Projekt:Ka-Mel-Oh!/Sammelalbum/Karten 151 bis 165
Version vom 17. Februar 2009, 16:31 Uhr von Snoop kamell (Diskussion | Beiträge)
Sammelalbum
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Seite 11 – Karten 151 bis 165 | Projekt:Ka-Mel-Oh!/browse | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Diese Fliege ist so verdammt nervig, dass sich alle gegnerischen Monster erst voll auf sie konzentrieren und alle anderen Monster ignorieren. Sie kann zwar gut ausweichen, dafür ist sie dann aber auch ziemlich schnell platt. |
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Zwei Runden nach Anwendung dieser Karte beginnt das Gift zu wirken und alle Monster, deren LP-Anfangswert 50 oder weniger beträgt, fallen tot zu Boden. Alle anderen Monster verlieren 10 LP. |
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Decke diese Karte auf und die Falle schnappt zu! In ihr wird ein von dir gewählter Teddy auf der Arena-Seite deines Gegners gefangen sein. Sein Fell verkaufst du und bekommst dafür eine Dattel, seine Überreste werden in die Wüste geschmissen. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Dieser Schütze ist eigentlich ein Witz, nur im Team hat er eine wirkliche Chance: Kämpfen zwei Teddies zusammen in der Arena, so erhöhen sich bei jedem die AP um 5. |
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Dieser Krieger ist eigentlich ein Witz, nur im Team hat er eine wirkliche Chance: Kämpfen zwei Teddies zusammen in der Arena so erhöhen sich bei jedem die AP um 5. |
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Dieser Pikenier ist eigentlich ein Witz; Nur im Team hat er eine wirkliche Chance: Kämpfen zwei Teddies zusammen in der Arena so erhöhen sich bei jedem die AP um 5. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Dieser Schildträger ist eigentlich ein Witz; Nur im Team hat er eine wirkliche Chance: Kämpfen zwei Teddies zusammen in der Arena so erhöhen sich bei jedem die AP um 5. |
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Dieser Ritter ist eigentlich ein Witz; Nur im Team hat er eine wirkliche Chance: Kämpfen zwei Teddies zusammen in der Arena so erhöhen sich bei jedem die AP um 5. |
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König aller Teddies. Ist ein anderer Teddy gleichzeitig auf dem Spielfeld, so erhöhen sich (zusätzlich zur normalen Sonderfähigkeit) dessen AP um 20, DP um 20 und LP um 30. Dieses gilt allerdings nicht mehr, wenn der König in die Wüste flieht. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Solltest du 3 oder mehr Teddies (darunter ein König) in der Arena oder deiner Hand haben, so kannst du sie zu einer Armee vereinigen. Dafür benötigst du allerdings die Karte "Teddy Armee" in deinem Deck. Du kannst jedoch keine weiteren Teddies nachträglich in die Armee rekrutieren! |
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Du kannst 3 bis 5 Teddys zu einer Teddy-Armee vereinigen. Allerdings muss unter ihnen mindestens ein König sein. Pro Teddy in der Armee bekommt diese Karte AP + 10, DP + 10 und LP + 40. |
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Vereinige einen Teddy Schildträger mit einem anderen Teddy zum Teddy Meister. Dafür benötigst du allerdings die Karte "Teddy Meister". | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Der einzige Teddy, der in jahrelanger Ausbildung die Fähigkeit erlernte, gleichzeitig Schild und Waffe zu führen. Dadurch ist er all seinen Artgenossen weit überlegen. |
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Rotte mit dieser Karte zwei oder mehr beliebige fusionsfähige Monster zusammen. Dafür benötigst du allerdings das entsprechende Fusions-Monster in deinem Deck. Die Kartensuche nach dem Fusions-Monster kostet 6 Datteln. Falls du das Fusions-Monster nicht mehr suchen musst, kostet das Auspielen dieser Karte 3 Datteln. |
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Lege ein Fusionsmonster aus der Arena zurück in Hand des Besitzers und hole die für die Fusion verwendeten Monster zurück aus der Wüste (jedoch nicht das Fusions-ITEM!). Eines der zurückgeholten Monster nimmt in der Arena den Platz des Fusions-Monster ein, und startet mit voller LP. Dieser Effekt ist auch im gegnerischen Zug anwendbar! | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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