Projekt:Ka-Mel-Oh!/Spielregeln: Unterschied zwischen den Versionen
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* '''Anzahl der Spieler und Karten.''' | * '''Anzahl der Spieler und Karten.''' | ||
− | # Es treten zwei Spieler gegeneinander mit ihren eigenen Decks an. | + | # Es treten '''zwei Spieler''' gegeneinander mit ihren eigenen Decks an. |
− | # Ein Sammelkarten-Deck besteht aus | + | # Ein Sammelkarten-Deck besteht aus '''60 Karten'''. |
# Es gibt vier Karten-Gattungen: | # Es gibt vier Karten-Gattungen: | ||
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* Jeder der Spieler mischt sein Kartendeck, dann zieht er von oben so lange bis er '''drei Monsterkarten''' (gelb) gezogen hat. | * Jeder der Spieler mischt sein Kartendeck, dann zieht er von oben so lange bis er '''drei Monsterkarten''' (gelb) gezogen hat. | ||
− | # Sollte er insgesamt weniger als ''' | + | # Sollte er insgesamt weniger als '''sechs Karten''' gezogen haben so zieht er die fehlenden nach. |
− | # Sind es mehr als | + | # Sind es mehr als '''sechs''' Karten, so behält er seine drei Monster-Karten und mischt seine sonst gezogenen Karten wieder ins Deck, danach zieht der '''drei''' Karten von seinem Deck, so das er '''sechs''' Karten auf der Hand hat. Die wieder ins Deck gemischten Karten müssen vorher dem Gegenspieler gezeigt werden. |
+ | # Das restliche Deck wird auf drei oder vier Stapel (''die genaue Anzahl muss noch während der Testphase ermittelt werden'') gleichmäßig verteilt, diese sind die sog. „Oasen“ eines Spielers. | ||
+ | '''Anmerkung:''' durch die Einführung von Oasen erhöht sich die Anzahl zur Verfügung stehender Karten um 3 o. 4, daher '''muss''' die Anzahl der Handkarten reduziert werden. | ||
* Durch einen Münzwurf wird entschieden welcher der beiden Spieler beginnt. | * Durch einen Münzwurf wird entschieden welcher der beiden Spieler beginnt. | ||
− | + | ::In der Online-Version wird es sicher eine Bestenliste o.Ä. geben, hier wäre es ratsam, den unerfahreneren Spieler (also den mit weniger Siegpunkten) beginnen zu lassen. | |
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+ | '''Es ist vorher zu vereinbaren, ob die Langversion (Durchspielen des ganzen Decks)<br>oder nur eine Kurzversion (Erreichen einer vorher festgelegten Anzahl von Siegespunkten) gespielt wird.''' | ||
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+ | ''Die Höhe die vereinbarten Punktzahl ist nicht festgeschrieben und kann frei gewählt werden.<br>Zum Lernen und zum Einüben oder zum Testen des Spieles kann man 10 Siegespunkte wählen, eine extrem kurze Spielvariante.<br>Bei üblichen Kurzspielen sollte sie zwischen 15 und 25 Siegespunkte liegen. Der Turnier-Standard liegt bei 20 Siegespunkten. | ||
== Ablauf eines Spielzuges == | == Ablauf eines Spielzuges == |
Version vom 12. Februar 2009, 14:50 Uhr
Derzeit werden die Regeln neu aufgelegt, und vereinheitlicht... Schert euch erstmal nicht um das Regelwerk sondern bastelt fleißig Karten--Snoopy 19:24, 9. Feb. 2009 (CET)
BETA-Regeln
Spielvorbereitung
- Anzahl der Spieler und Karten.
- Es treten zwei Spieler gegeneinander mit ihren eigenen Decks an.
- Ein Sammelkarten-Deck besteht aus 60 Karten.
- Es gibt vier Karten-Gattungen:
Monster-Karten (gelb) | Monster die direkt gegen Zahlung von Datteln ausgespielt werden können. |
Monster-Karten (violett) | Monster deren Auspielung an Bedingungen verknüpft sind. Fusionen und Mutationen. |
ITEM-Karten (hellblau) | Fussions-Items und Mutations-ITEMS. Karten die man braucht um violette Monster-Karten ausspielen zu dürfen. |
ITEM-Karten (grün) | Alle anderen Items. |
- Jeder der Spieler mischt sein Kartendeck, dann zieht er von oben so lange bis er drei Monsterkarten (gelb) gezogen hat.
- Sollte er insgesamt weniger als sechs Karten gezogen haben so zieht er die fehlenden nach.
- Sind es mehr als sechs Karten, so behält er seine drei Monster-Karten und mischt seine sonst gezogenen Karten wieder ins Deck, danach zieht der drei Karten von seinem Deck, so das er sechs Karten auf der Hand hat. Die wieder ins Deck gemischten Karten müssen vorher dem Gegenspieler gezeigt werden.
- Das restliche Deck wird auf drei oder vier Stapel (die genaue Anzahl muss noch während der Testphase ermittelt werden) gleichmäßig verteilt, diese sind die sog. „Oasen“ eines Spielers.
Anmerkung: durch die Einführung von Oasen erhöht sich die Anzahl zur Verfügung stehender Karten um 3 o. 4, daher muss die Anzahl der Handkarten reduziert werden.
- Durch einen Münzwurf wird entschieden welcher der beiden Spieler beginnt.
- In der Online-Version wird es sicher eine Bestenliste o.Ä. geben, hier wäre es ratsam, den unerfahreneren Spieler (also den mit weniger Siegpunkten) beginnen zu lassen.
Es ist vorher zu vereinbaren, ob die Langversion (Durchspielen des ganzen Decks)
oder nur eine Kurzversion (Erreichen einer vorher festgelegten Anzahl von Siegespunkten) gespielt wird.
Die Höhe die vereinbarten Punktzahl ist nicht festgeschrieben und kann frei gewählt werden.
Zum Lernen und zum Einüben oder zum Testen des Spieles kann man 10 Siegespunkte wählen, eine extrem kurze Spielvariante.
Bei üblichen Kurzspielen sollte sie zwischen 15 und 25 Siegespunkte liegen. Der Turnier-Standard liegt bei 20 Siegespunkten.
Ablauf eines Spielzuges
- Spielzug
- Sind Plätze in der Arena frei, so kann der Spieler bis zu zwei Monster in die Arena schicken. Zu zahlen ist der angegebene Preis in Datteln.
- Danach kann er beliebig viele ITEM-Karten einsetzen, vorausgesetzt er hat genug Datteln um ihren Einsatz zu bezahlen.
- Danach startet er den Angriff auf die gegnerischen Monster.
- Im ersten Spielzug findet noch kein Angriff statt, weil der Gegner noch kein Monster in der Arena geschicken konnte.
- Steht während einer späteren Runde kein gegnerisches Monster in der Arena, so findet kein Angriff statt, und der Spieler erhält kampflos einen Siegespunkt.
- Für jedes besiegte gegnerische Monster erhält der Spieler zwei Siegespunkte.
- Verbrauchte ITEMs, besiegte Monster und eingelöste Dattel-Karten kommen auf dem Ablagestapel (Wüste).
- Am Schluss seines Spielzug zieht der Spieler von seinem Deck Karten, so das er wieder acht Karten auf der Hand hat.
Ist sein Deck aufgebraucht und der Spieler kann seine Handkarten nicht mehr auf acht ergänzen, so war dies sein vorletzter Spielzug.
- Letzter Spielzug
- Der Spieler führt bis zum Angriff auf die gegnerischen Monster diesen Zug ganz normal aus.
- Mit den übriggebliebenen Datteln kann er seine auf der Hand liegenden Monster freikaufen.
- Monster freikaufen heißt: Der Spieler bezahlt den aufgedruckten Preis des Monster mit den Datteln die er noch zur Verfügung hat.
Die freigekauften Monsterkarten kommen auf dem Ablagestapel. - Monster die nicht mehr freigekauft werden können, weil die erforderlichen Datteln fehlen, bringen dem Gegenspieler je einen Siegespunkt.
- Danach führt der Gegenspieler auch seinen letzten Spielzug durch, mit genau den gleichen Rechten und Pflichten.
Dufo 19:58, 30. Mär 2007 (CEST)
Mutationen und Fusionen von Monstern
Mutationen (Vorentwurf)
mutationsfähigen Monster | Mutations-Item | Mutationsmonster | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
http://kamelopedia.net/images/c/c0/Texthintergrundmonster.jpg
Ein in den Bergen Norddeutschlands lebendes Lama, welches defensiv nicht sehr stark ist, jedoch viele AP hat. Kann mit dem Item "Purpurhorn" zum roten Hornlama mutieren. |
http://kamelopedia.net/images/2/2c/Texthintergrundzm-item.jpg
Verwandelt das graue Säbelzahnlama in das rote Hornlama. |
http://kamelopedia.net/images/0/02/Texthintergrundzm-monster.jpg
Um diese Karte ausspielen zu können, benötigst du "Graues Säbelzahnlama" und "Purpurhorn". Das rote Hornlama ist die Killermaschine schlechthin! |
- Für eine Mutation sind drei Karten notwendig:
- einem mutationsfähigen Monster (gelb)
Das zu mutierende Monster (gelb) muss sich auf deiner Seite der Arena befinden. - einem Mutations-Item (hellblau)
- einem Mutationsmonster (violett), welches das Endprodukt der Mutation ist
- Alle drei Karten sind da:
- Das zu mutierende Monster (gelb) muss sich auf deiner Seite der Arena befinden.
- Das Mutations-Item (hellblau) und das Mutationsmonster (violett) befinden sich in deiner Hand.
Beide Karten werden zusammen kostenlos ausgespielt.
Die aufgedruckten Preise in Datteln werden nicht bezahlt, weil diese für die Kartensuche gelten, und nicht für das Ausspielen der Karten.
- Die Mutations-Monster fehlt:
- Das zu mutierende Monster (gelb) muss sich auf deiner Seite der Arena befinden.
- Das Mutations-Item (hellblau) befindet sich in deiner Hand.
- Das fehlenden Mutationsmonster (violett) befindet sich im Deck. Welches du nach der fehlenden Karte durchsuchst.
- Die Suche nach der Karte (ks) kostet den aufgedruckten Preis auf der hellblauen ITEM-Karte in Datteln.
Danach werden beide Karten zusammen kostenlos ausgespielt.
- Das Mutations-Item fehlt:
- Das zu mutierende Monster (gelb) muss sich auf deiner Seite der Arena befinden.
- Das Mutationsmonster (violett) befindet sich in deiner Hand.
- Das fehlenden Mutations-Item (hellblau) befindet sich im Deck. Welches du nach der fehlenden Karte durchsuchst.
- Die Suche nach der Karte (ks) kostet den aufgedruckten Preis auf der violetten Karte in Datteln.
(Steht dort MK D, so ist der (ks) Preis der gefundenen hellblauen-ITEM Karte zu bezahlen.)
Danach werden beide Karten zusammen kostenlos ausgespielt.
- Die Statuswerte des Mutations-Monsters
- Das Mutations-Monster nimmt in der Kampfarena den alten Platz des mutierten Monsters ein.
- Es gelten die AP, DP und LP die auf der violetten Mutations-Monsterkarte stehen.
- Das Monster wird durch die Mutation völlig geheilt. Die LP-Verluste des mutierten Monster werden nicht übernommen. Es startet mit seiner vollen LP.
Die Wirkung negativ wirkender feindlicher ITEMs ist aufgehoben, die Wirkung von eigenenen positiv wirkenden ITEM gelten weiter.
Dufo 17:46, 16. Apr 2007 (CEST)
Fusionen (Vorentwurf)
zu fusionierendes Monster | zu fusionierendes Monster | Fusions-Item | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
http://kamelopedia.net/images/c/c0/Texthintergrundmonster.jpg
Der Trübe Topf ist ständig depressiv und kann seine Gegner mit einem regelrechten Meer von Tränen überfluten. |
http://kamelopedia.net/images/c/c0/Texthintergrundmonster.jpg
Die Magnolie aus Stahl ist – wie der Name schon sagt – eine Magnolie aus Stahl. Wie alle Kampfblumen ist sie sehr langsam und muss erstmal einen Schlag einstecken, bevor sie selbst zuhauen kann. |
http://kamelopedia.net/images/2/2c/Texthintergrundzm-item.jpg
Fusioniert einen Topf und eine Kampfblume zur Topfblume. Die Topfblume nimmt jeweils die besten Werte für AP und DP der ursprünglichen Karten an. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
Fusion | Fusions-Monster | Status-Werte des Fusions-Mosters | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
→ |
http://kamelopedia.net/images/0/02/Texthintergrundzm-monster.jpg
Die Topfblume ist eine Zusammenrottung einer Kampfblume und eines Topfs. Zur Herstellung benötigst Du einen beliebigen Topf, eine beliebige Kampfblume und das Zusammenrottungs-Item Blumentopf. Die Topfblume nimmt jeweils die besten Werte für AP und DP ! |
35 AP 40 DP 200 LP |
- Für eine Fusion sind notwendig:
- zwei oder mehr fusionsfähigen Monstern (gelb)
Die zu fusionierenden Monster müssen sich entweder auf deiner Hand, oder auf deiner Seite der Arena befinden.
Für alle Monster die an der Fusion teilnehmen und noch auf deiner Hand sind, muss der aufgedruckte Dattelpreis bezahlt werden. - einem Fusions-Item (hellblau)
- einem Fusions-Monster (violett) , welches dann das Endprodukt der Fusion ist
- Alle Karten sind da:
- Die zu fusionierenden Monster befinden sich entweder auf deiner Hand, oder auf deiner Seite der Arena.
- Das Fusions-Item (hellblau) und das Fusionsmonster (violett) befinden sich in deiner Hand.
- Beide Karten werden zusammen kostenlos ausgespielt.
Die aufgedruckten Preise in Datteln werden nicht bezahlt, weil diese für die Kartensuche gelten, und nicht für das Ausspielen der Karten. - Hingegen sind die Dattelpreise der aus der Hand gespielten fusionierten Monster (gelb) zu bezahlen.
- Das Fusions-Monster fehlt:
- Die zu fusionierenden Monster befinden sich entweder auf deiner Hand, oder auf deiner Seite der Arena.
- Das Fusions-Item (hellblau) befindet sich in deiner Hand.
- Das fehlenden Fusions-Monster (violett) befindet sich im Deck. Welches du nach der fehlenden Karte durchsuchst.
- Die Suche nach der Karte (ks) kostet den aufgedruckten Preis auf der hellblauen ITEM-Karte in Datteln.
Danach werden beide Karten zusammen kostenlos ausgespielt. - Hingegen sind die Dattelpreise der aus der Hand gespielten fusionierten Monster (gelb) zu bezahlen.
- Das Fusions-Item fehlt:
- Die zu fusionierenden Monster befinden sich entweder auf deiner Hand, oder auf deiner Seite der Arena.
- Das Fusions-Monster (violett) befindet sich in deiner Hand.
- Das fehlenden Fusions-Item (hellblau) befindet sich im Deck. Welches du nach der fehlenden Karte durchsuchst.
- Die Suche nach der Karte (ks) kostet den aufgedruckten Preis auf der violetten Monster-Karte in Datteln.
(Steht dort FM D, so ist der (ks) Preis der gefundenen hellblauen-ITEM Karte zu bezahlen.)
Danach werden beide Karten zusammen kostenlos ausgespielt. - Hingegen sind die Dattelpreise der aus der Hand gespielten fusionierten Monster (gelb) zu bezahlen.
- Die Statuswerte des Fussions-Monsters
- Das Fusions-Monster benötigt, obwohl es aus zwei oder mehrer einzelne Monster besteht nur einen Platz in der Kampfarena.
- Die zulässigen Grundwerte von AP, DP, LP gelten auch bei den Fusionsmonster. Maximal also: AP=60, DP=50 und LP=300
Werden diese Werte rein rechnerisch überschritten, so werden AP auf 60, DP auf 50 und LP auf 300 gekappt.
Steigerungen auf AP=100, DP=80 und LP=400 sind auch hier nur durch den zusätzlichen Einsatz von grünen ITEM-Karten zu erreichen. - Überschreitet die errechnete GW (nach Kappung von AP, LP und DP) bei Fussions-Monster den Wert von 400 ( GW = 2×AP+2×DP+LP = 400 )
so wird die LP weiter gekappt, so das GW bei 400 liegt. - Das Fusions-Monster startet völlig geheilt. Die LP-Verluste der fusionten Monster werden nicht übernommen. Es startet mit seiner vollen LP.
Die Wirkung negativ wirkender feindlicher ITEMs ist aufgehoben, die Wirkung von eigenenen positiv wirkenden ITEM gelten weiter.
Dufo 17:46, 16. Apr 2007 (CEST)
Kommentare
- Die erste grobe Regeln zu Mutationen und Fusionen stehen. Verbesserungsvorschläge gesucht. Dufo 11:16, 14. Apr 2007 (CEST)
Kampfregeln
- Die Arena
- Die Arena bietet Platz für vier kämpfende Monster.
- Maximal darf jeder Spieler zwei seiner Monster in die Arena schicken, aber er kann auch nur eines dorthin schicken.
- Ein Monster kann nur in die Arena geschickt werden, wenn noch ein Platz frei ist. Außerdem muss der auf der Monster-Karte aufgedrucke Dattelpreis bezahlt werden.
- Einmal in der Arena geschickte Monster dürfen nicht zurückgezogen werden (außer durch passende ITEMs). Erst wenn ein Monster besiegt wurde verlässt es die Arena und die Monster-Karte kommt auf dem Ablagestapel.
- Ist ein Spieler dessen letztes Monster in der Arena besiegt wurde, nicht in der Lage ein neues Monster in die Arena zu schicken, so bleiben seine beiden Kampfplätze leer. Der Gegenspieler kann in seinem nächsten Spielzug keinen Angriff starten, er erhält dafür kampflos einen Siegespunkt.
- Die Kampfstärke der Monster
- Angriffspunkte AP : Grundwerte 10 AP - 60 AP , können durch den Einsatz von ITEMs auf maximal auf 100 AP ansteigen.
- Defensivpunkte DP : Grundwerte 5 DP - 50 DP , können durch den Einsatz von ITEMs auf maximal auf 80 DP ansteigen.
- Lebenspunkte LP : Grundwerte 20 DP - 300 DP , können durch den Einsatz von ITEMs auf maximal auf 400 LP ansteigen.
- Die Kämpfe
- Angreifer und Verteidiger haben je ein Monster in der Arena. 1:1-Kampf
- Von der AP des angreifenden Monster wird die DP des verteidigenden Monster abgezogen.
- Die Differenz ist der Schaden den das verteidigende Monster erleidet.
- Der erlittene Schaden wird von der LP des verteidigenen Monster abgezogen.
- Ist die DP größer oder gleich der AP so bleibt das verteidigende Monster unbeschadet.
- Angreifer hat ein Monster, der Verteidiger hat zwei Monster in der Arena. 1:2-Kampf
- Der Angreifer greift beide Monster nacheinander an.
- Die Schadensberechnung wird bei jeden der beiden verteidigenden Monster getrennt berechnet.
- Die Formel ist die gleiche wie beim 1:1-Kampf.
- Angreifer hat zwei Monster, der Verteidiger hat nur ein Monster in der Arena. 2:1-Kampf
- Der Angreifer darf nur mit einem seiner Monster angreifen, sein zweites Monster nimmt am Kampf nicht teil und bleibt unberücksichtigt!
- Allerdings steigt AP des angreifenden Monster pauschal um 10 Punkte, unabhängig von der AP des zweiten Monsters.
- Angreifer und Verteidiger haben beide zwei Monster in der Arena. 2:2-Kampf
- Die AP der beiden angreifenden Monster werden addiert.
- Von den beiden DP-Werten der verteidigenden Monstern wird aber nur der stärkere berücksichtigt.
- Der stärkere DP wird von der Summe der beidens APs abgezogen. Die Differenz ist der Schaden.
- Der erlittene Schaden wird von der LP beider verteidigenen Monster abgezogen.
- Der Ablauf eines Kampfes
- Vor Angriff nennt der angreifende Spieler seine ITEMs die er in den Kampf einsetzen möchte.
- Danach setzt der verteidigende Spieler seine ITEMs ein.
- Dann findet der eigentliche Kampf statt.
- Besiegte Monster
- Sinkt bei einen Monster die LP auf 0, so ist es besiegt und die Monster-Karte kommt auf dem Ablagehaufen.
- Sieger des Spiels
- Jedes besiegte gegnerische Monster bringt zwei Siegespunkte.
- Am Ende des Spieles bringt jede nicht ausgespiele Monster-Karte auf der Hand, einen Siegespunkt für den Gegner.
- Wer die meisten Siegespunkte erhält ist der Sieger des Spieles.
Dufo 17:38, 27. Mär 2007 (CEST)
Datteln
Die neue Dattelregel (Version B)
- Datteln sind das einzige Zahlmittel. Jede Monster-Karte und jede ITEM-Karte hat ihren aufgedruckten Preis. Dieser liegt zwischen 0 und 6 Datteln.
- Jeder Spieler bekommt am Anfang des Spiels 1 Dattel als Startkapital. Diese liegt in seiner Oase zur Vermehrung.
- Datteln die der Spieler nicht ausgibt steckt er in seiner Oase, um dort neue Datteln zu züchten. Nach einer Runde vermehren sich die Datteln.
- Bei 1-5 Datteln in der Oase kommt 1 Dattel hinzu.
- Bei 6-11 Datteln in der Oase kommen 2 Datteln hinzu.
- Bei 12-17 Datteln in der Oase kommen 3 Datteln hinzu.
- Bei 18 oder mehr Datteln, steigt die Zahl auf 20 Datteln an. Mehr Datteln gibt die Oase nicht her.
(Beispiel einer Vermehrungsregel, entgültige Werte können abweichen.)
- Jedes mal wenn die Spiele ein Monster in die Arena schickt, oder ein Item einsetzt muss er den angegebenen Preis in Datteln bezahlen.
Hat er nicht genügend Datteln, so kann er die Karte nicht ausspielen. - Vorrätige Datteln müssen nicht sofort ausgegeben werden, man kann beliebig viele Datteln sparen.
Datteln darf man auch beliebig lange aufsparen, sie behalten ihren Wert und sind in der Schlussabrechnung noch einmal wichtig.
Dufo 08:43, 14. Apr 2007 (CEST)
- Im ersten Zug kann man noch keine Dattel ausgeben, weil man diese noch zur Vermehrung braucht. Als Alternative wäre auch ein Startkapital von 2 Datteln denkbar.
- Oder: In der ersten Runde ist die Ausspielung einer Monsterkarte mit HK4/1D ausnahmsweise kostenlos.
Leider wurde als Dattelregel die Vorschlag D und nicht Vorschlag B gewählt.
Auch die Fusions- und Mutationsregeln müssen nun der Dattelregel D angepasst werden.
Dattelregel (Version D)
- Statt wie bisher einem Kartenstapel wird das eigene Deck in drei bis vier (genaue Anzahl muss noch getestet werden) Stapel, sog. „Oasen“ aufgeteilt.
- Diese Kartenstapel produzieren nicht nur die eigenen Handkarten, sondern auch die Datteln, dazu müssen sie durch aufdecken der obertsen Karte „aktiviert“ werden:
- Mögliche Spielzüge:
- wie bisher einfach eine (verdeckte) Karte vom Deck auf die Hand nehmen – dies hat keinerlei Einfluss auf die Dattelproduktion.
- wie bisher eine Karte aus der Hand ausspielen – auch dies hat keinerlei Einfluss auf die Dattelproduktion
- die oberste Karte eines eigenen Stapels aufdecken ... die Dattelproduktion erhöht sich um 1 Dattel pro Runde, dafür sieht der Gegner die Karte.
- die oberste aufgedeckte Karte auf die Hand nehmen oder ausspielen ... die Dattelproduktion verringert sich um eine Dattel die Runde, weil diese Oase wieder deaktiviert ist.
- Insgesamt liegt die Dattelproduktion zwischen 0 (ganz zu Beginn) und 3 - 4 (je nach Anzahl der Stapel) Datteln pro Runde.
- Natürlich könnnen überschüssige, also nicht verwendete Datteln gespart werden.
--WiMu 10:46, 28. Mai 2007 (CEST)
Nachtrag: selbstverständlich ist diese Dattelregel noch nicht 100%-ig kompatibel mit anedren Aspekten des Spiels (z.B. den Fusionen) Meiner Meinung nach ist aber die Dattelproduktion eines der wichtigsten Elemente des Spiels, und je taktischer dies von statten geht, desto besser. Ob für Fusionen nun ein Item gebraucht wird, oder ob es ein Fusionsdeck gibt, etc. halte ich für Nebensache. Diese Regel hat letztendlich mit großem Vorsprung gewonnen und da sich jetzt immer noch darüber zu beklagen, naja ... --WiMu 10:46, 28. Mai 2007 (CEST) P.S.: ich kann gerne den Spielplan anpassen, aber erst wenn die Regeln fertig geschmiedet sind.
Mutationen und Fusionen
Vorschlag von dem Kamelkönig Demokratisch entschieden während IRC-Chat
1. Fusionen/Zusammenrottungen
- Besteht aus drei Teilen:
a) 2 oder mehr fusionsfähigen Monstern
b) einem Universal-Fusions-Item
c) einem Fusionsmonster, welches dann das Endprodukt der Fusion ist
- Wo befindet sich jeder dieser Teile?
a) Die zu fusionierenden Monster müssen sich entweder auf deiner Hand,, oder auf deiner Seite der Arena befinden
b) Das Universal-Fusions-Item muss sich auf deiner Hand befinden
c) Das Fusionsmonster (lila Karte) befindet sich im Fusionsdeck mit den anderen Fusionen. Du darfst dein Fusionsdeck nach dem gewünschten Fusionsmonster durchsuchen.
- Wo befindet sich jeder dieser Teile nach der Durchführung der Fusion?
a) Die schließlich fusionierten Monsterkarten werden in der Wüste (Friedhof) abgelegt
b) Das Fusions-Item wandert ebenfalls in die Wüste
c) Das Fusionsmonster welches aus der Fusion hervorgegangen ist befindet sich nun auf deiner Seite der Arena,
sollte dort kein Platz sein, ist die Fusion unmöglich und wird rückgängig gemacht!
2. Mutationen
- Besteht aus drei Teilen.
a) einem mutationsfähigen Monster
b) einem Mutations-Item
c) einem Mutationsmonster, welches das Endprodukt der Mutation ist
- Wo befindet sich jeder dieser Teile?
a) Das zu mutierende Monster muss sich auf deiner Seite der Arena befinden.
b) das Mutations-Item muss sich auf deiner Hand befinden.
c) Das Mutationsmonster (lila Karte) befindet sich im Deck mit den anderen Karten. Du darfst dein Deck
nach dem gewünschten Mutationsmonster durchsuchen, musst es aber dannach neu mischen.
- Wo befindet sich jeder dieser Teile nach der Durchführung der Mutation?
a) Die schließlich mutierte Monsterkarte wird in der Wüste (Friedhof) abgelegt.
b) Das Mutations-Item wandert ebenfalls in die Wüste.
c) Das Mutationsmonster welches aus der Mutation hervorgegangen ist befindet sich nun auf deiner Seite der Arena,an der selben Stelle, an der zuvor das ursprüngliche Monster befand.
Diese Fusionsregel ist so ziemlich das Gegenteil von dem, was ich mir gewünscht hätte ... das wollte ich hier nur mal gesagt haben! Wenn hier schon "demokratisch gewählt" drübersteht, sollte wenigstens erwähnt werden, wer sich so alles im Chat damals beteiligt hat. Macht nämlich einen Unterschied, ob das 2 oder 15 Kamele waren ... --WiMu 18:49, 28. Mai 2007 (CEST) Ich war jedenfalls nicht im Chat als dieses besprochen wurde. Vermutlich waren es nur Snoop kamell und Kamelkönig. -- Dufo 19:05, 28. Mai 2007 (CEST) Reichlich komisch. Es waren auch Wika, Blaze (über MSN verbunden), Wika, Socke, JANNiS und einige anderen da. Wir benehmen uns nicht wie Diktatoren.--Der Kamelkönig 23:23, 28. Mai 2007 (CEST)
Spielende
- Wer am Spielende die meisten Siegespunkte hat, ist der Sieger des Spieles * Dufo 20:10, 30. Mär 2007 (CEST)
Spielplan
- Deck : Dort liegen die Spielkarten, die der Spieler noch nicht gezogen hat.
- Kampfarena : Dort befinden sich die Monster-Karten die gerade im Kampfeinsatz befinden.
- Friedhof : Dort befindet sich der Ablagestapel, Karten die bereits gespielt wurden.
- In der Kampfarena liegen alle Karten (Monster und ITEMs) offen mit der Bildseite obenauf,
und zwar so das sie für den jeweiligen Spieler aufrecht in seiner eigenen Hälfte liegen.
Für den Gegenspieler liegen sie kopfstehend in des Gegners Hälfte.
- Wichtige Ausnahme: Karten vom Gegner die durch ein ITEM die Seite wechseln müssen kopfstehend in die Arena hingelegt werden.
Der Gegner sieht diese Karte aufrecht, sie liegt aber nicht in seiner Hälfte der Kampfarena.
Nach dem die eroberte Karte aus der Arena ausscheidet wandert auf dem Friedhof des eigentlichen Eigentümers.
Somit wird gewährleiste, das sich die Decks nicht vermischen.
Gegnerische Monster-Karten können nur dann in des Gegners Hälfte wechseln, wenn dort noch ein Kampfplatz frei ist.