Benutzer:Sockenzombie/Ka-Mel-Oh!
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Ka-Mel-Oh!
Ka-Mel-Oh! Kamelbau -- Kamelbox (Archiv) -- Galerie -- Hausaufgaben -- Schmierblatt -- Sammelkarten | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Wie bei anderen Zombies auch, werden die vom Sockenzombie besiegten Monster nicht getötet, sondern assimiliert. (Kosten:2D) Sie treten in den Dienst des Sockenzombies und erhalten 25 AP, 15 DP und 20 LP sowie sämtliche Attribute eines Sockenzombies. |
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Löscht das von einem Feuer-Monster verursachte Feuer und reduziert damit seine AP für eine Runde auf den Wert 0. Ist aber nach der dritten Anwendung bereits leer. Der Feuerlöscher bleibt auf dem Feld, bis er leer ist oder von einem Effekt zerstört wird. |
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Der Nussknacker knackt einfach jeden Schild, Panzer, und was auch immer: Die DP des gegnerischen Monsters werden permanent halbiert. Ist mehrmals einsetzbar! | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Ist leider kein allzu feuerfestes Monster, aber dafür wird derjenige, der es anzündet auch gehörig mitgegrillt und verliert beim Tod der Propanpudel 50LP (Direkter Schaden). |
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Spiele diese Karte auf dein Monster und anstelle des Angriffs, den es normalerweise ausführen würde, bespeit es sechs Runden lang seinen Gegner mit Feuer. Der Angriffswert wird auf 60 erhöht. |
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Hebt bei Anwendung bei einem beliebigen Monster sämtliche nachträglich durch Items herbeigeführte Boni und Mali permanent auf und setzt die LP auf den Anfangswert zurück. Danach verkeilt er sich aber im Gehäuse und ist unbrauchbar. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Ein Grue greift dich nicht an, er frisst dich. Dabei macht er keinen Unterschied, ob du sein Meister oder ein gegnerisches Monster bist. Hat er einmal eine Oase okkupiert, dann verlässt er sie auch nicht mehr. Vor starkem Licht flieht er aber in die Wüste. |
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Die Warteschlange legt großen Wert auf Fairness während des Kampfes. Daher lässt sie immer das gegnerische Monster zuerst angreifen und verschont diejenigen Monster, die ihr keinen Schaden beibringen können. |
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Aravirsdemahdra ist der schärfste Widersacher von Ardhamedsrivara. Im Kampf sind sie ebenbürtig und keiner von beiden wird den Gegner allein und ohne Hilfsmittel bezwingen können. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Kämpfen zwei Monster zusammen, so wird beim Angriff auf ein einzelnes dieser beiden Monster die Hälfte der DP des anderen Monsters auf die eigenen DP aufgeschlagen. |
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Verliert diese Karte LP, wird die selbe Anzahl von LP auch einem anderen Monster deiner Wahl abgezogen (direkter Schaden). Eine Voodoo-Puppe darf auch von einem verbündeten Monster angegriffen werden! |
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Ein Monster, an das Amphetamin verabreicht wurde, führt pro Runde nicht einen, sondern zwei Angriffe pro Gegner aus (die aber beide gleichsam mit den vollen DP abgewehrt werden können). Gib ihm noch eine Amphetamin-Tablette und die Zahl der Angriffe pro Runde und Gegner erhöht sich erneut um 1. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Für jedes Bein, das an den Beinbeißer verfüttert wird, erhält er 5 verlorene LP zurück. Nach dem Tod eines gegnerischen Monsters frisst er dessen Beine auf, sofern sie abnehmbar sind. |
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Diese Fliege ist so verdammt nervig, dass sich alle gegnerischen Monster erst voll auf sie konzentrieren und alle anderen Monster ignorieren. Sie kann zwar gut ausweichen, dafür ist sie dann aber auch ziemlich schnell platt. |
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Zwei Runden nach Anwendung dieser Karte beginnt das Gift zu wirken und alle Monster, deren LP-Anfangswert 50 oder weniger beträgt, fallen tot zu Boden. Alle anderen Monster verlieren 10 LP. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Hat das verteidigende Monster eine DP, die mindestens genauso groß ist wie die AP des angreifenden Monsters, so verfällt es dem Leichtsinn und hat nur noch 5 DP, bis seine eigenen LP auf 20 oder niedriger gefallen sind. |
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Droht eines deiner Monster, im Kampf besiegt zu werden, gib ihm einfach diese Selbstmordpille und es stirbt, ohne dass der Gegner Siegpunkte dafür bekommt. Achtung, dein Monster muss beim Ausspielen dieser Karte mindestens noch 20 LP haben! Kaufen Sie jetzt die neuen Selbstmordpillen von Mausetot! Tot - Töter - Mausetot! |
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Kann regulär in Kämpfen eingesetzt werden. Hast du allerdings diese Karte auf der Hand und dein Zauberspiegel kämpft gerade gegen ein Dromedar, so kannst du das Dromedar kostenlos durch ein Palindromedar ersetzen. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Kann regulär in Kämpfe eingesetzt werden. Hast du allerdings diese Karte auf der Hand und dein Zauberspiegel kämpft gerade gegen ein Dromedar, so kannst du das Dromdear kostenlos durch ein Palindromedar ersetzen. |
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Startet mit 50 AP und 5 DP. Je mehr der Elf einsteckt, desto defensiver kämpft er: Fallen seine LP auf 90 oder niedriger, so kämpft er nur noch mit 45AP/10DP, bei 80LP mit 40AP/15DP usw. bis 5AP/50DP bei 10 oder weniger LP. Unsterblich ist er dennoch nicht. |
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→ Unendliche Unwahrscheinlichkeit : Die irrationale Raumstation bringt das Universum komplett durcheinander, dass AP und DP des Gegners miteinander vertauscht werden. Ihre eigenen AP/DP werden beim Ausspielen bestimmt, durch dein Wurf von zwei W6-Würfeln. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Fernab der Heimat entstand diese Chimäre, als verzweifelte Matrosen in Ermangelung einer Frau... lassen wir das lieber. Der Haimaat ist immun gegen Krebse jeder Art. Gegen sie hat er doppelte DP. |
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Der Goldfisch ist ein sehr gewichtiger Vertreter seiner Art. Obwohl er eigentlich eine ziemliche Lusche ist, verlangt er Unmengen von Geld. Dafür kann der Besitzer seinen Kadaver nach dem Kampf für 1D verkaufen. |
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Der Coltfisch ist ein Gauner von der alten Schule. Er soll seine Kindheit in Chicago verbracht haben, wo er ordentlich zu schießen lernte. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Der Kugelfisch ist eigentlich ziemlich hohl. Dennoch sollte man sein Gift nicht unterschätzen. Gegen Monster, die ihren Gegner beißen oder fressen hat er nochmal +10AP. |
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Jedes Monster, das Flügel besitzt oder sonstwie in der Luft herumfliegt, verlangt wegen des schlechten Wetters einen Zuschlag von einer Dattel, die der Besitzer auf den regulären Dattelpreis draufzahlen muss. Diese Karte bleibt auf dem Feld, bis sie von einem Effekt zerstört oder von anderem Wetter abgelöst wird. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Spiele diese Karte aus und eine auf dem Spielplan ausliegende Item-Karte wandert mit ihr in die Wüste. |
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Ein Kugelblitz trifft ein beliebiges Monster und zieht ihm einmalig seine DP von den LP ab. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Die eierlegende Wollmilchsau kann einfach alles! Sie putzt jeden Gegner problemlos weg und verkauft ihre Kadaver als moderne Kunstwerke für viel Geld (W6D). Immun gegen Monsterschwächer; Monsterverstärker wirken doppelt. |
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Tausche diesen Kerzenleuchter zu Anfang deines Zuges gegen 3 Datteln ein. |
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Tötet Ardhamedsrivara, was denn sonst? |