Ninten-Do: Unterschied zwischen den Versionen

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*'''Sudo-Kudo''' wurde von der wissenschaftlichen Gegenbewegung des Ninten-Do entwickelt. Hierbei wird die physische Gewalt völlig vermieden - es wird psychisch gekämpft. Ein volles Kästchen von 9 Ziffern schlägt eine Reihe oder Spalte. Besonders viele Punkte gibt ein 9er-Kästchen, das ohne umliegende Ziffern komplett richtig gefüllt wird. Sudo-Kudo-Meister lösen ohnehin keine 9x9-Rätsel, sondern 100x100-Kudos in weniger als 1 Stunde, wobei die meiste Zeit das Ziffern-schreiben in Anspruch nimmt. Viele Meister sind [[Autismus|Autisten]].
 
*'''Sudo-Kudo''' wurde von der wissenschaftlichen Gegenbewegung des Ninten-Do entwickelt. Hierbei wird die physische Gewalt völlig vermieden - es wird psychisch gekämpft. Ein volles Kästchen von 9 Ziffern schlägt eine Reihe oder Spalte. Besonders viele Punkte gibt ein 9er-Kästchen, das ohne umliegende Ziffern komplett richtig gefüllt wird. Sudo-Kudo-Meister lösen ohnehin keine 9x9-Rätsel, sondern 100x100-Kudos in weniger als 1 Stunde, wobei die meiste Zeit das Ziffern-schreiben in Anspruch nimmt. Viele Meister sind [[Autismus|Autisten]].
 
*'''Sado-Mado''' ist eine von der Allgemeinheit nicht akzeptierte Kampfweise, da man selbst dann noch zuschlägt, wenn der Gegner am Boden liegt oder vor Schmerzen schreit. Bei Anwendern wird häufig Suchtprobleme und Realitätsverlust festgestellt. Es wurde allerdings noch nicht geklärt, ob das SM der Auslöser der Probleme ist oder SM von den Problemen ausgelöst wird.
 
*'''Sado-Mado''' ist eine von der Allgemeinheit nicht akzeptierte Kampfweise, da man selbst dann noch zuschlägt, wenn der Gegner am Boden liegt oder vor Schmerzen schreit. Bei Anwendern wird häufig Suchtprobleme und Realitätsverlust festgestellt. Es wurde allerdings noch nicht geklärt, ob das SM der Auslöser der Probleme ist oder SM von den Problemen ausgelöst wird.
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*'''Tickwondo''' ist die extrovertierteste Unterform der asiatischen "Rumfuchteln-und-dabei-Rumschreien-Künste". Tickwondo entstand in [[Korea]] während der Unterdrückung durch andere große Mächte. Im Geheimen trafen sich viele Kamele und schrien sich gegenseitig an. Da dies nicht lange [[geheim]]gehalten werden konnte, wurde die geheime [[Organisation]] schnell entdeckt. Doch diese Entdeckung sollte sich als Glück für die Ausübenden des Tickwondos (auch höchste Dan-Träger genannt) herausstellen. Die gesamte Öffentlichkeit war so beeindruckt, dass die höchsten Dan-Träger in alle Welt aufbrechen mussten um ihre Kunst überall zu verbreiten. Tickwando-''Training'' ist stets dreiteilig: Zuerst beginnt man damit, sich der Sorgen durch lautes Schreien zu entledigen. Als nächstes lockert man sich und wirft dabei seine verschiedenen Arme und Beine durch die Gegend. Im letzten Schritt sucht sich so schnell wie möglich einen Partner und muss ihn dann durch Schreien und Rumfuchteln mit Körperteilen so verwirren, dass er sich nicht mehr orientieren kann und umfällt. {{nt}}[[Atheismus|Teekontor]]
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Version vom 13. Januar 2008, 00:45 Uhr

Der berühmte Ninten-Doka Kamel von Nazareth demonstriert in der Menge seine Daumenstoß-Technik

Ninten-Do ist eine Kampfsportart aus Südkoreander. Anders als bei der Kartoffenknolle oder beim japandischen Karotte, das vor allem von Schneemännern (in der oben verlinkten Vorstellung in abgewanderter Form auch für Kamele geeignet) ausgeübt wird, liegt hier die Hauptbelastung nicht auf der Nase, sondern auf den Daumen. Daher ist es Kamelen auch aus auf der Hand liegenden Gründen unmöglich, Ninten-Do zu erlernen. In verschiedenen Teilen der Welt sind im Laufe der Zeit auch einige leicht veränderte Formen des Ninten-Do entstanden. Dazu zählen unter anderem:

  • Dick-Duck-Do, eine auf dicke Enten zurechtgeschnittene Version. Komischerweise beschränkt sich das Hauptverbreitungsgebiet dieser Form auf Franken. Der Nachteil an Dick-Duck-Do ist, dass es aufgrund der auf eine sehr geringe Anzahl reduzierten Techniken eine Strategie gibt, mit der das Verlieren unmöglich ist.
  • Do-Re-Mi-Fa-So-La-Ti-Do (kurz DoReMi-Do), eine musische Variante des Ninten-Do, bei der der Gegner durch Beschallung mit Klängen von 10 bis 30.000 Hertz kampfunfähig gemacht wird. Die Schäden an Hörorgan und Gehirn haben noch jeden Gegner zur Aufgabe bewegt oder gleich getötet (bewährte Verteidigungsvariante: Ohrenstöpsel). Aus ersichtlichen Gründen nutzlos gegen schwerhörige und taube Kamele.
  • Ma-ma, kommt direkt aus dem Schlag-Affen-Land und beinhaltet viele Schläge. Da jedoch beide Gegner zugleich wie ein Maschinokamel drauflosdreschen, kann man nur schwer gewinnen (vom Verlieren gar nicht zu sprechen). Kämpfe des fairen Ma-ma können aus diesen beiden Gründen nicht beendet werden. Sie wurden aus dem Kamelum Ninten-Dum Internationalum gestrichen. Deshalb fragen sich die schlauesten Zweistein-Kamele bis heute, weshalb die Art der Ma-ma hier aufgeführt wird.
  • Fro-Do, eine Form, die nur in unsichtbarem Zustand ausgetragen wird. Da es bisher nur möglich ist, eine Person auf einmal unsichtbar zu machen, konnten die Bedingungen für einen fairen Fro-Do-Kampf noch kein einziges Mal gewährleistet sein.
  • Mo-Di-Mi-Do ist die Variante, in der man den Gegner vier Tage lang ununterbrochen mit Tritten und Schlägen aus allen obengenannten Varianten bearbeitet. Traditionell beginnen Kämpfe dieser Art immer montags.
  • Pest-Do, eine Form aus Brutalien, die vermehrt Fußtritte verwendet. Da die Füße nicht gewaschen werden, richten sie auch beim Verfehlen des Gegners erheblichen Schaden an. Pest-Do ist in 181 Staaten der Welt verboten, da hier chemische Waffen zum Einsatz kommen. Die amerikanische Variante des Pest-Do nennt man übrigens Cholera-Do.
  • Play-Do, eine speziell für Knetfiguren entwickelte Form, die unter anderem um Versteck- und Tarntaktiken erweitert wurde.
  • Sakrament-Do, eine Form, die vor allem in US-amerikanischen Klöstern ausgeübt wird.
  • Schwa-Do, gefährlicher japanischer Kampfsport für Kamelinnen. Vergleichbar mit Sumo-Ringen der Kamele. Wurde Anfang des 19 Jhd. im deutschsprachigen Raum bekannt als Schwa-Tu (Schwangerschafts-Turnen).
  • Si-Do, ein gescheiterter Versuch, den Gegner nur durch Beschimpfungen zum Aufgeben zu bringen.
  • Kill-Do beschreibt einen Zusammenschluss von Computerspielern, die exzessiv Killerspiele spielen.
  • Sudo-Kudo wurde von der wissenschaftlichen Gegenbewegung des Ninten-Do entwickelt. Hierbei wird die physische Gewalt völlig vermieden - es wird psychisch gekämpft. Ein volles Kästchen von 9 Ziffern schlägt eine Reihe oder Spalte. Besonders viele Punkte gibt ein 9er-Kästchen, das ohne umliegende Ziffern komplett richtig gefüllt wird. Sudo-Kudo-Meister lösen ohnehin keine 9x9-Rätsel, sondern 100x100-Kudos in weniger als 1 Stunde, wobei die meiste Zeit das Ziffern-schreiben in Anspruch nimmt. Viele Meister sind Autisten.
  • Sado-Mado ist eine von der Allgemeinheit nicht akzeptierte Kampfweise, da man selbst dann noch zuschlägt, wenn der Gegner am Boden liegt oder vor Schmerzen schreit. Bei Anwendern wird häufig Suchtprobleme und Realitätsverlust festgestellt. Es wurde allerdings noch nicht geklärt, ob das SM der Auslöser der Probleme ist oder SM von den Problemen ausgelöst wird.
  • Tickwondo ist die extrovertierteste Unterform der asiatischen "Rumfuchteln-und-dabei-Rumschreien-Künste". Tickwondo entstand in Korea während der Unterdrückung durch andere große Mächte. Im Geheimen trafen sich viele Kamele und schrien sich gegenseitig an. Da dies nicht lange geheimgehalten werden konnte, wurde die geheime Organisation schnell entdeckt. Doch diese Entdeckung sollte sich als Glück für die Ausübenden des Tickwondos (auch höchste Dan-Träger genannt) herausstellen. Die gesamte Öffentlichkeit war so beeindruckt, dass die höchsten Dan-Träger in alle Welt aufbrechen mussten um ihre Kunst überall zu verbreiten. Tickwando-Training ist stets dreiteilig: Zuerst beginnt man damit, sich der Sorgen durch lautes Schreien zu entledigen. Als nächstes lockert man sich und wirft dabei seine verschiedenen Arme und Beine durch die Gegend. Im letzten Schritt sucht sich so schnell wie möglich einen Partner und muss ihn dann durch Schreien und Rumfuchteln mit Körperteilen so verwirren, dass er sich nicht mehr orientieren kann und umfällt. Siehe auch.png Hat gar nichts zu tun mit: Teekontor


Siehe auch.png Siehe auch:  Katwondo

Siehe auch.png Siehe besser nicht: Kamtendo Vorlage:GanzGut