Benutzer:C 80.133 PO 19.204/KamelOh-Versuch

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Da es bisher noch keine Spielregeln für das Ka-Mel-Oh! gibt, sammele ich hier ein paar Ideen, wie ein solches Kartenspiel funktionieren könnte.


Test:

Anfang des Spielzuges

  • Alle auf eigener Seite ausgespielten Rohstoffe werden wieder umgedreht (verfügbar gemacht).


Rohstoff-Karten

  • Ein Spieler kann im Lauf seines Zuges eine Rohstoffkarte auf seiner Seite ausspielen
  • und beliebig viele Rohstoffkarten für die Allgemeinheit. (er spekuliert dabei darauf, daß kaum jemand sonst diesen Rohstoff benötigt, und kann dadurch schneller seine teuren Karten ausspielen)

Standard-Rohstoffe:

  • Sand ( Assoziation zum "Element" Erde )
  • Fladen ( Asoziation zum Feuer )
  • Wasser ( wohl dem, der es hat )
  • heiße Luft ( eine Art Antigeld )

Weitere Rohstoffe sind jederzeit möglich, z.Bsp.:


Hauptphase

  • Der Spieler kann jede einzelne seiner bisher ausgelegten Monster-Karten (oder mehrere gemeinsam) dazu benutzen, andere Karten auf dem Spielfeld anzugreifen.
    • Er kann damit jede ausgelegte Rohtoffkarte angreifen (auch eigene), und gewinnt automatisch, wenn diese nicht "beschützt" (siehe unten) wird und er einen Angriffswert von mindestens 1 hat. Die besiegte Karte nimmt er in seine Hand auf. Ist die Rohstoff-Karte "beschützt", werden alle beschützenden Monster gleichzeitig angegriffen (siehe dazu nächsten Punkt). Er kann dann nur die Beschützer besiegen, nicht jedoch die Rohstoff-Karte "erobern" (das geht frühestens im nächsten Zug).
    • Er kann ein anderes Monster angreifen, oder die Gesamtheit der Monster, die eine Rohstoffkarte "beschützen".
  • Kommt es zum Kampf, dürfen alle beteiligten Spieler (zuerst der Angreifer, dann in Uhrzeigersinn alle Verteidiger) jeweils noch EINE Ereignis-Karte (Item-Karte) ausspielen.
  • Danach werden die Werte verglichen.
    • Übersteigt die Summe der AP aller Angreifer die Summe der DP aller Verteidiger, werden alle Verteidiger aus dem Spiel entfernt.
    • Sind beide Summen gleich, passiert gar nichts.
    • Sind jedoch die DP der Verteidiger höher als die AP der Angreifer, können sie die Angreifer aus dem Spiel schlagen, wenn wiederum ihre AP größer als deren DP sind.
  • Monster, die zum Angriff benutzt wurden, werden umgedreht. Der Spieler kann danach weitere Angriffe mit seinen "unbenutzten" Monstern fahren.

Monster-Karten

  • Ein Spieler kann beliebig viele Monsterkarten auslegen, wenn er diese bezahlen kann.
  • Zum Bezahlen kann er Rohstoffkarten auf seiner Seite oder aus der Allgemeinheit benutzen. Diese werden dazu umgedreht.

Monster haben mehrere Parameter:

  • Kosten (siehe oben)
  • AP - noch nicht genau definiert
  • DP - noch nicht genau definiert

Zusätzliche Eigenschaften werden im Kartentext genau beschrieben.

  • Der Spieler kann eine Monsterkarte über eine seiner eigenen ausgelegten Rohstoff-Karten legen, oder über eine Rohstoffkarte der Allgemeinheit. Auch wenn darauf bereits Monsterkarten liegen. Die Rohstoff-Karte wird dadurch "beschützt".


Ereignis-Karten

(Item-Karten)

  • Ein Spieler kann im Lauf seines Zuges beliebig viele Ereignis-Karten ausspielen (so er sie bezahlen kann).
  • Ansonsten kann er, wenn eines seiner Monster angegriffen wird, pro Angriff eine Ereignis-Karte ausspielen (siehe oben).


Ende des Spielzuges

  • Alle umgedrehten Allgemeinheits-Rohstoffe und Monster werden wieder zurückgedreht (verfügbar gemacht).


Sonstige Ideen

  • Das "Starter-Pack" für bis zu 6 Personen besteht aus 365,24 Karten. Die Karten werden gemischt und gleichmäßig aufgeteilt, danach reduziert jeder sein "Deck" auf minimal 42 Karten (mehr ist erlaubt, aber nicht weniger).
  • "Zusatzpacks" bestehen aus 15 oder 30 Karten oder so, und basieren auf einem "Thema" (was besonders die benötigten Rohstoffe oder/und die Rasse der Monster angeht)
  • Ein Zusatzpack enthält mindestens (alles thematisch zusammenpassend):
    • eine Nicht-Standard-Rohstoffkarte
    • 5 "billige" Monster
    • 2 "teure" Monster
    • 3 Ereignis-Karten (Items)
    • 2 Spaß-Karten (die im Spiel ERLAUBT sind, jedoch nur in sehr wenigen Situationen Sinn ergeben)


Starterpack

Rohstoffe:

  • 36 * Sand (S)
  • 36 * Fladen (F)
  • 24 * Wasser (W)
  • 48 * heiße Luft (L)

Besondere:

  • 6 * Nebel (ein Nebel hat jederzeit den Wert von 1(L) + 1(W), wenn man 1(F) dafür bezahlt )
  • 6 * Urlaubär
  • 6 * Halbleiter (um einen Halbleiter zu bezahlen, müssen gleichzeitig zwei Sand bezahlt werden)
  • 6 * Gras
  • 6 * Nichts (ziemlich nutzloser Rohstoff, aber gut geeignet, um Gegner zu ärgern)
  • 6 * Zeit

(oder irgendwas in die Richtung, möglichst sehr unterschiedlich halt)

Monster:

Anzahl in SP Name Kosten AP DP Rasse Beschreibung
18 Kamel 1(S) 1 1 Paarhufer Kamele sind immer gut.
18 Mistkäfer 1(F) 0 2 Insektoid Bezahle zu Anfang jedes Deiner Züge 1(F), oder entferne den Mistkäfer aus dem Spiel.
18 Froscher 1(W) 1 1 Paarhufer Du kannst einen ausgelegten Froscher benutzen, um Dir irgendeine Handkarte irgendeines Spielers Deiner Wahl anzusehen. Drehe den Froscher danach um.
18 Luftschlange nix 1 0 Fatamorgana Leicht zu entfernen.
. ... ... . . ... ...
6 Fattie1 4(S) 3 4 mal sehen Platzhalter.

Items:

Anzahl in SP Name Kosten Wirkung Anmerkung
6 tragbarer Höcker 1(W) Erhöht die DP eines Monster für einen Kampf um +2.
6 Muschel 2(S) Erhöht die DP eines Monster dauerhaft um +1. Lege diese Karte dazu sichtbar unter das Monster.
6 Heizung 1(F) Erhöht die AP eines Monster für einen Kampf um +1.
. ... ... ...
2 Euphorie 1(L) Laß Dir von einem Mitspieler Deiner Wahl ein neues Getränk holen. Spaßkarte
6 Wüstenwirbel 2(L) Drehe eine ausgelegte Karte Deiner Wahl um.
5 Wüstenturm 3(L) Drehe eine ausgelegte Karte Deiner Wahl um. Du darfst danach eine weitere Item-Karte ausspielen.
12 Schwamm 4(L) Du bezahlst die 4L anstelle von 1W für eine weitere Karte, die Du nun ausspielen darfst
. ... ... ...

Spaß-Karten:

Im Starter-Pack sind 17,24 Spaßkarten enthalten. Wie das gehen soll, darüber sollen sich die Rationalisten mal den Kopf zerbrechen.

Anmerkungen

Die Rohstoff-Karten sind ursprünglich dazu gedacht, das Spielsystem ausbalancieren zu können. Doch bei näherer Überlegung bieten sie auch ein ideales Angriffs-Ziel, und damit ein (bisher fehlendes) Spielziel.


  • viertelkarte: Diese Karte hat nur 24% der üblichen Kartengröße. Sie verabscheut Schaltjahre. In Memoriam Pluto, der mal ein Planet war