Projekt:Ka-Mel-Oh!/Spielregeln: Unterschied zwischen den Versionen

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== Kampfregeln ==
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== Mutationen und Fusionen von Monstern ==
 
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<div style="background-color: #FFEEDD; border:2px solid #DD7711; border-style: ridge; padding:5px;">
* '''Die Arena'''
 
# Die Arena bietet Platz für vier kämpfende Monster.
 
# Maximal darf jeder Spieler zwei seiner Monster in die Arena schicken, aber er kann auch nur eines dorthin schicken.
 
# Ein Monster kann nur in die Arena geschickt werden, wenn noch ein Platz frei ist. Außerdem muss der auf der Monster-Karte aufgedrucke Dattelpreis bezahlt werden.
 
# Einmal in der Arena geschickte Monster dürfen <u>nicht</u> zurückgezogen werden (außer durch passende ITEMs). Erst wenn ein Monster besiegt wurde verlässt es die Arena und die Monster-Karte kommt auf dem Ablagestapel.
 
# Ist ein Spieler dessen letztes Monster in der Arena besiegt wurde, nicht in der Lage ein neues Monster in die Arena zu schicken, so bleiben seine beiden Kampfplätze leer. Der Gegenspieler kann in seinem nächsten Spielzug keinen Angriff starten, er erhält dafür kampflos einen '''Siegespunkt.'''
 
* '''Die Kampfstärke der Monster'''
 
# Angriffspunkte '''AP :''' Grundwerte 10 AP - 60 AP , können durch den Einsatz von ITEMs auf maximal auf 100 '''AP''' ansteigen.
 
# Defensivpunkte '''DP :''' Grundwerte 5 DP - 50 DP , können durch den Einsatz von ITEMs auf maximal auf 80 '''DP''' ansteigen.
 
# Lebenspunkte '''LP :''' Grundwerte 20 DP - 300 DP , können durch den Einsatz von ITEMs auf maximal auf 400 '''LP''' ansteigen.
 
* '''Die Kämpfe'''
 
* Angreifer und Verteidiger haben je ein Monster in der Arena. '''1:1-Kampf'''
 
# Von der AP des angreifenden Monster wird die DP des verteidigenden Monster abgezogen.
 
# Die Differenz ist der Schaden den das verteidigende Monster erleidet.
 
# Der erlittene Schaden wird von der LP des verteidigenen Monster abgezogen.
 
# Ist die DP größer oder gleich der AP so bleibt das verteidigende Monster unbeschadet.
 
* Angreifer hat ein Monster, der Verteidiger hat zwei Monster in der Arena. '''1:2-Kampf'''
 
# Der Angreifer greift beide Monster nacheinander an.
 
# Die Schadensberechnung wird bei jeden der beiden verteidigenden Monster getrennt berechnet.
 
# Die Formel ist die gleiche wie beim 1:1-Kampf.
 
* Angreifer hat zwei Monster, der Verteidiger hat nur ein Monster in der Arena. '''2:1-Kampf'''
 
# Der Angreifer darf nur mit <u>einem</u> seiner Monster angreifen, sein zweites Monster nimmt am Kampf nicht teil und bleibt unberücksichtigt! 
 
# Allerdings steigt AP des angreifenden Monster pauschal um 10 Punkte, unabhängig von der AP des zweiten Monsters.
 
* Angreifer und Verteidiger haben beide zwei Monster in der Arena. '''2:2-Kampf'''
 
# Die AP der beiden angreifenden Monster werden addiert.
 
# Von den beiden DP-Werten der verteidigenden Monstern wird aber <u>nur</u> der stärkere berücksichtigt.
 
# Der stärkere DP wird von der Summe der beidens APs abgezogen. Die Differenz ist der Schaden.
 
# Der erlittene Schaden wird von der LP beider verteidigenen Monster abgezogen.
 
* '''Der Ablauf eines Kampfes'''
 
# Vor Angriff nennt der angreifende Spieler seine ITEMs die er in den Kampf einsetzen möchte.
 
# Danach setzt der verteidigende Spieler seine ITEMs ein.
 
# Dann findet der eigentliche Kampf statt. 
 
* '''Besiegte Monster'''
 
# Sinkt bei einen Monster die LP auf 0, so ist es besiegt und die Monster-Karte kommt auf dem '''Ablagehaufen'''.
 
* '''Sieger des Spiels'''
 
# Jedes besiegte gegnerische Monster bringt '''zwei Siegespunkte'''.
 
# Am Ende des Spieles bringt jede nicht ausgespiele Monster-Karte auf der Hand, '''einen Siegespunkt''' für den Gegner.
 
# Wer die meisten Siegespunkte erhält ist der Sieger des Spieles.
 
  
[[Kamel:Dufo|Dufo]] 17:38, 27. Mär 2007 (CEST)
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<big>'''1. Mutationen'''</big>
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[[Bild:Dufo's Mutationen.jpg|thumb|center|das KS und MK habe ich jetzt nicht extra wegradiert.]]
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* Für eine Mutation sind '''drei Karten''' notwendig:
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# einem '''mutationsfähigen Monster''' (gelb)<br> ''Das zu mutierende Monster (gelb) muss sich auf deiner Seite der Arena befinden.''
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# einem '''Mutations-Item''' (hellblau)<br> ''Das Mutations-Item (hellblau) muss sich in deinen Handkarten befinden, oder ist die oberste (aufgedeckte) Karte einer '''aktivierten Oase'''''
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# einem '''Mutationsmonster''' (violett), welches das Endprodukt der Mutation ist<br> ''Das Mutationsmonster (violett) muss sich in deinen Handkarten befinden, oder ist die oberste (aufgedeckte) Karte einer '''aktivierten Oase'''''
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* Eine automatische, mit dem '''Mutations-Item''' verbundene Kartensuche gibt es '''nicht'''. Das Durchsuchen einer '''Oase''' kostet 2 Datteln und muss ggf. im vorherigen Spielzug (s.o.) durchgeführt werden. Soll die Mutation kostenpflichtig sein, so wird deren Preis auf das Mutations-Monster gedruckt (nachtragen!) der Einsatz des Items ist dagegen kostenlos.
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* '''Die Statuswerte des Mutations-Monsters'''
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# Das '''Mutations-Monster nimmt in der Kampfarena den alten Platz des mutierten Monsters ein.
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# Es gelten die '''AP, DP und LP''' die auf der violetten Mutations-Monsterkarte stehen.
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# Das Monster wird durch die Mutation völlig geheilt. Die LP-Verluste des mutierten Monster werden nicht übernommen. Es startet mit seiner vollen LP. <br> ''Die Wirkung negativ wirkender feindlicher ITEMs ist aufgehoben, die Wirkung von eigenenen positiv wirkenden ITEM gelten weiter.''
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<big>'''2. Zusammenrottungen (so heißt das!)'''</big>
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* es wird dem Schöpfer der entsprechenden Karte selbst überlassen, ob er ein '''Zusammenrottungs-Item''' für notwendig erachtet, oder nicht. Ein Anhaltspunkt ist hierbei die Stärke der Zusammenrottung bei nur zwei beteiligten Monstern (besteht eine Zusammenrottung ohnehin maximal aus zwei Monstern, so ist ein zusätzlich notwendiges Item ratsam, ist die Zusammenrottung bei zwei Monstern noch sehr schwach und es können noch weitere Monster potentiell hinzugefügt werden, so sollte auf ein entsprechendes Item verzichtet werden). Eine '''Universal-Fusions-Karte''' gibt es '''nicht'''.
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[[Bild:WiMu's Zusammentrottungen.jpg|thumb|center|Beispiel einer Zusammenrottung ohne Item.]]
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* Für eine Zusammenrottung sind mindestens '''drei''' (vier mit Item) '''Karten''' notwendig:
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# mindestens '''zwei „gesellige“ Monster''' (gelb)<br> ''Diese müssen sich entweder in der Arena oder auf der Hand befinden, oder sind die obersten (aufgedeckten) Karte zweier '''aktivierter Oasen''' (oder eine beliebige Kombination aus diesen Möglichkeiten''
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# '''ggf.''' ein '''Zusammenrottungs-Item''' (hellblau)<br> ''Das Zusammenrottungs-Item (hellblau) muss sich in deinen Handkarten befinden, oder ist die oberste (aufgedeckte) Karte einer '''aktivierten Oasen''' ''
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# einer '''Zusammenrottungs-Monster''' (violett), welche das Endprodukt der Zusammenrottung ist<br> ''Das Zusammenrottungs-Monster (violett) muss sich in deinen Handkarten befinden, oder ist die oberste (aufgedeckte) Karte einer '''aktivierten Oase'''''
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* Eine automatische, mit dem '''Zusammenrottungs-Item''' verbundene Kartensuche gibt es '''nicht'''. Das Durchsuchen einer '''Oase''' kostet 2 Datteln und muss ggf. im vorherigen Spielzug (s.o.) durchgeführt werden. Soll die Fusion kostenpflichtig sein, so wird deren Preis auf das Zusammenrottungs-Monster gedruckt (nachtragen!) der Einsatz des Items ist dagegen kostenlos. '''Zusätzliche Gebühren''' fallen für Monster an, die sich zum Zeitpunkt der Zusammenrottung noch nicht in der Arena befanden (siehe nebenan)
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* '''Die Statuswerte des Zusammenrottungs-Monsters'''
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# Nach der Zusammenrottung verschwinden alle beteiligten Karten in der Wüste (außer natürlich deren Resultat) – ist nebenan wohl auch so, hat Dufo wahrscheinlich vergessen ...
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# Das '''Zusammenrottungs-Monster''' benötigt, obwohl es aus zwei oder mehrer einzelne Monster besteht nur '''einen''' Platz in der Kampfarena.
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# Die zulässigen Grundwerte von '''AP, DP, LP''' gelten '''nicht ganz''' bei den Fusionsmonster. Maximal: &nbsp; '''AP=70''', &nbsp; '''DP=60''' &nbsp; und &nbsp; '''LP=350''' <br> ''Werden diese Werte rein rechnerisch überschritten, so werden AP auf 70, &nbsp; DP auf 60 &nbsp; und LP auf 350 gekappt '''(ein Bisschen besser als normal dürfen Zusammenrottungen schon sein)'''.'' <br> ''Steigerungen auf &nbsp; AP=100, &nbsp; DP=80 &nbsp; und &nbsp; LP=400 &nbsp; sind nur durch den zusätzlichen Einsatz von grünen ITEM-Karten zu erreichen.''
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# Überschreitet die errechnete '''GW''' (nach Kappung von AP, LP und DP) bei Zusammenrottungs-Monster den Wert von 500 &nbsp; ( GW = 2×AP+2×DP+LP = 500 ) <br> so wird die LP weiter gekappt, so das GW bei 500 liegt. <br>
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# Das Zusammenrottungs-Monster startet völlig geheilt. Die LP-Verluste der gerotteten Monster werden nicht übernommen. Es startet mit seiner vollen LP. <br> ''Die Wirkung negativ wirkender feindlicher ITEMs ist aufgehoben, die Wirkung von eigenenen positiv wirkenden ITEM gelten weiter.''
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# Zu einer Zusammenrottung können auch '''nachträglich''' noch Monster hinzugefügt werden (why not?).<br> ''Diese beeinflussen die Werte des Zusammenrottungs-Monsters und verschwinden in der Wüste. LP-Verluste des Zusammenrottungs-Monsters bleiben dabei '''erhalten'''''.
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'''Kommentar:''' da sich die Anzahl spielbarer Karten durch die Aufteilung des Decks erhöht (und man „nutzlose“  Karten auch wieder verbuddeln kann ... siehe oben) ist die Gefahr „toter Karten“ relativ gering (zumal jederzeit eine Kartensuche durchgeführt werden kann). Ein Universal-Fusions-Item ist daher überflüssig und – da äußerst unkreativ – meinerseits unerwünscht. Durch die (notwendige) Einführung von Kartenserien ist auch das sammeln (vielmehr das Finden) entsprechender Items ein geringeres Problem. Dies gilt ebenfalls für die automatische Kartensuche, wie sie für die bisherigen Karten vorgesehen war.
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Version vom 12. Februar 2009, 14:58 Uhr

Ka-Mel-Oh!
Spielregeln
Spielregeln


Derzeit werden die Regeln neu aufgelegt, und vereinheitlicht... Schert euch erstmal nicht um das Regelwerk sondern bastelt fleißig Karten--Snoopy 19:24, 9. Feb. 2009 (CET)


BETA-Regeln


Spielvorbereitung

  • Anzahl der Spieler und Karten.
  1. Es treten zwei Spieler gegeneinander mit ihren eigenen Decks an.
  2. Ein Sammelkarten-Deck besteht aus 60 Karten.
  3. Es gibt vier Karten-Gattungen:
Monster-Karten (gelb) Monster die direkt gegen Zahlung von Datteln ausgespielt werden können.
Monster-Karten (violett) Monster deren Auspielung an Bedingungen verknüpft sind. Fusionen und Mutationen.
ITEM-Karten (hellblau) Fussions-Items und Mutations-ITEMS. Karten die man braucht um violette Monster-Karten ausspielen zu dürfen.
ITEM-Karten (grün) Alle anderen Items.
  • Jeder der Spieler mischt sein Kartendeck, dann zieht er von oben so lange bis er drei Monsterkarten (gelb) gezogen hat.
  1. Sollte er insgesamt weniger als sechs Karten gezogen haben so zieht er die fehlenden nach.
  2. Sind es mehr als sechs Karten, so behält er seine drei Monster-Karten und mischt seine sonst gezogenen Karten wieder ins Deck, danach zieht der drei Karten von seinem Deck, so das er sechs Karten auf der Hand hat. Die wieder ins Deck gemischten Karten müssen vorher dem Gegenspieler gezeigt werden.
  3. Das restliche Deck wird auf drei oder vier Stapel (die genaue Anzahl muss noch während der Testphase ermittelt werden) gleichmäßig verteilt, diese sind die sog. „Oasen“ eines Spielers.

Anmerkung: durch die Einführung von Oasen erhöht sich die Anzahl zur Verfügung stehender Karten um 3 o. 4, daher muss die Anzahl der Handkarten reduziert werden.

  • Durch einen Münzwurf wird entschieden welcher der beiden Spieler beginnt.
In der Online-Version wird es sicher eine Bestenliste o.Ä. geben, hier wäre es ratsam, den unerfahreneren Spieler (also den mit weniger Siegpunkten) beginnen zu lassen.

Es ist vorher zu vereinbaren, ob die Langversion (Durchspielen des ganzen Decks)
oder nur eine Kurzversion (Erreichen einer vorher festgelegten Anzahl von Siegespunkten) gespielt wird.

Die Höhe die vereinbarten Punktzahl ist nicht festgeschrieben und kann frei gewählt werden.
Zum Lernen und zum Einüben oder zum Testen des Spieles kann man 10 Siegespunkte wählen, eine extrem kurze Spielvariante.
Bei üblichen Kurzspielen sollte sie zwischen 15 und 25 Siegespunkte liegen. Der Turnier-Standard liegt bei 20 Siegespunkten.

Spielplan

Spielplan

zur Demonstration erstmal drei Oasen
  1. Oasen : Dort liegen die Spielkarten, die der Spieler noch nicht gezogen hat, zunächst verdeckt (siehe Datteln)
  2. Kampfarena : Dort befinden sich die Monster-Karten die gerade im Kampfeinsatz befinden.
  3. Friedhof : Dort befindet sich der Ablagestapel, Karten die bereits gespielt wurden.


  • In der Kampfarena liegen alle Karten (Monster und ITEMs) offen mit der Bildseite obenauf,
    und zwar so das sie für den jeweiligen Spieler aufrecht in seiner eigenen Hälfte liegen.
    Für den Gegenspieler liegen sie kopfstehend in des Gegners Hälfte.
  • Wichtige Ausnahme: Alle Karten vom Gegner die durch ein ITEM die Seite wechseln müssen kopfstehend in die Arena hingelegt werden.
    Der Gegner sieht diese Karte aufrecht, sie liegt aber nicht in seiner Hälfte der Kampfarena.
    Nach dem die eroberte Karte aus der Arena ausscheidet wandert auf dem Friedhof des eigentlichen Eigentümers.
    Somit wird gewährleistet, dass sich die Decks nicht vermischen.

Gegnerische Monster-Karten können nur dann in des Gegners Hälfte wechseln, wenn dort noch ein Kampfplatz frei ist.

Ablauf eines Spielzuges


  • Spielzug
  1. Zu Beginn des Spielzuges erhält der Spieler so viele Datteln (s.u.), wie er aktivierte Oasen hat.
  2. Der Spieler hat die Möglichkeiten, entweder:
    1. von seinen Handkarten und/oder aktivierten Oasen bis zu zwei Monster in die Arena schicken, vorausgesetzt es sind dort noch Plätze frei. Zu zahlen ist der angegebene Preis in Datteln.
      und:
    2. von seinen Handkarten und/oder aktivierten Oasen beliebig viele ITEM-Karten einzusetzen, vorausgesetzt er hat genug Datteln um ihren Einsatz zu bezahlen.
      oder:
    3. eine Oase zu aktivieren (die oberste Karte aufzudecken, s.u.)
      oder:
    4. bis zu zwei seiner Handkarten unter eine beliebige (seiner) Oasen zu schieben
      und/oder:
    5. von unaktivierten (verdeckten) Oasen seine Handkarten auf maximal sechs Karten ergänzen
      oder:
    6. bis zu zwei seiner Handkarten unter eine beliebige (seiner) Oasen zu schieben
      und/oder:
    7. eine Oase zu durchsuchen und eine Karte auf die Hand zu nehmen (nur bei weniger als sechs Handkarten). Dies Kostet 2 Datteln. Nach der Suche werden die Karten dieser Oase gemischt und wieder verdeckt abgelegt. Eine aktivierte Oase wird also bei diesem Vorgang deaktiviert.
  3. Danach startet er den Angriff auf die gegnerischen Monster.
    1. Im ersten Spielzug findet noch kein Angriff statt, weil der Gegner noch kein Monster in der Arena geschicken konnte.
    2. Steht während einer späteren Runde kein gegnerisches Monster in der Arena, so findet kein Angriff statt, und der Spieler erhält kampflos einen Siegespunkt.
    3. Für jedes besiegte gegnerische Monster erhält der Spieler Siegespunkte.
      Die Anzahl der Siegespunkte richtet sich nach der Häufigkeitsklasse (HK) des besiegten Monsters:
        5 Siegespunkte bei HK 1 (goldenes Kamel)
        4 Siegespunkte bei HK 2 (silbernes Kamel)
        3 Siegespunkte bei HK 3 (bronzenes Kamel)
        2 Siegespunkte bei HK 4 (Dunghaufen)
  4. Verbrauchte ITEMs und besiegte Monster kommen auf dem Ablagestapel (Wüste).
  5. hat ein Spieler keine Oasen mehr, so war dies sein vorletzter Spielzug.
  • Besiegt ein Spieler ein gegnerisches Monster und erreicht somit die vorher vereinbarte Anzahl der Siegespunkte (Kurzspiel-Variante), so war dies ebenfalls sein vorletzter Spielzug. Unabhängig davon ob in seinem Deck Karten vorrätig sind oder nicht. Jeder Spieler macht danach noch seinen letzten Spielzug, mit dem Freikaufen seiner Monster.
  • Letzter Spielzug
  1. Mit den übriggebliebenen Datteln kann er seine auf der Hand liegenden Monster freikaufen.
  2. Monster freikaufen heißt: Der Spieler bezahlt den aufgedruckten Preis des Monster mit den Datteln die er noch zur Verfügung hat.
    Die freigekauften Monsterkarten kommen auf dem Ablagestapel.
  3. Monster die nicht mehr freigekauft werden können, weil die erforderlichen Datteln fehlen, bringen dem Gegenspieler je zwei Siegespunkte.
  4. Danach führt der Gegenspieler auch seinen letzten Spielzug durch, mit genau den gleichen Rechten und Pflichten.

Mutationen und Fusionen von Monstern


1. Mutationen

das KS und MK habe ich jetzt nicht extra wegradiert.
  • Für eine Mutation sind drei Karten notwendig:
  1. einem mutationsfähigen Monster (gelb)
    Das zu mutierende Monster (gelb) muss sich auf deiner Seite der Arena befinden.
  2. einem Mutations-Item (hellblau)
    Das Mutations-Item (hellblau) muss sich in deinen Handkarten befinden, oder ist die oberste (aufgedeckte) Karte einer aktivierten Oase
  3. einem Mutationsmonster (violett), welches das Endprodukt der Mutation ist
    Das Mutationsmonster (violett) muss sich in deinen Handkarten befinden, oder ist die oberste (aufgedeckte) Karte einer aktivierten Oase
  • Eine automatische, mit dem Mutations-Item verbundene Kartensuche gibt es nicht. Das Durchsuchen einer Oase kostet 2 Datteln und muss ggf. im vorherigen Spielzug (s.o.) durchgeführt werden. Soll die Mutation kostenpflichtig sein, so wird deren Preis auf das Mutations-Monster gedruckt (nachtragen!) der Einsatz des Items ist dagegen kostenlos.
  • Die Statuswerte des Mutations-Monsters
  1. Das Mutations-Monster nimmt in der Kampfarena den alten Platz des mutierten Monsters ein.
  2. Es gelten die AP, DP und LP die auf der violetten Mutations-Monsterkarte stehen.
  3. Das Monster wird durch die Mutation völlig geheilt. Die LP-Verluste des mutierten Monster werden nicht übernommen. Es startet mit seiner vollen LP.
    Die Wirkung negativ wirkender feindlicher ITEMs ist aufgehoben, die Wirkung von eigenenen positiv wirkenden ITEM gelten weiter.

2. Zusammenrottungen (so heißt das!)

  • es wird dem Schöpfer der entsprechenden Karte selbst überlassen, ob er ein Zusammenrottungs-Item für notwendig erachtet, oder nicht. Ein Anhaltspunkt ist hierbei die Stärke der Zusammenrottung bei nur zwei beteiligten Monstern (besteht eine Zusammenrottung ohnehin maximal aus zwei Monstern, so ist ein zusätzlich notwendiges Item ratsam, ist die Zusammenrottung bei zwei Monstern noch sehr schwach und es können noch weitere Monster potentiell hinzugefügt werden, so sollte auf ein entsprechendes Item verzichtet werden). Eine Universal-Fusions-Karte gibt es nicht.
Beispiel einer Zusammenrottung ohne Item.
  • Für eine Zusammenrottung sind mindestens drei (vier mit Item) Karten notwendig:
  1. mindestens zwei „gesellige“ Monster (gelb)
    Diese müssen sich entweder in der Arena oder auf der Hand befinden, oder sind die obersten (aufgedeckten) Karte zweier aktivierter Oasen (oder eine beliebige Kombination aus diesen Möglichkeiten
  2. ggf. ein Zusammenrottungs-Item (hellblau)
    Das Zusammenrottungs-Item (hellblau) muss sich in deinen Handkarten befinden, oder ist die oberste (aufgedeckte) Karte einer aktivierten Oasen
  3. einer Zusammenrottungs-Monster (violett), welche das Endprodukt der Zusammenrottung ist
    Das Zusammenrottungs-Monster (violett) muss sich in deinen Handkarten befinden, oder ist die oberste (aufgedeckte) Karte einer aktivierten Oase
  • Eine automatische, mit dem Zusammenrottungs-Item verbundene Kartensuche gibt es nicht. Das Durchsuchen einer Oase kostet 2 Datteln und muss ggf. im vorherigen Spielzug (s.o.) durchgeführt werden. Soll die Fusion kostenpflichtig sein, so wird deren Preis auf das Zusammenrottungs-Monster gedruckt (nachtragen!) der Einsatz des Items ist dagegen kostenlos. Zusätzliche Gebühren fallen für Monster an, die sich zum Zeitpunkt der Zusammenrottung noch nicht in der Arena befanden (siehe nebenan)
  • Die Statuswerte des Zusammenrottungs-Monsters
  1. Nach der Zusammenrottung verschwinden alle beteiligten Karten in der Wüste (außer natürlich deren Resultat) – ist nebenan wohl auch so, hat Dufo wahrscheinlich vergessen ...
  2. Das Zusammenrottungs-Monster benötigt, obwohl es aus zwei oder mehrer einzelne Monster besteht nur einen Platz in der Kampfarena.
  3. Die zulässigen Grundwerte von AP, DP, LP gelten nicht ganz bei den Fusionsmonster. Maximal:   AP=70,   DP=60   und   LP=350
    Werden diese Werte rein rechnerisch überschritten, so werden AP auf 70,   DP auf 60   und LP auf 350 gekappt (ein Bisschen besser als normal dürfen Zusammenrottungen schon sein).
    Steigerungen auf   AP=100,   DP=80   und   LP=400   sind nur durch den zusätzlichen Einsatz von grünen ITEM-Karten zu erreichen.
  4. Überschreitet die errechnete GW (nach Kappung von AP, LP und DP) bei Zusammenrottungs-Monster den Wert von 500   ( GW = 2×AP+2×DP+LP = 500 )
    so wird die LP weiter gekappt, so das GW bei 500 liegt.
  5. Das Zusammenrottungs-Monster startet völlig geheilt. Die LP-Verluste der gerotteten Monster werden nicht übernommen. Es startet mit seiner vollen LP.
    Die Wirkung negativ wirkender feindlicher ITEMs ist aufgehoben, die Wirkung von eigenenen positiv wirkenden ITEM gelten weiter.
  6. Zu einer Zusammenrottung können auch nachträglich noch Monster hinzugefügt werden (why not?).
    Diese beeinflussen die Werte des Zusammenrottungs-Monsters und verschwinden in der Wüste. LP-Verluste des Zusammenrottungs-Monsters bleiben dabei erhalten.

Kommentar: da sich die Anzahl spielbarer Karten durch die Aufteilung des Decks erhöht (und man „nutzlose“ Karten auch wieder verbuddeln kann ... siehe oben) ist die Gefahr „toter Karten“ relativ gering (zumal jederzeit eine Kartensuche durchgeführt werden kann). Ein Universal-Fusions-Item ist daher überflüssig und – da äußerst unkreativ – meinerseits unerwünscht. Durch die (notwendige) Einführung von Kartenserien ist auch das sammeln (vielmehr das Finden) entsprechender Items ein geringeres Problem. Dies gilt ebenfalls für die automatische Kartensuche, wie sie für die bisherigen Karten vorgesehen war.

Datteln

   Die neue Dattelregel (Version B)

  • Datteln sind das einzige Zahlmittel. Jede Monster-Karte und jede ITEM-Karte hat ihren aufgedruckten Preis. Dieser liegt zwischen 0 und 6 Datteln.
  • Jeder Spieler bekommt am Anfang des Spiels 1 Dattel als Startkapital. Diese liegt in seiner Oase zur Vermehrung.
  • Datteln die der Spieler nicht ausgibt steckt er in seiner Oase, um dort neue Datteln zu züchten. Nach einer Runde vermehren sich die Datteln.
  1. Bei 1-5 Datteln in der Oase kommt 1 Dattel hinzu.
  2. Bei 6-11 Datteln in der Oase kommen 2 Datteln hinzu.
  3. Bei 12-17 Datteln in der Oase kommen 3 Datteln hinzu.
  4. Bei 18 oder mehr Datteln, steigt die Zahl auf 20 Datteln an. Mehr Datteln gibt die Oase nicht her.
    (Beispiel einer Vermehrungsregel, entgültige Werte können abweichen.)
  • Jedes mal wenn die Spiele ein Monster in die Arena schickt, oder ein Item einsetzt muss er den angegebenen Preis in Datteln bezahlen.
    Hat er nicht genügend Datteln, so kann er die Karte nicht ausspielen.
  • Vorrätige Datteln müssen nicht sofort ausgegeben werden, man kann beliebig viele Datteln sparen.
    Datteln darf man auch beliebig lange aufsparen, sie behalten ihren Wert und sind in der Schlussabrechnung noch einmal wichtig.

Dufo 08:43, 14. Apr 2007 (CEST)

  • Im ersten Zug kann man noch keine Dattel ausgeben, weil man diese noch zur Vermehrung braucht. Als Alternative wäre auch ein Startkapital von 2 Datteln denkbar.
  • Oder: In der ersten Runde ist die Ausspielung einer Monsterkarte mit HK4/1D ausnahmsweise kostenlos.
Leider wurde als Dattelregel die Vorschlag D und nicht Vorschlag B gewählt.
Auch die Fusions- und Mutationsregeln müssen nun der Dattelregel D angepasst werden.

   Dattelregel (Version D)

  • Statt wie bisher einem Kartenstapel wird das eigene Deck in drei bis vier (genaue Anzahl muss noch getestet werden) Stapel, sog. „Oasen“ aufgeteilt.
  • Diese Kartenstapel produzieren nicht nur die eigenen Handkarten, sondern auch die Datteln, dazu müssen sie durch aufdecken der obertsen Karte „aktiviert“ werden:
  • Mögliche Spielzüge:
  1. wie bisher einfach eine (verdeckte) Karte vom Deck auf die Hand nehmen – dies hat keinerlei Einfluss auf die Dattelproduktion.
  2. wie bisher eine Karte aus der Hand ausspielen – auch dies hat keinerlei Einfluss auf die Dattelproduktion
  3. die oberste Karte eines eigenen Stapels aufdecken ... die Dattelproduktion erhöht sich um 1 Dattel pro Runde, dafür sieht der Gegner die Karte.
  4. die oberste aufgedeckte Karte auf die Hand nehmen oder ausspielen ... die Dattelproduktion verringert sich um eine Dattel die Runde, weil diese Oase wieder deaktiviert ist.
  • Insgesamt liegt die Dattelproduktion zwischen 0 (ganz zu Beginn) und 3 - 4 (je nach Anzahl der Stapel) Datteln pro Runde.
  • Natürlich könnnen überschüssige, also nicht verwendete Datteln gespart werden.

--WiMu 10:46, 28. Mai 2007 (CEST)

Nachtrag: selbstverständlich ist diese Dattelregel noch nicht 100%-ig kompatibel mit anedren
Aspekten des Spiels (z.B. den Fusionen)
Meiner Meinung nach ist aber die Dattelproduktion eines der wichtigsten Elemente des Spiels,
und je taktischer dies von statten geht, desto besser. Ob für Fusionen nun ein Item gebraucht
wird, oder ob es ein Fusionsdeck gibt, etc. halte ich für Nebensache. Diese Regel hat
letztendlich mit großem Vorsprung gewonnen und da sich jetzt immer noch darüber zu beklagen, 
naja ... --WiMu 10:46, 28. Mai 2007 (CEST)
P.S.: ich kann gerne den Spielplan anpassen, aber erst wenn die Regeln fertig geschmiedet sind.

Mutationen und Fusionen

Vorschlag von dem Kamelkönig Demokratisch entschieden während IRC-Chat


1. Fusionen/Zusammenrottungen

- Besteht aus drei Teilen:
a) 2 oder mehr fusionsfähigen Monstern
b) einem Universal-Fusions-Item
c) einem Fusionsmonster, welches dann das Endprodukt der Fusion ist

- Wo befindet sich jeder dieser Teile?
a) Die zu fusionierenden Monster müssen sich entweder auf deiner Hand,, oder auf deiner Seite der Arena befinden
b) Das Universal-Fusions-Item muss sich auf deiner Hand befinden
c) Das Fusionsmonster (lila Karte) befindet sich im Fusionsdeck mit den anderen Fusionen. Du darfst dein Fusionsdeck nach dem gewünschten Fusionsmonster durchsuchen.

- Wo befindet sich jeder dieser Teile nach der Durchführung der Fusion?
a) Die schließlich fusionierten Monsterkarten werden in der Wüste (Friedhof) abgelegt
b) Das Fusions-Item wandert ebenfalls in die Wüste
c) Das Fusionsmonster welches aus der Fusion hervorgegangen ist befindet sich nun auf deiner Seite der Arena, sollte dort kein Platz sein, ist die Fusion unmöglich und wird rückgängig gemacht!

2. Mutationen

- Besteht aus drei Teilen.
a) einem mutationsfähigen Monster
b) einem Mutations-Item
c) einem Mutationsmonster, welches das Endprodukt der Mutation ist

- Wo befindet sich jeder dieser Teile?
a) Das zu mutierende Monster muss sich auf deiner Seite der Arena befinden.
b) das Mutations-Item muss sich auf deiner Hand befinden.
c) Das Mutationsmonster (lila Karte) befindet sich im Deck mit den anderen Karten. Du darfst dein Deck
nach dem gewünschten Mutationsmonster durchsuchen, musst es aber dannach neu mischen.
- Wo befindet sich jeder dieser Teile nach der Durchführung der Mutation?
a) Die schließlich mutierte Monsterkarte wird in der Wüste (Friedhof) abgelegt.
b) Das Mutations-Item wandert ebenfalls in die Wüste.
c) Das Mutationsmonster welches aus der Mutation hervorgegangen ist befindet sich nun auf deiner Seite der Arena,an der selben Stelle, an der zuvor das ursprüngliche Monster befand.

Diese Fusionsregel ist so ziemlich das Gegenteil von dem, was ich mir gewünscht hätte ...
das wollte ich hier nur mal gesagt haben! Wenn hier schon "demokratisch gewählt" drübersteht,
sollte wenigstens erwähnt werden, wer sich so alles im Chat damals beteiligt hat. 
Macht nämlich einen Unterschied, ob das 2 oder 15 Kamele waren ... --WiMu 18:49, 28. Mai 2007 (CEST)

Ich war jedenfalls nicht im Chat als dieses besprochen wurde. 
Vermutlich waren es nur Snoop kamell und Kamelkönig. -- Dufo 19:05, 28. Mai 2007 (CEST)
Reichlich komisch. Es waren auch Wika, Blaze (über MSN verbunden), Wika, Socke,
JANNiS und einige anderen da. Wir benehmen uns nicht wie Diktatoren.--Der Kamelkönig 23:23, 28. Mai 2007 (CEST)

Spielende

  • Wer am Spielende die meisten Siegespunkte hat, ist der Sieger des Spieles * Dufo 20:10, 30. Mär 2007 (CEST)

Spielplan

Ka-Mel-Oh! Spielplan.jpg

  1. Deck : Dort liegen die Spielkarten, die der Spieler noch nicht gezogen hat.
  2. Kampfarena : Dort befinden sich die Monster-Karten die gerade im Kampfeinsatz befinden.
  3. Friedhof : Dort befindet sich der Ablagestapel, Karten die bereits gespielt wurden.


  • In der Kampfarena liegen alle Karten (Monster und ITEMs) offen mit der Bildseite obenauf,
    und zwar so das sie für den jeweiligen Spieler aufrecht in seiner eigenen Hälfte liegen.
    Für den Gegenspieler liegen sie kopfstehend in des Gegners Hälfte.
  • Wichtige Ausnahme: Karten vom Gegner die durch ein ITEM die Seite wechseln müssen kopfstehend in die Arena hingelegt werden.
    Der Gegner sieht diese Karte aufrecht, sie liegt aber nicht in seiner Hälfte der Kampfarena.
    Nach dem die eroberte Karte aus der Arena ausscheidet wandert auf dem Friedhof des eigentlichen Eigentümers.
    Somit wird gewährleiste, das sich die Decks nicht vermischen.

Gegnerische Monster-Karten können nur dann in des Gegners Hälfte wechseln, wenn dort noch ein Kampfplatz frei ist.