Projekt:Ka-Mel-Oh!/Kartenwüste: Unterschied zwischen den Versionen
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{{Kameloh2|?|3|Chorilla|Bildname|15|25|60 | {{Kameloh2|?|3|Chorilla|Bildname|15|25|60 | ||
− | |4|Massenvernichtungsaffe|Schreihals|falsche Töne|Schallmauer|Der Chorilla singt so laut und falsch, dass ihm keine Verteidigung gewachsen ist (DP gegen ihn halbiert). Da man ihn in der ganzen Arena hören kann, erleiden durch seinen Angriff alle Monster dort (auch eigene und er selbst) den Schaden. Wird er | + | |4|Massenvernichtungsaffe|Schreihals|falsche Töne|Schallmauer|Der Chorilla singt so laut und falsch, dass ihm keine Verteidigung gewachsen ist (DP gegen ihn halbiert). Da man ihn in der ganzen Arena hören kann, erleiden durch seinen Angriff alle Monster dort (auch eigene und er selbst) den Schaden. Wird er angegriffen, so baut er zum Schutz eine Schallmauer.}} |
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Version vom 14. Dezember 2007, 16:41 Uhr
Hier kannst du Karten wild rum designen, ohne dich schämen zu müssen, falls sie mal nicht so gut ist. Falls sie jedoch alle Standarts erfüllt, wird sie zum Ka-Mel-Oh! Projekt rüberkopiert.
Hier bitte noch nicht spielen:
(überall wo ?, Jeweilige Kategorie einfügen)
? AP | ? DP | ? LP | ? D
Beschreibungstext |
ITEM | ? D
Beschreibungstext. |
- Monsterkarten werden mit der Vorlage {{Kameloh2}} erzeugt. Kopiere dazu folgenden Quelltext:
<div style="position: relative;"> {{Kameloh2|?|Kartenhäufigkeit|Kartenname|Bildname|AP|DP|LP |Dattel|Klasse|Rasse|Angriff|Verteidigung|Beschreibungstext}} </div>
- Itemkarten werden mit der Vorlage {{Kameloh-Item2}} erzeugt. Kopiere dazu folgenden Quelltext:
<div style="position: relative;"> {{Kameloh-Item2|?|Kartenhäufigkeit|Kartenname|Bildname| |Dattel|Klasse|Beschreibungstext}} </div>
Mond-ster
Klasse: | Mond |
Rasse: | Unerreichbar |
Angriff: | Helles Leuchten |
Abwehr: | Dumm rumhängen |
Da der Mond-ster ein Mond ist (wow), hängt er relativ hoch (mehr wow). Das ist einer der Gründe, warum er keine Verteidigungspunkte braucht. Es kommt ja doch niemand an ihn ran.
Aber hier
...
Für Professionelle Kartenentwerfer gibt es jetzt die: Sammelkarten-Schmiede Dufo 17:46, 19. Mär 2007 (CET)
Buch 55 AP | 30 DP | 175
LP | 4 D
Mit seinen messerscharfen Seiten kann es schweren Schaden anrichten, wird es jedoch angegriffen schnappt es zu. Würfle, wenn das Buch des Ninja angegriffen wird eine 1, 3 oder 6 und der Angriff wird zunichte, und das gegnerische Monster kann 3 Runden nicht angreifen |
Die ITEM | 2 D
Spielst du diese Karte aus bekommt ein ausgewähltes Monster 80 AP, 60 DP und 220 LP. Diese Karte ist nur einmal verwendbar. |
12 AP | 40 DP | 41 LP | 4 D
Oettinger versucht, dem gegnerischen Monster einzureden, dass es doch eigentlich auf der anderen Seite stehe. Mit dem "Projekt 'Es ist drei Uhr'" macht er sich besser verständlich (Doppelte AP) |
Projekt ITEM | D
Das "Kamelopedia-Projekt zur Übersetzung der Aussage 'Es ist drei Uhr' in die führenden Weltsprachen" verhilft seinem Besitzer zu größerer Völkerverständigung; ein gegnerisches Monster greift nicht an, bis es selbst angegriffen wird. Da sich Sprachen verändern, veraltert es nach einer Runde. Setzt Oettinger es ein so verdoppeln sich seine AP. |
Moomin
Kampfmoomin
Klasse: | Unscheinbarer Kämpfer |
Rasse: | Kampfmoomin |
Angriff: | Ninja-Kunst/Aufessen |
Abwehr: | Verteidigt sich nicht |
Er sieht süß aus. Kommt man ihm jedoch zunahe erledigt er einen entweder mit seinen Ninja-Künsten oder verschlingt einen.
Massenvernichtungsaffen
Chorilla
Klasse: | Massenvernichtungsaffe |
Rasse: | Schreihals |
Angriff: | falsche Töne |
Abwehr: | Schallmauer |
Der Chorilla singt so laut und falsch, dass ihm keine Verteidigung gewachsen ist (DP gegen ihn halbiert). Da man ihn in der ganzen Arena hören kann, erleiden durch seinen Angriff alle Monster dort (auch eigene und er selbst) den Schaden. Wird er angegriffen, so baut er zum Schutz eine Schallmauer.
Schimpfanse
Klasse: | Massenvernichtungsaffe |
Rasse: | pubertierend |
Angriff: | schimpfen und fluchen |
Abwehr: | Stinkefinger |
Der Schimpfanse schimpft, was das Zeug hält und macht sich damit nicht nur Freunde. Wird er angegriffen, zeigt er keine Fluchttendenzen, sondern zeigt einfach seine beiden Mittelfinger (eine seiner vielen originellen, aber wirkungslosen Ideen).
Komasäufer & Co
von einer IP
Komasäufer 50 AP | 10 DP | 80 LP | 1 D
Greift dieses Monster an, so muss gewürfelt werden: Der Angriff trifft: 1/2: das Monster daneben 3/4: das Monster davor 5/6: das Monster diagonal gegenüber. Sollte er ein eigenes Monster ausschalten, erhältst du die Siegpunkte. Kotzt er ins Leere, hast du Pech gehabt. |
Alkoholiker 10 AP | 15 DP | 150
LP | 2 D
Der Alkoholiker ist DER Biervernichter schlechthin. Er verträgt ganze 5 Flaschen, wobei jede Einzelne seine AP um 10 erhöht. Allerdings spielt seine Leber das nicht mehr lange mit, und so verliert er pro Runde 5 LP, jede Flasche Bier kostet ihn gar 15 LP. | |||||||||||||||||||||
Wirt 25 AP | 30 DP | 120
LP | 3 D
Der Wirt bringt den Alkohol unter die Leute und halbiert (abgerundet) den Dattelpreis für alle Alkohol-Items. Da er den Umgang mit Betrunkenen gewohnt ist, hat er im Kampf gegen sie doppelte AP und DP. | ||||||||||||||||||||||
Student 15 AP | 30 DP | 100
LP | 4 D
Studenten lassen keine Demo aus, lehnen aber auch die eine oder andere Flasche Bier nicht ab. Mit jeder Flasche, die sie so konsumieren, steigen die AP um 10 (maximal 3 Flaschen). |
Rattenplage
von einer IP
Rattenplage
Klasse: | Vielfraß |
Rasse: | Schädling |
Angriff: | messerscharfe Nagezähne |
Abwehr: | schnelles Wegrennen |
Die Rattenplage... der Alptraum für jede Vorratskammer! Die gefräßigen Biester fressen pro Runde eine Dattel jedes Spielers. Dabei vermehren sie sich prächtig und erhalten für jede verspeiste Dattel +5 LP (Startwert beim Ausspielen: 5 LP). Die AP entsprechen immer den LP.
Tresor
Tresor
Klasse: | schwer zu knacken |
Rasse: | Schrank |
Angriff: | gar nichts |
Abwehr: | Panzerstahl |
Jedes Monster, auch ein gegnerisches, kann in einen Tresor gesperrt werden (1 Dattel / Runde). Es wird dadurch unangreifbar, kann allerdings selbst ebenfalls nicht angreifen. Dort kommt es erst wieder raus, wenn entweder der Tresor zerstört wurde oder dem Einsperrer die Datteln ausgegangen sind. Man kann auch eigene Tresore angreifen. In einem Tresor können Monster sogar eine Atombombe überleben.
Vögel
Pechvogel 0 AP | -5 DP | 40
LP | 0 D
Wenn der Pechvogel versucht, zu fliehen, knallt er gegen eine Glasscheibe und verliert zusätzlich 5 LP. Wird der Pechvogel angegriffen, so überträgt sich sein Pech auf das angreifende Monster, das dauerhaft 5 AP und 5 DP abgezogen bekommt. Mutiert nach dem Verzehr von Glückspilzen zum Glücksvogel. |
Glücksvogel 20 AP | 50 DP | 40
LP | 2 D
Solange dieser Glücksbringer am Leben ist, erhalten alle deine anderen Monster +10 AP und +10 DP. Sein Riesenglück macht ihn fast unverwundbar. |
Glückspilz ITEM | 2 D
Wird benötigt, um die Mutation des Pechvogels auszulösen, kann aber auch jedem anderen Monster verabreicht werden. Dabei verdoppelt er entweder sämtliche Werte für einen Zug oder er erhöht die AP oder DP dauerhaft um 10. |
Für den Glückspilz gibt es hier ein (hoffentlich) besseres Format. Bei mir funktioniert das Hochladen nicht. --Kamelikaze 12:53, 29. Aug 2007 (CEST)
Uhu 0 AP | 20 DP | 40
LP | 2 D
Der Uhu, hier auf dem Bild rechts neben dem Spoiler, ist ein höchst seltsamer Vogel. Sein Angriff richtet zwar keinen Schaden an, aber der Gegner ist danach für eine Runde festgeklebt (angriffsunfähig; -50% DP, abgerundet) Nach 5 Angriffen ist die Tube leer, und die Sonderfähigkeit ist weg.
Kamelisierung
Mecha Karten
45 AP | 45 DP | 245
LP | 4 D
Ein legendärer mechanischer Kamel. Er ist zwar ziemlich dumm und wird von Zahnrädern angetrieben, ist aber sehr stark und robust. |