Projekt:Ka-Mel-Oh!/Regelschmiede/Archiv: Unterschied zwischen den Versionen

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*Es sieht ja im Moment so aus, als ob es diese Verion wird (hab' ich kein Problem mit), d'rum poste ich mal mein Fragen/Anregungen hier, obwohl sie alle Vorschläge betreffen:<br>1. können, sobald die Regel offiziell wird dann Items wie z.B. der antike Kerzenständer (also Items, die den Dattelstand positiv beinflussen) endlich erlaubt werden (wäre ich sehr dafür, das macht die Sache nochmal spannender).<br>2. was ist mit den Dattelkarten ... kommen die in die Grabkammer, oder könnte man die nicht dazu verwenden, um den Dattelstand anzuzeigen? Gruß, --[[Kamel:WiMu|WiMu]] 10:16, 8. Apr 2007 (CEST)
 
*Es sieht ja im Moment so aus, als ob es diese Verion wird (hab' ich kein Problem mit), d'rum poste ich mal mein Fragen/Anregungen hier, obwohl sie alle Vorschläge betreffen:<br>1. können, sobald die Regel offiziell wird dann Items wie z.B. der antike Kerzenständer (also Items, die den Dattelstand positiv beinflussen) endlich erlaubt werden (wäre ich sehr dafür, das macht die Sache nochmal spannender).<br>2. was ist mit den Dattelkarten ... kommen die in die Grabkammer, oder könnte man die nicht dazu verwenden, um den Dattelstand anzuzeigen? Gruß, --[[Kamel:WiMu|WiMu]] 10:16, 8. Apr 2007 (CEST)
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* Ich denke,die Dattelkarten 1,2 und 3 sollten offiziell werden aber selten.Die anderen sie zu gut.Man sollte die 3-Dattelkarte 1mal im Deck haben dürfen die für 2 Datteln 2 mal und die für 1 Dattel 3 mal.Der Kerzenständer ist zwar nett aber unnötig.--[[Kamel:Der Kamelkönig|Der Kamelkönig]] 15:16, 8. Apr 2007 (CEST)
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'''Möglichkeit C: Duell Masters Datteln''' ... kannst Du (Kamelkönig) das nochmal genau erklären?
 
'''Möglichkeit C: Duell Masters Datteln''' ... kannst Du (Kamelkönig) das nochmal genau erklären?

Version vom 8. April 2007, 14:19 Uhr

Ka-Mel-Oh!
Regelschmiede
Regelschmiede

Regelschmiede

In der Regelschmiede sollen die Spielregeln fuer des Ka-Mel-Oh Spiel eroertert und festgelegt werden.


Kartentypen

Welche Kartentypen gibt es?

Bisher gibt es Monster-Karten und Item-Karten.
Als dritte Kartensorte sind Währungskarten vorgesehen. Der Name der Währung wird voraussichtlich "Datteln" heißen, Alternativvorschlag ist "Mana".

Ziel des Spiels

Wer hat gewonnen? Wann ist das Spiel beendet? Wie gewinnt man?


Zugfolge

Wie wird gespielt? In welcher Reihenfolge? Welche Aktionen laufen wann vom Spieler ab? Wann ist ein Spielzug beendet?


allgemeine Fragen

Was ist erlaubt? In welcher Beziehung stehen die Kartentypen untereinander?

Kampfregeln

Wie kaempfen Monster gegeneinander? Was passiert mit besiegten Monstern? Wie werden AP, DP und LP gegeneinander verrechnet?

Für alle die nicht ganz so schnell sind: LP = Lebenspunkte; AP = Angriffspunkte; DP = Defensiv (also Abwehr-)punkte ;)

also wenn ein Spieler den anderen angreift werden die DPs von den APs abgezogen und was da rauskommt wird dann wiederum von den LPs abgezogen, also bitte meine lieben Mitkamele: macht keine so hohen Zahlen, dass man zum Spielen 'nen Taschenrechner braucht...

In den Anfängen von Ka-Mel-Oh! hatte ich diese privitiven Regeln gefunden. Sie entstanden schon mit der Geburt von Ka-Mel-Oh! [1] am 13. März 2007 um durch 21:16 Kamel:BLAZE. Als ich die Kartenregeln aufgestellt habe, habe ich mich an diese Vorgaben orientiert. Dufo 20:08, 24. Mär 2007 (CET)


Nur Einzelkämpfe oder auch Teamkämpfe ?

Eine weitere sehr elementare Frage ist diese:

  • Finden im Kartespiel ausschließlich Einzelkämpfe statt: einzelnes Monster gegen einzelnes Monster
  • Oder können zwei oder gar mehrere Monster ein gemeinsames Team bilden, das mit vereinten Kräften gegen feindliche Monster oder Monsterteams kämpfen kann.

Sollten Teamkämpfe zugelassen werden. Wie werden dann AP, DP, und LP verrechnet? Dufo 17:34, 25. Mär 2007 (CEST)

Ich bin schon dafuer, das Teamkaempfe erlaubt sind (eventuell ueber Itemkarten). Damit koennten sich mehrere schwaechere Monster gegen ein starkes Monster zusammenschliessen mit realistischen Erfolgsaussichten. APs werden dabei addiert, DPs bleiben aber bei jedem Monster selbst und auch die LPs werden je nach Kampfdschaden einzeln abgezogen. Beispiel: 2 Monster mit je 20 AP und 10 DP (bei 100 LP, nennen sie wir Monster A und B) kaempfen gegen ein Monster (c) mit 40 AP, 20 DP und 200 LP. Der Kampfschanden wird wie folgt berechnet: Monster A bekommt die volle Breitseite mit 40 AP zu spueren, kann aber nur 10 abwehren. Dadurch werden noch 30 LP abgezogen (bleiben 70 uebrig). Monster B bleibt verschont, da Monster C nur einmal auf einen mit 40 AP draufkloppen kann. Monster C erhaelt von Monster A und B je 20 (=40) AP, kann aber mit nur 20 DP gegenhalten, die restlichen 20 AP werden von den LP abgezogen (womit Monster C noch 180 LP uebrig hat). Oder habe ich das falsch verstanden? --Kindchen Atreju 20:33, 25. Mär 2007 (CEST)

Die Idee mit der Addition der AP ist super. Nun ist mir dazu eine tolle Kampfregel eingefallen, bei der die AP, DP und LP nicht umgestellt werden müssen.

  • Anzahl der Spieler und Karten.
  1. Es treten zwei Spieler gegeneinander mit ihren eigenen Deck an.
  2. Ein Sammelkarten-Deck besteht aus (voraussichtlich) 60 Karten.
  3. Es gibt Monster-Karten, Item-Karten, und Dattelwährungs-Karten.
  • Die Arena
  1. Die Arena bietet Platz für vier kämpfende Monster.
  2. Maximal darf jeder Spieler zwei seiner Monster in die Arena schicken, er kann aber auch nur eines dorthin schicken.
  3. Ein Monster kann nur in die Arena geschikt werden, wenn ein Platz frei ist. Außerdem muss der auf der Monster-Karte aufgedrucke Dattelpreis bezahlt werden.
  4. Einmal in der Arena geschickte Monster dürfen nicht zurückgezogen werden (außer durch passende ITEMs). Erst wenn ein Monster besiegt wurde verlässt es die Arena und die Monster-Karte kommt auf dem Ablagestapel.
  • Der Kampf
  • Angreifer und Verteidiger haben je ein Monster in der Arena. 1:1-Kampf
  1. Von der AP des angreifenden Monster wird die DP des verteidigenden Monster abgezogen.
  2. Die Differenz ist der Schaden den das verteidigende Monster erleidet.
  3. Der erlittene Schaden wird von der LP des verteidigenen Monster abgezogen.
  4. Ist die DP größer oder gleich der AP so bleibt das verteidigende Monster unbeschadet.
  • Angreifer hat ein Monster, der Verteidiger hat zwei Monster in der Arena. 1:2-Kampf
  1. Der Angreifer greift beide Monster nacheinander an.
  2. Die Schadensberechnung wird bei jeden der beiden verteidigenden Monster getrennt berechnet.
  3. Die Formel ist die gleiche wie beim 1:1-Kampf.
  • Angreifer hat zwei Monster, der Verteidiger hat nur ein Monster in der Arena. 2:1-Kampf
  1. Der Angreifer darf nur mit einem seiner Monster angreifen, sein zweites Monster nimmt am Kampf nicht teil und bleibt unberücksichtigt!
  • Angreifer und Verteidiger haben beide zwei Monster in der Arena. 2:2-Kampf
  1. Die AP der beiden angreifenden Monster werden addiert.
  2. Von den beiden AP-Werten der verteidigenden Monstern wird aber nur der stärkere berücksichtigt.
  3. Der stärkere DP wird von der Summe der beidens APs abgezogen. Die Differenz ist der Schaden.
  4. Der erlittene Schaden wird von der LP beider verteidigenen Monster abgezogen.
  • Besiegte Monster
  1. Sinkt bei einen Monster die LP auf 0, so ist es besiegt und die Monster-Karte kommt auf dem Ablagehaufen.
  • Sieger des Spiels
  1. Jedes besiegte gegnerische Monster bringen zwei Siegespunkte.
  2. Am Ende des Spieles bringt jede nicht ausgespiele Monster-Karte auf der Hand, einen Siegespunkt für den Gegner.
  3. Wer die meisten Siegespunkte erhält ist der Sieger des Spieles.

Dufo 17:38, 27. Mär 2007 (CEST)

Hallo Dufo,
toller Vorschlag. Allerdings sehe ich hier ein kleines Strategieproblem. Da bei 2:2 nur ein verteidigendes Monster beruecksichtigt wird, hat es keinen Sinn fuer mich als Verteidiger zwei Monster in die Arena zur Verteidigung zu schicken. Koennten wir nicht einfach die DPs der verteidigenden Monster ebenfalls addieren, die Differenz durch 2 teilen und von den LPs der Monster gleichmaessig abziehen?
Ebenso hat es keinen taktischen Vorteil fuer den Angreifer, wenn er bei der 2:1 Konstellation zwei Monster in die Arena schickt.
--Kindchen Atreju 18:47, 27. Mär 2007 (CEST)

  • Bei 2:2-Kämpfen überträgt sich der höhere DP-Wert auch auf das Monster mit dem niedrigeren DP.
  1. Die angreifenden Monster haben 30 AP und 45 AP. Ergibt 75 AP gesamte Angriffstärke.
  2. Die verteidigenden Monster haben 15 DP und 40 DP. Gewertet wird 40 DP für beide verteidigenden Monster.
  3. Der Schaden ist für beide verteidigenden Monster 75-40=35 LP.
  • Bei 2:1-Kämpfen nimmt halt der Angreifer das Monster mit dem höheren AP-Wert.
  1. Die angreifenden Monster haben 30 AP und 45 AP. Nur das stärkere der beiden Monster greift an, 45 AP Angriffsstärke.

Für den Angriff sind zwei Monster grundsätzlich vorteilhaft. Während es für die Verteidigung es oftmals sinnvoller wäre nur ein Monster in der Arena zu haben. Man würde oft gerne das schwächere der beiden Monster zurückziehen, um es vor dem nächsten gegnerischen Angriff zu schützen. Aber man darf es nicht. Ist ein Monster in der Arena muss es kämpfen bis es besiegt wird. Rückzug ist nur durch ITEMs möglich. Dufo 23:04, 27. Mär 2007 (CEST)

Spielregel-Schmiede

Hier wird eine Spielregel zusammengeschmiedet.


Spielvorbereitung

  • Anzahl der Spieler und Karten.
  1. Es treten zwei Spieler gegeneinander mit ihren eigenen Decks an.
  2. Ein Sammelkarten-Deck besteht aus (voraussichtlich) 60 Karten.
  3. Es gibt Monster-Karten, Item-Karten, und Dattelwährungs-Karten.
  • Jeder der Spieler mischt sein Kartendeck, dann zieht er von oben so lange bis er drei Monsterkarten gezogen hat.
  1. Sollte er insgesamt weniger als acht Karten gezogen haben so zieht er die fehlenden nach.
  2. Sind es mehr als acht Karten, so behält er seine drei Monster-Karten und mischt seine sonst gezogenen Karten wieder ins Deck, danach zieht der fünf Karten von seinem Deck, so das er acht Karten auf der Hand hat. Die wieder ins Deck gemischten Karten müssen vorher dem Gegenspieler gezeigt werden.
  • Durch einen Münzwurf wird entschieden welcher der beiden Spieler beginnt.

Dufo 18:53, 30. Mär 2007 (CEST)

Ablauf eines Spielzug

  • Spielzug
  1. Sind Plätze in der Arena frei, so kann der Spieler bis zu zwei Monster in die Arena schicken. Zu zahlen ist der angegebene Preis in Datteln.
  2. Danach kann er beliebig viele ITEM-Karten einsetzen, vorausgesetzt er hat genug Datteln um ihren Einsatz zu bezahlen.
  3. Danach startet er den Angriff auf die gegnerischen Monster.
    1. Im ersten Spielzug findet noch kein Angriff statt, weil der Gegner noch kein Monster in der Arena geschicken konnte.
    2. Steht während einer späteren Runde kein gegnerisches Monster in der Arena, so findet kein Angriff statt, und der Spieler erhält kampflos einen Siegespunkt.
    3. Für jedes besiegte gegnerische Monster erhält der Spieler zwei Siegespunkte.
  4. Verbrauchte ITEMs, besiegte Monster und eingelöste Dattel-Karten kommen auf dem Ablagestapel (Wüste).
  5. Am Schluss seines Spielzug zieht der Spieler von seinem Deck Karten, so das er wieder acht Karten auf der Hand hat.
    Ist sein Deck aufgebraucht und der Spieler kann seine Handkarten nicht mehr auf acht ergänzen, so war dies sein vorletzter Spielzug.
  • Letzter Spielzug
  1. Der Spieler führt bis zum Angriff auf die gegnerischen Monster diesen Zug ganz normal aus.
  2. Mit den übriggebliebenen Datteln kann er seine auf der Hand liegenden Monster freikaufen.
  3. Monster freikaufen heißt: Der Spieler bezahlt den aufgedruckten Preis des Monster mit den Datteln die er noch zur Verfügung hat.
    Die freigekauften Monsterkarten kommen auf dem Ablagestapel.
  4. Monster die nicht mehr freigekauft werden können, weil die erforderlichen Datteln fehlen, bringen dem Gegenspieler je einen Siegespunkt.
  5. Danach führt der Gegenspieler auch seinen letzten Spielzug durch, mit genau den gleichen Rechten und Pflichten.

Dufo 19:58, 30. Mär 2007 (CEST)

Kampfregeln

  • Die Arena
  1. Die Arena bietet Platz für vier kämpfende Monster.
  2. Maximal darf jeder Spieler zwei seiner Monster in die Arena schicken, aber er kann auch nur eines dorthin schicken.
  3. Ein Monster kann nur in die Arena geschickt werden, wenn noch ein Platz frei ist. Außerdem muss der auf der Monster-Karte aufgedrucke Dattelpreis bezahlt werden.
  4. Einmal in der Arena geschickte Monster dürfen nicht zurückgezogen werden (außer durch passende ITEMs). Erst wenn ein Monster besiegt wurde verlässt es die Arena und die Monster-Karte kommt auf dem Ablagestapel.
  5. Ist ein Spieler dessen letztes Monster in der Arena besiegt wurde, nicht in der Lage ein neues Monster in die Arena zu schicken, so bleiben seine beiden Kampfplätze leer. Der Gegenspieler kann in seinem nächsten Spielzug keinen Angriff starten, er erhält dafür kampflos einen Siegespunkt.
  • Die Kampfstärke der Monster
  1. Angriffspunkte AP : Grundwerte 10 AP - 60 AP , können durch den Einsatz von ITEMs auf maximal auf 100 AP ansteigen.
  2. Defensivpunkte DP : Grundwerte 5 DP - 50 DP , können durch den Einsatz von ITEMs auf maximal auf 80 DP ansteigen.
  3. Lebenspunkte LP : Grundwerte 20 DP - 300 DP , können durch den Einsatz von ITEMs auf maximal auf 400 LP ansteigen.
  • Die Kämpfe
  • Angreifer und Verteidiger haben je ein Monster in der Arena. 1:1-Kampf
  1. Von der AP des angreifenden Monster wird die DP des verteidigenden Monster abgezogen.
  2. Die Differenz ist der Schaden den das verteidigende Monster erleidet.
  3. Der erlittene Schaden wird von der LP des verteidigenen Monster abgezogen.
  4. Ist die DP größer oder gleich der AP so bleibt das verteidigende Monster unbeschadet.
  • Angreifer hat ein Monster, der Verteidiger hat zwei Monster in der Arena. 1:2-Kampf
  1. Der Angreifer greift beide Monster nacheinander an.
  2. Die Schadensberechnung wird bei jeden der beiden verteidigenden Monster getrennt berechnet.
  3. Die Formel ist die gleiche wie beim 1:1-Kampf.
  • Angreifer hat zwei Monster, der Verteidiger hat nur ein Monster in der Arena. 2:1-Kampf
  1. Der Angreifer darf nur mit einem seiner Monster angreifen, sein zweites Monster nimmt am Kampf nicht teil und bleibt unberücksichtigt!
  2. Allerdings steigt AP des angreifenden Monster pauschal um 10 Punkte, unabhängig von der AP des zweiten Monsters.
  • Angreifer und Verteidiger haben beide zwei Monster in der Arena. 2:2-Kampf
  1. Die AP der beiden angreifenden Monster werden addiert.
  2. Von den beiden AP-Werten der verteidigenden Monstern wird aber nur der stärkere berücksichtigt.
  3. Der stärkere DP wird von der Summe der beidens APs abgezogen. Die Differenz ist der Schaden.
  4. Der erlittene Schaden wird von der LP beider verteidigenen Monster abgezogen.
  • Der Ablauf eines Kampfes
  1. Vor Angriff nennt der angreifende Spieler seine ITEMs die er in den Kampf einsetzen möchte.
  2. Danach setzt der verteidigende Spieler seine ITEMs ein.
  3. Dann findet der eigentliche Kampf statt.
  • Besiegte Monster
  1. Sinkt bei einen Monster die LP auf 0, so ist es besiegt und die Monster-Karte kommt auf dem Ablagehaufen.
  • Sieger des Spiels
  1. Jedes besiegte gegnerische Monster bringt zwei Siegespunkte.
  2. Am Ende des Spieles bringt jede nicht ausgespiele Monster-Karte auf der Hand, einen Siegespunkt für den Gegner.
  3. Wer die meisten Siegespunkte erhält ist der Sieger des Spieles.

Dufo 17:38, 27. Mär 2007 (CEST)

Gegenvorschlag: Jeder Spieler kann unendlich viele Monster ausspielen. Dafür werden die 2:1, 1:2 und 2:2-Kämpfe abgeschafft: Es wird immer 1:1 gekämpft; ein Monster deiner Wahl greift ein Monster des Gegners, das du auswählst, an mit der Einschränkung, dass jedes Monster nur einmal pro Zug angreifen kann. -- Kam-aeleon 12:30, 8. Apr 2007 (CEST)

Kamelominileft.png Contra: Dann müsste man bei jeden Monster das in der Arena steht die verbleibenden LP markieren. wird zu aufwändig, zwei Monster für jeden Spieler reichen aus. Die unterschiedlichen Kämpfe 1:1 1:2 2:1 2:2 bringen gerade die Abwechslung, und sind eine spezielle Eigenschaft von Ka-Mel-Oh! Dufo 12:43, 8. Apr 2007 (CEST)

Datteln

  • Datteln sind das einzige Zahlmittel. Jede Monster-Karte und jede ITEM-Karte hat ihren aufgedruckten Preis. Dieser liegt zwischen 0 und 6 Datteln.
  • Datteln erhält ein Spieler wenn er Dattel-Karten einlöst. Dattel-Karten sind eine dritte Kartengattung im Kartendeck, neben den Monster-Karten und den Item-Karten.
    Dattel-Karten gibt es im Wert von 1 bis 6 Datteln.
  • Jedes mal wenn die Spiele ein Monster in die Arena schickt, oder ein Item einsetzt muss er den angegebenen Preis in Datteln bezahlen.
    Hat er nicht

genügend Datteln, so kann er die Karte nicht ausspielen.

  • Vorrätige Datteln müssen nicht sofort ausgegeben werden, man kann beliebig viele Datteln sparen.
    Datteln darf man auch beliebig lange aufsparen, sie behalten ihren Wert und sind in der Schlussabrechnung noch einmal wichtig.
  • „Datteln erhält ein Spieler wenn er Dattel-Karten einlöst“ ... wie schon gesagt, das ist doch überflüssig, weshalb nicht gleich mit den Karten bezahlen? --WiMu 18:40, 30. Mär 2007 (CEST)
  • Das direkt mit den Dattel-Karten zu bezahlen wird im praktische Spielverlauf auch usus sein, dies ist mir schon klar.
    Aber was ist wenn der Spieler zur Zeit nur eine 5-Dattel-Karte auf der Hand hat, aber nur 3 Datteln ausgeben muss, so kann er doch 2 Spielsteine zur Seite legen welche die übriggebliebenen 2 Datteln symbolisieren. Das ist immer noch besser als nach passenden Dattel-Karten im Ablagestapel zu herumzuwühlen. Und was wäre denn wenn diese Situation schon am Anfang des Spieles eintritt. Die Dattelkarten zum wechseln liegen noch ungenutzt im Deck.
    Wie gesagt, Datteln verfallen nicht. Sie sind sogar für das Freikaufen von Monstern am Schluss des Spieles noch sehr nützlich. Dufo 20:21, 30. Mär 2007 (CEST)
  • Ich finde die Idee, dass Dattel-Karten als Datteln und nichts anderes einfach im Stapel liegen, ehrlich gesagt ein bisschen langweilig. Warum können die Datteln nicht wie Monopoly-Geld einfach am Rand liegen und in jedem Deck liegen Wertsachen herum, die man für Datteln verkaufen kann (Vielleicht auch Items, die man als Sekundärfunktion bei Notstand in Datteln umwandeln kann, wer weiß?) oder Länderkarten, die jede Runde eine bestimmte Anzahl von Datteln abwerfen? --S.Z. (¿?) 12:24, 2. Apr 2007 (CEST)
  • Ich finde diese Dattel-Regelung schlecht,da mit etwas Glück sofort mächtige Karten gespielt werden können und das darf in einem strategischem Spiel einfach nicht sein.Stattdessen sollten die Datteln in Oasen erzeugt werden(wo sonst?).Man sollte am Anfang seines Zuges 1Karte in die Oase legen können,die dann jeden Zug 1Dattel produziert,dies wird dadurch unterstützt,dass man sowieso genug HGandkarten hat.Wenn das so gemacht wird,dann baut sich das Spiel auf und es werden am Anfang nur schwache Karten einsetztbar sein.Außerdem sollte der Ablkagestapel als Wüste bezeichnet werde,das passt besser zum Thema.Karten sollten also in die Wüste geschickt werden.Der Kamelkönig 17:24, 5. Apr 2007 (CEST)
  • Ich stimme da Kamelkönig voll und ganz zu! So wie es jetzt ist sind Dattelkarten nichts anderes als Items, die ich brauche um meine Karte einsetzen zu können. Ich muss also erstmal das Glück haben, in einem Boosterpack eine 6-Dattelkarte zu finden, diese muss ich anschließend in mein Deck packen und dann muss ich sie auch noch im richtigen Moment ziehen, um mein – ohnehin seltenes – 6-Dattel-Monster einsetzen zu können. Das ist reine Schikane, sonst nix! Genau so gut könnte man den Dattelpreis auch ganz sein lassen und seltene Monster noch seltener machen, das kommt (fast) auf's gleiche 'raus. Eine dynamische Regelung, bei der die Datteln nicht im Deck verteilt, sondern während des Spiels „erzeugt“ werden bringt da noch viel mehr an Strategie ins Spiel! So wie es jetzt ist gibt's von mir ein ganz großes contra gegen diese Regel! --WiMu 10:06, 7. Apr 2007 (CEST)

Ich werde die Dattelregel ändern ! Keine Dattelkarten, sondern Datteln kommen aus der Oase ! Dufo 11:34, 7. Apr 2007 (CEST)

Vorschlag: Das Deck wird auf drei Stapel „Oasen“ verteilt. Diese Stapel produzieren jeweils pro Runde 1 Dattel, sobald die oberste Karte aufgedeckt wurde. Der Spieler hat die Möglichkeit, entweder die oberste Karte eines Stapels umzudrehen und die „Oase“ zu aktivieren, eine Karte (ob Vorder-, oder Rückseite oben ist egal) auf die Hand zu nehmen, oder eine aufgedeckte Karte vom Deck direkt einzusetzen.
Vorteil: dynamisches Dattelsystem: in den ersten Runden sind die Datteln knapp, weil noch keine „Oase“ in betrieb, zum Schluss werden Datteln wieder knapp, weil der ein oder andere Stapel aufgebraucht. Der Gegenspieler kann in etwa erahnen, welche Karten man auf der Hand hat und ggf. Gegenmaßnahmen ergreifen. Dafür kann man eben auch verdeckt ziehen, erhält aber für den Stapel dann keine Dattel ... Alles verstanden? --WiMu 11:50, 7. Apr 2007 (CEST)


Mein Spielsystem steht bei der Wahl!!!!!!!!!!!!!!!!Der Kamelkönig


  • Ich habe es mir so gedacht: Jeder Spieler bekommt ein Startkapital an Datteln (vielleicht 6 Datteln). Datteln die er nicht ausgibt steckt er in seiner Oase (auf dem Spielplan der See mit den vier Palmen vor der Kampfarena), dort vermehren sich die Datteln. So werden laufend neue Datteln erzeugt, so das er inm nächsten Zug mehr Datteln hat. Der Spieler muss wirtschaften mit denn Datteln. Die Datteln haben nichts mehr mit den Karten zu tun. Dufo 12:01, 7. Apr 2007 (CEST)
  • Besser fände ich, wenn der Spieler die Dattelproduktion irgendwie beeinflussen kann ... aber Hauptsache die Datteln sind keine Karten mehr, die man sich ins Deck packen muss ... --WiMu 12:06, 7. Apr 2007 (CEST)

   Die neue Dattelregel (Vorschlag)

  • Datteln sind das einzige Zahlmittel. Jede Monster-Karte und jede ITEM-Karte hat ihren aufgedruckten Preis. Dieser liegt zwischen 0 und 6 Datteln.
  • Jeder Spieler bekommt am Anfang des Spiels 6 Datteln als Startkapital. (Vorschlag, können auch weniger Datteln sein.)
  • Datteln die der Spieler nicht ausgibt stekt er in seiner Oase, um dort dort neue Datteln zu züchten. Nach einer Runde vermehren sich die Datteln.
  1. Bei 1-4 Datteln in der Oase kommt 1 Dattel hinzu.
  2. Bei 5-8 Datteln in der Oase kommen 2 Datteln hinzu.
  3. Bei 9-12 Datteln in der Oase kommen 3 Datteln hinzu.
  4. Bei 13-16 Datteln in der Oase kommen 4 Datteln hinzu.
  5. Bei 17 oder mehr Datteln, steigt die Zahl auf 20 Datteln an. Mehr Datteln gibt die Oase nicht her.
    (Beispiel einer Vermehrungsregel, entgültige Werte können abweichen.)
  • Jedes mal wenn die Spiele ein Monster in die Arena schickt, oder ein Item einsetzt muss er den angegebenen Preis in Datteln bezahlen.
    Hat er nicht genügend Datteln, so kann er die Karte nicht ausspielen.
  • Vorrätige Datteln müssen nicht sofort ausgegeben werden, man kann beliebig viele Datteln sparen.
    Datteln darf man auch beliebig lange aufsparen, sie behalten ihren Wert und sind in der Schlussabrechnung noch einmal wichtig.


Die Diskussion um die Datteln wird weiter unten geführt!

Spielende

  • Wer am Spielende die meisten Siegespunkte hat, ist der Sieger des Spieles * Dufo 20:10, 30. Mär 2007 (CEST)

Spielplan

Ka-Mel-Oh! Spielplan.jpg

  1. Deck : Dort liegen die Spielkarten, die der Spieler noch nicht gezogen hat.
  2. Kampfarena : Dort befinden sich die Monster-Karten die gerade im Kampfeinsatz befinden.
  3. Friedhof : Dort befindet sich der Ablagestapel, Karten die bereits gespielt wurden.

Die Idee und die Regeln sind so verdammt gut das sie sofort als offizielle Regeln einen eigenen Artikel bekommen sollten(Projekt:Ka-Mel-Oh!/Spielregeln). Ich schlage eine Abstimmung vor:

Kamelomini.png Pro: Siehe oben --Snoop kamell 15:27, 4. Apr 2007 (CEST)
Kamelomini.png Pro: zumindest fast: mich stört, dass man nur 2 Monster gleichzeitig in dne Kampf schicken kann!!! Bei Yu-Gi-Oh! sind es auch 5.. wie will man denn eine Fusion managen, die mehr als 2 Monster braucht??? Das ist vollkommen unmöglich... also in dem Punkt contra sonst pro BLAZE 20:00, 6. Apr 2007 (CEST)
Kamelominileft.png Contra: Nennene,Ich finde die Produktion der Datteln einfach inakzeptabel da zu kompliziert oder zu viel Kartenaufwand.Sie sollten wie bei Duel Masters produziert werden( siehe meinen Beitrag ganz unten auf dieser Seite)Der Kamelkönig 0:26, 7. Apr 2007 (CEST)
Kamelomini.png Pro: Mit Spielplan wird es anschaulicher, nicht mehr ganz so graue Theorie. * Dufo 05:49, 7. Apr 2007 (CEST)
Kamelominileft.png Contra: ich sehe das wie der Kamelkönig! --WiMu 10:07, 7. Apr 2007 (CEST)
Kamelomini.png Pro: Ich finde den Spielplan toll, bis darauf, dass das Fusionsdeck fehlt, aber da dieses noch gar nicht eindeutig feststeht, ist er voll super! BLAZE 10:57, 7. Apr 2007 (CEST)
  • Es war ja auch eines meiner Ziele, die Spielregeln nicht so kompliziert zu machen. Es waren viele Dinge, die es unter enen Hut zu bringen galt. Ich hat es sogar geschafft das die bisherigen Werte nicht umgestellt werden müssen. Und Teamkämpfen von Monstern wird es auch geben. Der unten folgende alternative Regelvorschlag mit Oasen und Mana ist da viel komplizierter. · Dufo 09:46, 5. Apr 2007 (CEST)

BLAZE will auch nur mehr Monster in den Kampf schicken.--Snoop kamell 23:21, 6. Apr 2007 (CEST)

  • Leute man kann doch auch bei Yu-gi-oh! Karten von der Hand zur Fusion nutzen,also sollte das hier auch möglich sein.So kann die 2 Monsterregel bestehen bleiben.Außerdem,guckt euch mal meinen Beitrag ganz unten zum Thema Dattelproduktion an.So sollte das gemacht werden.--Der Kamelkönig 23:35, 6. Apr 2007 (CEST)
  • Oh stimmt! Ach dann vergessts des was ich da oben geschrieben hab! UND lasst alles so wie es grade ist!

aber ich wär noch für Fallenkarten wie bei Yu-Gi-Oh! BLAZE 00:13, 7. Apr 2007 (CEST)

  • Fallen gibt es doch längst. Die Items können doch auch irgendwie Fallen sein. Dufo 05:49, 7. Apr 2007 (CEST)
  • Gibt es hier einen der Duel Masters kennt?Ich finde die datteln sollten so wie da produziert werden.Dufo hat Recht Items,welche Spontanzauber sind,sollten die Fallen sein.Macht keine neue Vorlage des wird zu viel Yu-gi-oh!

Noch mal zu meinem Vorschlag es gibt einen Oasenbereich unter der Arena,in welchen jeder spieler jeden Zug 1 Karte legen kann.Die Karten kann von dort aus keine besonderen Fähigkeiten mehr benutzen,kann aber von Items und Effekten zurückgeholt werden.Dieser Bereich ist für Monsterkämpfe unantastbar.Für jede Karte die schon in der Oase als "Kompost" liegt kriegt ein Spieler am anfang des Zuges 1 Dattel.Für diese Version braucht man keine Dattelkarten oder Ländereien.Der Kamelkönig 07:49, 7. Apr 2007 (CEST)

Ok, ok ich sehs ja ein mit den Fallenkarten... War auch mehr ein kleines Experiment, hab mir allerdings schon gedacht, dass ich da auf viel Widerspruch stoßen würde! Es muss ja auch nicht sein. BLAZE 11:27, 7. Apr 2007 (CEST)


Spielregeln Vorschlag

Hier ein komplett ausgearbeiteter Vorschlag, von Kamel:Sockenzombie/Schmierblatt übernommen:

Nach einer längeren Chatsitzung habe ich mit Atrejus Hilfe folgendes Regelwerk ausgearbeitet:

Zunächst wurde beschlossen, einen neuen Wert einzuführen, das sogenannte Mana. Mana muss ein Spieler ausgeben, um eine Karte spielen zu können, die bis jetzt existierenden Karten bekommen noch nachträglich einen Mana-Wert eingetragen. Je nach Stärke der Karte ist die benötigte Menge an Mana hoch, gering oder das Spielen der Karte ist kostenlos. Einige Karten erfordern zum Ausspielen eine einmalige Manazahlung, andere Karten benötigen jede Runde einen gewissen Obolus, der am Ende des Spielzuges entrichtet wird. Ist ein Spieler nicht in der Lage, ein Monster auf diese Weise zu bezahlen, verkriecht sich das Monster beleidigt unter seinem Kartenstapel.

Mana erhält man entweder durch Schatzkarten, die einmalig eingetauscht werden, den Verkauf einer Monster- oder Itemkarte oder über die Einnahmen von Länderkarten, die zu Anfang des Spielzuges ausgezahlt werden. Schatz- und Länderkarten werden in eine neue Klasse eingeordnet, die als Mana-Karten bekannt ist.

Zu Anfang des Spiels werden die Karten gleichmäßig auf (Anzahl der Spieler)*2 Stapel (=Horte) verteilt. Die Spieler besitzen zunächst keine Handkarten.

Hallo Sockenzombie! Wir müssen uns schon entscheiden, ob wir Datteln (von Atreju eigeführt), oder Mana haben möchten
beides ist in jedem Fall zu viel, vgl.: [[Diskussion:Projekt:Ka-Mel-Oh%21#Dattelw.C3.A4hrung|hier]]. MFG, --WiMu 20:50, 20. Mär 2007 (CET)
  Der Begriff Datteln ist mir schon lieber als der Begriff Mana, verbraucht aber mehr Platz. Wir müssten irgendwie
  eine Möglichkeit finden, das abzukürzen, vielleicht mit dem griech Delta? --S.Z. (¿?) 20:53, 20. Mär 2007 (CET)
   Wie waere es mit einer Mini-Dattelabbildung vor dem Wert? Ist kurz und sieht gut aus? --Kindchen Atreju 21:04, 20. Mär 2007 (CET)
     Dito, das wäre das Beste! --WiMu 21:05, 20. Mär 2007 (CET)

Spielzüge

Dann wird gespielt. Eine Runde enthält einen Spielzug jedes Spielers, ein Spielzug setzt sich aus drei Aktionen zusammen. Eine Aktion kann wie folgt aussehen:

  • Verdecktes Ziehen der obersten Karte von einem vom Gegner nicht bewachten Hort (Achtung, pro Spielzug darf von jedem Hort immer nur eine Karte gezogen werden)
  • Ausspielen eines Monsters, um entweder einen Hort zu bewachen oder ein anderes Monster anzugreifen. Wenn man einen Hort von einem Monster bewachen lässt, kann der Gegner von diesem keine Karten mehr ziehen oder darauf ablegen!)
  • Verdecktes Ablegen einer Handkarte auf einen vom Gegner nicht bewachten Hort

Länderkarten

Länder werden offen vor dem Spieler ausgelegt, zählen nicht als Handkarten und müssen nicht bewacht werden. Es wäre aber ratsam, eine Wache aufzustellen, denn wenn der Gegner ein Monster in ein Land schmuggelt, dann terrorisiert dieses die Bevölkerung und das Land gibt über die Zeitspanne der Anwesenheit des Monsters kein Mana mehr ab. Zudem hat der Besitzer des Monsters nach einer Runde, für den Gegenwert der Einnahmen, die das Land in drei Runden einbringen würde, das Land gänzlich unter seine Kontrolle zu bringen, auf dass es von nun an ihm die Steuern zahlt und seinen alten Besitzer dumm aus der Wäsche schauen lässt.

Landkarten besitzen einen eigenen Verteidigungswert. Monster mit einem niedrigeren oder gleichen Angriffswert können dieses Land nicht angreifen.

Die Idee mit den Landkarten ist gut. Sollen wir das als neuen Kartentyp einfuegen (neben Monstern
Datteln und Items)? Koennten wir den Begriff "Land" verkamelen? Zum Beispiel in Oase, Duene,
Norddeutschland oder sonst was? --Kindchen Atreju 21:06, 20. Mär 2007 (CET)
 Hab' jetzt die Regeln nicht komplett gelesen, bin aber gegen LäderKARTEN. Es werden einfach
 zu viele Kartentypen, die für ein Spiel benötigt werden. Stattdessen: lasst uns die „Arena“
 in dieser Art gestalten (evtl. wird auf der Erdscheibe gespielt?) Grüße, --WiMu 21:19, 20. Mär 2007 (CET)
  Laenderkarte = Datteln? Laenderkarten scheinen Mana zu produzieren. Die Idee mit der Erdscheibe hat
  aber auch was fuer sich. Allerdings sollten wir schauen, das man keinen Spielplan braucht. Immerhin
  ist es ein Sammelkartenspiel. Die Arena/Erdscheibe sollte also ein auf dem Tisch aufteilbarer
  Raum sein (z.B. x Stapel Karten, in zwei Reihen nebeneinander oder sowas). --Kindchen Atreju 21:24, 20. Mär 2007 (CET)
   Naja, wenn sich der Spielplan aus Karten zusammensetzt, muss halt das Starterpack sämtliche 
   Länderkarten beinhalten, damit auch ein Anfänger spielen kann.
   In jedem Fall sollten wir dafür sorgen, dass das Spiel sowohl zum Ausdrucken und in 
   „real life“, als auch hier in der Kamelopedia mit WiKi-Technik spielbar ist.
   --WiMu 11:16, 21. Mär 2007 (CET)

Kampfregeln

Kämpfe finden entweder um einen Hort oder ein Land statt. Dazu spielt ein Spieler die Karte seines Monsters aus und es folgt ein Kampf gemäß der bereits auf der Kameloh-Hauptseite ausgearbeiteten Regeln. Eine Kampfrunde, bestehend aus Angriff und Abwehr des Gegenangriffs, hat die Dauer einer Aktion. Es wird auch dann weitergekämpft, wenn der Spieler gerade etwas anderes macht. Wird um einen Hort gekämpft, kann über die Kampfdauer hinweg keine Karte von ihm gezogen oder auf ihn gelegt werden. Ein umkämpftes Land liefert dagegen auch während eines Kampfes noch Mana. Der siegreiche Spieler erhält die Kontrolle über das umkämpfte Objekt.

Item-Karten

...können jederzeit, unter Berücksichtigung des nötigen Mana-Wertes gespielt werden. Ihr Spielen zählt nicht als Aktion.

Lege-Regeln

Damit man erkennt, für wen das Monster einen Hort bewacht, wird das bewachende Monster immer offen ganz oben draufgelegt, und zwar so, dass sie für den Besitzer des Monsters auf den Füßen Steht, nicht auf dem Kopf. Bei Ländern werden die Wächtermonster so draufgelegt, dass man noch ein Stück des Landes sehen kann.

Sonstige Regeln

  • Tote Monster und gespielte Items oder Manakarten kommen auf den Friedhofsstapel (Wüste).
  • Ein Spieler darf am Ende seines Spielzuges nicht mehr als fünf Karten auf der Hand halten. Hat er zu viele auf der Hand, ziehen die Mitspieler verdeckt dir überzähligen Karten und legen sie unter den Hort mit den aktuell wenigsten Karten, der nicht vom schuldigen Spieler bewacht wird.
  • Ist ein Hort leer, stirbt das bewachtende Monster eines natürlichen Todes. Dann wird der Friedhof gründlich gemischt und die fünf obersten Karten als neuer Hort gestapelt.
  • Es ist nicht möglich, ein Monster, das jede Runde Mana verbraucht, zurück auf die Hand zu nehmen. Umschichtungen von Hort/Land zu Hort/Land sind erlaubt, bei Einmal-Zahl-Monstern, die man zurück auf die Hand nehman kann, kostet eine Umschichtung jedoch erneut Mana.

Ende des Spiels

Das Spiel ist zuende, wenn kein Spieler bis auf einen mehr eine Aktion ausführen kann und voraussichtlich können wird.

Achtung, Änderungen sind noch möglich und können von jedem Kamel vorgeschlagen werden.

Beispiel für eine Mana-Karte

Pan-Ama

Pan-Ama.jpg
MANA: 1W6-1 DP: 30
Klasse: Inselstaat

Pan-Ama ist ein gut geschützter Inselstaat in der Nähe von Mittelamerika. Die Bevölkerung muss keinen Hunger leiden, denn der Boden der Insel besteht zu 100% aus frischem Weißbrot. Die Steuereinnahmen schwanken zwishcen 5 Mana und überhaupt nichts, zudem schrumpft die Insel jedes Jahr ein kleines Stück, da das Brot, aus dem sie gemacht ist, vom umgebenden Wasser allmählich aufgelöst wird.


Das 1W6-1 steht dafür, dass der Spieler, um Mana zu erhalten einmal mit einem 6-seitigen Würfel würfeln und vom Ergebnis 1 abziehen muss. Das Endergebnis wird in Mana ausgezahlt.

Also Mana auszuwuerfeln finde ich nicht so toll. Da wirds schnell unuebersichtlich fuer alle Spieler.
Und wenn man es auch in Wiki-Basis spielen koennen soll...wie wuerfle ich dann? ;) --Kindchen Atreju 20:19, 21. Mär 2007 (CET)

Ist das Spiel überhaupt spielbar auf Wiki-Basis ?

Geht dies überhaupt ? Ich bezweifele sehr stark, das sich ein Sammelkartenspiel in vernünftigerer Weise auf Wiki-Basis spielen lässt.
Ich frage mich wie soll das eigendlich gehen. Jeder wird dann genau das schreiben, was er gerade braucht, und wieder genau das löschen was ihm stört. Es wird herum editieren werden, was das Zeug nur hält. Vor lauter Veränderungen wird man den Überblick uber den Spielablauf verlieren. und Bearbeitungskonflikte wird es da auch massig geben. Das wird alles chaotisch ablaufen, und viel belastenten Schreibkram verursachen.
Also ich denke, das Spiel selbst kann nicht innerhalb der Kamelopedia gespielt werden, sonder es muss extern in einem Online-Spiel-Program untergebracht, das darauf zugeschnitten ist. Aber neue Karten entwerfen, die feilen an den Spielregel das sollte weiter hier in der Kamelopedia stattfinden. Dufo 21:17, 21. Mär 2007 (CET)

Ich glaube auch, dass man Ka-Mel-Oh! im Wiki nicht spielen kann. Was für Karten man auf der Hand hat, darf der Gegener ja nicht wissen, aber man müsste es ja trotzdem ins Wiki schreiben. Gleiches gilt für die Karten in den Ziehstapeln. Würde man zu zweit spielen, so bearbeitet der erste die Seite, wo gespielt wird. Danach bearbeitet der zweite die Seite. So entstehen haufenweise Artikelversionen. Und mit den Items, die man im gegnerischen Zug spielen kann, wird alles noch viel komplizierter. --Mathekamel 12:11, 24. Mär 2007 (CET)

Spielregelvorschlag von Atreju

vor dem Spiel

Jeder Spieler darf sich aus dem ihm zur Verfuegung stehenden Spielkarten (Starterpacks, Booster) mindestens 60 Karten heraussuchen. Diese mischt er vor Spielbeginn.

Spielbeginn

Zu Spielbeginn zieht jeder Spieler aus seinen Karten 10 Karten, welche er auf die Hand nimmt. Die restlichen Karten werden in fuenf gleichmaessigen Kartenstapeln ("Oasen") mit der Rueckseite nach oben auf dem Tisch abgelegt. Somit existieren zu Spielbeginn bei zwei Spielern insgesamt 10 Oasen. Wenn mehrere Spieler teilnehmen, erhoeht sich die Anzahl der Oasen pro Spieler um fuenf (3 Spieler = 15 Oasen, 4 Spieler = 20 Oasen, etc.).

Bei vier Spielern und mehr koennen Teams gebildet werden. Dabei muss gewaehleistet sein, das jedes Team abwechselnd an der Reihe ist (Bei Reihenfolge A - B - C - D besteht das Team 1 aus Spieler A und C Und Team 2 aus B und D).

Der juengste Spieler beginnt.

Spielzug

Ein Spielzug besteht aus folgenden Aktionen, die in der angegebenen Reihenfolge ablaufen muessen:

  1. Deaktivierung der eingesetzten Dattelkarten. Dies geschieht durch Umdrehen der Dattelkarten, so das deren Vorderseite nach Oben zeigt. Somit hat der Spieler wieder alle Datteln zur Verfuegung. Diese Aktion ist zwingend durchzufuehren.
  2. Bezahlen von Sold fuer Monster: sofern Monster in jeder Spielrunde einen Sold verlangen, so muss deren Sold nun fuer die laufende Runde durch Umdrehen von Dattelkarten in entsprechender Werthoehe entrichet werden. Die Rueckseite der Dattelkarte zeigt somit nach Oben. Der Dattelwert der Karten ist somit verbraucht und kann bis die Karte wieder umgedreht wird nicht mehr verwendet werden. Sollte ein Spieler sich entscheiden den Sold fuer ein Monster nicht zu entrichten, so verschwindet das Monster in die Wueste. Die Wueste ist ein seperater Kartenstapel auf der Seite des entsprechenden Spielers. Monster in der Wueste nehmen nicht mehr aktiv am Spiel teil. Diese Aktion ist optional und kann entfallen.
  3. Ziehen einer Karte aus einer seiner eigenen Oasen (sofern diese entweder unbewacht oder von einem eigenen Monster bewacht wird). Sollte ein Spieler keine Karte ziehen koennen, so scheidet er aus dem Spiel aus. Sollte dann nur noch ein Spieler uebrig sein, so hat dieser die Spielrunde gewonnen.
  4. Leere Oasen: Sollte der Spieler die letzte Karte einer Oase ziehen, so gehen alle bewachenden Monster in die Wueste des jeweiligen Kartenbesitzers, sofern diese nicht per entsprechender Itemkarte davon abgehalten werden koennen. Sollten Itemkarten unter den Monstern liegen, so gehen diese mit in die Wueste. Itemkarten, welche ein Monster vom Gang in die Wueste abhalten, halten jedoch nicht dessen verbundenen Itemkarten vom Gang ab (ausser eine Itemkarte besagt das Gegenteil).
  5. Ausspielen von Dattelkarten von der Hand des Spielers (optionaler Spielzug).
  6. Ausspielen von Monsterkarten von der Hand des Spielers. Der auf den Monsterkarten angegebene Wert ist mit Dattelkarten analog zu entrichten (= Die entsprechende Wertezahl Dattelkarten muessen mit der Rueckseite nach Oben vom Spieler umgedreht werden). Das Monster kann entweder auf oder neben einer freien Oase des Spielers abgelegt werden, wobei auch mehrere Monster diesselbe Oase bewachen koennen. Sollte das Monster eine Oase angreifen, so wird diese Karte neben der anzugreifenden Oase abgelegt und der Angriff dem Besitzer der Oase mitgeteilt. (optionaler Spielzug)
  7. Ausspielen von Itemkarten von der Hand des Spielers unter Beruecksichtigung der zu entrichtenden Dattelwerte. Verwendete Itemkarten werden entweder unter das entsprechende Monster sichtbar abgelegt oder werden nach Ende der Itemaktion in die Wueste geschickt. Diese Aktion ist optional und kann entfallen.
  8. Angriff einer Oase: es kann jeweils nur eine Oase pro Spielzug angegriffen werden, wobei mehrere Monster auch diesselbe Oase angreifen koennen. Alle Spieler koennen nun Itemkarten (jedoch keine zusaetzlichen Monster) unter Beachtung der Dattelwertentrichtung ausspielen um den Kampf zu beeinflussen. Wenn keine Itemkarten mehr gespielt werden, wird der Kampf unter den Monstern abgerechnet. Dazu werden die AP des angreifenden Monster von den DP des verteidigenden Monsters abgezogen. Sollten die AP hoeher als die DP sein, so wird die Differenz von den LP des verteidigenden Monsters abgezogen. Dasselbe erfolgt in umgekehrter Weise bem Angreifer (AP des Verteidigers gegen DP des Angreifers, Differenz wird den LP des Angreifers abgezogen). Sollten die LP eines Monsters unter oder auf 0 sinken, so flieht das entsprechende Monster in die Wueste und ist besiegt. Bei gleicher Anzahl von angreifenden und verteidigenden Monstern kaempft jedes Monster fuer sich alleine, wobei der Verteidiger bestimmt welches Monster gegen welches kaempft. Greifen zwei Monster ein Monster an, so addiert sich deren AP. Entsprechendes gilt, wenn zwei Verteidiger gegen einen Angreifer kaempfen, wobei dann die AP der Verteidiger miteinander addiert werden. Wird die Oase erfolgreich angegriffen, geht sie in den Besitz des Angreifers ueber und die angreifenden Monster werden zu den Bewachern der Oase. Es ist moeglich Monster vom Gang in die Wueste per entsprechender Itemkarten abzuhalten. Dabei gehen die Monster zurueck auf die Hand des Spielers und erholen sich dort bis der Spieler wieder an der Reihe ist. Der Angriff einer Oase ist optional. Wird jedoch ein Monster neben einer fremden Oase abgelegt, so findet im jeden Fall ein Angriff statt.
  9. Ablegen von Karten: am Ende eines Spielzuges darf ein Spieler nicht mehr als 10 Karten auf der Hand haben. Sollte ein Spieler mehr als 10 Karten auf der Hand haben, so sind alle ueberzaehligen Karten in die Wueste zu schicken. Es bleibt dem Spieler dabei ueberlassen, welche Karten er in die Wueste schickt.

Danach ist der naechste Spieler an der Reihe.

Ende des Spiels

Das Spiel endet, wenn nur noch ein Spieler das Ziehen einer Karte durchfuehren kann (Schritt 3 aus der Sektion "Spielzug") oder der vorletzte Spieler wegen dieser Regel ausscheidet.

Diskussion um den Vorschlag

Hier darf nach Herzenslust ueber den Regelvorschlag diskutiert werden. Ich habe versucht mal die AP, LP und DP unter einen Hut zu bringen und das ganze mit Datteln und Spielzuegen zu koordinieren. Ich hoffe ich habe noch genug Platz fuer die Karten innerhalb des Spiels gelassen (wann Itemkarten, welchen Zweck haben sie, was ist wann erlaubt) und fuehre jetzt mal das Oasen-Konzept (Sockenzombie nannte sie "Horte") und die Wueste ein (Sockenzombie nannte das "Friedhof" analog zu Magic). Ausserdem wollte ich Teamspiel ermoeglichen und das Ziel des Spiels definieren. Jedenfalls duerfte das hier nicht unter Killerspiele fallen, da die geschlagenen Monster ja in die Wueste fliehen und nicht tot sind. Somit duerfte einer FSK 12 nix im Wege stehen ;) Jedenfalls sind Vorschlaege herzlich willkommen, da ja alles noch nicht in Stein gemeiselt ist. --Kindchen Atreju 12:44, 23. Mär 2007 (CET)

Da scheint mir das Problem zu bestehen, dass der Spieler, der beginnt, einen sehr hohen Vorteil hat, weil er gleich Oasen kampflos besetzen kann. Das kann man z.B. dadurch entschärfen, dass (fast) alle Monster mehr Datteln zum Ausspielen benötigen, als man im ersten Zug generieren kann, oder auch durch Item-Karten, mit denen man Oasen schützen kann. Einfacher wäre aber etwas Ähnliches wie die Einsatzverzögerung in Magic, d.h. Monster können in dem Zug, in dem sie gespielt werden, noch keine Oasen angreifen (weil ein Monster beim Ausspielen einen Sandsturm verursacht und warten muss, bis sich der Sturm gelegt hat oder so).
Was ich aber noch problematischer finde, ist das Ziehen von Karten. So wie ich das verstehe, darf man auch Karten ziehen, die aus dem gegnerischen Deck stammen. Nach dem Ende eines Duells weiss man deshalb kaum mehr, wem welche Karten gehören. Ich schlage deshalb vor, dass man nur Karten aus Oasen zieht, die auf der eigenen Seite liegen und dass man aus Oasen auf der gegnerischen Seite gar keine Karten ziehen kann. Man muss also deshalb versuchen, gegnerische Oasen anzugreifen und zu besetzen, damit der Gegener keine Karten mehr ziehen kann; und auch seine eigenen Oasen vor gegnerischen Monstern zu schützen.
Wenn jedes Monster seine eigenen Lebenspunkte hat, wie merke ich mir die? Für jedes Monster einzeln aufschreiben? --Mathekamel 18:08, 23. Mär 2007 (CET)
Das mit den LP finde ich auch problematisch. Koennen wir nicht einfach nur AP und DP haben, die gegeneinander aufgerechnet werden? Waere dann offensichtlicher ob meine Monster den Gegner bezwingen koennen oder ob ich per Item/Monster nachlegen muss um die Oase zu kriegen. Dann entfiele das LP- rumgerechne mit den hohen Zahlen. Das mit "nur aus den eigenen Oasen ziehen" finde ich gut. Sollten wir dann in dem Zug die Anzahl der Oasen pro Spieler von fuenf auf z.B. sieben erhoehen? Ebenso finde ich die Idee mit der "summon sickness" (Einsatzverzoegerung) gut. dadurch hat der Gegner eine Runde Zeit zum Nachdenken, was da auf ihn zurollt ;) --Kindchen Atreju 18:54, 23. Mär 2007 (CET)
So, in dem oberen Regelvorschlag ist die Aenderung mit nur Ziehen aus eigenen Oasen eingebaut. --Kindchen Atreju 20:17, 23. Mär 2007 (CET)
Fünf Ziehstapel (bzw. Oasen) pro Spieler sind genug. Mit noch mehr hat es ja bald keinen Platz mehr auf dem Tisch! Bei Punkt 6 (Ausspielen von Monsterkarten) heisst es: „Das Monster kann entweder auf oder neben einer freien Oase des Spielers abgelegt werden …“. Was macht es denn für einen Unterschied, ob das Monster auf die Oase oder daneben gelegt wird?
Das Kampfsystem ist zudem noch nicht genügend ausgereift. Wenn mehrere Monster in einen Kampf um eine Oase verwickelt sind, dann sollte der verteidigende Spieler entscheiden dürfen, wie die AP's der Angreifer auf seine verteidigenden Monster verteilt werden. Der Fall, wo drei Monster zwei Monster angreifen, ist, soweit ich sehe, in deinem Vorschlag noch nicht geregelt. Kämpfen dann zwei gegen zwei und der dritte Angreifer hat Pause? Oder kämpfen ein Angreifer gegen einen Verteidiger und die zwei anderen Angreifer gegen den zweiten Verteidiger? Oder ...?
Was meinst du mit „die Oase wurde erfolgreich angegriffen“? Heisst das alle Verteidiger sind in die Wüste geflohen? Was passiert, wenn es sowohl überlebende Angreifer als auch Verteidiger gibt? Die Verteidiger bleiben dann wohl auf der Oase, aber wohin gehen die Angreifer? Es müsste noch so etwas wie eine Zone in der Spielfeldmitte geben (das Nildelta?), wo die überlebenden erfolglosen Angreifer ausruhen und im nächsten Zug ihres Beherrschers (oder Treibers oder Besitzers oder was?) erneut eine Oase angreifen, oder eine eigene freie Oase besetzen und bewachen. --Mathekamel 12:45, 24. Mär 2007 (CET)
Hallo Mathekamel.So, jetzt mal der Reihe nach die Antworten zu Deinen Fragen (die ich uebrigens sehr gut finde) ;)
Was macht es denn für einen Unterschied, ob das Monster auf die Oase oder daneben gelegt wird? Es macht keinen Unterschied. Wenn man ein Monster auf den Stapel legt ist es eben offensichtlicher, das es die Oase besetzt. Wenn man aber mehrere Monster drauf ablegen will, wirds a bissl kompliziert (daher auch daneben legen). Ich wollts nur offen lassen.
Wenn mehrere Monster in einen Kampf um eine Oase verwickelt sind, dann sollte der verteidigende Spieler entscheiden dürfen, wie die AP's der Angreifer auf seine verteidigenden Monster verteilt werden. Darf er ja. Allerdings nicht nach dem Motto "alle Deine Monster hauen mit 65 AP zu, davon entfallen 45 auf das Monster und die restlichen auf das andere", sondern wie eben ein "realer" Kampf auch ablaeuft. Monster gegen Monster, AP gegen DP. Der Verteidiger bestimmt, welches seiner Monster gegen welchen Angreifer kaempft.
Der Fall, wo drei Monster zwei Monster angreifen, ist, soweit ich sehe, in deinem Vorschlag noch nicht geregelt. Kämpfen dann zwei gegen zwei und der dritte Angreifer hat Pause? Oder kämpfen ein Angreifer gegen einen Verteidiger und die zwei anderen Angreifer gegen den zweiten Verteidiger? Oder ...? Habe ich geregelt. Normalerweise kaempft immer ein Monster gegen ein anderes. Sollte dann auf einer Seite eins oder mehrere Monster uebrig sein, so kaempfen halt zwei gegen eins. Sollten drei gegen eins kaempfen, so addieren sich die AP aller drei Monster und nur ein Monster verteidigt sich mit seinen DP.
Was passiert, wenn es sowohl überlebende Angreifer als auch Verteidiger gibt? Die Verteidiger bleiben dann wohl auf der Oase, aber wohin gehen die Angreifer? Es müsste noch so etwas wie eine Zone in der Spielfeldmitte geben (das Nildelta?), wo die überlebenden erfolglosen Angreifer ausruhen und im nächsten Zug ihres Beherrschers (oder Treibers oder Besitzers oder was?) erneut eine Oase angreifen, oder eine eigene freie Oase besetzen und bewachen. Stimmt, sollte es geben. Ich bin nur davon ausgegangen das ein Kampf immer so lange dauert, bis eben eins der Monster in die Wueste flieht. Aber das liegt daran, weil ich den Sinn der LP noch nicht so erfasst habe. Hab heute nochmal im Laden geschaut. Sowohl Magic als auch die Vorlage fuer unser Spiel haben nur AP und DP, aber keine LP. Bei der jetzigen Kartensituation ist es aeusserst unwahrscheinlich, das jemals ein Angreifer eine verteidigte Oase einnimmt. Wenn ich mit 15 AP angreife und mein Gegner 120 LP hat, kann ichs sein lassen oder ich hab eben 10 Monster mehr pro verteidigendes Monster damit ich halbwegs auf einen gruenen Zweig komme. Also ich waere echt dankbar fuer eine spielbare Erklaerung der LP-Werte (ohne Taschenrechner, weil bei drei verteidigenden Monstern mit bis zu 180 LP wirds mitm Kopfrechnen eine Herausforderung).
Merci --Kindchen Atreju 20:30, 24. Mär 2007 (CET)

Wie wäre es, wenn die eigenen (unbesetzten) Oasen Datteln produzieren ... nur so ein Gedanke ... dann wird am Ende das Geld knapp, weil ja dann weniger Oasen im Spiel. --WiMu 19:45, 24. Mär 2007 (CET)

Meinst Du das ausschliesslich Oasen Datteln produzieren? Oder zusaetzlich zu den Dattelkarten? --Kindchen Atreju 19:51, 24. Mär 2007 (CET)

Ich glaube, unser Problem hier ist folgendes: Wir versuchen zwei Kartenspiele (Magic und Yu-Gi-Oh!) zu vermischen. Von Magic die "Datteln" und "Oasen" und von Yu-Gi-Oh! die Lebenspunkte, aber das beides passt nicht zusammen, ich denke wir sollten uns für eins von beidem entscheiden... ich finde auch, dass das mit den Oasen ein bischen schwierig ist; Das war ja gerade das tolle an Yu-Gi-Oh!: Du hast sofort gecheckt, wie das funktioniert, im Gegensatz zu Magic. noch eine Frage: Hat hier irgendjemand eine Ahnung wie man Browser-Games programmiert, oder brauchen wir hierfür ein richtiges Online-Spiel? Ich finds aber echt cool, dass Ihr euch solche Mühe dafür gebt, dass aus dem ganzen was ordentliches wird, großes Lob!!! BLAZE 23:09, 24. Mär 2007 (CET)

Hallo BLAZE. Ich hab mir gestern mal extra in einem Laden und habe mir auch online die Yu-Gi-Oh! Karten angesehen. Auf diesen karten gibt es (wie bei Magic) auch nur zwei Werte (naemlich AP und ZP). Die LP habe ich nicht gefunden. Bei Magic liegen die LP beim Spieler (er hat 20, sind also quasi die DP vom Spieler). Wenn zwei Monster miteinander Kaempfen, werden einfach gegenseitig die AP und ZP voneinander abgezogen. Hab ich keine Monster zum verteidigen, muss ich mit meinen LP als Spieler dafuer herhalten. Habe ich keine LP mehr, bin ich raus ausm Spiel. Der Sinn, warum jede Monsterkarte neben AP und DP auch noch einen LP-Wert hat, kriege ich nicht in den Kopf. Kann mir das nbitte jemand erklaeren, was da der tiefere Sinn ist (ausser das ich nicht auf einen Blick weiss ob mein Kampf aussichtsreich ist und ich nen Taschenrechner brauche)? Vielen Dank. --Kindchen Atreju 09:19, 25. Mär 2007 (CEST)

Oh da hast du Recht, aber woher hab ich dann das mit den LP??? Naja egal, ich hatte eigentlich nicht wirklich gedacht, dass es so schnell so viele Kamele gibt, die es auch wirklich spielen wollen, als ich die erste Karte entworfen habe. Also da alles was du geschrieben hast, sehr logisch klingt, ruf ich mal in der Diskussion von Ka-Mel-Oh! 'ne Abstimmung ins Leben... BLAZE 14:45, 25. Mär 2007 (CEST)

Moin Atreju. So wie ich das mit den AP, DP und LP sehe, ist das so gemeint, dass ein Monster AP Schaden austeilt und die DP entsprechen in etwa der Widerstandskraft. Erhält ein Monster mehr Schaden, als es DP hat, wird der Restbetrag von seinen LP abgezogen. Ein Taschenrechner allein würde also nicht ausreichen, weil du die LP für jedes Monster separat speichern musst. Ich sehe da folgende Lösung: Man verwendet Sandkörner (Counter). Dann müsste man aber den Maximalwert der LP drastisch senken. Oder man könnte auch verschiedene Counter verwenden: 1 Sandkorn = 5 LP, 1 Sanddüne = 50 LP. Das ist aber auch keine so gute Lösung, weil dann alle Karten vor lauter Sand völlig zugedeckt sind. Die einfachste Lösung ist die LP's einfach weglassen. --Mathekamel 14:32, 25. Mär 2007 (CEST)
Moin Mathekamel. Mit den Countern wuerded das Spiel echt schwierig und vor allem nervig werden. Ich waere daher stark dafuer, die LPs einfach wegzulassen. Wenn ein Monster eine Oase verteidigt, weiss ich schon gleich was ich ihm entgegenwerfen muss um die Oase zu gewinnen. --Kindchen Atreju 14:36, 25. Mär 2007 (CEST)
Bei Magic und bei Pokémon haben die Monster LP, und es keine "Länder/Oasen", da hat jedes Monster LP. Wie ich es verstehe sind "Länder/Oasen" sind demnach aus ausgelagerte LP zu verstehen. Je nach dem auf welcher "Land/Oase" das Monster steht, so hoch wären seine auch sein LP. Oasen wären demnach als reine Wertekarten zu bedrachen, genauso wie die Währungskarten "Mana/Datteln" Dufo 14:54, 25. Mär 2007 (CEST)
Oasen haben keine LP, weil die LP in meinem Vorschlag komplett abgeschafft werden. Sie sind nur Schauplatz, eine Bezeichnung fuer eine Arena. Sie haben kein Werte, weder Dattelwert, noch AP oder DP und schon gar nicht LP. --Kindchen Atreju 08:31, 31. Mär 2007 (CEST)
Leider bin ich auch nicht in der Lage ein richtiges Online-Spiel zu programieren. Also ein Online-Spiel-Programm das für das Spielen eines Sammelkartenspiel maßgeschneidert ist. Vielleicht haben wir Glück und es findet sich jemand der das kann. Hier in der Kamelopedia können nur die Karten entwerfen. Dufo 23:21, 24. Mär 2007 (CET)


Woher sollen die Datteln kommen ?

  • Ich finde diese Dattel-Regelung schlecht,da dies alles viel zu kompliziert ist.Stattdessen sollten die Datteln in Oasen erzeugt werden(wo sonst?).Man sollte am Anfang seines Zuges 1Karte in die Oase legen können,die dann jeden Zug 1Dattel produziert,dies wird dadurch unterstützt,dass man sowieso genug Handkarten hat.Des stelle ich mir vor wie bei Duelmasters,jeder hat seine eigene Oase und die Karten sind so etwas wie Kompost und nicht mehr zurück zu holen(außer durch Items),so hat jeder die gleichen Chancen und es bleibt unkompliziert.Die dattelkarten mit den Werten 1-3 sollten erhalten bleiben,aber dafür sehr selten.Die anderen sind zu gut,da man sonst sofort die mächtigen Kreaturen ausspielen kann.Außerdem sollte der Ablagestapel als Wüste bezeichnet werde,das passt besser zum Thema.Karten sollten also in die Wüste geschickt werden.Der Kamelkönig 17:24, 5. Apr 2007 (CEST)
  • Bisher bin ich ausgegangen das die Datteln die Spieler über Dattel-Wertkarten erhalten.

Doch jetzt fängt mich eure Idee gar nicht mal so schlecht.
Jeder Spieler erhält Runde für Runde eine feste Anzahl Datteln automatisch erhalten. Vielleicht Bei jeden Zug 2 oder 3 Datteln, unabhängig vom Spielverlauf. Beide Spieler hätten dan genauso viele Datteln zur Verfügung. Dann könnte man auf Dattelkarten ganz verzichten. Auf meinen Spielplan ist vor der Arena ein See mit vier Palmen abgebildet, dieser wäre dann die Oase wo Dattel produktiert werden. Dufo 11:27, 7. Apr 2007 (CEST)

Noch besser fände ich das Konzept, dass die Oasen (Dattelproduzenten) nichts anderes sind, als das eigene Deck, verteilt auf fünf Stapel, oder so. Erst wenn die oberste Karte umgedreht wird, produziert diese dann eine Dattel die Runde, wird die oberste Karte eingesetzt oder auf die Hand genommen produziert sie wieder keine ... nur so 'ne unausgereifte Idee ... --WiMu 11:32, 7. Apr 2007 (CEST)

  • Dufo ich weiß dies ist Ka-mel-oh! aber ich finde,wir sollten das Währungssystem von Duel Masters beinahe 1:1 übernehmen,weil es so simpel ist.Duel Masters ist eine einfache Form von Magic.Lies die Regeln von Duel Masters mal.das System ist da gut,weil man keine Extrakarten braucht und die bisherigen nicht ändern muss.Nur das Spiel feld muss verändert werden.Die Währung sollte aber weiterhin Datteln heißen und der Ablagestapel Wüste.Der Kamelkönig 11:33, 7. Apr 2007 (CEST)
  • Überhaupt kein Stapel Karten für Oasen. Beide Spieler erhalten ein festes Startkapital an Datteln. Vielleicht 6 oder 10 oder was auch immer. Datteln können ausgegeben werden, oder in die Oase gesteckt werden. Datteln in der Oase vermehren sich. So bekommt der Spieler neue Datteln. Gibt er zu viele Datteln aus kann er nicht genügend neue Datteln ernten. Kein Kartenglück wird die Zahl der Datteln mehr beeinflussen, weil es keine Dattelkarten mehr geben wird. Ich finde die Oasenregel toll. Scheiß was auf meine alten Dattelkarten, auf dem Müll damit. Datteln aus der Oase !!!! Dufo 11:44, 7. Apr 2007 (CEST)
  • Die idee ist nicht schlecht dann haben wir jetzt die Wahl 1.Duell Masters Datteln wo man seine NORMALEN Karten in der Oase aufgibt.Die Idee favorisiere ich,da man immer genug Handkarten hat(8).2.Deine Idee,dass die gesparten Datteln sich verdoppeln oder so.Der Kamelkönig 12:04, 7. Apr 2007 (CEST)
  • Datteln sind völlig unabhängig von den Karten. Karten sind nur Monster und Items. Datteln werden in der Oase gezüchtet. wenn zuviele Datteln drin sind vermehren sich die Datteln nich, weil die dann Oase voll ist. Dufo 12:11, 7. Apr 2007 (CEST)
  • Was hast Du gegen meine Idee? Warum sagt dazu Niemand was? Ist genauso einfach & viel strategischer ... --WiMu 12:12, 7. Apr 2007 (CEST)
  • Naja,du Dufo hast mich schon immer ignoriert aber deine Idee ist als Rohvorschlag gut.Noch die Einzelheiten und so aber das können wir gerne so machen.Dattelmaximum sollte 10 sein weil sonst in einem Zug alles auf den Kopf gestellt werden könnte oder so.Ich stimme für Dufo weil man dann nur aufschreiben muss ohne so viele Stapel.Der Kamelkönig 12:25, 7. Apr 2007 (CEST)



So, ich hab' die Faxen jetzt dicke!!! Da bekommt man Dufo schon einmal soweit, sein Regelwerk zu überdenken, und dennoch findet keinerlei Diskussion statt, sondern es wird irgendwas Neues einfach so beschlossen. Das kotzt mich an, ich kann gar nicht sagen wie! Immerhin haben einige Leute für das Regelsystem da oben gestimmt, und dennoch wird es sang- und klanglos gestrichen und durch ein neues ersetzt. Wir sind hier eine Demokratie, ein für alle mal. Und da macht man Vorschläge, und über die wird dann abgestimmt, basta!!! „Datteln sind völlig unabhängig von den Karten.“, usw. ... das ist kein Vorschlag, das ist kein Konjunktiv, das ist eine Feststellung, nichts Anderes! Und so läuft es hier schon die ganze Zeit! Wenn das so weiter geht werde ich mich an diesem Projekt nicht mehr beteiligen! Da kann man's gleich Du-F-Oh! nennen! So, zur Sache: ich sehe hier vier Möglichkeiten, und über die wird jetzt abgestimmt, und die Abstimmung ist nicht beendet, sobald Dufo seine Stimme abgegeben hat, sondern erst, wenn das Ergebnis feststeht!!!! --WiMu 12:39, 7. Apr 2007 (CEST):

Abstimmung

Möglichkeit A: Dattelkarten ... kommen ins Deck und sobald sie gezogen werden, erhält der Spieler die entsprechende Anzahl an Datteln.

Kamelominileft.png Contra: Glücksfaktor zu groß, meinen ersten Entwurf verwerfe ich. Dufo 12:46, 7. Apr 2007 (CEST)
Kamelominileft.png Contra: das ist wohl die mieseste Möglichkeit --WiMu 12:51, 7. Apr 2007 (CEST)
Kamelominileft.png Contra: Absolut inakzeptabel!Glücksziehen ala Russisch Roulette statt Trading Card Game. Der Kamelkönig 12:46, 7. Apr 2007 (CEST)
Kamelomini.png Pro: Ein Kartenspiel besteht auch aus Glueckskomponenten. Was ist so schlimm daran wenn man die Datteln ziehen muss? Dann muss man halt mehr Dattelkarten reinpacken, wenn man Angst hat das man seine starken Monster wegen Dattelmangel nicht rausspielen kann... --Kindchen Atreju 12:21, 8. Apr 2007 (CEST)
  • Ja Atreju,mag sein,aber wenn man im ersten Zug eine 6-Dattelkarte zieht,dann ist der Dromedarminator oder ähnliche im ersten Zug auf dem Feld,während der Gegner mit seinen kleinen Teddys ausrückt.Bei einem Trading Card Game sollte das nicht möglich sein,man könnte theoretisch nur starke Monster und 6-Dattel Karten in sein Deck packen.Wo ist da die Strategie?Der Kamelkönig 12:21, 8. Apr 2007 (CEST)

Möglichkeit B: Oase auf dem Spielfeld ... dort werden Datteln eingezahlt und vermehren sich dort. Die Oase ist quasi sowas wie eine Bank. Jeder Spieler erhält ein Startkapital.

Kamelomini.png Pro: Beste Methode, wer gut wirtschaftet, bekommt die meisten Datteln. Taktieren statt Glück haben. Dufo 12:46, 7. Apr 2007 (CEST)
Kamelomini.png Pro: Eine akzeptable Altenative, wennglaich nicht allzu einfallsreich --WiMu 12:58, 7. Apr 2007 (CEST)
Kamelomini.png Pro: Ok Dufo lass uns zusammen dann an die Feinabstimmung machen. Der Kamelkönig 19:14, 7. Apr 2007 (CEST)
Kamelomini.png Pro: Ich finde diese und Möglichkeit C am besten, aber C ist wirklich nur von Duellmasters kopiert. Ich bin seit neuestem dafür, dass Ka-Mel-Oh! so frei und unabhängig wie möglich von anderen Kartenspielen ist (bis auf das mit den Fusionen, die hätt ich gerne wie bei Yu-Gi-Oh!) BLAZE 18:29, 7. Apr 2007 (CEST)
Kamelomini.png Pro: Ist am besten (fast wie meine Ec-Card) --Snoop kamell 21:27, 7. Apr 2007 (CEST)


  • Die Zinsen sind viel zu hoch bei einem Maximalpreis von 6 Datteln ist die Mega-Bestie im 2.Zug auf dem Feld.Sehr großer Nachteil.Bevor das System nicht ausgereift ist,sollte es kein Pro geben.Mein System sichert kein Mega-Monster vor dem 6.Zug.|Der Kamelkönig 16:27, 7. Apr 2007 (CEST)}}
  • Mein System läst sich noch modifizieren. Startkapitel nur 1 Dattel !
    Diese muss dann in der ersten Runde in die Oase gesteckt werden, sonst wäre dies die erste und letzte Dattel im Spiel.
    Angreifen könnte man in der ersten Runde nur mit einen 0-Dattel-Monster.
 Vermehrung:
 1 -  5 Datteln in der Oase , +1 Dattel 
 6 - 11 Datteln in der Oase , +2 Datteln
12 - 17 Datteln in der Oase , +3 Datteln
maximal 20 Datteln

Nach 5 Runden hätte man 6 Datteln, nach der 6 Runde kämen 2 hinzu.
Dann erst kann man 6 Datteln für ein Monster ausgeben, Allerdings hätte man dan wieder nur eine Dattel, und müsste wieder 6 Runden warten.
Kamelkonig, was sagst du jetzt, deinen Vorzug den dein System hat, hat mein System jetzt auch!
Mehr noch wenn du nach 6 Zugen das starke Monster einsezt, hat es im nächsten Zug wieder 6 Datteln zur Verfügung, und kann schon mit Items aufgepowert werden. Bei mir wäre nur noch eine Dattel in der Oase, 5 Runden Züchten, bis es wieder soweit ist.
Fazit: Das 6-Dattel-Monster wird erst in die Arena geschickt wenn mindesten 12 Datteln in Oase sind. 6 werden ausgeben und 6 bleiben übrig, die sich dementsprechen schneller vermehren.Dufo 17:14, 7. Apr 2007 (CEST)

  • Es sieht ja im Moment so aus, als ob es diese Verion wird (hab' ich kein Problem mit), d'rum poste ich mal mein Fragen/Anregungen hier, obwohl sie alle Vorschläge betreffen:
    1. können, sobald die Regel offiziell wird dann Items wie z.B. der antike Kerzenständer (also Items, die den Dattelstand positiv beinflussen) endlich erlaubt werden (wäre ich sehr dafür, das macht die Sache nochmal spannender).
    2. was ist mit den Dattelkarten ... kommen die in die Grabkammer, oder könnte man die nicht dazu verwenden, um den Dattelstand anzuzeigen? Gruß, --WiMu 10:16, 8. Apr 2007 (CEST)
  • Ich denke,die Dattelkarten 1,2 und 3 sollten offiziell werden aber selten.Die anderen sie zu gut.Man sollte die 3-Dattelkarte 1mal im Deck haben dürfen die für 2 Datteln 2 mal und die für 1 Dattel 3 mal.Der Kerzenständer ist zwar nett aber unnötig.--Der Kamelkönig 15:16, 8. Apr 2007 (CEST)


Möglichkeit C: Duell Masters Datteln ... kannst Du (Kamelkönig) das nochmal genau erklären?

Kamelomini.png Pro: Ich kann mich mit Dufos und meiner Möglichkeit anfreunden,obwohl meine weniger Schreiben nur das "opfern" von Karten erfordert,aber Schummeln ist dann net so leicht. --Der Kmaelkönig 12:47, 7. Apr 2007 (CEST)
Kamelominidoub.png Neutral: kannst Du's nochmal erklären? ... gibt Leute, die kennen Duell Masters nicht. --WiMu 12:58, 7. Apr 2007 (CEST)
Kamelominileft.png Contra: Dann könnte man sein Deck ausschließlich aus sehr teuren Item und Monster bauen. Ein Großteil der Superguten Karten kann dann bedenkenlos geopfert werden, weil dann noch genug andere starke Karten im Einsatz kommen Finanzierung kein Problem. Starke Decks werden dadurch noch viel stärker. Dufo 13:10, 7. Apr 2007 (CEST)
Kamelominidoub.png Neutral: Ist immer noch die zweitbeste Lösung, aber ein von Abklatsch Duell Masters. Mit einem Deck sehr starker Monster, kann man viele Karten opfern, die dann reichlich Datteln liefern werden. Geopferte Karten sind ITEMs die man nicht braucht, weil die eingesetzen Monster eh sehr stark sind.
Aber bei Dattelzucht durch muss man die Datteln in die Oase stecken. Schickt man ein starkes Monster in die Arena, gibt man Datteln aus, und die Oase produktiert danach weniger Datteln. Vom Vorbild Pokémon das ich am Anfang in meine Kopf hatte bin ich schon weit abgerückt. Dufo 15:55, 7. Apr 2007 (CEST)
  • Dufo kannst du oder willst du es nicht kapieren?bei meiner Version kann man nur mit Starken Monstern nicht gewinnen,weil des mindestens 6 Runden dauert(im Falle von Effekten vielleicht auch weniger)dieses System wäre eigentlich perfekt,wenn die Siegbedingungen lauten würde:Wer zuerst 10 Siegespunkte hat,gewinnt,aber bei dir muss das ganze Deck leer sein und das ist Mist.Eine ähnliche Bedingung hatte ich mal bei einem Spiel,das ich und ein Kumpel uns ausgedacht haben.Das dauert ewig!Wir sollten auch das Ziel umarbeiten,das alte war ja deine Idee.Wenn wir das ändern ist meine Idee die beste.-Der Kmaelkönig 16:19, 7. Apr 2007 (CEST)}}
  • Nein Dufo man kann pro Zug nur 1 Karte opfern und jede Karte bringt nur 1 Dattel aber halt jeden Zug.Dieses Contra sollte nicht zählen,weil ich die Erklärung(siehe unten)noch nicht fertig hatte.--Der Kmaelkönig 13:19, 7. Apr 2007 (CEST)}}
  • Also jeder Spieler hat seine eigene Oase,welche nur ihm gehört und in der nicht gekämpft wird oder so.Ähnlich dem Manabereich bei Magic.Am Anfang eines Zuges KANN ein Spieler EINE Karte aus seiner Hand in die Oase legen.Diese Karte hat keine Fähigkeiten und dient eher als Kompost.Die Karte bleibt dort für den Rest des Spiels (es sei denn eine Fähigkeit holt sie zurück oder zerstört sie).Die Karte erzeugt jede Runde 1Dattel(auch schon in dem Spielzug in dem sie gespielt wurde).Mit den Datteln bezahlt man dann halt.Man kann durch Effekte auch mehr Karten in die Oase bekommen.Die Datteln werden NICHT behaltet,jede nicht investierte Dattel verdirbt (wie bei Magic) aber im nächsten Zug werden wieder neue geerntet.Die Karten in der Oase werden auf den Kopf gedreht um zu zeigen,dass sie nur Kompost sind.Sie werden horizontal gedreht wenn in diesem Zug ihre Dattel schon verbraucht wurde(zur Übersicht vermeidet doppeltes Verwenden)sie werden am Anfang des nächsten Zuges wieder Kopfüber gedreht.

Ich weiß das erscheint kompliziert,ist es aber nicht.Ich habe nur so viel geschrieben,damit es keine Missverständnisse mehr gibt.

Möglichkeit D: das eigene Deck als Oasen ... das eigene Deck wird in drei (oder mehr) Oasen (Kartenstapel) unterteilt. Diese produzieren nur dann Datteln, wenn die oberste Karte aufgedeckt wurde.

Kamelomini.png Pro: hier bin ich für. --WiMu 12:40, 7. Apr 2007 (CEST)
Kamelominileft.png Contra: hier spiel auch das Kartenglück eine Rolle, wenn auch nicht so stark wie bei Möglichkeit A. Dufo 12:46, 7. Apr 2007 (CEST)
hä? hat mit Kartenglück nix zu tun! Karten werden aufgedeckt, und von nun an
werden Datteln produziert. Unabhängig davon, welche Karte oben liegt --WiMu 12:50, 7. Apr 2007 (CEST)
Kamelominidoub.png Neutral: Zu großer Spielaufbau mit zu vielen Stapeln.Sehr kreativ aber zu umständlich.Ist aber besser als Dufos Vorschlag,der noch total unausgereift ist! Der Kamelkönig 12:46, 7. Apr 2007 (CEST)
Kamelominileft.png Contra: trotzdem contra,zu viele Stapel, und beim Kartenmischen kann man dann leichter mogeln. Dufo 13:10, 7. Apr 2007 (CEST)
Tut mir Leid WiMu aber ich hab deine Version noch nicht kapiert. Kannst du sie bitte
noch mal für sehr begriffsstutzige Kamele erklären?--Kamel-ohne-Namen 16:48, 7. Apr 2007 (CEST)
  • OK, nochmal genauer erklärt: statt bisher einen Stapel für's Deck gibt es hier drei (oder mehr, ist jetzt mal wurscht). Diese sind nicht nur für's Karten ziehen gut, sondern auch für die Dattelproduktion. Dazu müssen sie erstmal aktiviert werden, indem jeweils die oberste Karte aufgedeckt wird. Diese „Oase“ produziert fortan eine Dattel die Runde – bis die oberste, aufgedeckte Karte entweder eingesetzt, oder auf die Hand genommen wird.
  • Es gibt für jeden Spieler so mehrere Möglichkeiten:
  1. wie bisher einfach eine (verdeckte) Karte vom Deck auf die Hand nehmen – dies hat keinerlei Einfluss auf die Dattelproducktion.
  2. wie bisher eine Karte aus der Hand ausspielen – auch dies hat keinerlei Einfluss auf die Dattelproduktion
  3. die oberste Karte eines eigenen Stapels aufdecken ... die Dattelproduktion erhöht sich um 1 Dattel pro Runde, dafür sieht der Gegner die Karte.
  4. die oberste aufgedeckte Karte auf die Hand nehmen oder ausspielen ... die Dattelproduktion verringert sich um eine Dattel die Runde, weil diese Oase wieder deaktiviert ist.
  • Insgesamt: Dattelproduktion zwischen 0 (ganz am Anfang) und 3 (bei drei Stapeln) pro Runde. lässt sich nach Lust und Laune auch noch modifizieren, bin da offen.
  • Vorteile:
  1. Geld zunächt knapp, weil noch keine Oase aktiviert ... gegen Ende wieder knapp, weil der eine oder andere Stapel aufgebraucht ist.
  2. Sehr taktisch, weil stets auch mit dem Nachteil verbunden, dass der Gegner auch die oberste Karte zu Gesicht bekommt.
  3. Ist (so weit ich weiß) ein völlig neues und eigenständiges System, dass nicht von Yu-Gi-Oh!, Magic, oder sonstwas kopiert wurde.
  • Nachteile:
  1. Mehr Platz für Kartenstapel
  2. um ehrlich zu sein ... andere Nachteile sehe ich persönlich nicht, es werden die eigenen Karten gemischt und auf verschiedene Stapel gleichmäßig verteilt ... wie soll man da bescheißen? Kopliziert? Nunja, ich find's nicht komplizierter als die anderen Vorschläge. Hab' aber nix dagegen, wenn hier noch Nachteile ergänz werden ... die lösch' ich halt dann wieder raus ;-)

Alles in allem: ich kann mit allem ganz gut Leben, außer Möglichkeit1, und die wird ja – wie's aussieht – gerade abgewählt.
Grüße, --WiMu 19:02, 7. Apr 2007 (CEST)

Kamelomini.png Pro: mal was Neues. Strategie bestimmt die Verfuegbarkeit von Datteln. --Kindchen Atreju 12:21, 8. Apr 2007 (CEST)
Kamelomini.png Pro: Ja find' ich gut. So viel Platz nehmen drei Kartenstapel jetzt auch nicht weg! Was Neues ist immer gut und es scheint den Spielverlauf zu unterstützen (am Anfang können nicht gleich "Supermonster" gerufen werden). --Kamel-ohne-Namen 13:19, 8. Apr 2007 (CEST)}

So, Abstimmung läuft. Laufzeit: mindestens drei Tage!!! Die Regel tritt nur dann in Kraft, wenn sich genügend Kamele an der Abstimmung beteiligt haben und das Ergebnis eindeutig ist!!! --WiMu 12:39, 7. Apr 2007 (CEST)

Änderung der Siegesbedingungen

Die Siegesbedingungen sollten lauten:Wer zuerst 10 Siegespunkte hat,gewinnt.

Is nur ein Vorschlag,aber wo wir gerade beim Generalüberholen des Regelwerkes sind.Weitere Vorschläge erwünscht.Euer Der Kamelkönig 17:00, 7. Apr 2007 (CEST)
  • Siegespunkte? Das musst du näher erklären. --Kamel-ohne-Namen 18:05, 7. Apr 2007 (CEST)
  • Die Siegespunkte sind nicht meine Idee.Dufo hat sie sich ausgedacht.Guck weiter oben in dem orange-beigen Kasten.Dort sind sie schon.--Der Kamelkönig 19:05, 7. Apr 2007 (CEST)
  • Hey Dufo wir sollten die Siegbedingungen ändern. Mit den bisherigen dauert das Spiel viel zu lange.

Außerdem hat ein Spieler,der nur schwache Karten zieht hat keine Chancen mehr,wenn das Spiel sich zu lange hinzieht.Die Regeln sollten so bleiben wie du sie dir ausgedacht hast nur eben dann mit der Dattelregel.Das Spiel sollte vorbei sein,wenn ein Spielere 10 Siegespunkte hat,so kann es auch Strategien mit schwachen Karten geben.Das Freikaufen sollte entweder abgeschaft werden oder wer nach dem Freikaufen am meisten Punkte hat,hat gewonnen.--Der Kamelkönig 19:05, 7. Apr 2007 (CEST)

  • Das mit den 10 Siegpunkten gefällt mir auch! Und ich finde wir sollte das Freikaufen einfach aus dem Regelwerk schmeißen. BLAZE 21:06, 7. Apr 2007 (CEST)
  • Tja Blazer wir haben uns schon immer verstanden.Wenn das Spiel geht,bis das Deck leer ist dauert das Spiel ewig(habs ausprobiert).Die 10 Punkte machen schon Sinn!--Der Kamelkönig 21:10, 7. Apr 2007 (CEST)
  • Wie war das denn bei Yu-Gi-Oh! gleich wieder? Ich weiß nurnoch, dass man auch verloren hat, wenn keine Karten mehr im Deck sind... BLAZE 21:22, 7. Apr 2007 (CEST)
  • Ja,aber die normale Art zu gewinnen war,dass der Gegner keine Lebenspunkte mehr hat du Dromedar.Hier könnte man auch mit 10 Lebenspunkten spielen die beim Gegner abgezogen werden,anstatt das man Punkte sammeln muss, aber des wär zu Yu-gi-oh! mäßig. Wir sollten es bei den Punkten von Dufo belassen,nur das man halt 10 braucht,ok?--Der Kamelkönig 21:56, 7. Apr 2007 (CEST)

Sieger des Spieles

  • Es ist bisher so: Die Spieler sind nicht verpflichtet ein Monster in die Arena zu schicken, beide Plätze können auch leer sein. Der Gegenspieler kann dann keinen Kampfangriff durchführen, weil kein gegnerisches Monster auf dem Platz steht. Der Gegenspieler erhält dann kampflos einen Siegespunkt gutgeschrieben. Wird ein gegnerisches Monster besiegt so werden zwei Siegespunkte gutgeschrieben. (Ich erwäge eine Abänderung auf drei Siegespunkte generell; oder mindestes zwei Siegespunkte bei sehr schwachen Monstern, und mehr Siegespunkte bei starken Monstern.) Ist das Deck eines Spielers aufgebraucht so ist das Spiel zu Ende. Noch auf der Hand liegende Monster werden mit den übriggeblieben Datteln in der Oase freigekauft. Reichen die Datteln nicht aus, so werden nicht freigekaufte Monster als besiegt betrachtet, der Gegner bekommt je Monster einen Siegespunkt. (Es wäre auch eine Variante denkbar, dass der Gegner hierfür genauso viele Siegespunkte bekommt, als ob das nicht freigekaufte Monster in der Arena besiegt hätte). Gewonnen hat wer zum Schluss die meisten Siegespunkte hat. Bei Punkte-Gleichstand ist bisher ein Unentschieden vorgesehen. (Alternativ: Bei Punkte-Gleichstand hat der Spieler verloren dessen Kartendeck als erstes aufgebraucht ist.)
  • Spieldauer:

Es wird vor dem Beginn vereinbart, ob ein abgekürztes Spiel gespielt wird, oder bis zum Ende des Decks.

  1. Kurzspiel: Wer als erster Spieler 10 (oder vielleicht auch 15 oder 20) Siegespunkte hat ist der Sieger.
  2. Langspiel: Das ganze Deck wird durchgespielt, wer zum Schluss die meisten Punkte hat ist Sieger.
    Dufo 10:31, 8. Apr 2007 (CEST)
  • Naja,das Kurzspiel sollte als Standartvariante eingeführt werden,da ein Langspiel mindestens 60 Minuten dauert.Das Langspiel ist dann Variante 2. Es wird wohl Kurz- und Langspielstrategien und Wettbewerbe geben.Mein Vorschlag Kurzspiel(mit 10,15 oder 20 Punkte) sollte als Standard angesehen werden.--Der Kamelkönig 10:40, 8. Apr 2007 (CEST)
  • Also dann beide Formen Kurzspiel und Langspiel. Dufo 10:50, 8. Apr 2007 (CEST)
  • Ich will ja nicht andere Vorschläge einfach niedermachen,aber ich glaube kaum,dass das Langspiel mit dem ganzen Deck auf große Zustimmung treffen wird. Meine Version kann bis in die Unendlichkeit erweitert werden(30,50,70 oder 100 Punkte). So kann das Spiel auch extrem lang werden,sie ist einfach leicht anpassbar--Der Kamelkönig 10:57, 8. Apr 2007 (CEST)
  • 10 Punkte beim Kurzspiel, wird wohl eher zu kurz sein, eher bis 15 oder 20 Punkte. Vor allem wenn es für besiegte Monster mehr als zwei Siegespunkte geben sollte. Die genaue Punkteverteilung muss aber noch festgelegt werden. Beim Langspiel ist die Regel ganz einfach, spielen bis zum Ende des Decks. Dufo 11:26, 8. Apr 2007 (CEST)
  • Ich hab einen Vorschlag:Dierekter Angriff und 0 Dattel Monster = 1 Punkt

Monster für 1-3 Datteln = 2 Punkte Monster für 4-6 Datteln = 3 Punkte oder so ähnlich wird halt noch verbessert.Der Kamelkönig 13:36, 8. Apr 2007 (CEST)

Abstimmung

Kamelomini.png Pro: Der grobe Regel steht, Feinanatimmungen müssen folgen Dufo 10:31, 8. Apr 2007 (CEST)
Kamelomini.png Pro: Langspiel dauert ewig,also mit zu erreichenden Punkten. Der Kamelkönig 10:41, 8. Apr 2007 (CEST)

Ich kann bei der Abstimmung nur die Überschrift sehen aber nicht die Pros und Contras. Warum? Ist da ein Skriptfehler? Der Kamelkönig 10:41, 8. Apr 2007 (CEST)

Ja, es war ein Skriptfehler. Dufo 11:26, 8. Apr 2007 (CEST)

Zu den Fusionen (bzw Zusammenrottungen) und Mutationen

Vorschlag 1 von mir (BLAZE)

1. Fusionen/Zusammenrottungen

- Besteht aus drei Teilen:

    a) 2 oder mehr fusionsfähigen Monstern        
    b) einem Fusions-Item 
    c) einem Fusionsmonster, welches dann das Endprodukt der Fusion ist 


- Wo befindet sich jeder dieser Teile?

    a) Die zu fusionierenden Monster müssen sich entweder auf deiner Hand,, oder auf deiner Seite der Arena befinden
    b) Das Fusions-Item muss sich auf deiner Hand befinden
    c) Das Fusionsmonster (lila Karte) befindet sich im Deck mit den anderen Karten. Du darfst dein Deck
       nach dem gewünschten Fusionsmonster durchsuchen, musst es aber dannach neu mischen.


- Wo befindet sich jeder dieser Teile nach der Durchführung der Fusion?

    a) Die schließlich fusionierten Monsterkarten werden in der Wüste (Friedhof) abgelegt
    b) Das Fusions-Item wandert ebenfalls in die Wüste
    c) Das Fusionsmonster welches aus der Fusion hervorgegangen ist befindet sich nun auf deiner Seite der Arena, 
       sollte dort kein Platz sein, ist die Fusion unmöglich und wird rückgängig gemacht!

2. Mutationen

- Besteht aus drei Teilen.

    a) einem mutationsfähigen Monster
    b) einem Mutations-Item
    c) einem Mutationsmonster, welches das Endprodukt der Mutation ist


- Wo befindet sich jeder dieser Teile?

    a) Das zu mutierende Monster muss sich auf deiner Seite der Arena befinden.
    b) das Mutations-Item muss sich auf deiner Hand befinden.
    c) Das Mutationsmonster (lila Karte) befindet sich im Deck mit den anderen Karten. Du darfst dein Deck
       nach dem gewünschten Mutationsmonster durchsuchen, musst es aber dannach neu mischen.


- Wo befindet sich jeder dieser Teile nach der Durchführung der Mutation?

    a) Die schließlich mutierte Monsterkarte wird in der Wüste (Friedhof) abgelegt.
    b) Das Mutations-Item wandert ebenfalls in die Wüste.
    c) Das Mutationsmonster welches aus der Mutation hervorgegangen ist befindet sich nun auf deiner Seite der Arena,
       an der selben Stelle, an der zuvor das ursprüngliche Monster befand.

So das ist mein Vorschlag. Ich bitte dich Dufo, da ich von dir weiß, dass du einen anderen Vorschlag hast, diesen hier vorzustellen! BLAZE 19:57, 7. Apr 2007 (CEST)

Aber jetzt ertmal...

...Abstimmung über Vorschlag 1

Kamelomini.png Pro: Ich finde das perfekt! Es ist zwar von Yu-Gi-Oh! abgekupfert, aber so schlecht kann des dann auch nicht sein, die haben schließlich sch...-viel Geld damit verdient! BLAZE 19:57, 7. Apr 2007 (CEST)
Kamelominidoub.png Neutral: ist alles ganz fein mit den Zusammenrottungen (so sollten die wenigstens heißen, damit nicht alles von Yu-Gi-Oh! abgekupfert ist). Das einzige, was mich stört ist das eigene Fusions-Deck, das halte ich für überflüssig und störend, daher auch vorerst nur neutral. --WiMu 20:05, 7. Apr 2007 (CEST)
Kamelomini.png Pro: Die Fusionen kommen in das Deck und werden bei der Fusion eben rausgesucht ok?Dann braucht man kein Fusionsdeck. Der Kamelkönig 20:10, 7. Apr 2007 (CEST)
Kamelomini.png Pro: Is wunderbar un perfekt (jetzt fehlen nur noch offizielle Regeln) --Snoop kamell 22:26, 7. Apr 2007 (CEST)
Kamelomini.png Pro: Weil einfach einafch einfach ist --Kamel-ohne-Namen 13:23, 8. Apr 2007 (CEST)

Also das Fusionsdeck ist kein richtiges Deck in dem Sinn, dass man von dort Karten zieht, es ist mehr ein Kartenstapel von dem man sich Karten raussuchen kann. Das hat den Sinn, dass eine Fusion/Mutation viel schneller zu stande kommt, da man nur noch zwei Teile (zu fusionierende/mutierende Monsterkarte/n und das Fusions-/Mutations-Item) durch Glück ziehen muss. Und bei deinem Vorschlag Kamelkönig: wenn man sein Deck durchsuchen kann, weiß man doch schon welche Karten man als nächstes zieht und kann dadurch sehr leicht bescheißen! BLAZE 20:14, 7. Apr 2007 (CEST)

  • Blazer(ja,das ist Absicht) ich kenne Yu-gi-oh! extrem gut ich bin ein begnadeter Deckbauer.Mir brauchst du nichts zu erklären.Das Deck wird danach gemischt,das ist doch klar du dummes Kamel.Der Kamelkönig 20:17, 7. Apr 2007 (CEST)}}
  • Oh ja ich erinnere mich! Es tut mir Leid My Lord, dass ich so ein Schelm bin! So war das bei Yu-Gi-Oh! auch, wenn man sein Deck durchsucht hat! Mann es ist ewig her, dass ich das das letzte Mal gespielt habe (3 oder 4 Jahre glaub ich). Ich hab mal seeehr viel Geld in solche Kartenspiele gesteckt.

Aber nun gut ich akzeptiere deinen Vorschlag, er gefällt mir fast genauso gut, wie mein eigener! Fast weil ich denke, dass dieses 1. für Verwirrung sorgen kann und 2. falls wir jemals ein solches Online-Spiel programmieren werden, es ziemlich schwierig wird, das genauso hinzukriegen...BLAZE 20:22, 7. Apr 2007 (CEST)

  • Aber es wird sowieso Karten geben,mit denen man das Deck durchforsten kann(Folge dem Wegweiser).Also macht das keinen großen Unterschied.Kannst mal einer was zu meinem Thema Siegbedingungen sagen(weiter oben)?Der Kamelkönig 20:56, 7. Apr 2007 (CEST)}}

Nagut, dann schreib ich meine Regeln gleich um. Ich hoffe, dass WiMu dann sein Neutral in ein Pro ändert! BLAZE 21:08, 7. Apr 2007 (CEST)

  • Das tut er morgen sicher,da es ja kein Fusionsdeck mehr gibt (heute kommt er nicht mehr an den PC).Der Kamelkönig 21:12, 7. Apr 2007 (CEST)}}
  • bevor ich mein neutral in pro ändere, hab' ich da doch noch einige Fragen:
    Monster, die zur Fusion herangezogen werden und sich dabei auf der Hand des Spielers befinden ... müssen die nicht erstmal bezahlt werden, bevor sie fusionieren können (die werden in dem Moment ja quasi ausgespielt)? Können im nachhinein noch Monster (z.B. ein Teddy) zu einer Fusion dazu genommen werden? Was ist mit der Fusion-Rückgängig Karte ... Werden dann alle beteiligten Monster wieder aus der Wüste zurückgeholt? Was ist mit dem Beinlosen Kamelkönig, der besteht praktisch auch aus mehreren Teilen ... ist der auch eine Fusion/Mutation? Mir fällt bestimmt noch mehr ein ... vorerst bleib ich bei meinem neutral. Vor allem finde ich Dufo's Vorschlag nicht so viel schlechter, ist mir im Grunde eigentlich ziemlich egal. Gut finde ich in jedem Fall eine eigene Vorlage für entsprechende Monster. Grüße, --WiMu 10:10, 8. Apr 2007 (CEST)
  • also das sind viele Fragen! ich beantworte sie jetzt mal:
    Nein die müssen nicht bezahlt werden, ich würde vorschlagen, dass es relativ kostspielig sein wird ein Fusions-item auszuspielen; 
    Nein nachträglich können keine Monster mehr hinzugefgt werden;     
    Ja alle beteiligten Monster kommen aus der Wüste zurück auf die hand; 
    Der Beinlose Kamelkönig ist eine ganz normale Karte, die mit Items (den Beinen) aufgerüstet wird; BLAZE 13:10, 8. Apr 2007 (CEST)
    *Blazer du dummes Kamel du kupferst von Yu-gi-oh! ab und da kommen die Monster           
     bei der Umkehrfusion auf das Feld nicht in die Hand(wenn das Feld voll ist dann       ,auf die Hand).Der Kamelkönig 13:50, 8. Apr 2007 (CEST)
    * Das ist gewollt anders, es muss ja nicht alles gleich sein! BLAZE 14:18, 8. Apr 2007 (CEST)
Kamelominileft.png Contra: Sonst hätte ich auf einen Alternativ-Vorschlag verzichtet. Dufo 21:42, 7. Apr 2007 (CEST)
  • Wenn eine Fussion aufgelöst wird, mussen die fussionierten Monster wieder aus dem Ablagestapel heraus gesucht werden. Ich verstehe es nicht, warum diese aufwändigere Version, wo zudem noch zusätzliche Karten, und ein zusätzlicher Stapel notwendig ist, die Zustimmung findet. Vergleicht doch mal bitte genau, und lest beide Vorschläge noch einmal durch, und überdenkt eure Entscheidung.* Dufo 10:39, 8. Apr 2007 (CEST)
  • Es ist kein zusätzlicher Stapel (ursprünglich mal das Fusions- und Muationsdeck) mehr nötig! Und was ist an zusätzlichen Karten so falsch? BLAZE 15:14, 8. Apr 2007 (CEST)
  • Vorschlag 2 von Dufo

    Fusionen (Zusammenrottungen)

    • Bestehen aus zwei Teilen:
    1. zwei (oder mehr) fusionsfähigen Monstern
    2. einer Fusions-Karte: Auf der Fusions-Karte sind die Eigenschaften des fusionierten Monster beschrieben. AP, DP, LP und Dattelkosten
      Die Fusions-Karte wird gemeinsam mit den fusionierten Monstern auf einen Kampfplatz gelegt, und wird im Kampf als ein einzelnes Monster behandelt.
    • Wo befindet sich diese Teile?
    1. Die zu fusionierenden Monster müssen sich entweder auf deiner Hand, oder auf deiner Seite der Arena befinden
    2. Die Fusions-Karte muss sich auf deiner Hand befinden
    • Wo befindet sich jeder dieser Teile nach der Durchführung der Fusion?
    1. Fusions-Karte und die fusionierte Monster liegen gemeinsam auf einen Kampfplatz in der Arena; wo normalerweise nur eine einzelne Monsterkarte liegt.
    2. Sind deine beiden Plätze in der Arena von anderen kämpfenden Monstern besetzt, für die nicht die Fusions-Karte gilt, so kann die Fusion nicht durchgeführt werden.
    • Wird das Fusionsmonster besiegt wandern alle Teile gemeinsam in die Wüste.


    Mutationen

    • Bestehen aus zwei oder drei Teilen
    1. einem mutationsfähigen Monster
    2. einem Mutations-Item (nicht bei allen Mutationen, es gibt auch Monster die ohne Item direkt mutieren können)
    3. einem Mutationsmonster, welches das Endprodukt der Mutation ist
    • Wo befindet sich diese Teile?
    1. Das zu mutierende Monster muss sich auf deiner Seite der Arena befinden
    2. Das Mutations-Item muss sich auf deiner Hand befinden (wenn eines benötigt wird)
    3. Das Mutations-Monster muss sich auf deiner Hand befinden
    • Wo befindet sich jeder dieser Teile nach der Durchführung der Mutation?
    1. Die mutierte Monsterkarte bleibt auf ihren alten Platz liegen.
    2. Das Mutations-Item wandert in die Wüste (wenn eines vorhanden ist)
    3. Das Mutations-Monster wird über das über das mutierte Monster gelegt. (Beide Monsterkarten liegen gemeinsam auf einen Kampfplatz)

    Wenn der zweite Kampfplatz in der Arena frei wird, kann durch ein Klon-Item das mutierte (untere) Monster diesen Platz einnehmen, das Mutations-Monster bleibt auf seinen Kampfplatz liegen. Das neugeklone Monster erhält zu Beginn seine volle AP, DP und LP.

    • Wird aus Mutations-Monster besiegt so wandert es in die Wüste.
      Wenn das mutierte Monster nicht vorher herausgeklont wurde, so wandert es ebenfalls in die Wüste.

    Dufo 21:27, 7. Apr 2007 (CEST)

    ...Abstimmung über Vorschlag 2

    Kamelominileft.png Contra: naja, war ja eigentlich klar... Ich versteh noch nicht so ganz, warum du dich bei der Mutation auf eine "Endproduktkarte" einlässt, bei der Fusion aber nicht. Auch das mit dem Klonen finde ich irgendwie merkwürdig (aber ich würde es anerkennen, da es nicht schlecht ist, aber, wie gesagt, merkwürdig) BLAZE 21:35, 7. Apr 2007 (CEST)
    Kamelomini.png Pro: Sonst hätte ich erst gar keinen Vorschlag eingereicht. Dufo 21:40, 7. Apr 2007 (CEST)
    Kamelominileft.png Contra: Nee die Version von Blazer ist besser und viel einfacher.Bei dir braucht ja jede Fusion ihre eigene Karte und des wird nix.Des mit dem Klon ist seltsam,aber eine Überlegung wert. Der Kamelkönig 21:50, 7. Apr 2007 (CEST)
    Kamelominileft.png Contra: Blaze(r)'s Version ist besser --Snoop kamell 23:08, 7. Apr 2007 (CEST)
    Kamelominileft.png Contra: Blaze(r)'s Version ist besser --Kamel-ohne-Namen 13:23, 8. Apr 2007 (CEST)
    • Bei Blaze Version brauch jede Fusion auch ihre eigene Karte. Dufo 21:53, 7. Apr 2007 (CEST)
    • Nein Dufo,er hat eine Universalfusionskarte entwickelt!Der Kamelkönig 22:02, 7. Apr 2007 (CEST)}}
    • Dufo du hast doch selber in die Diskussion von meiner Universalfusionskarte geschrieben! BLAZE 22:35, 7. Apr 2007 (CEST)
    • Eine Universalfusionskarte ginge bei meiner Version auch. Einfach eine Definition wie die Punkte der Monster verrechnet werden. Dufo 23:05, 7. Apr 2007 (CEST)
    • Hey Dufo und alle anderen,schreibt mal was bei meiner Diskussion über die Siegebedingungen.Das ist auch sehr wichtig.Der Artikel ist über Blazes Fusionsvorschlag.Guckt mal rein,ok?Der Kamelkönig 09:26, 8. Apr 2007 (CEST)}}