Benutzer:Sockenzombie/Ka-Mel-Oh!

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Ka-Mel-Oh!
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Kamelbau -- Kamelbox (Archiv) -- Galerie -- Hausaufgaben -- Schmierblatt -- Sammelkarten

Ka-Mel-Oh!.png
Kartenhäufigkeit1.png
Sockenzombie (Untot)
Sockenzombie-klein.jpg
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Klasse: Kellerbewohner
Rasse: Zombie
Angriff: Sockendiebstahl
Abwehr: sich verkriechen
Wie bei anderen Zombies auch, werden die vom Sockenzombie besiegten Monster nicht getötet, sondern assimiliert. (Kosten:2D) Sie treten in den Dienst des Sockenzombies und erhalten 25 AP, 15 DP und 20 LP sowie sämtliche Attribute eines Sockenzombies.
Kartenhäufigkeit4.png
Feuerlöscher
Feuerlöscher.png
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Klasse: Monster-Schwächer
Löscht das von einem Feuer-Monster verursachte Feuer und reduziert damit seine AP für eine Runde auf den Wert 0. Ist aber nach der dritten Anwendung bereits leer. Der Feuerlöscher bleibt auf dem Feld, bis er leer ist oder von einem Effekt zerstört wird.
Kartenhäufigkeit2.png
Nussknacker
Nussknacker-klein.jpg
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Klasse: Monster-Schwächer
Der Nussknacker knackt einfach jeden Schild, Panzer, und was auch immer: Die DP des gegnerischen Monsters werden permanent halbiert. Ist mehrmals einsetzbar!
Kartenhäufigkeit4.png
Chilischote
Chili.jpg
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Klasse: Angriffs-Verstärker
Spiele diese Karte auf dein Monster und anstelle des Angriffs, den es normalerweise ausführen würde, bespeit es sechs Runden lang seinen Gegner mit Feuer. Der Angriffswert wird auf 60 erhöht.
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Reset-Button
Reset-kameloh.jpg
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Klasse: Rücksetzungs-Item
Hebt bei Anwendung bei einem beliebigen Monster sämtliche nachträglich durch Items herbeigeführte Boni und Mali permanent auf und setzt die LP auf den Anfangswert zurück. Danach verkeilt er sich aber im Gehäuse und ist unbrauchbar.
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Grue
Grue.jpg
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Klasse: Fressfeind
Rasse: Zork-Monster
Angriff: Auffressen
Abwehr: In der Dunkelheit verkriechen
Ein Grue greift dich nicht an, er frisst dich. Dabei macht er keinen Unterschied, ob du sein Meister oder ein gegnerisches Monster bist. Hat er einmal eine Oase okkupiert, dann verlässt er sie auch nicht mehr. Vor starkem Licht flieht er aber in die Wüste.
Kartenhäufigkeit3.png
Warteschlange
Warteschlange.jpg
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Klasse: Ehrenwerter Duellant
Rasse: Würgeschlangen
Angriff: Würgen
Abwehr: Schuppenpanzer
Die Warteschlange legt großen Wert auf Fairness während des Kampfes. Daher lässt sie immer das gegnerische Monster zuerst angreifen und verschont diejenigen Monster, die ihr keinen Schaden beibringen können.
Kartenhäufigkeit1.png
Aravirsdemahdra
Aravirsdemahdra.jpg
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Klasse: Feuerkreistänzer w/m
Rasse: Unmensch
Angriff: Hosen rauf!
Abwehr: Hosen rauf!
Aravirsdemahdra ist der schärfste Widersacher von Ardhamedsrivara. Im Kampf sind sie ebenbürtig und keiner von beiden wird den Gegner allein und ohne Hilfsmittel bezwingen können.
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Phalanx
Phalanx.jpg
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Klasse: Kampftraining
Kämpfen zwei Monster zusammen, so wird beim Angriff auf ein einzelnes dieser beiden Monster die Hälfte der DP des anderen Monsters auf die eigenen DP aufgeschlagen.
Kartenhäufigkeit1.png
Voodoo-Puppe
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Klasse: Stoffpuppe
Rasse: Selbstverletzer
Angriff: Telekinese
Abwehr: Knopfauge
Verliert diese Karte LP, wird die selbe Anzahl von LP auch einem anderen Monster deiner Wahl abgezogen (direkter Schaden). Eine Voodoo-Puppe darf auch von einem verbündeten Monster angegriffen werden!
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Amphetamin
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Klasse: Aufputschmittel
Ein Monster, an das Amphetamin verabreicht wurde, führt pro Runde nicht einen, sondern zwei Angriffe pro Gegner aus (die aber beide gleichsam mit den vollen DP abgewehrt werden können). Gib ihm noch eine Amphetamin-Tablette und die Zahl der Angriffe pro Runde und Gegner erhöht sich erneut um 1.
Kartenhäufigkeit3.png
Beinbeißer
Beinbeisser.jpg
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Klasse: Kannibale
Rasse: Beinfresser
Angriff: Heißhunger
Abwehr: Selbstheilung
Für jedes Bein, das an den Beinbeißer verfüttert wird, erhält er 5 verlorene LP zurück. Nach dem Tod eines gegnerischen Monsters frisst er dessen Beine auf, sofern sie abnehmbar sind.
Kartenhäufigkeit3.png
Fluchtfliege
Fluchtfliege.jpg
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Klasse: Feigling
Rasse: Drosophila Melanogaster
Angriff: Ins Auge fliegen
Abwehr: Ausweichen
Diese Fliege ist so verdammt nervig, dass sich alle gegnerischen Monster erst voll auf sie konzentrieren und alle anderen Monster ignorieren. Sie kann zwar gut ausweichen, dafür ist sie dann aber auch ziemlich schnell platt.
Kartenhäufigkeit1.png
Insektenspray
DDT.jpg
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Klasse: Pestizid
Zwei Runden nach Anwendung dieser Karte beginnt das Gift zu wirken und alle Monster, deren LP-Anfangswert 50 oder weniger beträgt, fallen tot zu Boden. Alle anderen Monster verlieren 10 LP.
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Hochmut
Goliath.JPG
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Klasse: Kommt vor dem Fall
Hat das verteidigende Monster eine DP, die mindestens genauso groß ist wie die AP des angreifenden Monsters, so verfällt es dem Leichtsinn und hat nur noch 5 DP, bis seine eigenen LP auf 20 oder niedriger gefallen sind.
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„Mausetot“ Selbstmordpille
Tabletten.gif
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Klasse: Selbstvernichter
Droht eines deiner Monster, im Kampf besiegt zu werden, gib ihm einfach diese Selbstmordpille und es stirbt, ohne dass der Gegner Siegpunkte dafür bekommt. Achtung, dein Monster muss beim Ausspielen dieser Karte mindestens noch 20 LP haben!

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Tot - Töter - Mausetot!
Kartenhäufigkeit4.png
Palindromedar
Palindromedar-klein.jpg
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Klasse: Lusche
Rasse: Dromedare
Angriff: Vorderkopf
Abwehr: Hinterkopf
Kann regulär in Kämpfen eingesetzt werden. Hast du allerdings diese Karte auf der Hand und dein Zauberspiegel kämpft gerade gegen ein Dromedar, so kannst du das Dromedar kostenlos durch ein Palindromedar ersetzen.
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Verarschtes Palindromedar
Arsch-Palindromedar-klein.jpg
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Klasse: Absolute Lusche
Rasse: Dromedare
Angriff: Vorder-Hinterteil
Abwehr: Hinter-Hinterteil
Kann regulär in Kämpfe eingesetzt werden. Hast du allerdings diese Karte auf der Hand und dein Zauberspiegel kämpft gerade gegen ein Dromedar, so kannst du das Dromdear kostenlos durch ein Palindromedar ersetzen.
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Unsterblicher Elf
Kameloh-Elf.jpg
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Klasse: Den-Schwanz-Einzieher
Rasse: Elfen
Angriff: Elfenbogen (Start: 50 AP)
Abwehr: Unsterblichkeit (Start: 5 DP)
Startet mit 50 AP und 5 DP.

Je mehr der Elf einsteckt, desto defensiver kämpft er: Fallen seine LP auf 90 oder niedriger, so kämpft er nur noch mit 45AP/10DP, bei 80LP mit 40AP/15DP usw. bis 5AP/50DP bei 10 oder weniger LP. Unsterblich ist er dennoch nicht.
Kartenhäufigkeit1.png
Irrationale Raumstation
Irrational.jpg
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Klasse: Subraum-Bauwerk
Rasse: Bewegliche Festung
Angriff: AP = Summe von 2 Würfel×5
Abwehr: DP = 65 - AP, höchstens 50
→ Unendliche Unwahrscheinlichkeit : Die irrationale Raumstation bringt das Universum komplett durcheinander, dass AP und DP des Gegners miteinander vertauscht werden.

Ihre eigenen AP/DP werden beim Ausspielen bestimmt, durch dein Wurf von zwei W6-Würfeln.
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Haimaat
Haimaat.jpg
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Klasse: Bärbeißiger Matrose
Rasse: Meerjungmann
Angriff: Kopf abbeißen
Abwehr: Ins Wasser springen
Fernab der Heimat entstand diese Chimäre, als verzweifelte Matrosen in Ermangelung einer Frau... lassen wir das lieber. Der Haimaat ist immun gegen Krebse jeder Art. Gegen sie hat er doppelte DP.
Kartenhäufigkeit4.png
Goldfisch
Goldfisch.jpg
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Klasse: Totaler Snob
Rasse: Fisch
Angriff: Klasse
Abwehr: Masse
Der Goldfisch ist ein sehr gewichtiger Vertreter seiner Art. Obwohl er eigentlich eine ziemliche Lusche ist, verlangt er Unmengen von Geld. Dafür kann der Besitzer seinen Kadaver nach dem Kampf für 1D verkaufen.
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Kugelfisch
Kugelfisch.jpg
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Klasse: Giftbeutel
Rasse: Fisch
Angriff: Tödliches Gift
Abwehr: sich aufblasen
Der Kugelfisch ist eigentlich ziemlich hohl. Dennoch sollte man sein Gift nicht unterschätzen. Gegen Monster, die ihren Gegner beißen oder fressen hat er nochmal +10AP.
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Mondfisch
Mondfisch.jpg
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Klasse: Phasenwechsler
Rasse: Fisch
Angriff: Zunehmen
Abwehr: Abnehmen
Genauso wie der Mond zeigt auch dieser Fisch seine Phasen.

15 AP 35 DP ... bei Neumond ± 1 Tag
20 AP 30 DP ... bei Mondsichel
25 AP 25 DP ... bei Halbmond ± 1 Tag
30 AP 20 DP ... bei Dreiviertelmond
35 AP 15 DP ... bei Vollmond ± 1 Tag
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Regenwetter
Reagan.jpg
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Klasse: Wetter
Jedes Monster, das Flügel besitzt oder sonstwie in der Luft herumfliegt, verlangt wegen des schlechten Wetters einen Zuschlag von einer Dattel, die der Besitzer auf den regulären Dattelpreis draufzahlen muss.

Diese Karte bleibt auf dem Feld, bis sie von einem Effekt zerstört oder von anderem Wetter abgelöst wird.
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Eierlegende Wollmilchsau
Wollmilchsau-kameloh.jpg
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Klasse: Imbalanced
Rasse: Chimäre
Angriff: Laserschwert, Kettensäge, Maschinenpistole, Ninja-Sterne, Todeszauber
Abwehr: Undurchdringlicher Titan-Schild, Ganzkörperplatten-rüstung mit Kettenhemd drunter, ArcanerSchutzkäfig
Die eierlegende Wollmilchsau kann einfach alles! Sie putzt jeden Gegner problemlos weg und verkauft ihre Kadaver als moderne Kunstwerke für viel Geld (W6D). Immun gegen Monsterschwächer; Monsterverstärker wirken doppelt.