Benutzer:Der Kamelkönig/Werkstatt

aus Kamelopedia, der wüsten Enzyklopädie
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Kartenname

AP AP | DP DP | LP LP | Dattel D
Klasse: Klasse
Rasse: Rasse
Angriff: Angriff
Abwehr: Verteidigung

Beschreibungstext
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Kartenname

ITEM | Dattel D
Klasse: Klasse

Beschreibungstext
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Kartenhäufigkeit1.png

Bausparvertrag

Dokument.JPG
ITEM | 6 D
Klasse: Altersvorsorge

Diese Karte bleibt auf dem Spielfeld bis sie zerstört wird. 6 Runden nach dem Ausspielen darfst du beliebig viele Karten aus deiner Hand zu einem neuen Deckstapel machen. Wenn diese Karte zerstört wird, dann werden alle Karten aus dem Deckstapel in die Wüste geschickt.

"Wie jetzt, der Vertrag ist geplatzt?"
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Kartenhäufigkeit2.png

Streik

Streik.jpg
ITEM | 3 D
Klasse: Gewerkschaft

Diese Karte bleibt auf dem Spielfeld bis sie zerstört wird. Die Monster haben einfach keine Lust mehr sich für so wenig Geld in die Arena schicken zu lassen. Für einen Zug kosten alle Monster 2 Datteln mehr.
   Copyleft.png Schriftzug klein.png 2007
Kartenhäufigkeit4.png

 
Doppeldecker

Wk000652.jpg
10 AP | 5 DP | 25 LP | 0 D
Klasse: Papierflügler mit Doppelköcker
Rasse: Flugzeug
Angriff: Absturz
Abwehr: siehe oben

Solche Dinger findet man in jedem 7. Überraschungsei. Hauptbestandteile sind: Recyceltes Altpapier, Sperrholz und etwas Spucke. Nur noch alles mit Uhu und Klebeband befestigen und los gehts! Dieses Monster kann den Gegner dierekt angreifen, obwohl der Gegner Monster hat.
   Copyleft.png Schriftzug klein.png 2007
Kartenhäufigkeit2.png


Kamel-hame-ha!

Kamel-hame-ha!.jpg
ITEM | 3 D
Klasse: Massenzerstörungswaffe

In dem Spielzug, in dem diese Karte aktiviert wurde, kann ein Monster den Gegner dierekt angreifen, obwohl er Monster auf dem Feld hat. Kamel-hame-ha!

Direkter Angriff heißt die DP der verteidigenden Monster werden nicht berücksichtigt.
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Regeln

Spielvorbereitung

  • Anzahl der Spieler und Karten.
  1. Es treten zwei Spieler gegeneinander mit ihren eigenen Decks an.
  2. Ein Sammelkarten-Deck besteht aus 40-60 Karten.
  3. Es gibt vier Karten-Gattungen:
Monster-Karten (gelb) Monster die direkt gegen Zahlung von Datteln ausgespielt werden können.
Monster-Karten (violett) Monster deren Auspielung an Bedingungen verknüpft sind. Fusionen und Mutationen.
ITEM-Karten (hellblau) Fussions-Items und Mutations-ITEMS. Karten die man braucht um violette Monster-Karten ausspielen zu dürfen.
ITEM-Karten (grün) Alle anderen Items.
  • Jeder der Spieler mischt sein Kartendeck, dann zieht er von oben so lange bis er drei Monsterkarten (gelb) gezogen hat.
  1. Sollte er insgesamt weniger als acht Karten gezogen haben so zieht er die fehlenden nach.
  2. Sind es mehr als acht Karten, so behält er seine drei Monster-Karten und mischt seine sonst gezogenen Karten wieder ins Deck, danach zieht der fünf Karten von seinem Deck, so das er acht Karten auf der Hand hat. Die wieder ins Deck gemischten Karten müssen vorher dem Gegenspieler gezeigt werden.
  • Durch einen Münzwurf wird entschieden welcher der beiden Spieler beginnt.

Ablauf eines Spielzuges

  • Spielzug
  1. Sind Plätze in der Arena frei, so kann der Spieler bis zu zwei Monster in die Arena schicken. Zu zahlen ist der angegebene Preis in Datteln.

Er kann beliebig viele ITEM-Karten einsetzen, vorausgesetzt er hat genug Datteln um ihren Einsatz zu bezahlen.

  1. Danach startet er den Angriff auf die gegnerischen Monster.
    1. Im ersten Spielzug findet noch kein Angriff statt, weil der Gegner noch kein Monster in der Arena geschicken konnte.
    2. Steht während einer späteren Runde kein gegnerisches Monster in der Arena, so findet ein dierekter Angriff mit jedem Monster statt und der Spieler erhält dadurch einen Siegespunkt. Dieser Angriff hat keinen weiteren Effekt. Er dient nur zur Vermehrung der Punkte. Jedes Monster in der Arena führt einen eigenen dierekten Angriff aus, dadurch liegt das Maximum der erreichbaren Punkte bei 2 Siegespunkten.
    3. Für jedes besiegte gegnerische Monster erhält der Spieler zwei Siegespunkte.
  2. Verbrauchte ITEMs und besiegte Monster kommen auf dem Ablagestapel (Wüste).
  3. Am Schluss seines Spielzug legt der Spieler von seinem Blatt Karten ab, so das er wieder maximal zehn Karten auf der Hand hat.
  4. Wenn ein Spieler die letzte Karte von seinem Deck zieht, so ist dies sein letzter Spielzug.
  • Letzter Spielzug
  1. Der Spieler führt bis zum Angriff auf die gegnerischen Monster diesen Zug ganz normal aus.
  2. Mit den übriggebliebenen Datteln kann er seine auf der Hand liegenden Monster freikaufen.
  3. Monster freikaufen heißt: Der Spieler bezahlt den aufgedruckten Preis des Monster mit den Datteln die er noch zur Verfügung hat.
    Die freigekauften Monsterkarten kommen auf dem Ablagestapel.
  4. Monster die nicht mehr freigekauft werden können, weil die erforderlichen Datteln fehlen, bringen dem Gegenspieler je einen Siegespunkt.
  5. Danach führt der Gegenspieler auch seinen letzten Spielzug durch, mit genau den gleichen Rechten und Pflichten.

Mutationen und Fusionen von Monstern

Mutationen (Vorentwurf)

mutationsfähigen Monster Mutations-Item Mutationsmonster


  • Für eine Mutation sind drei Karten notwendig:
  1. einem mutationsfähigen Monster (gelb)
    Das zu mutierende Monster (gelb) muss sich auf deiner Seite der Arena befinden.
  2. einem Mutations-Item (hellblau)
  3. einem Mutationsmonster (violett), welches das Endprodukt der Mutation ist


  • Alle drei Karten sind da:
  1. Das zu mutierende Monster (gelb) muss sich auf deiner Seite der Arena befinden.
  2. Das Mutations-Item (hellblau) und das Mutationsmonster (violett) befinden sich in deiner Hand.
    Beide Karten werden zusammen kostenlos ausgespielt.
    Die aufgedruckten Preise in Datteln werden nicht bezahlt, weil diese für die Kartensuche gelten, und nicht für das Ausspielen der Karten.


  • Die Mutations-Monster fehlt:
  1. Das zu mutierende Monster (gelb) muss sich auf deiner Seite der Arena befinden.
  2. Das Mutations-Item (hellblau) befindet sich in deiner Hand.
  3. Das fehlenden Mutationsmonster (violett) befindet sich im Deck. Welches du nach der fehlenden Karte durchsuchst.
  4. Die Suche nach der Karte (ks) kostet den aufgedruckten Preis auf der hellblauen ITEM-Karte in Datteln.
    Danach werden beide Karten zusammen kostenlos ausgespielt.


  • Das Mutations-Item fehlt:
  1. Das zu mutierende Monster (gelb) muss sich auf deiner Seite der Arena befinden.
  2. Das Mutationsmonster (violett) befindet sich in deiner Hand.
  3. Das fehlenden Mutations-Item (hellblau) befindet sich im Deck. Welches du nach der fehlenden Karte durchsuchst.
  4. Die Suche nach der Karte (ks) kostet den aufgedruckten Preis auf der violetten Karte in Datteln.
    (Steht dort MK D, so ist der (ks) Preis der gefundenen hellblauen-ITEM Karte zu bezahlen.)
    Danach werden beide Karten zusammen kostenlos ausgespielt.


  • Die Statuswerte des Mutations-Monsters
  1. Das Mutations-Monster nimmt in der Kampfarena den alten Platz des mutierten Monsters ein.
  2. Es gelten die AP, DP und LP die auf der violetten Mutations-Monsterkarte stehen.
  3. Das Monster wird durch die Mutation völlig geheilt. Die LP-Verluste des mutierten Monster werden nicht übernommen. Es startet mit seiner vollen LP.
    Die Wirkung negativ wirkender feindlicher ITEMs ist aufgehoben, die Wirkung von eigenenen positiv wirkenden ITEM gelten weiter.




Kampfregeln

  • Die Arena
  1. Die Arena bietet Platz für vier kämpfende Monster.
  2. Maximal darf jeder Spieler zwei seiner Monster in die Arena schicken, aber er kann auch nur eines dorthin schicken.
  3. Ein Monster kann nur in die Arena geschickt werden, wenn noch ein Platz frei ist. Außerdem muss der auf der Monster-Karte aufgedrucke Dattelpreis bezahlt werden.
  4. Einmal in der Arena geschickte Monster dürfen nicht zurückgezogen werden (außer durch passende ITEMs). Erst wenn ein Monster besiegt wurde verlässt es die Arena und die Monster-Karte kommt auf dem Ablagestapel.
  5. Ist ein Spieler dessen letztes Monster in der Arena besiegt wurde, nicht in der Lage ein neues Monster in die Arena zu schicken, so bleiben seine beiden Kampfplätze leer. Der Gegenspieler kann in seinem nächsten Spielzug keinen Angriff starten, er erhält dafür kampflos einen Siegespunkt.
  • Die Kampfstärke der Monster
  1. Angriffspunkte AP : Grundwerte 10 AP - 60 AP , können durch den Einsatz von ITEMs auf maximal auf 100 AP ansteigen.
  2. Defensivpunkte DP : Grundwerte 5 DP - 50 DP , können durch den Einsatz von ITEMs auf maximal auf 80 DP ansteigen.
  3. Lebenspunkte LP : Grundwerte 20 DP - 300 DP , können durch den Einsatz von ITEMs auf maximal auf 400 LP ansteigen.
  • Die Kämpfe
  • Angreifer und Verteidiger haben je ein Monster in der Arena. 1:1-Kampf
  1. Von der AP des angreifenden Monster wird die DP des verteidigenden Monster abgezogen.
  2. Die Differenz ist der Schaden den das verteidigende Monster erleidet.
  3. Der erlittene Schaden wird von der LP des verteidigenen Monster abgezogen.
  4. Ist die DP größer oder gleich der AP so bleibt das verteidigende Monster unbeschadet.
  • Angreifer hat ein Monster, der Verteidiger hat zwei Monster in der Arena. 1:2-Kampf
  1. Der Angreifer greift beide Monster nacheinander an.
  2. Die Schadensberechnung wird bei jeden der beiden verteidigenden Monster getrennt berechnet.
  3. Die Formel ist die gleiche wie beim 1:1-Kampf.
  • Angreifer hat zwei Monster, der Verteidiger hat nur ein Monster in der Arena. 2:1-Kampf
  1. Der Angreifer darf nur mit einem seiner Monster angreifen, sein zweites Monster nimmt am Kampf nicht teil und bleibt unberücksichtigt!
  2. Allerdings steigt AP des angreifenden Monster pauschal um 10 Punkte, unabhängig von der AP des zweiten Monsters.
  • Angreifer und Verteidiger haben beide zwei Monster in der Arena. 2:2-Kampf
  1. Die AP der beiden angreifenden Monster werden addiert.
  2. Von den beiden DP-Werten der verteidigenden Monstern wird aber nur der stärkere berücksichtigt.
  3. Der stärkere DP wird von der Summe der beidens APs abgezogen. Die Differenz ist der Schaden.
  4. Der erlittene Schaden wird von der LP beider verteidigenen Monster abgezogen.
  • Der Ablauf eines Kampfes
  1. Vor Angriff nennt der angreifende Spieler seine ITEMs die er in den Kampf einsetzen möchte.
  2. Danach setzt der verteidigende Spieler seine ITEMs ein.
  3. Dann findet der eigentliche Kampf statt.
  • Besiegte Monster
  1. Sinkt bei einen Monster die LP auf 0, so ist es besiegt und die Monster-Karte kommt auf dem Ablagehaufen (Wüste).
  • Sieger des Spiels
  1. Jedes besiegte gegnerische Monster bringt zwei Siegespunkte.
  2. Am Ende des letzten Spielzugs bringt jede nicht ausgespiele Monster-Karte auf der Hand, einen Siegespunkt für den Gegner.
  3. Wer zuerst eine bestimmte Menge Siegespunkte hat oder nach Durchführung des letzten Spielzugs mehr Siegespunkte hat, ist Sieger des Spiels.


Datteln

   Dattelregel (Version D)

  • Statt wie bisher einem Kartenstapel wird das eigene Deck in drei bis vier (genaue Anzahl muss noch getestet werden) Stapel, sog. „Oasen“ aufgeteilt.
  • Diese Kartenstapel produzieren nicht nur die eigenen Handkarten, sondern auch die Datteln, dazu müssen sie durch aufdecken der obertsen Karte „aktiviert“ werden:
  • Mögliche Spielzüge:
  1. wie bisher einfach eine (verdeckte) Karte vom Deck auf die Hand nehmen – dies hat keinerlei Einfluss auf die Dattelproduktion.
  2. wie bisher eine Karte aus der Hand ausspielen – auch dies hat keinerlei Einfluss auf die Dattelproduktion
  3. die oberste Karte eines eigenen Stapels aufdecken ... die Dattelproduktion erhöht sich um 1 Dattel pro Runde, dafür sieht der Gegner die Karte.
  4. die oberste aufgedeckte Karte auf die Hand nehmen oder ausspielen ... die Dattelproduktion verringert sich um eine Dattel die Runde, weil diese Oase wieder deaktiviert ist.
  • Insgesamt liegt die Dattelproduktion zwischen 0 (ganz zu Beginn) und 3 - 4 (je nach Anzahl der Stapel) Datteln pro Runde.
  • Natürlich könnnen überschüssige, also nicht verwendete Datteln gespart werden.

Mutationen und Fusionen

Version des offiziellen Schöpfers BLAZER Demokratisch entschieden während IRC-Chat

(Das nur die Universalfusionskarte benutzt wird, wäre wünschenswert, da man ansonsten oftmals ein Fusionsitem das halbe Spiel lang auf der Hand hat und man nichts damit anfangen kann. Man nennt dieses Problem tote Karte, da sie nur in sehr speziellen Situationen zu etwas nutze ist und mit den einzelnen Fusionen wird die Anzahl solcher Karten drastisch erhöht. Eigentlich halten gute Spieler die Menge toter Karten in ihrem Deck so gering, wie möglich. Dadurch könnten die Fusionen im Spiel aussterben und das wäre Angesichts solch schöner Karten wie dem Blumenbeet sehr schade. Diese Fusionsregeln lassen sich aber mit beidem zusammenfügen, also ist die Fusionskarte erstmal unrelevant.)--Der Kamelkönig 09:31, 29. Mai 2007 (CEST)

1. Fusionen/Zusammenrottungen

- Besteht aus drei Teilen:
a) 2 oder mehr fusionsfähigen Monstern
b) einem Universal-Fusions-Item
c) einem Fusionsmonster, welches dann das Endprodukt der Fusion ist

- Wo befindet sich jeder dieser Teile?
a) Die zu fusionierenden Monster müssen sich entweder auf deiner Hand,, oder auf deiner Seite der Arena befinden
b) Das Universal-Fusions-Item muss sich auf deiner Hand befinden
c) Das Fusionsmonster (lila Karte) befindet sich im Fusionsdeck mit den anderen Fusionen. Du darfst dein Fusionsdeck nach dem gewünschten Fusionsmonster durchsuchen.

- Wo befindet sich jeder dieser Teile nach der Durchführung der Fusion?
a) Die schließlich fusionierten Monsterkarten werden in der Wüste (Friedhof) abgelegt
b) Das Fusions-Item wandert ebenfalls in die Wüste
c) Das Fusionsmonster welches aus der Fusion hervorgegangen ist befindet sich nun auf deiner Seite der Arena, sollte dort kein Platz sein, ist die Fusion unmöglich und wird rückgängig gemacht!

2. Mutationen

- Besteht aus drei Teilen.
a) einem mutationsfähigen Monster
b) einem Mutations-Item
c) einem Mutationsmonster, welches das Endprodukt der Mutation ist

- Wo befindet sich jeder dieser Teile?
a) Das zu mutierende Monster muss sich auf deiner Seite der Arena befinden.
b) das Mutations-Item muss sich auf deiner Hand befinden.
c) Das Mutationsmonster (lila Karte) befindet sich im Deck mit den anderen Karten. Du darfst dein Deck
nach dem gewünschten Mutationsmonster durchsuchen, musst es aber dannach neu mischen.
- Wo befindet sich jeder dieser Teile nach der Durchführung der Mutation?
a) Die schließlich mutierte Monsterkarte wird in der Wüste (Friedhof) abgelegt.
b) Das Mutations-Item wandert ebenfalls in die Wüste.
c) Das Mutationsmonster welches aus der Mutation hervorgegangen ist befindet sich nun auf deiner Seite der Arena, an der selben Stelle, an der zuvor das ursprüngliche Monster befand.

Spielende

  • Wer die vorher abgesprochene Menge an Siegespunkten erreicht oder nach dem letzten Spielzug mehr Siegespunkte hat, gewinnt das Spiel.


  1. Deck : Dort liegen die Spielkarten, die der Spieler noch nicht gezogen hat.
  2. Kampfarena : Dort befinden sich die Monster-Karten die gerade im Kampfeinsatz befinden.
  3. Friedhof : Dort befindet sich der Ablagestapel, Karten die bereits gespielt wurden.
  4. Fusionsdeck : Dort befinden sich die noch nicht gebrauchten Fusionsmonster, bis sie benötigt werden.


  • In der Kampfarena liegen alle Karten (Monster und ITEMs) offen mit der Bildseite obenauf,
    und zwar so das sie für den jeweiligen Spieler aufrecht in seiner eigenen Hälfte liegen.
    Für den Gegenspieler liegen sie kopfstehend in des Gegners Hälfte.
  • Wichtige Ausnahme: Karten vom Gegner die durch ein ITEM die Seite wechseln müssen kopfstehend in die Arena hingelegt werden.
    Der Gegner sieht diese Karte aufrecht, sie liegt aber nicht in seiner Hälfte der Kampfarena.
    Nach dem die eroberte Karte aus der Arena ausscheidet wandert auf dem Friedhof des eigentlichen Eigentümers.
    Somit wird gewährleiste, das sich die Decks nicht vermischen.

Gegnerische Monster-Karten können nur dann in des Gegners Hälfte wechseln, wenn dort noch ein Kampfplatz frei ist.