Projekt:Ka-Mel-Oh!/Sammelalbum/Karten 61 bis 75

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Ka-Mel-Oh!
Sammelalbum
Sammelalbum

Ka-Mel-Oh!.png
Seite 5 – Karten 61 bis 75
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Spiegel
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Klasse: Abwehr/ Stärkung
Böse Monster erschrecken und verkrümeln sich. Liebe Monster bestärkt er aber. Sie bekommen 10 LP. Also vorsicht: Diese Karte nur ausspielen, wenn das angreifende Monster wirklich böse ist. Der Sockenzombie & andere "Untote" zerfallen sofort zu Staub.
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Reset-Button
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Klasse: Rücksetzungs-Item
Hebt bei Anwendung bei einem beliebigen Monster sämtliche nachträglich durch Items herbeigeführte Boni und Mali permanent auf und setzt die LP auf den Anfangswert zurück. Danach verkeilt er sich aber im Gehäuse und ist unbrauchbar.
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Kamelopterix
Kamelopterix für Ka-Mel-Oh!.jpg
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Klasse: Missing Link
Rasse: Na so halb halb
Angriff: Biss
Abwehr: Davonhüpfen/fast fliegen
Gemäß der Evolutionstheorie Charles Dromedarwins hat sich dieses Vieh durch die natürliche Auslese aus dem Kamelosaurus Rex entwickelt. In Wahrheit aber ist es das Produkt eines unintelligenten Designers. Warum sonst sollte sich ein schwächeres Tier aus einem stärkeren entwickeln?
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Rotkamehlchen
Rotkamehlchen für Ka-Mel-Oh!.jpg
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Klasse: Singkamel
Rasse: Vogel (Cam-aves)
Angriff: Ohrenbetäubendes Gezwitscher
Abwehr: Davonfliegen (ganz langsam)
Wie alle Vögeln stammt das Rotkamehlchen vom Kamelopterix ab. Komisch ist nur, dass sich offenbar ein schwächeres aus einem stärkeren Tier entwickelt hat. Was hat sich Charles Dromedarwin dabei wohl gedacht?
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Tabak
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Klasse: Abwehr
Tabak ist ein uraltes Kulturgut. Es bindet die Nervenenden und kann so vor Verblödung schützen – für drei Runden: DP +5. Biete Deinem Gegner die Friedenspfeife an. Er wird, genau wie Du, davon profitieren und von Dir ablassen. Leider hat der Sojapaneelofant eine Heidenangst vor dem Kraut und flieht deshalb in die Wüste.
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Grue
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Klasse: Fressfeind
Rasse: Zork-Monster
Angriff: Auffressen
Abwehr: In der Dunkelheit verkriechen
Ein Grue greift dich nicht an, er frisst dich. Dabei macht er keinen Unterschied, ob du sein Meister oder ein gegnerisches Monster bist. Hat er einmal eine Oase okkupiert, dann verlässt er sie auch nicht mehr. Vor starkem Licht flieht er aber in die Wüste.
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Elektromagnet
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Klasse: Lähmungs-Item
So ein Elektromagnet kann ganz praktisch sein: Schalte ihn an und alle Monster, die aus Metall bestehen oder Metall bei sich tragen, werden an ihm fixiert und können dich vier Kampfrunden lang nicht angreifen. Dann ist aber die Batterie leer und lässt sich nicht mehr aufladen.
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Kamelherde
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Klasse: Kamel
Rasse: Kamelherde
Angriff: Trampeln
Abwehr: Wegrennen
Wenn ein Spieler eine weitere Kamelherde kontrolliert, erhält jede Kamelherde +30 AP und +30 LP. Da aber eine große Kamelherde schlechter wegrennen kann, erhält jede Kamelherde im Gegenzug -40 DP
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Bürokratie
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Klasse: Monster-Schwächer
Das bespielte Monster wurde mit Anträgen und Formularen überschüttet und ist dadurch für drei Runden kampfunfähig.Was soll das heissen: Ich brauche ein Formular um ein Formular beantragen zu können???
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Warteschlange
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Klasse: Ehrenwerter Duellant
Rasse: Würgeschlangen
Angriff: Würgen
Abwehr: Schuppenpanzer
Die Warteschlange legt großen Wert auf Fairness während des Kampfes. Daher lässt sie immer das gegnerische Monster zuerst angreifen und verschont diejenigen Monster, die ihr keinen Schaden beibringen können.
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Rosaäugiger Roter Drache
Rosaäugiger Roter Drache.gif
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Klasse: Farb Mutant
Rasse: Drache
Angriff: Rosa Blick
Abwehr: Schuppenpanzer
Ursprünglich ein Versuch einen Kamelosaurus wieder zu beleben; Ein Wissenschaftler hat leider etwas Farbe und sein Mittagessen, einen Hähnchenflügel mit rein gekippt... Eines der stärksten Monster im Spiel
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