Projekt:Ka-Mel-Oh!/Kartenwüste

aus Kamelopedia, der wüsten Enzyklopädie
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Ka-Mel-Oh!
Kartenwüste
Kartenwüste

Hier kannst du Karten wild rum designen, ohne dich schämen zu müssen, falls sie mal nicht so gut ist. Falls sie jedoch alle Standarts erfüllt, wird sie zum Ka-Mel-Oh! Projekt rüberkopiert.


Hier bitte noch nicht spielen:

(überall wo ?, Jeweilige Kategorie einfügen)

Kartenhäufigkeit0.png

 
Vorlage: Monster

Bildgröße.jpg
? AP |  ? DP |  ? LP |  ? D
Klasse: ?
Rasse: ?
Angriff: ?
Abwehr: ?

Beschreibungstext
   Copyleft.png Schriftzug klein.png 2007
Kartenhäufigkeit0.png

 
Vorlage: ITEM

Bildgröße.jpg
ITEM |  ? D
Klasse: ?

Beschreibungstext.
   Copyleft.png Schriftzug klein.png 2007
  • Monsterkarten werden mit der Vorlage {{Kameloh2}} erzeugt. Kopiere dazu folgenden Quelltext:
<div style="position: relative;">
{{Kameloh2|?|Kartenhäufigkeit|Kartenname|Bildname|AP|DP|LP
|Dattel|Klasse|Rasse|Angriff|Verteidigung|Beschreibungstext}}
</div>
  • Itemkarten werden mit der Vorlage {{Kameloh-Item2}} erzeugt. Kopiere dazu folgenden Quelltext:
<div style="position: relative;">
 {{Kameloh-Item2|?|Kartenhäufigkeit|Kartenname|Bildname|
|Dattel|Klasse|Beschreibungstext}}
</div>

Ka-Mel-Oh!.png

Mond-ster

150 AP | - DP | - LP | 100 D
Klasse: Mond
Rasse: Unerreichbar
Angriff: Helles Leuchten
Abwehr: Dumm rumhängen

Da der Mond-ster ein Mond ist (wow), hängt er relativ hoch (mehr wow). Das ist einer der Gründe, warum er keine Verteidigungspunkte braucht. Es kommt ja doch niemand an ihn ran.
   Copyleft.png Schriftzug klein.png 2007

Aber hier

...

Für Professionelle Kartenentwerfer gibt es jetzt die: Sammelkarten-Schmiede Dufo 17:46, 19. Mär 2007 (CET)


Kartenhäufigkeit1.png

Buch
des Ninja

Ninjabuch.png
55 AP | 30 DP | 175 LP | 4 D
Klasse: Schwere Lektüre
Rasse: Kampfbuch
Angriff: Papierklinge
Abwehr: Zuschnappen

Mit seinen messerscharfen Seiten kann es schweren Schaden anrichten, wird es jedoch angegriffen schnappt es zu. Würfle, wenn das Buch des Ninja angegriffen wird eine 1, 3 oder 6 und der Angriff wird zunichte, und das gegnerische Monster kann 3 Runden nicht angreifen
   Copyleft.png Schriftzug klein.png 2007
Kartenhäufigkeit2.png

Die
Nummer 1

Bild1.jpg
ITEM | 2 D
Klasse: Verstärkungs-Karte

Spielst du diese Karte aus bekommt ein ausgewähltes Monster 80 AP, 60 DP und 220 LP. Diese Karte ist nur einmal verwendbar.
   Copyleft.png Schriftzug klein.png 2007



Kartenhäufigkeit4.png

 
Oettinger

Bildgröße.jpg
12 AP | 40 DP | 41 LP | 4 D
Klasse: Politiker
Rasse: Baden-Württemberger
Angriff: Rede
Abwehr: Formulierung nicht Aufrecht halten

Oettinger versucht, dem gegnerischen Monster einzureden, dass es doch eigentlich auf der anderen Seite stehe. Mit dem "Projekt 'Es ist drei Uhr'" macht er sich besser verständlich (Doppelte AP)
   Copyleft.png Schriftzug klein.png 2007
Kartenhäufigkeit2.png

Projekt
"Es ist drei Uhr"

Bildgröße.jpg
ITEM | D
Klasse: Kamelopedia-Projekt

Das "Kamelopedia-Projekt zur Übersetzung der Aussage 'Es ist drei Uhr' in die führenden Weltsprachen" verhilft seinem Besitzer zu größerer Völkerverständigung; ein gegnerisches Monster greift nicht an, bis es selbst angegriffen wird. Da sich Sprachen verändern, veraltert es nach einer Runde. Setzt Oettinger es ein so verdoppeln sich seine AP.
   Copyleft.png Schriftzug klein.png 2007



Moomin

Kartenhäufigkeit1.png

 
Kampfmoomin

Bildgröße.jpg
60 AP | 5 DP | 300 LP | 5 D
Klasse: Unscheinbarer Kämpfer
Rasse: Kampfmoomin
Angriff: Ninja-Kunst/Aufessen
Abwehr: Verteidigt sich nicht

Er sieht süß aus. Kommt man ihm jedoch zunahe erledigt er einen entweder mit seinen Ninja-Künsten oder verschlingt einen.
   Copyleft.png Schriftzug klein.png 2007

Komasäufer & Co

von einer IP

Kartenhäufigkeit2.png

Komasäufer

50 AP | 10 DP | 80 LP | 1 D
Klasse: Biervernichter
Rasse: Jugendlicher
Angriff: Ankotzen
Abwehr: ins Koma fallen

Greift dieses Monster an, so muss gewürfelt werden: Der Angriff trifft: 1/2: das Monster daneben 3/4: das Monster davor 5/6: das Monster diagonal gegenüber. Sollte er ein eigenes Monster ausschalten, erhältst du die Siegpunkte. Kotzt er ins Leere, hast du Pech gehabt.
   Copyleft.png Schriftzug klein.png 2007
Kartenhäufigkeit4.png

Randalirrer

20 AP | 10 DP | 40 LP | 3 D
Klasse: Biervernichter
Rasse: Jugendlicher
Angriff: Glasflasche
Abwehr: wegtorkeln

Hat schon einiges gesoffen, verträgt aber noch mehr. Kann noch maximal 2 Bierflaschen leeren, wobei seine Aggression steigt und er jeweils +10 AP erhält.
   Copyleft.png Schriftzug klein.png 2007
Kartenhäufigkeit2.png

Alkoholiker

10 AP | 15 DP | 150 LP | 2 D
Klasse: Biervernichter
Rasse: Mensch
Angriff: Faustschlag
Abwehr: einfach einstecken

Der Alkoholiker ist DER Biervernichter schlechthin. Er verträgt ganze 5 Flaschen, wobei jede Einzelne seine AP um 10 erhöht. Allerdings spielt seine Leber das nicht mehr lange mit, und so verliert er pro Runde 5 LP, jede Flasche Bier kostet ihn gar 15 LP.
   Copyleft.png Schriftzug klein.png 2007
Kartenhäufigkeit4.png

Flasche Bier

ITEM | 2 D
Klasse: Alkohol

Die Bierflasche ist die wichtigste Karte überhaupt. Ohne Bier - nix los.
   Copyleft.png Schriftzug klein.png 2007
Kartenhäufigkeit4.png

Leere Flasche

ITEM | 1 D
Klasse: Nix drin

Hmm... leider schon leer. Eignet sich höchstens noch als Waffe und verschafft einem Monster deiner Wahl +10 AP.
   Copyleft.png Schriftzug klein.png 2007
Kartenhäufigkeit2.png

Wirt

25 AP | 30 DP | 120 LP | 3 D
Klasse: Wirt
Rasse: Mensch
Angriff: Rausschmiss
Abwehr: Sperrstunde

Der Wirt bringt den Alkohol unter die Leute und halbiert (abgerundet) den Dattelpreis für alle Alkohol-Items. Da er den Umgang mit Betrunkenen gewohnt ist, hat er im Kampf gegen sie doppelte AP und DP.
   Copyleft.png Schriftzug klein.png 2007
Kartenhäufigkeit3.png

Flasche Wein

ITEM | 1 D
Klasse: Alkohol

Dient zur Erheiterung und entspricht in der Wirkung einer Flasche Bier.
   Copyleft.png Schriftzug klein.png 2007
Kartenhäufigkeit2.png

Flasche Wodka

ITEM | 3 D
Klasse: Alkohol

Eine ganze Flasche Schnaps sorgt für einen enormen Promilleschub und ersetzt so zwei Flaschen Bier.
   Copyleft.png Schriftzug klein.png 2007
Kartenhäufigkeit3.png

Student

15 AP | 30 DP | 100 LP | 4 D
Klasse: Biervernichter
Rasse: Jugendlicher
Angriff: Revolution anzetteln
Abwehr: dagagen demonstrieren

Studenten lassen keine Demo aus, lehnen aber auch die eine oder andere Flasche Bier nicht ab. Mit jeder Flasche, die sie so konsumieren, steigen die AP um 10 (maximal 3 Flaschen).
   Copyleft.png Schriftzug klein.png 2007

Rattenplage

von einer IP

Kartenhäufigkeit3.png

Rattenplage

? AP | 20 DP |  ? LP | 1 D
Klasse: Vielfraß
Rasse: Schädling
Angriff: messerscharfe Nagezähne
Abwehr: schnelles Wegrennen

Die Rattenplage... der Alptraum für jede Vorratskammer! Die gefräßigen Biester fressen pro Runde eine Dattel jedes Spielers. Dabei vermehren sie sich prächtig und erhalten für jede verspeiste Dattel +5 LP (Startwert beim Ausspielen: 5 LP). Die AP entsprechen immer den LP.
   Copyleft.png Schriftzug klein.png 2007

Tresor

Kartenhäufigkeit2.png

Tresor

0 AP | 40 DP | 120 LP | 1 D
Klasse: schwer zu knacken
Rasse: Schrank
Angriff: gar nichts
Abwehr: Panzerstahl

Jedes Monster, auch ein gegnerisches, kann in einen Tresor gesperrt werden (1 Dattel / Runde). Es wird dadurch unangreifbar, kann allerdings selbst ebenfalls nicht angreifen. Dort kommt es erst wieder raus, wenn entweder der Tresor zerstört wurde oder dem Einsperrer die Datteln ausgegangen sind. Man kann auch eigene Tresore angreifen. In einem Tresor können Monster sogar eine Atombombe überleben.
   Copyleft.png Schriftzug klein.png 2007

Vögel

Kartenhäufigkeit4.png

Pechvogel

Kuckuck.jpg
0 AP | -5 DP | 40 LP | 0 D
Klasse: Unglücksrabe
Rasse: Vogel
Angriff: danebenpicken
Abwehr: gegen Scheibe fliegen

Wenn der Pechvogel versucht, zu fliehen, fliegt er gegen eine Glasscheibe und bekommt zusätzlich -5 LP. Sein Pech überträgt sich auch auf deine anderen Monster, die dadurch 5 AP und 5 DP verlieren. Glückspilze lassen ihn zum Glücksvogel mutieren. Kann auf Seiten des Gegners ausgespielt werden.
   Copyleft.png Schriftzug klein.png 2007
Kartenhäufigkeit2.png

Glücksvogel

Kuckuck.jpg
20 AP | 50 DP | 40 LP | 2 D
Klasse: Muhtant
Rasse: Glücksbringer
Angriff: scharfer Schnabel
Abwehr: Glück haben

Solange dieser Glücksbringer am Leben ist, erhalten alle deine anderen Monster +10 AP und +10 DP. Sein Riesenglück macht ihn fast unverwundbar.
   Copyleft.png Schriftzug klein.png 2007
Kartenhäufigkeit2.png

Glückspilz

Schlumpfdorf.jpg
ITEM | 2 D
Klasse: Nahrung / Mutations-Item

Wird benötigt, um die Mutation des Pechvogels auszulösen, kann aber auch jedem anderen Monster verabreicht werden. Wird der Pilz verspeist, so verdoppelt er entweder sämtliche Werte für einen Zug oder er erhöht die AP oder DP dauerhaft um 10.
   Copyleft.png Schriftzug klein.png 2007

Für den Glückspilz gibt es hier ein (hoffentlich) besseres Format. Bei mir funktioniert das Hochladen nicht. --Kamelikaze 12:53, 29. Aug 2007 (CEST)