Projekt:Ka-Mel-Oh!/Sammelalbum/Karten 331 bis 345
Version vom 17. Februar 2009, 16:54 Uhr von Snoop kamell (Diskussion | Beiträge)
Sammelalbum
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Seite 23 – Karten 331 bis 345 | Projekt:Ka-Mel-Oh!/browse | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Ein gegnerisches Monster deiner Wahl kämpft nur noch mit fairen Mitteln. Das heisst, alle ITEMs, die dieses Monster eindeutig verstärken, werden wirkungslos. |
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Beim Spielen dieser Karte darf ein beliebiges Monster des Gegners, das in der Arena steht, in den nächsten drei Zügen nicht angreifen. Sinken die restlichen LP unter die Hälfte der Start-LP ab, so wird das Monster entlassen und darf wieder angreifen. |
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Die Wirkung des soeben vom Gegner gespielten Items verkehrt sich ins Gegenteil! (Funktioniert nur, wenn es eine eindeutige gegenteilige Wirkung gibt. Beispiel: "Die AP eines bestimmten Monsters verdoppeln sich" wird zu "Die AP dieses Monsters halbieren sich".) In Soviet Russia, Card owns YOU!! | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Diese Taube ist absolut gegen den Krieg. Sie kämpft nur sehr ungern. Diese Karte kann nur angreifen, wenn sie vorher mind. einmal angegriffen wurde. Greift sie der Gegner an, verliert er wegen Friedensbruchs 2 Siegespukte. |
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Achtung! Gewaltbereite Greenpeace- Aktivisten wollen sich vor der Kampfarena versammeln. Noch ist Ruhe vor dem Sturm, aber gleich wird dies ganz anders! Wird ein Tier oder eine Pflanze angegriffen, bewerfen SIE das angreifende Monster und fügen diesem 10 LP Schaden zu. Dies gilt, solange diese Karte im Spiel ist. Als Tiere oder Pflanzen sind Monster definiert, die keine Maschinen, Gegenstände oder Menschen sind. |
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Die Monster deines Gegners streiken im nächsten Zug und greifen nur an, wenn man ihnen eine Gehaltserhöhung von zwei Datteln gewährt. Wenn dein Gegner dem nicht nachkommen kann, dann greifen die unbezahlten Monster nicht an. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Eines deiner Monster opfert Satan etwas von seinem Blut und erhält so außergewöhnliche Kräfte. Es verliert eine beliebige, durch 20 teilbare Anzahl von LP, welche durch 4 geteilt und anschließend dem Angriffswert zugerechnet wird. |
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Diese Anhänger einer etwas fragwürdigen Religion findet man häufig auf sog. schwarzen Messen wie z.B. der Games Convention. Bringt der Satanist ein Blutopfer dar, darf er seine AP um die Hälfte der geopferten LP erhöhen. |
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Du darfst Dir die AP, DP und LP des Jokers selbst aussuchen, der Gesamtwert (LP+2*AP+2*DP) darf dabei 300 Punkte nicht übersteigen. Der Joker ist allergisch gegen jede Art von Fledermäusen; im Kampf gegen diese reduzieren sich sämtliche Werte um die Hälfte. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Bekommt die Autovora 10 Runden am Stück nichts zu fressen bzw. wird nicht gefressen oder in die Wüste gejagt, so frisst sie sich selber. Die Siegpunkte gehen dabei an Autovoras Besitzer. Der Gegner ist berechtigt, dieses Monster mit Kraftnahrung zu füttern. |
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Diese kleinen Tierchen sind allein recht harmlos, in der Gruppe können sie jedoch großen Schaden anrichten. Du würfelst nach einem Angriff dieser Karte. Fällt eine 5 oder eine 6, ist das angegriffene Monster infiziert und verliert jede Runde 5 LP. |
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Ein Monster hatte sich gestern Abend betrunken. Jetzt kann es sein Bewusstsein und seine Handlungen kaum noch kontrollieren. Rüste ein gegnerisches Monster mit dieser Karte aus. Jetzt muss dein Gegner 2 Runden lang jede Runde würfeln. Fällt eine ungerade Zahl, muss dieses Monster angreifen, das Angriffsziel legst DU fest (auch weitere gegnerische Monster als Angriffsziele möglich). | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Lege diese Karte verdeckt auf das Spielfeld. In einer beliebigen Runde des Gegners darfst du, nachdem er eine Karte ausspielt, diese Karte aufdecken und gleichzeitig ein beliebiges Monster auf deiner Hand durch den Geheimtunnel direkt in die Kampfarena schicken, ohne den Dattelpreis des Monsters zu bezahlen. |
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Diese kleine Münze kann es einfach nicht lassen zu rappen. Leider ist der Rap von 50 Cent aber zum Kotzen. Doch es gibt eine ganz einfache Möglichkeit, diese Nervensäge loszuwerden: Man verbuddelt sie im Wüstensand. Dort findet sie keiner wieder. |
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Wenn du diesen Hinkelstein einem Monster auf den Zeh fallen lässt, dann sinken seine AP und LP dauerhaft um je 15 Punkte. Der Hinkelstein ist nur einmal verwendbar. Der Hinkelstein wirkt nicht bei Monstern, die keine Zehen haben oder die gegen Hinkelsteine oder Steine im allgemeinen immun sind, wie etwa [[Kamelerix & Obkamelix | Obkamelix]] oder der [[Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/109 | Steinbeisser]]. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
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