Projekt:Ka-Mel-Oh!/Testgelände: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 14. Januar 2008, 15:49 Uhr
Testgelände
Testgelände
Nr | Name | Typ | HK | Bild | AP | DP | LP | D | Klasse | Rasse | Angriff | Abwehr | Text | Handicap | Autor | Datum
Indian Centaur
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Ein Prärieindianer der mit seinem Pferd eins ist. Kann während er reitet gleichzeitig mit seinem Bogen schießen, da er nicht von seinem Pferd fallen kann. Molotowcocktail
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Brandwurfbombe. Erhöht die AP um 40 Punkte. Ist nur einmal verwendbar. Aktenvernichter
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ZAPP - ZAPP - weg ist das Papier Renette
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Die LP eines deiner kämpfenden Monster werden um 80 Punkte aufgefüllt. Schwarzes Kamel bei Nacht
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Dieses Schwarze Kamel ist vorzüglich getarnt und kann überraschend mit Wurfsternen aus dem Hinterhalt angreifen. Im Dunkeln kann es seine Angreifer aber auch nicht sehen... Allwissender Priester
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Der Gegner wird solange mit dummen Gedanken konfrontiert, bis er glaubt er wäre ein Lemming. Oh Gott – bitte beachten Sie auch den Hinweis zu Religionsthemen! Streifenschimmel
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Der Streifenschimmel erhält zusätzlich 10 AP, wenn er zusammen mit einem Camembert angreift. Camembert
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Bei einem schimmeligen Monster (z.B. Streifenschimmel, Apfelschimmel) steigt nach Verzehr des Camembert dessen AP dauerhaft um 10 Punkte, und dessen LP wird einmal komplett wieder aufgefüllt. Bei allen anderen Monster wird lediglich die LP einmal um 50 Punkte aufgefüllt. Witzkratz Mys-Tiger
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Der Witzkratz ist ein seltener Einsiedler und Einzelkampfkater. In seinem vielschichtigen Fällen (kommt zu Fall) hat sich schon so manch eine Kontraente verfangen. Sein Gejaule zwingt jeden Gegner die Hufe zu heben, damit er sich die Ohren zuhalten kann. Steinbeisser
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Der Steinbeisser hat doppelte AP gegen steinerne Monster.Feiner Stein, reiner Stein, alles mein. Willst du Stein? Du kommst nicht rein! Hier hast du Stein, ans linke Bein. Toastboot Rettungsdienst
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Mit dem Toastboot und einem Stoßgebet kann der Inhaber dieser Karte einmalig einer übermächtigen Attacke ohne Schaden entkommen. Er macht sich aus dem Staub, direkt in die Gischt. Gibt seinem Gegner noch einen mächtigen Kanonen-Schuss vor den Bug und ist weg. Auch wenn die Wirkung bezweifelt wird, sie ist historisch belegt, Kamel muss nur "Dran Glauben". Stein-Golem
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Der Stein-Golem ist fast unbesiegbar, seine einzigen Schwächen sind: mangelnde Intelligenz, seine Axt ist stumpf, panische Angst vor dem Steinbeißer ---> flieht sofort in die Wüste, wenn der Steinbeißer ausgespielt wird Turnkappen Aufklärer
Voodoo-Puppe
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Verliert diese Karte LP, wird die selbe Anzahl von LP auch einem anderen Monster deiner Wahl abgezogen (direkter Schaden). Eine Voodoo-Puppe darf auch von einem verbündeten Monster angegriffen werden! Trojanisches Kamel
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Das Trojanische Kamel kann erst angreifen, wenn der Gegner schläft, daher kann es erst drei Runden, nachdem es ausgespielt wurde, angreifen. Der erste Angriff ist aufgrund des Überraschungseffektes besonders stark und verursacht doppelten Schaden. Piercing
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Wenn die Monster im Kampf aufeinanderkrachen, sind mit Piercing die Fetzen stets gut zusammengehalten. So kann ein gepierctes Monster dann besser einstecken aber auch gut austeilen.Wird ein Monster mittels dieser Karte gedoped (gepierct) hat es im Kampf zusätzliche 10 AP und 10 DP. Amphetamin
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Ein Monster, an das Amphetamin verabreicht wurde, führt pro Runde nicht einen, sondern zwei Angriffe pro Gegner aus (die aber beide gleichsam mit den vollen DP abgewehrt werden können). Gib ihm noch eine Amphetamin-Tablette und die Zahl der Angriffe pro Runde und Gegner erhöht sich erneut um 1. Einbauschwein
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Einbauschweine sind fest in eine Wand eingebaut und lauern dort auf argloses Futter. Weil sich Einbauschweine nicht bewegen können, können sie nur Monster angreifen, die im vorigen Zug einen Angriff gegen den Spieler mit der Einbauschweinkarte gemacht haben. AK-47
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Die AK-47 ist die ultimative Angriffswaffe eines jeden Monsters. Sie erhöht die AP um ganze 30 Punkte. Einzig die Munition aus Datteln mit abgereicherter Uran- Ummantelung ist ein Manko ... im Gebrauch verdattelt die AK-47 pro Runde 1 Dattel. Embryomel
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Das Embryomel ist kleiner als ein Virus und so alt wie Kamelonien selbst, nirgends aufzufinden und daher unberechenbar. Kommt in Schwärmen und zerfrisst seinen Gegner binnen Stunden von innen, da hilft auch kein Antibiotikum, es ist nahezu resistent gegen alles. Osterei
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So ein hübsches Ei lockt den Osterhasen sofort herbei. Du darfst ihn aus deinem Stapel heraus suchen und sofort ins Spielgeschehen eingreifen lassen. Durch den Einsatz dieses Ostereies im ersten Angriff seiner Eierschlacht, steigt die AP des Osterhasen um 10 Punkte. Danach hat er es weggeworfen und seine AP wird wieder normal. Sternstunde
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Eine deiner ausgespielten Tiergreis-Monsterkarten erhält die gesteigerte Kampfkraft von +20 AP und + 20 DP auch außerhalb ihrer eigentlichen Zeit. Horoskop
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Kämpfen mehrere Tiergreis-Monster gleichzeitig in der Arena, so nehmen deine Monster deren höchste AP und DP an. Auf die gegnerischen Tiergreis-Monster werden die niedrigsten AP und DP übertragen. Sterndeuter
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Suche ein Tiergreis-Monster aus deinem Deck, und setze es kostenlos sofort in den Kampf ein. Den aufgedruckten Preis in Datteln brauchst du nicht bezahlen. Widder
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Ja ist denn scho' widder Weihnachten? In der Zeit vom 21. März - 20. April steigen beim Widder die AP & DP um 20 Punkte. Lateinisch auch Karies genannt. Stier
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Stierchproben haben ergeben: der Stier ist ein männliches Rindvieh. In der Zeit vom 21. April - 21. Mai steigen beim Stier die AP & DP um 20 Punkte. Lateinisch auch Taunus genannt. ZwillingeKrebs
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Der Krebs liebt 69 zum Frühstück; vorwärts wie rückwärts. In der Zeit vom 22. Juni - 22. Juli steigen beim Krebs die AP & DP um 20 Punkte. Lateinisch auch Cancan genannt. Löwe
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Der Löwe ist ein Kameleopard mit ohne Punkten, dafür mit Bart. In der Zeit vom 23. Juli - 22. August steigen beim Löwen die AP & DP um 20 Punkte. Lateinisch auch Lego genannt. Jungfrau
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Die Jungfrau ist ein Fabelwesen, mir ist jedenfalls noch keine vor meinen ... In der Zeit vom 23. August - 22. September ist sie eine Nichtmehrjungfrau und hat 20 AP & 20 DP mehr. Lateinisch auch Viagra genannt. Waage
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Die Waage ist der größte Feind der Fettkatze. In der Zeit vom 23. September - 22. Oktober wird aus dem kleinen Waagen der große Waagen und die Waage hat AP & DP +20 Lateinisch auch Lebra genannt. Skorpion
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In der Mehrzahl trägt er einen Hartrock und leidet an Heavy Metal. In der Zeit vom 23. Oktober - 21. November steigen beim Skorpion die AP & DP um 20 Punkte. Lateinisch auch Scorp ... Hatschi ... Gesundheit! Schütze
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Entfernter Verwandter von Amor, schießt aber mit scharfer Munition. In der Zeit vom 22. November - 21. Dezember steigen beim Schützen die AP & DP um 20 Punkte. Lateinisch auch Sekretarius genannt. Steinbock
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Klettert in den Alpen herum. Der Steinbock ist vermutlich so eine Art alpines Rentier. Denn ausgerechnet zur Weihnachtszeit, vom 22. Dezember - 19. Januar steigen beim Steinbock die AP & DP um 20 Punkte. Lateinisch aus Capri-Korn-Nuss genannt. Wassermann
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Eisverkäufer dessen Eis in der Sonne geschmolzen ist, und nun das Wasser erfolgreich in der Wüste verkauft. In der Zeit vom 20. Januar - 18. Februar steigen beim Wassermann die AP & DP um 20 Punkte. Lateinisch auch Aquallius genannt. Fische
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Fische fliegen im Wasser herum, wie die Vögel in der Luft schwimmen. Große Haie und kleine Fische (Aale). In der Zeit vom 19. Februar - 20. März steigen bei den Fischen die AP & DP um 20 Punkte. Lateinisch aus Piss-Käs genannt. fettes Mööepp!
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Dieses Long Range Acoustic Device paralysiert den Gegner, halbiert dessen DP und erhöht die eigenen AP um 10. Die Wirkung ist nach einem Angriff wieder verflogen. Alle Werte sind dann wieder normal. Wuttopf
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Der Wuttopf neigt zu schnellen Überkoch-Reaktionen, das macht seine Angriffe beinahe unabwendbar führt jedoch zu einer enormen Schwächung seiner Verteidigungs-kraft. Topflady
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Die Topflady greift normalerweise nicht in Kämpfe ein, aber im Notfall kann sie jedem Schurken mit der Handtasche eins überziehen. Sie verteidigt sich, wie alle Töpfe mit dem Herbeirufen eines Deggels. Topfguru
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Der Topfguru ist ein eher schwacher Fanattopf, der bei Gefahr sofort topfythische Koralgesänge anstimmt oder -wie alle Töpfe- einen Deggel herbeiruft. Trüber Topf
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Der Trübe Topf ist ständig depressiv und kann seine Gegner mit einem regelrechten Meer von Tränen überfluten. Topf secret!
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Stecke eines deiner Monster in den Topf secret, danach dient diesr Topf deinen Monster als Schutzpanzer, mit einer Stärke von 50 DP. Solange dein Monster sich im Topf befindet kann es nicht angreifen, erleitet aber auch keinen Schaden. Nach 100 erlitten Schadenspunkte geht der Topf zu Bruch, und dein Monster kämpft ganz normal weiter. Dreibeinige Amöbe
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Die Dreibeinige Amöbe umschleimt mit Vorliebe die in der Wüste herumliegenden Beine. Mit jeden absorbierten Bein steigt ihre AP um 5 und ihre LP um 10 Punkte. Maximal kann die Amöbe bis zu 10 Beine absorbieren. Beinbeißer
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Für jedes Bein, das an den Beinbeißer verfüttert wird, erhält er 5 verlorene LP zurück. Nach dem Tod eines gegnerischen Monsters frisst er dessen Beine auf, sofern sie abnehmbar sind. Fireianischer Kriegsmönch
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Ein stiller Krieger, der die Kampfkünste des allmächtigen Fire's praktiziert; Er wird zwar nie die kämpferische Technik seines Vorbildes erreichen, zählt aber zur Elite der Kriegerkaste und darf wenigstens als "legale" Karte gespielt werden. Kapst
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Besetzt die vakante Stelle auf Vatis Kahn, scheucht die Konklaven übers Deck und erzeugt heiligen Stuhl! Mit Hilfe von "Wir sind Kapst"-Karten erhöht sich seine LP dank seiner Mittäufer ääh... Mitläufer. Wir sind Kapst
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Durch die mitlaufende Anhängerschaft des Kapstes erhöht sich auch seine Lebensenergie. Die LP des Kapstes steigt dabei von 110 LP auf 220 LP. Dem Kapst kann noch eine zweite "Wir sind Kapst"-Karte beigelegt werden, dann steigt seine LP sogar auf 330 LP. Gegenkapst
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Der Gegenkapst hat den Heiligen Stuhl versilbert und daraus ein Kamel geformt. Dadurch ist er in der Lage, ohne Datteln zu bezahlen, in den Kampf zu ziehen. Ganz im Gegensatz zum Kapst, dessen Dunghaufen ihm zum Tribut von drei Datteln verpflichtet. Schisma
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Durch die Glaubensspaltung wird die LP des Kapstes halbiert und die des Gegenkapstes verdoppelt. Dabei spielt es keine Rolle, ob dein Gegenspieler in seinem Deck wirklich einem Kapst führt. Bei deinem Gegenkapst wird immer die LP verdoppelt. Eine zweite Schisma-Karte lässt die LP des Gegenkapstes auf 330 ansteigen. Buch des Ninja
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Mit seinen messerscharfen Seiten kann es schweren Schaden anrichten, wird es jedoch angegriffen schnappt es zu. Folge dem Wegweiser!
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Wähle ein Monster aus deinem Deck und würfle, bei einer 6 verfranst sich dein Monster in der Wüste (Analphabet?). In jedem anderen Fall nimm das Monster auf die Hand, Es kann aber 1 Zug nicht angreifen, da es sich erholen muss. Fluchtfliege
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Diese Fliege ist so verdammt nervig, dass sich alle gegnerischen Monster erst voll auf sie konzentrieren und alle anderen Monster ignorieren. Sie kann zwar gut ausweichen, dafür ist sie dann aber auch ziemlich schnell platt. Insektenspray
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Zwei Runden nach Anwendung dieser Karte beginnt das Gift zu wirken und alle Monster, deren LP-Anfangswert 50 oder weniger beträgt, fallen tot zu Boden. Alle anderen Monster verlieren 10 LP. Bärenfalle
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Decke diese Karte auf und die Falle schnappt zu! In ihr wird ein von dir gewählter Teddy auf der Arena-Seite deines Gegners gefangen sein. Sein Fell verkaufst du und bekommst dafür eine Dattel, seine Überreste werden in die Wüste geschmissen. Teddy-Schütze
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Dieser Schütze ist eigentlich ein Witz, nur im Team hat er eine wirkliche Chance: Kämpfen zwei Teddies zusammen in der Arena, so erhöhen sich bei jedem die AP um 5. Teddy-Krieger
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Dieser Krieger ist eigentlich ein Witz, nur im Team hat er eine wirkliche Chance: Kämpfen zwei Teddies zusammen in der Arena so erhöhen sich bei jedem die AP um 5. Teddy-Pikenier
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Dieser Pikenier ist eigentlich ein Witz; Nur im Team hat er eine wirkliche Chance: Kämpfen zwei Teddies zusammen in der Arena so erhöhen sich bei jedem die AP um 5. Teddy-Schildträger
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Dieser Schildträger ist eigentlich ein Witz; Nur im Team hat er eine wirkliche Chance: Kämpfen zwei Teddies zusammen in der Arena so erhöhen sich bei jedem die AP um 5. Teddy-Ritter
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Dieser Ritter ist eigentlich ein Witz; Nur im Team hat er eine wirkliche Chance: Kämpfen zwei Teddies zusammen in der Arena so erhöhen sich bei jedem die AP um 5. Teddy-König
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König aller Teddies. Ist ein anderer Teddy gleichzeitig auf dem Spielfeld, so erhöhen sich (zusätzlich zur normalen Sonderfähigkeit) dessen AP um 20, DP um 20 und LP um 30. Dieses gilt allerdings nicht mehr, wenn der König in die Wüste flieht. Bärenvereinigung
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Solltest du 3 oder mehr Teddies (darunter ein König) in der Arena oder deiner Hand haben, so kannst du sie zu einer Armee vereinigen. Dafür benötigst du allerdings die Karte "Teddy Armee" in deinem Deck. Du kannst jedoch keine weiteren Teddies nachträglich in die Armee rekrutieren! Teddy-Armee
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Du kannst 3 bis 5 Teddys zu einer Teddy-Armee vereinigen. Allerdings muss unter ihnen mindestens ein König sein. Pro Teddy in der Armee bekommt diese Karte AP + 10, DP + 10 und LP + 40. Teddy-Team
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Vereinige einen Teddy Schildträger mit einem anderen Teddy zum Teddy Meister. Dafür benötigst du allerdings die Karte "Teddy Meister". Teddy-Meister
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Der einzige Teddy, der in jahrelanger Ausbildung die Fähigkeit erlernte, gleichzeitig Schild und Waffe zu führen. Dadurch ist er all seinen Artgenossen weit überlegen. Sturm der Vereinigung
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Rotte mit dieser Karte zwei oder mehr beliebige fusionsfähige Monster zusammen. Dafür benötigst du allerdings das entsprechende Fusions-Monster in deinem Deck. Die Kartensuche nach dem Fusions-Monster kostet 6 Datteln. Falls du das Fusions-Monster nicht mehr suchen musst, kostet das Auspielen dieser Karte 3 Datteln. Auseinanderrottung
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Lege ein Fusionsmonster aus der Arena zurück in Hand des Besitzers und hole die für die Fusion verwendeten Monster zurück aus der Wüste (jedoch nicht das Fusions-ITEM!). Eines der zurückgeholten Monster nimmt in der Arena den Platz des Fusions-Monster ein, und startet mit voller LP. Dieser Effekt ist auch im gegnerischen Zug anwendbar! Lahme Rasta Ente
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Apfelschimmel
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Betritt zum ersten Mal ein gegnerisches Monster mit AP > 40 die Arena, flüchtet der Apfelschimmel panisch ganz aus dem Spiel. Nach einer Runde kehrt er mit maximalen LP zurück und läßt sich von nichts und niemandem mehr Angst einjagen. Doppelkapst
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Ernennt das silberne Kamel des Gegenkapstes zum Wisch-den-Hof und später zum Kardimel. Verdoppelt die LPs des Kapstes und halbiert die APs des Gegenkapstes. Hochmut
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Hat das verteidigende Monster eine DP die mindestens genauso groß ist, wie die AP des angreifenden Monsters, so verfällt es dem Leichtsinn und hat nur noch 5 DP, bis seine eigenen LP auf 20 oder niedriger gefallen sind. „Mausetot“ Selbstmordpille
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Droht eines deiner Monster, im Kampf besiegt zu werden, gib ihm einfach diese Selbstmordpille und es stirbt, ohne dass der Gegner Siegpunkte dafür bekommt. Achtung, dein Monster muss beim Ausspielen dieser Karte mindestens noch 20 LP haben! Kaufen Sie jetzt die neuen Selbstmordpillen von Mausetot! Tot - Töter - Mausetot! Osterhuhn
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Osterreim: Das Osterhuhn hat viel zu tun. Tausend Eier muss es legen und sich gar viel bewegen. Und wird ein Ei vom Osterhasen gestohlen, wird das Osterhuhn ihn schon versohlen. Palindromedar
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Kann regulär in Kämpfen eingesetzt werden. Hast du allerdings diese Karte auf der Hand und dein Zauberspiegel kämpft gerade gegen ein Dromedar, so kannst du das Dromedar kostenlos durch ein Palindromedar ersetzen. Verarschtes Palindromedar
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Kann regulär in Kämpfe eingesetzt werden. Hast du allerdings diese Karte auf der Hand und dein Zauberspiegel kämpft gerade gegen ein Dromedar, so kannst du das Dromdear kostenlos durch ein Palindromedar ersetzen. Zauberspiegel
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Der Zauberspiegel vertauscht bei einem Monster deiner Wahl AP und DP, wandelt linke Beine in rechte Beine um (aber nicht umgekehrt!!!) und verwandelt normale Dromedare (falls Karte vorhanden) in Palindromedare. Nach einmaligen Gebrauch verliert der Zauberspiegel seine Zauberkraft. Paprika-Drache
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Dieser kleine Wüstendrache ist sehr gefräßig. Sein Leibgericht sind Paprikas von der übelsten Sorte (capsicum vulcanuum). Davon kriegt der kleine Kerl so ein Sodbrennen, dass er anfängt Feuer zu spucken. Unsterblicher Elf
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Startet mit 50 AP und 5 DP. Je mehr der Elf einsteckt, desto defensiver kämpft er: Fallen seine LP auf 90 oder niedriger, so kämpft er nur noch mit 45AP/10DP, bei 80LP mit 40AP/15DP usw. bis 5AP/50DP bei 10 oder weniger LP. Unsterblich ist er dennoch nicht. Schriftzug
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Der Schriftzug ist ein Sonderzug der Ka-Mel-Oh! Einheit, der schwachbrüstige Monster (wenig AP) zu hochwertigem Kanonenfutter bündelt. Deine beiden Monster greifen in diesem Zug mit der Summe ihrer AP + 20 AP an. Gilt auch im 2:1-Kampf. Diese Fahrkarte ist nur verwendbar wenn die Summe der AP deiner reiselustigen Monster maximal 60 AP beträgt. Super-Chili
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Gib einem feuerspeienden Monster (zB ein Drache) diese von Satan selbst angepflanzte Chilischote und sein Angriff verdoppelt sich für eine Runde. Dannach ist es aber so K.O., dass es sich erstmal 1 Runde lang ausruhen muss und deswegen nicht angreifen kann. Ställe-Abbau
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Wegen zu hoher Stallhaltungsgkosten und Automatisierung der Kriegsführung müssen Arbeitsplätze eingespart werden. Deswegen opfert (zerstört) ein Spieler deiner Wahl eine seiner Monsterkarten. Dafür erhält er die Hälfte (aufgerundet) seier Datteln zurück. Muzilla der Feuerfuchs
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Dieser feuerspeiende Fuchs ist echt flink! Er ist der größte Feind von Gill Bates und Winzigweich. Er ist so schnell, dass wenn er angegriffen wird, der Gegner die Hälfte des Schadens einstecken muss, den der Feuerfuchs erleiden musste. Roter DeggelWOW-Topf
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Der WOW-Topf ist immer erstaunt, das nervt seine Angreifer gehörig und bringt sie dazu ihn nur anzugreifen, wenn die Summe ihrer AP und DP (einschließlich der Steigerungen durch ITEM-Einsatz) größer ist als seine restliche LP sind. Blumentopf
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Fusioniert einen Topf und eine Kampfblume zur Topfblume. Die Topfblume nimmt jeweils die besten Werte für AP und DP der ursprünglichen Karten an. Topfblume
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Die Topfblume ist eine Zusammenrottung einer Kampfblume und eines Topfs. Zur Herstellung benötigst Du einen beliebigen Topf, eine beliebige Kampfblume und das Zusammenrottungs-Item Blumentopf. Die Topfblume nimmt jeweils die besten Werte für AP und DP ! Stiefmütterchen
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Das Stiefmütterchen hat – wie das Schwiegermütterchen – die häusliche Gewalt zu ihrem Beruf gemacht. Wie alle Kampfblumen muss auch das Stiefmütterchen erst einen Schlag hinnehmen, bevor sie selbst zuschlagen kann. Schwertlilie
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Die Schwertlilie kann ganz gut mit Messer und Gabel umgehen, ist aber wie alle Kampfblumen sehr langsam und muss erstmal einen Schlag einstecken, bevor sie selbst zuhauen kann. Osterglocke
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Wenn es windig wird, fängt die Osterglocke an zu läuten und übt dabei einen Eiertanz aus. Wie alle Kampfblumen muss auch die Osterglocke erstmal einen Schlag einstecken, bevor sie austeilen kann. Sonnenblume
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Die Sonnenblume ist eine überzeugte Atomkraftgegnerin. Doch auch wenn sie nicht gerade eine Sitzblockade vor einem Kernkraftwerk organisiert, ist sie sehr langsam und muss erstmal einen Schlag einstecken, bevor sie einen austeilen kann. Magnolie aus Stahl
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Die Magnolie aus Stahl ist – wie der Name schon sagt – eine Magnolie aus Stahl. Wie alle Kampfblumen ist sie sehr langsam und muss erstmal einen Schlag einstecken, bevor sie selbst zuhauen kann. Löwenzahn
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Wie jeder Löwe macht auch der Löwenzahn mächtig einen auf dicke Hose. Wie alle Kampfblumen muss er erstmal einen Schlag einstecken, bevor er einen austeilen kann. Der Löwenzahn kann zur Pusteblume mutieren. Pusteblume
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Die Pusteblume ist ein mutierter Löwenzahn. Dazu benötigst Du fliegende Kampfsamen, mit denen sich die Pusteblume verteidigt. Wie alle Kampfblumen muss auch die Pusteblume erstmal einen Schlag einstecken, bevor sie einen austeilen kann. Fliegende Kampfsamen
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Mit den fliegenden Kampfsamen kannst Du Deinen Löwenzahn zur Pusteblume mutieren lassen. Kameldung
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Kameldung eignet sich hervorragend als Blumendünger. Alle deine Kampfblumen in der Arena erhalten für deinen nächsten Angriffszug und dem folgenden Gegenangriffs deines Gegners +10 AP und +5 DP. Doppeldung
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Kameldung eignet sich hervorragend als Blumendünger. Mit einer doppelten Ladung Kameldung erhalten alle deine Kampfblumen in der Arena für ihren nächsten Angriffszug und dem folgenden Gegenangriffs deines Gegners je +20 AP und +10 DP. Unkrautvernichter
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Wird gegen Unkraut, und sonst irgendwie störenden Gewächsen eingesetzt. So auch gegen Pflanzenmonstern. Nach dem Einsatz ist der Boden der Kampfarena verseucht, alle Pflanzenmonster (leider auch deine eigenen) verlieren pro Zug zusätzlich 20 LP durch die Vergiftung. So bald kein Pflanzenmonster mehr in der Arena steht hört die Wirkung auf. Veilchen
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Das Veilchen verursacht dieselben. Wie alle Kampfblumen muss es erst einen Schlag einstecken, bevor es einen austeilen kann. Nazisse
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Wegen der Vorliebe der Nazisse für braunen Dung wirkt dieser bei ihr doppelt gut (Kameldung wirkt wie Doppeldung). Wie alle Kampfblumen muss auch die Nazisse einen Schlag einstecken, bevor sie einen austeilen kann. Brennnessel
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Die Brennnessel wird wegen der Schlechtschreibreform häufig mit dem Brennesel verwechselt. Sie muss wie alle Kampfblumen eine Atacke hinnehmen, bevor sie eine ausführen kann. Gürtelrose
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Die Gürtelrose liebt häusliche Gewalt und abgedroschene Klischees. Sie muss wie alle Kampfblumen eine Atacke des Gegners hinnehmen bevor sie zuschlagen kann. |
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