Projekt:Ka-Mel-Oh!/Spielregeln: Unterschied zwischen den Versionen

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* Wer am Spielende die meisten Siegespunkte hat, ist der Sieger des Spieles * [[Kamel:Dufo|Dufo]] 20:10, 30. Mär 2007 (CEST)
 
* Wer am Spielende die meisten Siegespunkte hat, ist der Sieger des Spieles * [[Kamel:Dufo|Dufo]] 20:10, 30. Mär 2007 (CEST)
 
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== Spielplan ==
 
== Spielplan ==

Version vom 8. April 2007, 11:02 Uhr

Ka-Mel-Oh!
Spielregeln
Spielregeln
Alles noch in bearbeitung, bitte nicht löschen!--Snoop kamell 00:04, 8. Apr 2007 (CEST)


Wichtig:Ist noch lange nicht entgültig, Diskussionen laufen--Snoop kamell 00:07, 8. Apr 2007 (CEST)


Hier wird nur geändert, nicht diskutiert, das macht man in der Regenschmiede!--Snoop kamell 00:08, 8. Apr 2007 (CEST)


Spielvorbereitung

  • Anzahl der Spieler und Karten.
  1. Es treten zwei Spieler gegeneinander mit ihren eigenen Decks an.
  2. Ein Sammelkarten-Deck besteht aus (voraussichtlich) 60 Karten.
  3. Es gibt Monster-Karten, Item-Karten, und Dattelwährungs-Karten.
  • Jeder der Spieler mischt sein Kartendeck, dann zieht er von oben so lange bis er drei Monsterkarten gezogen hat.
  1. Sollte er insgesamt weniger als acht Karten gezogen haben so zieht er die fehlenden nach.
  2. Sind es mehr als acht Karten, so behält er seine drei Monster-Karten und mischt seine sonst gezogenen Karten wieder ins Deck, danach zieht der fünf Karten von seinem Deck, so das er acht Karten auf der Hand hat. Die wieder ins Deck gemischten Karten müssen vorher dem Gegenspieler gezeigt werden.
  • Durch einen Münzwurf wird entschieden welcher der beiden Spieler beginnt.

Dufo 18:53, 30. Mär 2007 (CEST)

Ablauf eines Spielzug

  • Spielzug
  1. Sind Plätze in der Arena frei, so kann der Spieler bis zu zwei Monster in die Arena schicken. Zu zahlen ist der angegebene Preis in Datteln.
  2. Danach kann er beliebig viele ITEM-Karten einsetzen, vorausgesetzt er hat genug Datteln um ihren Einsatz zu bezahlen.
  3. Danach startet er den Angriff auf die gegnerischen Monster.
    1. Im ersten Spielzug findet noch kein Angriff statt, weil der Gegner noch kein Monster in der Arena geschicken konnte.
    2. Steht während einer späteren Runde kein gegnerisches Monster in der Arena, so findet kein Angriff statt, und der Spieler erhält kampflos einen Siegespunkt.
    3. Für jedes besiegte gegnerische Monster erhält der Spieler zwei Siegespunkte.
  4. Verbrauchte ITEMs, besiegte Monster und eingelöste Dattel-Karten kommen auf dem Ablagestapel (Wüste).
  5. Am Schluss seines Spielzug zieht der Spieler von seinem Deck Karten, so das er wieder acht Karten auf der Hand hat.
    Ist sein Deck aufgebraucht und der Spieler kann seine Handkarten nicht mehr auf acht ergänzen, so war dies sein vorletzter Spielzug.
  • Letzter Spielzug
  1. Der Spieler führt bis zum Angriff auf die gegnerischen Monster diesen Zug ganz normal aus.
  2. Mit den übriggebliebenen Datteln kann er seine auf der Hand liegenden Monster freikaufen.
  3. Monster freikaufen heißt: Der Spieler bezahlt den aufgedruckten Preis des Monster mit den Datteln die er noch zur Verfügung hat.
    Die freigekauften Monsterkarten kommen auf dem Ablagestapel.
  4. Monster die nicht mehr freigekauft werden können, weil die erforderlichen Datteln fehlen, bringen dem Gegenspieler je einen Siegespunkt.
  5. Danach führt der Gegenspieler auch seinen letzten Spielzug durch, mit genau den gleichen Rechten und Pflichten.

Dufo 19:58, 30. Mär 2007 (CEST)

Kampfregeln

  • Die Arena
  1. Die Arena bietet Platz für vier kämpfende Monster.
  2. Maximal darf jeder Spieler zwei seiner Monster in die Arena schicken, aber er kann auch nur eines dorthin schicken.
  3. Ein Monster kann nur in die Arena geschickt werden, wenn noch ein Platz frei ist. Außerdem muss der auf der Monster-Karte aufgedrucke Dattelpreis bezahlt werden.
  4. Einmal in der Arena geschickte Monster dürfen nicht zurückgezogen werden (außer durch passende ITEMs). Erst wenn ein Monster besiegt wurde verlässt es die Arena und die Monster-Karte kommt auf dem Ablagestapel.
  5. Ist ein Spieler dessen letztes Monster in der Arena besiegt wurde, nicht in der Lage ein neues Monster in die Arena zu schicken, so bleiben seine beiden Kampfplätze leer. Der Gegenspieler kann in seinem nächsten Spielzug keinen Angriff starten, er erhält dafür kampflos einen Siegespunkt.
  • Die Kampfstärke der Monster
  1. Angriffspunkte AP : Grundwerte 10 AP - 60 AP , können durch den Einsatz von ITEMs auf maximal auf 100 AP ansteigen.
  2. Defensivpunkte DP : Grundwerte 5 DP - 50 DP , können durch den Einsatz von ITEMs auf maximal auf 80 DP ansteigen.
  3. Lebenspunkte LP : Grundwerte 20 DP - 300 DP , können durch den Einsatz von ITEMs auf maximal auf 400 LP ansteigen.
  • Die Kämpfe
  • Angreifer und Verteidiger haben je ein Monster in der Arena. 1:1-Kampf
  1. Von der AP des angreifenden Monster wird die DP des verteidigenden Monster abgezogen.
  2. Die Differenz ist der Schaden den das verteidigende Monster erleidet.
  3. Der erlittene Schaden wird von der LP des verteidigenen Monster abgezogen.
  4. Ist die DP größer oder gleich der AP so bleibt das verteidigende Monster unbeschadet.
  • Angreifer hat ein Monster, der Verteidiger hat zwei Monster in der Arena. 1:2-Kampf
  1. Der Angreifer greift beide Monster nacheinander an.
  2. Die Schadensberechnung wird bei jeden der beiden verteidigenden Monster getrennt berechnet.
  3. Die Formel ist die gleiche wie beim 1:1-Kampf.
  • Angreifer hat zwei Monster, der Verteidiger hat nur ein Monster in der Arena. 2:1-Kampf
  1. Der Angreifer darf nur mit einem seiner Monster angreifen, sein zweites Monster nimmt am Kampf nicht teil und bleibt unberücksichtigt!
  2. Allerdings steigt AP des angreifenden Monster pauschal um 10 Punkte, unabhängig von der AP des zweiten Monsters.
  • Angreifer und Verteidiger haben beide zwei Monster in der Arena. 2:2-Kampf
  1. Die AP der beiden angreifenden Monster werden addiert.
  2. Von den beiden AP-Werten der verteidigenden Monstern wird aber nur der stärkere berücksichtigt.
  3. Der stärkere DP wird von der Summe der beidens APs abgezogen. Die Differenz ist der Schaden.
  4. Der erlittene Schaden wird von der LP beider verteidigenen Monster abgezogen.
  • Der Ablauf eines Kampfes
  1. Vor Angriff nennt der angreifende Spieler seine ITEMs die er in den Kampf einsetzen möchte.
  2. Danach setzt der verteidigende Spieler seine ITEMs ein.
  3. Dann findet der eigentliche Kampf statt.
  • Besiegte Monster
  1. Sinkt bei einen Monster die LP auf 0, so ist es besiegt und die Monster-Karte kommt auf dem Ablagehaufen.
  • Sieger des Spiels
  1. Jedes besiegte gegnerische Monster bringt zwei Siegespunkte.
  2. Am Ende des Spieles bringt jede nicht ausgespiele Monster-Karte auf der Hand, einen Siegespunkt für den Gegner.
  3. Wer die meisten Siegespunkte erhält ist der Sieger des Spieles.

Dufo 17:38, 27. Mär 2007 (CEST)


Datteln

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Spielende

  • Wer am Spielende die meisten Siegespunkte hat, ist der Sieger des Spieles * Dufo 20:10, 30. Mär 2007 (CEST)
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Spielplan

Ka-Mel-Oh! Spielplan.jpg

  1. Deck : Dort liegen die Spielkarten, die der Spieler noch nicht gezogen hat.
  2. Kampfarena : Dort befinden sich die Monster-Karten die gerade im Kampfeinsatz befinden.
  3. Friedhof : Dort befindet sich der Ablagestapel, Karten die bereits gespielt wurden.