Projekt:Ka-Mel-Oh!/Datenbank/3: Unterschied zwischen den Versionen

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== Röntgenstrahlen ==
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| nr = 300
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| typ = zm-item
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| hk = 4
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| name = Röntgenstrahlen
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| bild = röntgen.jpg
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| d = 6 D
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| klasse = universales Mutations-Item
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| text = Röntgenstrahlen können in hohen Dosen spontane Veränderungen am Erbgut hervorrufen und somit die verschiedensten Mutationen auslösen. <br><br> Die Kartensuche nach dem Mutations-Monster kostet 6 Datteln. Falls du das Mutations-Monster nicht mehr suchen musst, kostet das Ausspielen dieser Karte 3 Datteln.
 +
| autor = Ameise
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| datum =
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== Fire Booster  Death Forever ==
 
== Fire Booster  Death Forever ==
 
{{Ka-Mel-Oh
 
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| text = Diese Frucht redet extrem gern. Zum Glück kommen sie in der Regel zu dritt vor, da niemand sonst dieses monotone, wie Nachmittagstalkshows geistig abstumpfende Geplapper erträgt.
 
| text = Diese Frucht redet extrem gern. Zum Glück kommen sie in der Regel zu dritt vor, da niemand sonst dieses monotone, wie Nachmittagstalkshows geistig abstumpfende Geplapper erträgt.
 
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| handicap =
| autor = der Kamelkönig
+
| autor = Der Kamelkönig
 
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| datum =
 
}}
 
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| text = Erhöht die Grundwerte von AP und DP bei einem Früchtchen um 10 Punkte, und dessen LP erhöhen sich um 60 Punkte. <br> <br> Bei allen anderen Monstern erhöhen sich nur die LP um 60 Punkte. <br> <br> Wirkt bei einem Monster, während des gesamten Kampfes.
 
| text = Erhöht die Grundwerte von AP und DP bei einem Früchtchen um 10 Punkte, und dessen LP erhöhen sich um 60 Punkte. <br> <br> Bei allen anderen Monstern erhöhen sich nur die LP um 60 Punkte. <br> <br> Wirkt bei einem Monster, während des gesamten Kampfes.
 
| handicap =
 
| handicap =
| autor = Ameise
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| text = Da dieser [[Hund]] unter [[Drogen]] steht verliert er nach jedem Spielzug 30 LP. Ist dieser Hund aber mit einer ITEM-Karte ausgerüstet, halbiert sich dieser Effekt. Je besiegtes Monster erhält er außerdem durch Auffressen einen Viertel der Start-LP des besiegten Feindes.
 
| text = Da dieser [[Hund]] unter [[Drogen]] steht verliert er nach jedem Spielzug 30 LP. Ist dieser Hund aber mit einer ITEM-Karte ausgerüstet, halbiert sich dieser Effekt. Je besiegtes Monster erhält er außerdem durch Auffressen einen Viertel der Start-LP des besiegten Feindes.
 
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| autor = Dufo
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| text = In jedem [[Dorf]] gibt es solche Arbeitskamele. Dieses [[Kamel]] ist aus seinem Dorf geflohen, um nicht mehr pausenlos schuften zu müssen. Im Dorf wurde es nicht gut erzogen und spuckt deshalb die ganze Zeit rum.
 
| text = In jedem [[Dorf]] gibt es solche Arbeitskamele. Dieses [[Kamel]] ist aus seinem Dorf geflohen, um nicht mehr pausenlos schuften zu müssen. Im Dorf wurde es nicht gut erzogen und spuckt deshalb die ganze Zeit rum.
 
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| handicap =
| autor =
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| autor = THE MASTER
 
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== Sozialismus ==
 
== Sozialismus ==
 
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| text = Beim Spielen dieser Karte darf ein beliebiges Monster des Gegners, das in der Arena steht, in den nächsten drei Zügen nicht angreifen. <br> <br> Sinken die restlichen LP unter die Hälfte der Start-LP ab, so wird das Monster entlassen und darf wieder angreifen.
 
| text = Beim Spielen dieser Karte darf ein beliebiges Monster des Gegners, das in der Arena steht, in den nächsten drei Zügen nicht angreifen. <br> <br> Sinken die restlichen LP unter die Hälfte der Start-LP ab, so wird das Monster entlassen und darf wieder angreifen.
 
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| autor = Kamelokronf
 
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 +
 
== Russian Reversal ==
 
== Russian Reversal ==
 
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| text = Die Wirkung des soeben vom Gegner gespielten Items verkehrt sich ins Gegenteil! (Funktioniert nur, wenn es eine eindeutige gegenteilige Wirkung gibt. Beispiel: "Die AP eines bestimmten Monsters verdoppeln sich" wird zu "Die AP dieses Monsters halbieren sich".)<br><br>In Soviet Russia, Card owns [http://uncyclopedia.org/wiki/Russian_reversal YOU!!]
 
| text = Die Wirkung des soeben vom Gegner gespielten Items verkehrt sich ins Gegenteil! (Funktioniert nur, wenn es eine eindeutige gegenteilige Wirkung gibt. Beispiel: "Die AP eines bestimmten Monsters verdoppeln sich" wird zu "Die AP dieses Monsters halbieren sich".)<br><br>In Soviet Russia, Card owns [http://uncyclopedia.org/wiki/Russian_reversal YOU!!]
 
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+
| autor = Sockenzombie
 
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 +
 
== Friedenstaube ==
 
== Friedenstaube ==
  
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| text = Diese Taube ist absolut gegen den Krieg. Sie kämpft nur sehr ungern.<br><br>Diese Karte kann nur angreifen, wenn sie vorher mind. einmal angegriffen wurde. Greift sie der Gegner an, verliert er wegen Friedensbruchs 2 Siegespukte.
 
| text = Diese Taube ist absolut gegen den Krieg. Sie kämpft nur sehr ungern.<br><br>Diese Karte kann nur angreifen, wenn sie vorher mind. einmal angegriffen wurde. Greift sie der Gegner an, verliert er wegen Friedensbruchs 2 Siegespukte.
 
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| autor = THE MASTER
 
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== Greenpeace-Demonstration ==
 
== Greenpeace-Demonstration ==
 
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| text = Achtung! Gewaltbereite Greenpeace-<br>Aktivisten wollen sich vor der Kampfarena versammeln. Noch ist Ruhe vor dem Sturm, aber gleich wird dies ganz anders! <br> Wird ein Tier oder eine Pflanze angegriffen, bewerfen [[SIE]] das angreifende Monster  und fügen diesem 10 LP Schaden zu. Dies gilt, solange diese Karte im Spiel ist. Als Tiere oder Pflanzen sind Monster definiert, die keine Maschinen, Gegenstände oder Menschen sind.  
 
| text = Achtung! Gewaltbereite Greenpeace-<br>Aktivisten wollen sich vor der Kampfarena versammeln. Noch ist Ruhe vor dem Sturm, aber gleich wird dies ganz anders! <br> Wird ein Tier oder eine Pflanze angegriffen, bewerfen [[SIE]] das angreifende Monster  und fügen diesem 10 LP Schaden zu. Dies gilt, solange diese Karte im Spiel ist. Als Tiere oder Pflanzen sind Monster definiert, die keine Maschinen, Gegenstände oder Menschen sind.  
 
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 +
 
== Streik ==
 
== Streik ==
 
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| text = Die Monster deines Gegners streiken im nächsten Zug und greifen nur an, wenn man ihnen eine Gehaltserhöhung von zwei Datteln gewährt. Wenn dein Gegner dem nicht nachkommen kann, dann greifen die unbezahlten Monster nicht an.
 
| text = Die Monster deines Gegners streiken im nächsten Zug und greifen nur an, wenn man ihnen eine Gehaltserhöhung von zwei Datteln gewährt. Wenn dein Gegner dem nicht nachkommen kann, dann greifen die unbezahlten Monster nicht an.
 
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== Blutopfer ==
 
== Blutopfer ==
 
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| text = Eines deiner Monster opfert Satan etwas von seinem Blut und erhält so außergewöhnliche Kräfte. Es verliert eine beliebige, durch 20 teilbare Anzahl von LP, welche durch 4 geteilt und anschließend dem Angriffswert zugerechnet wird.
 
| text = Eines deiner Monster opfert Satan etwas von seinem Blut und erhält so außergewöhnliche Kräfte. Es verliert eine beliebige, durch 20 teilbare Anzahl von LP, welche durch 4 geteilt und anschließend dem Angriffswert zugerechnet wird.
 
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| autor = Sockenzombie
 
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== Satanist ==
 
== Satanist ==
 
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Zeile 708: Zeile 728:
 
| text = Diese Anhänger einer etwas fragwürdigen Religion findet man häufig auf sog. schwarzen Messen wie z.B. der Games Convention. Bringt der Satanist ein Blutopfer dar, darf er seine AP um die Hälfte der geopferten LP erhöhen.
 
| text = Diese Anhänger einer etwas fragwürdigen Religion findet man häufig auf sog. schwarzen Messen wie z.B. der Games Convention. Bringt der Satanist ein Blutopfer dar, darf er seine AP um die Hälfte der geopferten LP erhöhen.
 
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== Joker ==
 
== Joker ==
 
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| abwehr = schlechter Scherz
 
| abwehr = schlechter Scherz
 
| text = Du darfst Dir die AP, DP und LP des Jokers selbst aussuchen, der Gesamtwert (LP+2*AP+2*DP) darf dabei 300 Punkte nicht übersteigen. Der Joker ist allergisch gegen jede Art von Fledermäusen; im Kampf gegen diese reduzieren sich sämtliche Werte um die Hälfte.
 
| text = Du darfst Dir die AP, DP und LP des Jokers selbst aussuchen, der Gesamtwert (LP+2*AP+2*DP) darf dabei 300 Punkte nicht übersteigen. Der Joker ist allergisch gegen jede Art von Fledermäusen; im Kampf gegen diese reduzieren sich sämtliche Werte um die Hälfte.
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| handicap = variabel
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== Autovora ==
 
== Autovora ==
 
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| text = Bekommt die Autovora 10 Runden am Stück nichts zu fressen bzw. wird nicht gefressen oder in die Wüste gejagt, so frisst sie sich selber. Die Siegpunkte gehen dabei an Autovoras Besitzer. Der Gegner ist berechtigt, dieses Monster mit Kraftnahrung zu füttern.
 
| text = Bekommt die Autovora 10 Runden am Stück nichts zu fressen bzw. wird nicht gefressen oder in die Wüste gejagt, so frisst sie sich selber. Die Siegpunkte gehen dabei an Autovoras Besitzer. Der Gegner ist berechtigt, dieses Monster mit Kraftnahrung zu füttern.
 
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 +
 
== Heuschrecke ==
 
== Heuschrecke ==
 
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Zeile 768: Zeile 791:
 
| text = Diese kleinen Tierchen sind allein recht harmlos, in der Gruppe können sie jedoch großen Schaden anrichten. <br>Du würfelst nach einem Angriff dieser Karte. Fällt eine 5 oder eine 6, ist das angegriffene Monster infiziert und verliert jede Runde 5 LP.
 
| text = Diese kleinen Tierchen sind allein recht harmlos, in der Gruppe können sie jedoch großen Schaden anrichten. <br>Du würfelst nach einem Angriff dieser Karte. Fällt eine 5 oder eine 6, ist das angegriffene Monster infiziert und verliert jede Runde 5 LP.
 
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 +
 
== Bier ==
 
== Bier ==
 
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Zeile 782: Zeile 806:
 
| text = Ein Monster hatte sich gestern Abend betrunken. Jetzt kann es sein Bewusstsein und seine Handlungen kaum noch kontrollieren. <br> Rüste ein gegnerisches Monster mit dieser Karte aus. Jetzt muss dein Gegner 2 Runden lang jede Runde würfeln. Fällt eine ungerade Zahl, muss dieses Monster angreifen, das Angriffsziel legst DU fest (auch weitere gegnerische Monster als Angriffsziele möglich).
 
| text = Ein Monster hatte sich gestern Abend betrunken. Jetzt kann es sein Bewusstsein und seine Handlungen kaum noch kontrollieren. <br> Rüste ein gegnerisches Monster mit dieser Karte aus. Jetzt muss dein Gegner 2 Runden lang jede Runde würfeln. Fällt eine ungerade Zahl, muss dieses Monster angreifen, das Angriffsziel legst DU fest (auch weitere gegnerische Monster als Angriffsziele möglich).
 
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== Geheimtunnel ==
 
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Zeile 795: Zeile 820:
 
| klasse = Verarsche
 
| klasse = Verarsche
 
| text = Lege diese Karte verdeckt auf das Spielfeld. In einer beliebigen Runde des Gegners darfst du, nachdem er eine Karte ausspielt, diese Karte aufdecken und gleichzeitig ein beliebiges Monster auf deiner Hand durch den Geheimtunnel direkt in die Kampfarena schicken, ohne den Dattelpreis des Monsters zu bezahlen.
 
| text = Lege diese Karte verdeckt auf das Spielfeld. In einer beliebigen Runde des Gegners darfst du, nachdem er eine Karte ausspielt, diese Karte aufdecken und gleichzeitig ein beliebiges Monster auf deiner Hand durch den Geheimtunnel direkt in die Kampfarena schicken, ohne den Dattelpreis des Monsters zu bezahlen.
| handicap =
+
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| autor =
+
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 +
 
== 50 Cent ==
 
== 50 Cent ==
 
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Zeile 816: Zeile 842:
 
| text = Diese kleine Münze kann es einfach nicht lassen zu rappen. Leider ist der Rap von 50 Cent aber zum [[Kotzen]]. Doch es gibt eine ganz einfache Möglichkeit, diese Nervensäge loszuwerden: Man verbuddelt sie im Wüstensand. Dort findet sie keiner wieder.
 
| text = Diese kleine Münze kann es einfach nicht lassen zu rappen. Leider ist der Rap von 50 Cent aber zum [[Kotzen]]. Doch es gibt eine ganz einfache Möglichkeit, diese Nervensäge loszuwerden: Man verbuddelt sie im Wüstensand. Dort findet sie keiner wieder.
 
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| autor = THE MASTER
 
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== Hinkelstein ==
 
== Hinkelstein ==
 
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| text = Wenn du diesen Hinkelstein einem Monster auf den Zeh fallen lässt, dann sinken seine AP und LP dauerhaft um je 15 Punkte. Der Hinkelstein ist nur einmal verwendbar.<br/>Der Hinkelstein wirkt nicht bei Monstern, die keine Zehen haben oder die gegen Hinkelsteine oder Steine im allgemeinen immun sind, wie etwa [[Kamelerix & Obkamelix | Obkamelix]] oder der [[Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/109 | Steinbeisser]].
 
| text = Wenn du diesen Hinkelstein einem Monster auf den Zeh fallen lässt, dann sinken seine AP und LP dauerhaft um je 15 Punkte. Der Hinkelstein ist nur einmal verwendbar.<br/>Der Hinkelstein wirkt nicht bei Monstern, die keine Zehen haben oder die gegen Hinkelsteine oder Steine im allgemeinen immun sind, wie etwa [[Kamelerix & Obkamelix | Obkamelix]] oder der [[Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/109 | Steinbeisser]].
 
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== Frost ==
 
== Frost ==
 
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| text = Wechselwarme Monster haben aufgrund der Kälte -5AP und -5DP. Als Warmblüter gelten Säugetiere, Vögel, Feuer-Monster sowie unbelebte Gegenstände (wie Maschinen etc.). Ist nach dieser Regel die Körpertemperatur eines Monsters immer noch unklar, so gilt es als wechselwarm. Diese Karte bleibt auf dem Feld, bis sie von einem Effekt zerstört oder von anderem Wetter abgelöst wird.
 
| text = Wechselwarme Monster haben aufgrund der Kälte -5AP und -5DP. Als Warmblüter gelten Säugetiere, Vögel, Feuer-Monster sowie unbelebte Gegenstände (wie Maschinen etc.). Ist nach dieser Regel die Körpertemperatur eines Monsters immer noch unklar, so gilt es als wechselwarm. Diese Karte bleibt auf dem Feld, bis sie von einem Effekt zerstört oder von anderem Wetter abgelöst wird.
 
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== Wind ==
 
== Wind ==
 
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Zeile 858: Zeile 887:
 
| text = Der Wind ist so stark, dass einem die Karten aus der Hand geblasen werden! Solange ein so starker Wind bläst, ist es keinem Spieler möglich, mehr als vier Handkarten zu halten. Karten, die beim Ausspielen des Windes überzählig auf der Hand sind, werden zurück ins Deck gemischt. <br>Diese Karte bleibt bestehen, bis sie von einem Effekt zerstört oder durch ein anderes Wetter abgelöst wird.
 
| text = Der Wind ist so stark, dass einem die Karten aus der Hand geblasen werden! Solange ein so starker Wind bläst, ist es keinem Spieler möglich, mehr als vier Handkarten zu halten. Karten, die beim Ausspielen des Windes überzählig auf der Hand sind, werden zurück ins Deck gemischt. <br>Diese Karte bleibt bestehen, bis sie von einem Effekt zerstört oder durch ein anderes Wetter abgelöst wird.
 
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== Hochwasser ==
 
== Hochwasser ==
 
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Zeile 872: Zeile 902:
 
| text = Land unter! Weil sie sich schlechter bewegen können, haben alle Monster, so lange diese Karte ausliegt, einen Malus von 5DP. Monster, die über dem Wasser fliegen, sind nicht betroffen, Fische und Krebse fühlen sich erst recht wohl und haben ebenfalls keinen Malus sowie +10AP zusätzlich.<br>Diese Karte bleibt bestehen, bis sie von einem Effekt zerstört oder durch ein anderes Wetter abgelöst wird.
 
| text = Land unter! Weil sie sich schlechter bewegen können, haben alle Monster, so lange diese Karte ausliegt, einen Malus von 5DP. Monster, die über dem Wasser fliegen, sind nicht betroffen, Fische und Krebse fühlen sich erst recht wohl und haben ebenfalls keinen Malus sowie +10AP zusätzlich.<br>Diese Karte bleibt bestehen, bis sie von einem Effekt zerstört oder durch ein anderes Wetter abgelöst wird.
 
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== Schneekamel ==
 
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| text = Das Schneekamel hat sich perfekt an den Frost angepasst, so dass der seine AP und DP um je 5 erhöht. Sonnenschein mag es hingegen überhaupt nicht, daher schwächt dieser es pro Runde zusätzlich um 5 LP.
 
| text = Das Schneekamel hat sich perfekt an den Frost angepasst, so dass der seine AP und DP um je 5 erhöht. Sonnenschein mag es hingegen überhaupt nicht, daher schwächt dieser es pro Runde zusätzlich um 5 LP.
 
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+
| autor = Kam-aeleon
 
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 +
 
== Sonnen-Kollektoren ==
 
== Sonnen-Kollektoren ==
 
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Zeile 906: Zeile 938:
 
| text = Ein beliebiger Vogel mutiert zum Solarvogel. Dabei kostet die Kartensuche bzw. das normalerweise kostenlose Ausspielen des mutierten Monsters bei Regen eine Dattel mehr.
 
| text = Ein beliebiger Vogel mutiert zum Solarvogel. Dabei kostet die Kartensuche bzw. das normalerweise kostenlose Ausspielen des mutierten Monsters bei Regen eine Dattel mehr.
 
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| autor = Kam-aeleon
 
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 +
 
== Solarvogel ==
 
== Solarvogel ==
 
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| text = Mittels Sonnenkollektoren mutiert ein beliebiger Vogel zum Solarvogel. Sonnenschein lädt dessen LP voll auf, ohne negative Effekte zu verursachen. Bei Regenwetter kostet die Kartensuche bzw. das Ausspielen des Fusionsmonsters aber natürlich 1 Dattel mehr.
 
| text = Mittels Sonnenkollektoren mutiert ein beliebiger Vogel zum Solarvogel. Sonnenschein lädt dessen LP voll auf, ohne negative Effekte zu verursachen. Bei Regenwetter kostet die Kartensuche bzw. das Ausspielen des Fusionsmonsters aber natürlich 1 Dattel mehr.
 
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| autor = Kam-aeleon
 
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}}
 +
 
== Regenwurm ==
 
== Regenwurm ==
 
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| abwehr = Sich eingraben
 
| abwehr = Sich eingraben
 
| text = Bei Regen verdreifacht der Regenwurm seine AP, DP, Rest- und Maximal-LP (dieser Effekt endet zusammen mit dem Regen). Er ist höchst regenerationsfähig; wird er in die Wüste geschickt und war dein einziges Monster, kannst du gratis zwei Token mit denselben Eigenschaften wie er in die Arena schicken.
 
| text = Bei Regen verdreifacht der Regenwurm seine AP, DP, Rest- und Maximal-LP (dieser Effekt endet zusammen mit dem Regen). Er ist höchst regenerationsfähig; wird er in die Wüste geschickt und war dein einziges Monster, kannst du gratis zwei Token mit denselben Eigenschaften wie er in die Arena schicken.
| handicap =
+
| handicap = schmiede
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| autor = Kam-aeleon
 
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| datum =
 
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 +
 
== Werbeblock ==
 
== Werbeblock ==
 
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| handicap = sonder
 
| handicap = sonder
 
| text = Mit dieser von Fire selbst gebastelten Armbrust schießt du auf ein gegnerisches Monster (-50 LP) und ziehst es anschließend mit dem am Pfeil befestigten Seil auf deine Seite; Es muss nun für das restliche Spiel auf deiner Seite kämpfen, sollte es besiegt werden, so flieht es in die Wüste des Eigentümers der Karte. Kein Monster kann den Projektilen dieser präzisen Waffe entgehen. (Nur einmal verwendbar)
 
| text = Mit dieser von Fire selbst gebastelten Armbrust schießt du auf ein gegnerisches Monster (-50 LP) und ziehst es anschließend mit dem am Pfeil befestigten Seil auf deine Seite; Es muss nun für das restliche Spiel auf deiner Seite kämpfen, sollte es besiegt werden, so flieht es in die Wüste des Eigentümers der Karte. Kein Monster kann den Projektilen dieser präzisen Waffe entgehen. (Nur einmal verwendbar)
 +
        | handicap = schmiede
 
| autor = BLAZE
 
| autor = BLAZE
 
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| datum =
 
}}
 
}}
 +
 
== Soundkarte ==
 
== Soundkarte ==
 
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{{Ka-Mel-Oh
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| text = Sollte dich der Gegner angreifen, kannst du diese Karte ausspielen, um dem gegnerischen Schaden zu halbieren (ggf. aufrunden) und zu kontern. Der Gegner erhält einen Schaden, der deine halbe DP beträgt und die DP des Gegners werden dabei ignoriert und sofort den LP abgezogen. Danach ist die Karte unbrauchbar und wird in die Wüste geschickt. KONTER!
 
| text = Sollte dich der Gegner angreifen, kannst du diese Karte ausspielen, um dem gegnerischen Schaden zu halbieren (ggf. aufrunden) und zu kontern. Der Gegner erhält einen Schaden, der deine halbe DP beträgt und die DP des Gegners werden dabei ignoriert und sofort den LP abgezogen. Danach ist die Karte unbrauchbar und wird in die Wüste geschickt. KONTER!
 
| handicap = schmiede
 
| handicap = schmiede
| autor =
+
| autor = Feteo
 
| datum =
 
| datum =
 
}}
 
}}
 +
 
== Konzept und Plan ==
 
== Konzept und Plan ==
 
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{{Ka-Mel-Oh
Zeile 1.116: Zeile 1.154:
 
| text = Dein Monster hat nun ein Konzept und du kannst für dein Monster entscheiden, ob es entweder auf Verteidigung (+10 DP, -10 AP) oder auf Angriff (+10 AP) mehr Wert legt. Diese Karte geht bleibt bis zum Tod des ausgerüstenen Monsters aktiv (es sei denn, eine andere Karte beeinflusst diesen Effekt).
 
| text = Dein Monster hat nun ein Konzept und du kannst für dein Monster entscheiden, ob es entweder auf Verteidigung (+10 DP, -10 AP) oder auf Angriff (+10 AP) mehr Wert legt. Diese Karte geht bleibt bis zum Tod des ausgerüstenen Monsters aktiv (es sei denn, eine andere Karte beeinflusst diesen Effekt).
 
| handicap = schmiede
 
| handicap = schmiede
| autor =
+
| autor = Feteo
 
| datum =
 
| datum =
 
}}
 
}}
 +
 
== Bildschirmfehler ==
 
== Bildschirmfehler ==
 
{{Ka-Mel-Oh
 
{{Ka-Mel-Oh
Zeile 1.130: Zeile 1.169:
 
| text = Das Gehirn (oder der Prozessor) eines Monsters hat einen kurzzeitigen Wahn-Anfall, der einem Bildschirmfehler ähnelt. Das Monster ist desorientiert.<br><br> Ein mit dieser Karte ausgestattetes Monster verliert für eine Runde alle AP und DP. Dieser Effekt funktioniert bei Gegenständen und Geräten nicht.
 
| text = Das Gehirn (oder der Prozessor) eines Monsters hat einen kurzzeitigen Wahn-Anfall, der einem Bildschirmfehler ähnelt. Das Monster ist desorientiert.<br><br> Ein mit dieser Karte ausgestattetes Monster verliert für eine Runde alle AP und DP. Dieser Effekt funktioniert bei Gegenständen und Geräten nicht.
 
| handicap =
 
| handicap =
| autor =
+
| autor = Jumpy
 
| datum =
 
| datum =
 
}}
 
}}
 +
 
== Flaschengeist (Untot) ==
 
== Flaschengeist (Untot) ==
 
{{Ka-Mel-Oh
 
{{Ka-Mel-Oh
Zeile 1.150: Zeile 1.190:
 
| text = Der Flaschengeist wünscht sich so sehr, aus seiner Flasche befreit zu werden. Stattdessen darfst du ihn aber auch einem anderen Monster zu trinken geben: Dann addieren sich seine AP/DP für eine Runde lang auf die entspr. Werte des Trinkers.
 
| text = Der Flaschengeist wünscht sich so sehr, aus seiner Flasche befreit zu werden. Stattdessen darfst du ihn aber auch einem anderen Monster zu trinken geben: Dann addieren sich seine AP/DP für eine Runde lang auf die entspr. Werte des Trinkers.
 
| handicap =
 
| handicap =
| autor =
+
| autor = Sockenzombie
 
| datum =
 
| datum =
 
}}
 
}}
 +
 
== Polstergeist (Untot) ==
 
== Polstergeist (Untot) ==
 
{{Ka-Mel-Oh
 
{{Ka-Mel-Oh
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| text = Polstergeister spuken jede Nacht in Möbelgeschäften herum. Im Grunde sind sie aber friedfertige Wesen, die gerne knuddeln. Durch einen Jahrhunderte alten Rechtschreibfehler zählen sie zu den missverstandensten Kreaturen der Welt.
 
| text = Polstergeister spuken jede Nacht in Möbelgeschäften herum. Im Grunde sind sie aber friedfertige Wesen, die gerne knuddeln. Durch einen Jahrhunderte alten Rechtschreibfehler zählen sie zu den missverstandensten Kreaturen der Welt.
 
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== Apokamelypse ==
 
== Apokamelypse ==
 
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| text = Wie der Tittenfisch geizt auch das Mouton Rouge nicht mit seinen Reizen. Gegen männliche Monster hat es daher +5 AP. Wie alle Schafe hat es gegen Wölfe –5 DP.
 
| text = Wie der Tittenfisch geizt auch das Mouton Rouge nicht mit seinen Reizen. Gegen männliche Monster hat es daher +5 AP. Wie alle Schafe hat es gegen Wölfe –5 DP.
 
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== Schwarzes<br> Schaf ==
 
== Schwarzes<br> Schaf ==
 
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| text = Beim schwarzen Schaf handelt es sich um ein okkultes Nekromantenschaf, das sich bevorzugt nachts mit dem schwarzen Kamel bei Nacht und einigen Satanisten trifft. Niemand will wirklich etwas mit ihm zu tun haben. Wie alle Schafe hat es gegen Wölfe –5 DP.
 
| text = Beim schwarzen Schaf handelt es sich um ein okkultes Nekromantenschaf, das sich bevorzugt nachts mit dem schwarzen Kamel bei Nacht und einigen Satanisten trifft. Niemand will wirklich etwas mit ihm zu tun haben. Wie alle Schafe hat es gegen Wölfe –5 DP.
 
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== Schwangerschaf ==
 
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| text = Nach 9 Runden ist das Schwangerschaf vorüber und wandert in die Wüste. Dafür kannst du gratis ein anderes Schaf ausspielen. Wie alle Schafe hat auch das Schwangerschaf  gegen Wölfe –5 DP.
 
| text = Nach 9 Runden ist das Schwangerschaf vorüber und wandert in die Wüste. Dafür kannst du gratis ein anderes Schaf ausspielen. Wie alle Schafe hat auch das Schwangerschaf  gegen Wölfe –5 DP.
 
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== Ammi Schaf ==
 
== Ammi Schaf ==
 
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| text = Hohl und bewaffnet, eine gefährliche Mischung! Aber eins ist klar: Dieser beschränkte Bursche schießt auf jeden Fall Schaf ähh scharf
 
| text = Hohl und bewaffnet, eine gefährliche Mischung! Aber eins ist klar: Dieser beschränkte Bursche schießt auf jeden Fall Schaf ähh scharf
 
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== Schaf-Schütze ==
 
== Schaf-Schütze ==
 
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| text = Opfere ein (oder zwei) Schaf(e) auf deiner Seite der Arena und beschieße damit ein (oder zwei) Monster auf der gegnerischen Seite. Geschossene Schafe sowie getroffene Monster wandern umgehend in die Wüste. <br>Beide Spieler erhalten Siegespunkte, da sowohl die beschossenen Monster als auch die geopferten Schafe als besiegt gelten.
 
| text = Opfere ein (oder zwei) Schaf(e) auf deiner Seite der Arena und beschieße damit ein (oder zwei) Monster auf der gegnerischen Seite. Geschossene Schafe sowie getroffene Monster wandern umgehend in die Wüste. <br>Beide Spieler erhalten Siegespunkte, da sowohl die beschossenen Monster als auch die geopferten Schafe als besiegt gelten.
 
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== Dalai Lama ==
 
== Dalai Lama ==
 
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| text = Dieses Lama lebt normalerweise als Einzelgänger in den Bergen.Doch wenn man es in's Deck holt wacht es aus der Meditationsphase auf und kann schnell bissig...äh...spuckend werden.
 
| text = Dieses Lama lebt normalerweise als Einzelgänger in den Bergen.Doch wenn man es in's Deck holt wacht es aus der Meditationsphase auf und kann schnell bissig...äh...spuckend werden.
 
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| klasse = Kultobjekt
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| abwehr = Umwelt verschmutzen
 
| text = Pro überfahrenes Monster kriegt jede Karte, die man später aktiviert 10 AP bonus.Wenn die Karte auf den Friedhof landet kann man sie mit dem ITEM:Fnord Werkstatt wieder aktivieren.Dann kriegen aber alle später aktivierten nur 7AP bonus
 
| text = Pro überfahrenes Monster kriegt jede Karte, die man später aktiviert 10 AP bonus.Wenn die Karte auf den Friedhof landet kann man sie mit dem ITEM:Fnord Werkstatt wieder aktivieren.Dann kriegen aber alle später aktivierten nur 7AP bonus
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== Dufo ==
 
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| text = Mit diesem Zug fährt die fromme Kristen ins gelobte Land zum Geburtsort des Kamels von Nazareth.
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 +
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Powered by Kapst.
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== Wattegolem ==
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| text = Er ist der Schrecken aller mutigen Abenteurer der meisten Rollenspiele, da er niemanden passieren lässt, der nicht jedes seiner 3 unlösbaren Rätsel löst.
 +
| autor = Der Kamelkönig
 
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| datum =
 
}}
 
}}

Aktuelle Version vom 21. Februar 2010, 19:39 Uhr

Ka-Mel-Oh!
Datenbank
Datenbank


Nr Name Typ HK Bild AP DP LP D Klasse Rasse Angriff Abwehr Text Handicap Autor Datum

Röntgenstrahlen[<small>bearbeiten</small>]

Kartenhäufigkeit4.png
Röntgenstrahlen
Röntgen.jpg
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
http://kamelopedia.net/images/2/2c/Texthintergrundzm-item.jpg
Klasse: universales Mutations-Item
Röntgenstrahlen können in hohen Dosen spontane Veränderungen am Erbgut hervorrufen und somit die verschiedensten Mutationen auslösen.

Die Kartensuche nach dem Mutations-Monster kostet 6 Datteln. Falls du das Mutations-Monster nicht mehr suchen musst, kostet das Ausspielen dieser Karte 3 Datteln.

Fire Booster Death Forever[<small>bearbeiten</small>]

Kartenhäufigkeit2.png
Fire Booster Death Forever
ArnoldZyklop2.png
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
http://kamelopedia.net/images/c/c0/Texthintergrundmonster.jpg
Klasse: Schlitzohr
Rasse: Rumtreibär
Angriff: Haar in der Suppe
Abwehr: Stecker ziehen
Das Männchen kann so süß einäugig gucken, dass meist alle Gegner nicht merken wie Ihnen der Stecker gezogen wird!.
Ist wirklich nur eine Testkarte, Männchen in Rente geschickt und zum Kartenspiel nicht zugelassen.

Eierlegende Wollmilchsau[<small>bearbeiten</small>]

Kartenhäufigkeit1.png
Eierlegende Wollmilchsau
Wollmilchsau-kameloh.jpg
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
http://kamelopedia.net/images/c/c0/Texthintergrundmonster.jpg
Klasse: Imbalanced
Rasse: Chimäre
Angriff: Laserschwert, Kettensäge, Maschi- nenpistole, Ninja-Sterne, Todeszauber
Abwehr: Undurchdringlicher Titan-Schild, Ganzkörperplatten-rüstung mit Kettenhemd drunter, Arcaner Schutzkäfig
Die eierlegende Wollmilchsau kann einfach alles! Sie putzt jeden Gegner problemlos weg und verkauft ihre Kadaver als moderne Kunstwerke für viel Geld (W6D). Immun gegen Monsterschwächer; Monsterverstärker wirken doppelt.

Satananas[<small>bearbeiten</small>]

Kartenhäufigkeit2.png
Satananas
Satananas.jpg
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
http://kamelopedia.net/images/c/c0/Texthintergrundmonster.jpg
Klasse: besessenes Lebensmittel
Rasse: Früchtchen
Angriff: Höllenfeuer
Abwehr: dämonischer Geschmack
Dieses höllische Stückchen Obst ist ein wirklich teuflisches Früchtchen. Und sein dämonischer Geschmack motiviert die anderen Früchtchen zu neuer Stärke. Bei allen anderen Früchtchen in der Arena steigt die AP bei Anwesenheit der Satananas um 5 Punkte an.

4sich[<small>bearbeiten</small>]

Kartenhäufigkeit3.png
4sich
4sich.JPG
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
http://kamelopedia.net/images/c/c0/Texthintergrundmonster.jpg
Klasse: Natürliche Zahl
Rasse: Früchtchen
Angriff: Gegner zu TODE langweilen
Abwehr: 3 binomische Kampfsportarten
Zu den Charakter-Eigenschaften des 4sich: 1 ist klar, er ist ein 2fler, andererseits kann er auch sehr 3st sein. Zu seinen Hobbys: Er spielt gerne Kla4. Zu seinem Aussehen: Er gilt nicht gerade als 6y, aber er ist stark! Also gib 8

Tenage Mutant Ninja Tomato[<small>bearbeiten</small>]

Big Apple[<small>bearbeiten</small>]

Kartenhäufigkeit2.png
Big Apple
Appel.JPG
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
http://kamelopedia.net/images/c/c0/Texthintergrundmonster.jpg
Klasse: Genmanupuliertes Riesenobst
Rasse: Früchtchen, eigentlich Frucht
Angriff: Alles platt machen
Abwehr: Wegrollen
Ist es eine Kokusnus?....Nein! Ist es eine Melone?...Nein! Ist ein Kürbis?...Nein, es ist BIG APPLE.
Nicht jeder Apfel ist zum anbeisen! dieser Apfel ist das Produkt neuster Gentechnik (Bekannt aus Jurastic Park)

Kohlkosnuss[<small>bearbeiten</small>]

Kartenhäufigkeit2.png
Kohlkosnuss
401px-Manila dwarf coconut palm.jpg
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
http://kamelopedia.net/images/c/c0/Texthintergrundmonster.jpg
Klasse: Politiker
Rasse: Früchtchen, Hülsenfrucht
Angriff: jemandem auf den Kopf fallen
Abwehr: Grundgesetz
Diese Frucht redet extrem gern. Zum Glück kommen sie in der Regel zu dritt vor, da niemand sonst dieses monotone, wie Nachmittagstalkshows geistig abstumpfende Geplapper erträgt.

Cosinuss[<small>bearbeiten</small>]

Kartenhäufigkeit3.png
Cosinuss
Cosinuss.png
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
http://kamelopedia.net/images/c/c0/Texthintergrundmonster.jpg
Klasse: Schwer verdauliche Kost
Rasse: Früchtchen
Angriff: Gegner hypotenusieren
Abwehr: Kathetenschale
Die Cosinuss, eine der nahen Verwanten des 4sich, gehört zwar nicht zu den aktivsten Monstern, hat aber eine verdammt harte Schale. Sie ist eine mystische Geisterfrucht die ihre Gegner hypotenusiert, eine Taktik, die sie sich bei 4sich abgeguckt hat.

Untotmate[<small>bearbeiten</small>]

Kartenhäufigkeit2.png
Untotmate
Tomate.png
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
http://kamelopedia.net/images/c/c0/Texthintergrundmonster.jpg
Klasse: Untoter
Rasse: Früchtchen
Angriff: Reiszähne
Abwehr: Ket-Shab
Das Nachtschattengewächs unter den Nachtschattengewächsen. Mit Nachtschatten-gewächstypischer Perfetion geht dieses Nachtschattengewächs der Extraklasse ans Werk. Neben einem mit Reizähnen ausgestattetem Maul stehen der Untotmate mehrere tomatische Kampfsportarten zu Verfügung, darunter das berüchtigte Ket-Schap.

Brombeere[<small>bearbeiten</small>]

Kartenhäufigkeit4.png
Brombeere
Brombeere.jpg
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
http://kamelopedia.net/images/b/b3/Texthintergrunditem.jpg
Klasse: Wunderbeere
Erhöht die Grundwerte von AP und DP bei einem Früchtchen um 10 Punkte, und dessen LP erhöhen sich um 60 Punkte.

Bei allen anderen Monstern erhöhen sich nur die LP um 60 Punkte.

Wirkt bei einem Monster, während des gesamten Kampfes.

Babytopf weiblich[<small>bearbeiten</small>]

Kartenhäufigkeit3.png
Babytopf weiblich
Babytopf w.JPG
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
http://kamelopedia.net/images/c/c0/Texthintergrundmonster.jpg
Klasse: Schnullernutzer
Rasse: Aliensoldatin
Angriff: gaaanz lieb gucken
Abwehr: Deggel zu
Ohhh, wie süüüß, ein Babytopf, doch die Kleinen haben es faustdick hinter den Ohren! Nachdem das Mädchen in die Wüste geschickt wurde, darf sich der Besitzer eine Topf-Monsterkarte aus seinem Deck heraussuchen und diese auf die Hand nehmen.

Babytopf männlich[<small>bearbeiten</small>]

Kartenhäufigkeit3.png
Babytopf männlich
Babytopf m.JPG
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
http://kamelopedia.net/images/c/c0/Texthintergrundmonster.jpg
Klasse: Schnullernutzer
Rasse: Aliensoldat
Angriff: gaaanz lieb gucken
Abwehr: Deggel zu
Ohhh, wie süüüß, ein Babytopf, doch die Kleinen haben es faustdick hinter den Ohren! Nachdem der Junge in die Wüste geschickt wurde, darf sich der Besitzer eine Topf-Itemkarte aus seinem Deck heraussuchen und diese auf die Hand nehmen.

Waiser Topf[<small>bearbeiten</small>]

Kartenhäufigkeit1.png
Waiser Topf
Weiser Topf.JPG
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
http://kamelopedia.net/images/c/c0/Texthintergrundmonster.jpg
Klasse: Bartträger
Rasse: Aliensoldat
Angriff: Richtspruch
Abwehr: Deggel zu
Der Waise Topf ist der Anführer des ganzen Topfstammes, er spricht Recht, verabschiedet Gesetze und alle haben Respekt vor ihm.
Solange dieser Topf in der Arena steht, spielt dein Gegner mit offenen Hand-karten, weil der waise Topf sie alle kennt.

Miestopf[<small>bearbeiten</small>]

Kartenhäufigkeit3.png
Miestopf
Topf der Gier.JPG
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
http://kamelopedia.net/images/c/c0/Texthintergrundmonster.jpg
Klasse: Miesepeter
Rasse: Aliensoldat
Angriff: Mundwinkel-Hänger
Abwehr: Deggel zu
Der Miestopf ist ein schlechtgelaunter Zeitgenosse, dessen grimmiges Gesicht alle Feinde in die Flucht schlägt.
Wenn ein Gegner mit einer Zusatzwaffe ausgerüstet wird, die der Miestopf auch tragen könnte, dann erhält er die Zusatzeffekte des Items auch.

Antiker Kerzenleuchter[<small>bearbeiten</small>]

Drogensüchtiger Hund[<small>bearbeiten</small>]

Kartenhäufigkeit1.png
Drogensüchtiger
Hund
Drogenhund klein.jpg
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
http://kamelopedia.net/images/c/c0/Texthintergrundmonster.jpg
Klasse: Drogensüchtiges Monster
Rasse: Hund
Angriff: Beißen
Abwehr: Weglaufen
Da dieser Hund unter Drogen steht verliert er nach jedem Spielzug 30 LP. Ist dieser Hund aber mit einer ITEM-Karte ausgerüstet, halbiert sich dieser Effekt. Je besiegtes Monster erhält er außerdem durch Auffressen einen Viertel der Start-LP des besiegten Feindes.

Metzger[<small>bearbeiten</small>]

Kaffeetasse[<small>bearbeiten</small>]

Kartenhäufigkeit4.png
Kaffeetasse
Kaffeetasse.jpg
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
http://kamelopedia.net/images/c/c0/Texthintergrundmonster.jpg
Klasse: Kaffeeverspritzer
Rasse: Geschirr
Angriff: heißer Kaffee
Abwehr: heiße Oberfläche
Eine gefährliche Kaffeetasse, deren heißem Kaffee schon viele Monster zum Opfer fielen.
Nach 5 Angriffen ist der Kaffee aufgebraucht und die AP fallen auf 0. Eine Runde später kühlt sich diese Tasse ab und verliert sämtliche DP.

Dorfkamel[<small>bearbeiten</small>]

Kartenhäufigkeit2.png
Dorfkamel
IMAG0112.jpg
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
http://kamelopedia.net/images/c/c0/Texthintergrundmonster.jpg
Klasse: schlecht erzogenes Kamel
Rasse: Kamel
Angriff: giftiges Bespucken
Abwehr: Bespucken
In jedem Dorf gibt es solche Arbeitskamele. Dieses Kamel ist aus seinem Dorf geflohen, um nicht mehr pausenlos schuften zu müssen. Im Dorf wurde es nicht gut erzogen und spuckt deshalb die ganze Zeit rum.

Sozialismus[<small>bearbeiten</small>]

Kartenhäufigkeit1.png
Sozialismus
Marxwantsyou.jpg
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
http://kamelopedia.net/images/b/b3/Texthintergrunditem.jpg
Klasse: Ausgleichs-Item
Die LP aller Monster auf dem Spielfeld werden zuerst zu einem Wert kollektiviert und dann wieder zu gleichen Teilen unter den Monstern aufgeteilt. Entsteht bei dieser Teilung ein Rest, so geht er an den Staat und ist verloren.

Kapitalismus[<small>bearbeiten</small>]

Kartenhäufigkeit1.png
Kapitalismus
Kapitalismus.jpg
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
http://kamelopedia.net/images/b/b3/Texthintergrunditem.jpg
Klasse: Auktions-Item
Ein gegnerisches Monster Deiner Wahl wird meistbietend versteigert. Solltest Du mehr Datteln aufbringen als Dein Gegner (zzgl. der Gebühr für das Ausspielen dieser Karte) wechselt dieses den Besitzer.

Revolution[<small>bearbeiten</small>]

Kartenhäufigkeit1.png
Revolution
Revolution klein.jpg
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
http://kamelopedia.net/images/b/b3/Texthintergrunditem.jpg
Klasse: Umwälzungs-Item
Eine Revolution findet statt. Die schwachen entheben die starken Monster ihres Amtes.
Wird diese Karte ausgespielt, tauschen das stärkste und das schwächste Monster (bezüglich des Gesamtwertes der Grund-AP-und DP und aktuellen LP) auf dem Spielfeld ihre AP, DP-und LP-Werte. Dies geht nur einmal pro Spieler, gilt für die betroffenen Monster aber stetig.

Magisches Stretch-Kostüm[<small>bearbeiten</small>]

Kartenhäufigkeit2.png
Magisches Stretch-Kostüm
Superanzug.jpg
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
http://kamelopedia.net/images/b/b3/Texthintergrunditem.jpg
Klasse: Neu-Definator
Solche Stretch-Klamotten sind etwas echt tolles, sie passen sich an jeden Körper problemlos an - es sei denn, es sind magische Stretch-Klamotten, denn dann passen sie den Körper an sich an. Das Monster, das diesen Anzug anzieht, hat ab diesem Zeitpunkt exakt 100 LP (die regulär wieder heruntergeknüpplet werden können), unabhängig davon, ob es vorher mehr oder weniger hatte.

Wrestler-Girl[<small>bearbeiten</small>]

Amateur-Wrestler[<small>bearbeiten</small>]

Kartenhäufigkeit3.png
Amateur-
Wrestler
Wrestling2.jpg
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
http://kamelopedia.net/images/c/c0/Texthintergrundmonster.jpg
Klasse: Wrestler
Rasse: Mensch
Angriff: Würgen
Abwehr: Wegschubsen
Er besucht zwar selten das Fitnessstudio, das Kämpfen ist jedoch sein Hobby, mit dem er sich fit hält.
Je anderen Wrestler auf dem Spielfeld erhöhen sich die AP und senken sich die DP dieser Karte um 5 Punkte. Das geht nur dreimal.

Halbwilder Wrestler[<small>bearbeiten</small>]

Kartenhäufigkeit2.png
Halbwilder Wrestler
Wrestling1.jpg
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
http://kamelopedia.net/images/c/c0/Texthintergrundmonster.jpg
Klasse: Wrestler
Rasse: Mensch
Angriff: ungestümes Verprügeln
Abwehr: ungestümer Konterangriff
Dieser Ureinwohner aus dem Regenwald Afrikas scheut absolut nichts. Er hat nie gelernt, Angst zu haben.
Pro anderen Wrestler auf dem Spielfeld erhöhen sich die AP und senken sich die DP dieser Karte um 5 Punkte.

Brutaler Wrestler[<small>bearbeiten</small>]

Kartenhäufigkeit2.png
Brutaler Wrestler
Wrestling4.jpg
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
http://kamelopedia.net/images/c/c0/Texthintergrundmonster.jpg
Klasse: Wrestler
Rasse: Mensch
Angriff: extrem brutale Offensive
Abwehr: Faust aufs Auge
Profi-Wrestler, der die Technik seiner Sportart wie kaum ein Anderer beherrscht. Leider (aus sicht seiner Gegner) weiß er seine Technik perfekt einzusetzen und zeigt keinerlei Mitleid.

Wrestling-Champion[<small>bearbeiten</small>]

Kartenhäufigkeit1.png
Wrestling-
Champion
Wrestling5.jpg
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
http://kamelopedia.net/images/c/c0/Texthintergrundmonster.jpg
Klasse: Wrestler
Rasse: Mensch
Angriff: überragendes Wrestling
Abwehr: Wegschubsen
Ein Weltklasse-Wrestler, mit dem man sich lieber nicht auseinandersetzen sollte.
Bei einer Niederlage verliert er nur drei Viertel der eigentlich hinfälligen LP (auf einen Wert runden, der mit 5 oder 0 endet).

Wrestling[<small>bearbeiten</small>]

Wrestling-Team[<small>bearbeiten</small>]

Kartenhäufigkeit1.png
Wrestling-Team
Wrestling7.jpg
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
http://kamelopedia.net/images/0/02/Texthintergrundzm-monster.jpg
Klasse: Wrestler (Team)
Rasse: Mensch
Angriff: erbarmungsloses Wrestling
Abwehr: Teamwork
Diese beiden Wrestler kämpfen immer abwechselnd. Sie sind ein perfektes Team. Fusioniere einfach 2 Wrestler miteinander. Verlor diese Karte in der letzten Runde an LP, erholt sie sich in der neuen Runde wieder und erhält 20 LP zurück.

Ehrenkodex des Rittertums[<small>bearbeiten</small>]

Kartenhäufigkeit1.png
Ehrenkodex des Rittertums
Ordenskreuz.png
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
http://kamelopedia.net/images/b/b3/Texthintergrunditem.jpg
Klasse: Fairness
Ein gegnerisches Monster deiner Wahl kämpft nur noch mit fairen Mitteln. Das heisst, alle ITEMs, die dieses Monster eindeutig verstärken, werden wirkungslos.

Vorbeugehaft[<small>bearbeiten</small>]

Kartenhäufigkeit2.png
Vorbeugehaft
Gefängnis.jpg
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
http://kamelopedia.net/images/b/b3/Texthintergrunditem.jpg
Klasse: Staatsschutz
Beim Spielen dieser Karte darf ein beliebiges Monster des Gegners, das in der Arena steht, in den nächsten drei Zügen nicht angreifen.

Sinken die restlichen LP unter die Hälfte der Start-LP ab, so wird das Monster entlassen und darf wieder angreifen.

Russian Reversal[<small>bearbeiten</small>]

Kartenhäufigkeit1.png
Russian Reversal
Revolver.jpg
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
http://kamelopedia.net/images/b/b3/Texthintergrunditem.jpg
Klasse: Verdreher-Item
Die Wirkung des soeben vom Gegner gespielten Items verkehrt sich ins Gegenteil! (Funktioniert nur, wenn es eine eindeutige gegenteilige Wirkung gibt. Beispiel: "Die AP eines bestimmten Monsters verdoppeln sich" wird zu "Die AP dieses Monsters halbieren sich".)

In Soviet Russia, Card owns YOU!!

Friedenstaube[<small>bearbeiten</small>]

Kartenhäufigkeit3.png
Friedenstaube
Taube.jpg
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
http://kamelopedia.net/images/c/c0/Texthintergrundmonster.jpg
Klasse: Pazifist
Rasse: Vogel
Angriff: extrem vorsichtiges Anfliegen
Abwehr: Wegfliegen
Diese Taube ist absolut gegen den Krieg. Sie kämpft nur sehr ungern.

Diese Karte kann nur angreifen, wenn sie vorher mind. einmal angegriffen wurde. Greift sie der Gegner an, verliert er wegen Friedensbruchs 2 Siegespukte.

Greenpeace-Demonstration[<small>bearbeiten</small>]

Kartenhäufigkeit3.png
Greenpeace-
Demonstration
Greenpeace.jpg
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
http://kamelopedia.net/images/b/b3/Texthintergrunditem.jpg
Klasse: Krawall-Item
Achtung! Gewaltbereite Greenpeace-
Aktivisten wollen sich vor der Kampfarena versammeln. Noch ist Ruhe vor dem Sturm, aber gleich wird dies ganz anders!
Wird ein Tier oder eine Pflanze angegriffen, bewerfen SIE das angreifende Monster und fügen diesem 10 LP Schaden zu. Dies gilt, solange diese Karte im Spiel ist. Als Tiere oder Pflanzen sind Monster definiert, die keine Maschinen, Gegenstände oder Menschen sind.

Streik[<small>bearbeiten</small>]

Kartenhäufigkeit2.png
Streik
Streik.jpg
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
http://kamelopedia.net/images/b/b3/Texthintergrunditem.jpg
Klasse: Gewerkschafts-Item
Die Monster deines Gegners streiken im nächsten Zug und greifen nur an, wenn man ihnen eine Gehaltserhöhung von zwei Datteln gewährt. Wenn dein Gegner dem nicht nachkommen kann, dann greifen die unbezahlten Monster nicht an.

Blutopfer[<small>bearbeiten</small>]

Kartenhäufigkeit1.png
Blutopfer
Blutmagie.jpg
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
http://kamelopedia.net/images/b/b3/Texthintergrunditem.jpg
Klasse: Schwarze Magie
Eines deiner Monster opfert Satan etwas von seinem Blut und erhält so außergewöhnliche Kräfte. Es verliert eine beliebige, durch 20 teilbare Anzahl von LP, welche durch 4 geteilt und anschließend dem Angriffswert zugerechnet wird.

Satanist[<small>bearbeiten</small>]

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Satanist
Satanist.gif
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Klasse: Dunkler Bruder
Rasse: (Un-)Mensch
Angriff: Aufschlitzen
Abwehr: Jungfrau opfern
Diese Anhänger einer etwas fragwürdigen Religion findet man häufig auf sog. schwarzen Messen wie z.B. der Games Convention. Bringt der Satanist ein Blutopfer dar, darf er seine AP um die Hälfte der geopferten LP erhöhen.

Joker[<small>bearbeiten</small>]

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Joker
Joker.jpg
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Klasse: Spaß
Rasse: Vogel
Angriff: Falschspiel
Abwehr: schlechter Scherz
Du darfst Dir die AP, DP und LP des Jokers selbst aussuchen, der Gesamtwert (LP+2*AP+2*DP) darf dabei 300 Punkte nicht übersteigen. Der Joker ist allergisch gegen jede Art von Fledermäusen; im Kampf gegen diese reduzieren sich sämtliche Werte um die Hälfte.

Autovora[<small>bearbeiten</small>]

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Autovora
Autovora.jpg
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Klasse: Temporäres Monster
Rasse: Selbstesser
Angriff: Fressen
Abwehr: Gefressen werden
Bekommt die Autovora 10 Runden am Stück nichts zu fressen bzw. wird nicht gefressen oder in die Wüste gejagt, so frisst sie sich selber. Die Siegpunkte gehen dabei an Autovoras Besitzer. Der Gegner ist berechtigt, dieses Monster mit Kraftnahrung zu füttern.

Heuschrecke[<small>bearbeiten</small>]

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Heuschrecke
Heuschrecke.jpg
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Klasse: Mini-Monster
Rasse: Insekt
Angriff: Beißen
Abwehr: Wegzischen
Diese kleinen Tierchen sind allein recht harmlos, in der Gruppe können sie jedoch großen Schaden anrichten.
Du würfelst nach einem Angriff dieser Karte. Fällt eine 5 oder eine 6, ist das angegriffene Monster infiziert und verliert jede Runde 5 LP.

Bier[<small>bearbeiten</small>]

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Bier
Bier.jpg
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Klasse: Trank
Ein Monster hatte sich gestern Abend betrunken. Jetzt kann es sein Bewusstsein und seine Handlungen kaum noch kontrollieren.
Rüste ein gegnerisches Monster mit dieser Karte aus. Jetzt muss dein Gegner 2 Runden lang jede Runde würfeln. Fällt eine ungerade Zahl, muss dieses Monster angreifen, das Angriffsziel legst DU fest (auch weitere gegnerische Monster als Angriffsziele möglich).

Geheimtunnel[<small>bearbeiten</small>]

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Geheimtunnel
Tunnel.jpg
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Klasse: Verarsche
Lege diese Karte verdeckt auf das Spielfeld. In einer beliebigen Runde des Gegners darfst du, nachdem er eine Karte ausspielt, diese Karte aufdecken und gleichzeitig ein beliebiges Monster auf deiner Hand durch den Geheimtunnel direkt in die Kampfarena schicken, ohne den Dattelpreis des Monsters zu bezahlen.

50 Cent[<small>bearbeiten</small>]

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50 Cent
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Klasse: Gangsta-Rapper
Rasse: Münze
Angriff: Grauenhaftes Rappen
Abwehr: Wegrollen
Diese kleine Münze kann es einfach nicht lassen zu rappen. Leider ist der Rap von 50 Cent aber zum Kotzen. Doch es gibt eine ganz einfache Möglichkeit, diese Nervensäge loszuwerden: Man verbuddelt sie im Wüstensand. Dort findet sie keiner wieder.

Hinkelstein[<small>bearbeiten</small>]

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Hinkelstein
Hinkelstein.jpg
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Klasse: Schwere Items
Wenn du diesen Hinkelstein einem Monster auf den Zeh fallen lässt, dann sinken seine AP und LP dauerhaft um je 15 Punkte. Der Hinkelstein ist nur einmal verwendbar.
Der Hinkelstein wirkt nicht bei Monstern, die keine Zehen haben oder die gegen Hinkelsteine oder Steine im allgemeinen immun sind, wie etwa [[Kamelerix & Obkamelix | Obkamelix]] oder der [[Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/109 | Steinbeisser]].

Frost[<small>bearbeiten</small>]

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Frost
Frost.jpg
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Klasse: Wetter
Wechselwarme Monster haben aufgrund der Kälte -5AP und -5DP. Als Warmblüter gelten Säugetiere, Vögel, Feuer-Monster sowie unbelebte Gegenstände (wie Maschinen etc.). Ist nach dieser Regel die Körpertemperatur eines Monsters immer noch unklar, so gilt es als wechselwarm. Diese Karte bleibt auf dem Feld, bis sie von einem Effekt zerstört oder von anderem Wetter abgelöst wird.

Wind[<small>bearbeiten</small>]

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Wind
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Klasse: Wetter
Der Wind ist so stark, dass einem die Karten aus der Hand geblasen werden! Solange ein so starker Wind bläst, ist es keinem Spieler möglich, mehr als vier Handkarten zu halten. Karten, die beim Ausspielen des Windes überzählig auf der Hand sind, werden zurück ins Deck gemischt.
Diese Karte bleibt bestehen, bis sie von einem Effekt zerstört oder durch ein anderes Wetter abgelöst wird.

Hochwasser[<small>bearbeiten</small>]

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Hochwasser
Hochwasser.jpg
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Klasse: Wetter
Land unter! Weil sie sich schlechter bewegen können, haben alle Monster, so lange diese Karte ausliegt, einen Malus von 5DP. Monster, die über dem Wasser fliegen, sind nicht betroffen, Fische und Krebse fühlen sich erst recht wohl und haben ebenfalls keinen Malus sowie +10AP zusätzlich.
Diese Karte bleibt bestehen, bis sie von einem Effekt zerstört oder durch ein anderes Wetter abgelöst wird.

Schneekamel[<small>bearbeiten</small>]

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Schneekamel
Schneekamel (Ka-Mel-Oh!).jpg
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Klasse: Karnivor
Rasse: Kamel
Angriff: Prankenhieb
Abwehr: Auffressen
Das Schneekamel hat sich perfekt an den Frost angepasst, so dass der seine AP und DP um je 5 erhöht. Sonnenschein mag es hingegen überhaupt nicht, daher schwächt dieser es pro Runde zusätzlich um 5 LP.

Sonnen-Kollektoren[<small>bearbeiten</small>]

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Sonnen-
Kollektoren
Sonnenkollektor.jpg
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Klasse: Mutations-Item
Ein beliebiger Vogel mutiert zum Solarvogel. Dabei kostet die Kartensuche bzw. das normalerweise kostenlose Ausspielen des mutierten Monsters bei Regen eine Dattel mehr.

Solarvogel[<small>bearbeiten</small>]

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Solarvogel
Solarvogel.jpg
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Klasse: Ökologe
Rasse: Vogel
Angriff: Alternative Energie
Abwehr: Kollektorenschild
Mittels Sonnenkollektoren mutiert ein beliebiger Vogel zum Solarvogel. Sonnenschein lädt dessen LP voll auf, ohne negative Effekte zu verursachen. Bei Regenwetter kostet die Kartensuche bzw. das Ausspielen des Fusionsmonsters aber natürlich 1 Dattel mehr.

Regenwurm[<small>bearbeiten</small>]

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Regenwurm
Regenwurm.jpg
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
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Klasse: Komposteur
Rasse: Niederes Tier
Angriff: Wurmstich
Abwehr: Sich eingraben
Bei Regen verdreifacht der Regenwurm seine AP, DP, Rest- und Maximal-LP (dieser Effekt endet zusammen mit dem Regen). Er ist höchst regenerationsfähig; wird er in die Wüste geschickt und war dein einziges Monster, kannst du gratis zwei Token mit denselben Eigenschaften wie er in die Arena schicken.

Werbeblock[<small>bearbeiten</small>]

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Werbeblock
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Klasse: Abzocke
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Plagiat[<small>bearbeiten</small>]

Fliegendes Spaghettimonster[<small>bearbeiten</small>]

EC-Karte[<small>bearbeiten</small>]

Brangelina[<small>bearbeiten</small>]

Auf-die-eigene-Seite-Zieher[<small>bearbeiten</small>]

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Auf-die-eigene-Seite-Zieher
Auf-die-eigene-Seite-Zieher.png
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
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Klasse: Zusatzwaffe
Mit dieser von Fire selbst gebastelten Armbrust schießt du auf ein gegnerisches Monster (-50 LP) und ziehst es anschließend mit dem am Pfeil befestigten Seil auf deine Seite; Es muss nun für das restliche Spiel auf deiner Seite kämpfen, sollte es besiegt werden, so flieht es in die Wüste des Eigentümers der Karte. Kein Monster kann den Projektilen dieser präzisen Waffe entgehen. (Nur einmal verwendbar)

Soundkarte[<small>bearbeiten</small>]

Die Nummer 1[<small>bearbeiten</small>]

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Die Nummer 1
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Klasse: Verstärkungs-Item
Spielst du diese Karte aus würfelst du mit einem Würfel. Würfelst du eine 2, 4 oder 6 bekommt ein ausgewähltes Monster 80 AP, 60 DP und 220 LP. Andernfalls passiert nichts. Diese Karte ist - egal was gewürfelt wurde - nur einmal verwendbar.

Vorwarnung[<small>bearbeiten</small>]

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Vorwarnung
Vorwarnung.GIF
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Klasse: Konter
Sollte dich der Gegner angreifen, kannst du diese Karte ausspielen, um dem gegnerischen Schaden zu halbieren (ggf. aufrunden) und zu kontern. Der Gegner erhält einen Schaden, der deine halbe DP beträgt und die DP des Gegners werden dabei ignoriert und sofort den LP abgezogen. Danach ist die Karte unbrauchbar und wird in die Wüste geschickt. KONTER!

Konzept und Plan[<small>bearbeiten</small>]

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Konzept und Plan
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Klasse: DP oder AP Verstärker
Dein Monster hat nun ein Konzept und du kannst für dein Monster entscheiden, ob es entweder auf Verteidigung (+10 DP, -10 AP) oder auf Angriff (+10 AP) mehr Wert legt. Diese Karte geht bleibt bis zum Tod des ausgerüstenen Monsters aktiv (es sei denn, eine andere Karte beeinflusst diesen Effekt).

Bildschirmfehler[<small>bearbeiten</small>]

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Bildschirmfehler
Bildschrimfehler.PNG
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
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Klasse: Fehler
Das Gehirn (oder der Prozessor) eines Monsters hat einen kurzzeitigen Wahn-Anfall, der einem Bildschirmfehler ähnelt. Das Monster ist desorientiert.

Ein mit dieser Karte ausgestattetes Monster verliert für eine Runde alle AP und DP. Dieser Effekt funktioniert bei Gegenständen und Geräten nicht.

Flaschengeist (Untot)[<small>bearbeiten</small>]

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Flaschengeist
(Untot)
Flaschengeist.jpg
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
http://kamelopedia.net/images/c/c0/Texthintergrundmonster.jpg
Klasse: Getränk
Rasse: Geist
Angriff: sich was wünschen
Abwehr: Korken rein
Der Flaschengeist wünscht sich so sehr, aus seiner Flasche befreit zu werden. Stattdessen darfst du ihn aber auch einem anderen Monster zu trinken geben: Dann addieren sich seine AP/DP für eine Runde lang auf die entspr. Werte des Trinkers.

Polstergeist (Untot)[<small>bearbeiten</small>]

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Polstergeist
(Untot)
Polstergeist.jpg
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
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Klasse: Sitzkissen
Rasse: Geist
Angriff: Gegner ersticken
Abwehr: Polsterung
Polstergeister spuken jede Nacht in Möbelgeschäften herum. Im Grunde sind sie aber friedfertige Wesen, die gerne knuddeln. Durch einen Jahrhunderte alten Rechtschreibfehler zählen sie zu den missverstandensten Kreaturen der Welt.

Apokamelypse[<small>bearbeiten</small>]

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Apokamelypse
Apokamelypse.PNG
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
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Klasse: Weltuntergang
Die Apokamelypse fügt, nachdem sie ausgespielt wurde, in jeder Runde allen Monstern im Spiel Schaden zu. In der ersten Runde 20, in der zweiten 40, in der dritten 80 und so weiter, bis alle Monster tot sind. Anschließend hat der Spieler, dessen Monster am längsten überlebt hat, gewonnen.

"Der Himmel wird sich blutrot färben und brennende Höcker werden vom Himmel fallen, wenn das Ende gekommen ist."

Kreditkarte[<small>bearbeiten</small>]

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Kreditkarte
Kreditkarte.jpg
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
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Klasse: Zahlungsmittel
So lange Du die Kreditkarte nicht benutzt lege jede Runde eine Dattel darauf. Später kannst du alle Datteln auf einmal runter nehmen und Deine Monster damit bezahlen.

ec-Card[<small>bearbeiten</small>]

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ec-Card
Ec-card.jpg
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
http://kamelopedia.net/images/b/b3/Texthintergrunditem.jpg
Klasse: Konto
Legst du hier Datteln an, bekommst du Zinsen. Bei einem Anfangsguthaben von 5 D, bekommst du eine Dattel Zinsen pro Runde, bei 6, zwei Datteln, bei 7, 3...etc. Die Ec-Karte wird neben deinen Kartenstapel, über die eingezahlten Datteln gelegt. Wenn das Konto leer ist kommt die Karte in die Wüste. Datteln können jederzeit abgehoben werden.

Amor-Equipment[<small>bearbeiten</small>]

Kartenhäufigkeit2.png
Amor-Equipment
Amor-Equipment.gif
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
http://kamelopedia.net/images/b/b3/Texthintergrunditem.jpg
Klasse: Verzauberte Waffe
Beschießt (bzw. bescheißt) du mit diesen Pfeilen ein gegnerisches Monster, welches schwächer ist als dein stärkstes Monster auf dem Spielfeld, so verliebt sich das beschossene (bzw. beschissene) Monster in eines deiner Monster und läuft deswegen für 5 Runden zu dir über.

Mouton Rouge[<small>bearbeiten</small>]

Schwarzes
Schaf
[<small>bearbeiten</small>]

Kartenhäufigkeit3.png
Schwarzes Schaf
Schwarzes-Schaf.jpg
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
http://kamelopedia.net/images/c/c0/Texthintergrundmonster.jpg
Klasse: Schandfleck
Rasse: Schaf
Angriff: Anschwärzen
Abwehr: Schwarzmalerei
Beim schwarzen Schaf handelt es sich um ein okkultes Nekromantenschaf, das sich bevorzugt nachts mit dem schwarzen Kamel bei Nacht und einigen Satanisten trifft. Niemand will wirklich etwas mit ihm zu tun haben. Wie alle Schafe hat es gegen Wölfe –5 DP.

Schwangerschaf[<small>bearbeiten</small>]

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Schwangerschaf
Schwangerschaf (Ka-Mel-Oh!).jpg
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
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Klasse: Übergewichtig
Rasse: Schaf
Angriff: ?
Abwehr: ?
Nach 9 Runden ist das Schwangerschaf vorüber und wandert in die Wüste. Dafür kannst du gratis ein anderes Schaf ausspielen. Wie alle Schafe hat auch das Schwangerschaf gegen Wölfe –5 DP.

Ammi Schaf[<small>bearbeiten</small>]

Schaf-Schütze[<small>bearbeiten</small>]

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Schaf-Schütze
Schaf-schütze.jpg
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
http://kamelopedia.net/images/b/b3/Texthintergrunditem.jpg
Klasse: Vernichtungs-ITEM
Opfere ein (oder zwei) Schaf(e) auf deiner Seite der Arena und beschieße damit ein (oder zwei) Monster auf der gegnerischen Seite. Geschossene Schafe sowie getroffene Monster wandern umgehend in die Wüste.
Beide Spieler erhalten Siegespunkte, da sowohl die beschossenen Monster als auch die geopferten Schafe als besiegt gelten.

Dalai Lama[<small>bearbeiten</small>]

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Dalai Lama
Dalai Lama.jpg
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
http://kamelopedia.net/images/c/c0/Texthintergrundmonster.jpg
Klasse: Lamakrieger
Rasse: Lama/Gott
Angriff: Spucken
Abwehr: in Luft auflösen
Dieses Lama lebt normalerweise als Einzelgänger in den Bergen.Doch wenn man es in's Deck holt wacht es aus der Meditationsphase auf und kann schnell bissig...äh...spuckend werden.

Fnord[<small>bearbeiten</small>]

Kartenhäufigkeit3.png
Fnord
GS FnordCompact.png
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
http://kamelopedia.net/images/c/c0/Texthintergrundmonster.jpg
Klasse: Kultobjekt
Rasse: Auto
Angriff: andere Monster umfahren
Abwehr: Umwelt verschmutzen
Pro überfahrenes Monster kriegt jede Karte, die man später aktiviert 10 AP bonus.Wenn die Karte auf den Friedhof landet kann man sie mit dem ITEM:Fnord Werkstatt wieder aktivieren.Dann kriegen aber alle später aktivierten nur 7AP bonus

Dufo[<small>bearbeiten</small>]

Augenkrebs[<small>bearbeiten</small>]

Kartenhäufigkeit4.png
Augenkrebs
Augenkrebs.gif
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
http://kamelopedia.net/images/c/c0/Texthintergrundmonster.jpg
Klasse: Folterinstrument
Rasse: Flimmertierchen
Angriff: Epileptischer Anfall
Abwehr: Hypnose
Mit dieser Karte lassen sich zwar praktisch keine Kämpfe gewinnen, aber man kann damit schön seinen Gegner schikanieren. Dieser muss die Karte mindestens eine Minute durchgehend anstarren, ansonsten verliert er 1 Siegpunkt.

Testbild[<small>bearbeiten</small>]

Kartenhäufigkeit3.png
Testbild
Testbild1.jpg
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
http://kamelopedia.net/images/b/b3/Texthintergrunditem.jpg
Klasse: Kalibrierungs-Item
Durch seinen monotonen Messton schläfert das Testbild die gegnerischen Monster so ein, dass deren Angriff für eine Runde keinen Schaden anrichtet.

Der Augenkrebs wird durch diese Karte beseitigt und muss den Kampfplatz sofort verlassen.

Ardhamedsrivaratöter[<small>bearbeiten</small>]

Mensch[<small>bearbeiten</small>]

Kameloh-Ball[<small>bearbeiten</small>]

Kartenhäufigkeit3.png
Kameloh-Ball
Kameloh-Ball.png
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
http://kamelopedia.net/images/b/b3/Texthintergrunditem.jpg
Klasse: Speicher-Item
Mit diesem Item kannst du Monster und Items aufheben, um sie an einem späteren Zeitpunkt einzusetzen! (z.B:Mutationsitems). Dazu wird die aufzuhebende Karte neben den Spielplan, unter diese Karte gelegt. Der Spieler darf die „gespeicherte“ Karte erst dann wieder sehen, wenn er sie einsetzt.

Pluto[<small>bearbeiten</small>]

Kartenhäufigkeit2.png
Pluto
Plutonium.jpg
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
http://kamelopedia.net/images/c/c0/Texthintergrundmonster.jpg
Klasse: Himmelskörper
Rasse: Ex-Planet
Angriff: bellen
Abwehr: beleidigt sein
Nachdem ihm sein Planetenstatus aberkannt wurde, hat sich der Pluto in den Kuipergürtel zurückgezogen und schmollt seitdem vor sich hin. Passt in keiner Kampfarena hinein, auch Zwergplaneten sind hierfür viel zu groß.

Wundertüte[<small>bearbeiten</small>]

Fehldruck[<small>bearbeiten</small>]

Kartenhäufigkeit1.png
Fehldruck
Fehldruck.jpg
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
http://kamelopedia.net/images/b/b3/Texthintergrunditem.jpg
Klasse: Testdruck
Bei diesem Testdruck wurden aus Versehen die inversen Farben für das Logo verwendet.


Sammler zahlen für die sehr seltene Karte astronomische Preise.

Testdruck[<small>bearbeiten</small>]

Kamel-hame-ha![<small>bearbeiten</small>]

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Kamel-hame-ha!
Kamel-hame-ha!.jpg
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
http://kamelopedia.net/images/b/b3/Texthintergrunditem.jpg
Klasse: Massenzerstörungswaffe
In dem Spielzug, in dem diese Karte aktiviert wurde, kann ein Monster den Gegner dierekt angreifen, obwohl er Monster auf dem Feld hat. Kamel-hame-ha!

DIE rote Karte[<small>bearbeiten</small>]

Cornelia[<small>bearbeiten</small>]

Kartenhäufigkeit3.png
Cornelia
Cornelia.gif
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
http://kamelopedia.net/images/b/b3/Texthintergrunditem.jpg
Klasse: Spickzettel
Formeln zur Berechnung des Umfangs und des Flächeninhaltes einer Cornelia.

Hilfreich für Mathematik-Unterricht in der Schule. Aber für kämpfende Monster in der Arena von Ka-Mel-Oh! völlig nutzlos: Denn sie müssen ihre Gegner berechnen, und nicht abstrakte geometrische Figuren.

Kreuzzug[<small>bearbeiten</small>]

Wattegolem[<small>bearbeiten</small>]

Kartenhäufigkeit2.png
Wattegolem
Wattegolem.jpg
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
http://kamelopedia.net/images/c/c0/Texthintergrundmonster.jpg
Klasse: Unbezwingbarer Wächter
Rasse: Baumwollfaserknäuel
Angriff: Weich wie Watte
Abwehr: S.o.
Er ist der Schrecken aller mutigen Abenteurer der meisten Rollenspiele, da er niemanden passieren lässt, der nicht jedes seiner 3 unlösbaren Rätsel löst.