Projekt:Ka-Mel-Oh!/Testgelände

aus Kamelopedia, der wüsten Enzyklopädie
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Ka-Mel-Oh!
Testgelände
Testgelände


Nr Name Typ HK Bild AP DP LP D Klasse Rasse Angriff Abwehr Text Handicap Autor Datum

Indian Centaur

Molotowcocktail

Aktenvernichter

Renette

Schwarzes Kamel bei Nacht

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Schwarzes Kamel bei Nacht
Schwarzes Loch.GIF
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Klasse: Tarnling
Rasse: Kamel
Angriff: Von-hinten-Anschleicher
Abwehr: Stillstehen und Warten
Dieses Schwarze Kamel ist vorzüglich getarnt und kann überraschend mit Wurfsternen aus dem Hinterhalt angreifen. Im Dunkeln kann es seine Angreifer aber auch nicht sehen...

Allwissender Priester

Streifenschimmel

Camembert

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Camembert
Camenbert.jpg
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Klasse: Kraftnahrung
Bei einem schimmeligen Monster (z.B. Streifenschimmel, Apfelschimmel) steigt nach Verzehr des Camembert dessen AP dauerhaft um 10 Punkte, und dessen LP wird einmal komplett wieder aufgefüllt.

Bei allen anderen Monster wird lediglich die LP einmal um 50 Punkte aufgefüllt.

Witzkratz Mys-Tiger

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Witzkratz Mys-Tiger
Dreikratz.jpg
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Klasse: Krallblicker
Rasse: Mys-Tiger
Angriff: Sirenenhaftes Gejaule
Abwehr: Witzkratz-Pups
Der Witzkratz ist ein seltener Einsiedler und Einzelkampfkater. In seinem vielschichtigen Fällen (kommt zu Fall) hat sich schon so manch eine Kontraente verfangen. Sein Gejaule zwingt jeden Gegner die Hufe zu heben, damit er sich die Ohren zuhalten kann.

Steinbeisser

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Steinbeisser
Steinfresser2.jpg
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Klasse: Diamantblüter
Rasse: Gebirgsfrühstücker
Angriff: Ausspucken
Abwehr: Bauch zeigen
Der Steinbeisser hat doppelte AP gegen steinerne Monster.Feiner Stein, reiner Stein, alles mein. Willst du Stein? Du kommst nicht rein! Hier hast du Stein, ans linke Bein.

Toastboot Rettungsdienst

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Toastboot Rettungsdienst
Toastboot.jpg
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Klasse: Rettungsdienst
Mit dem Toastboot und einem Stoßgebet kann der Inhaber dieser Karte einmalig einer übermächtigen Attacke ohne Schaden entkommen. Er macht sich aus dem Staub, direkt in die Gischt. Gibt seinem Gegner noch einen mächtigen Kanonen-Schuss vor den Bug und ist weg. Auch wenn die Wirkung bezweifelt wird, sie ist historisch belegt, Kamel muss nur "Dran Glauben".

Stein-Golem

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Stein-Golem
SteinGolem.gif
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Klasse: Zerstörer
Rasse: Golem
Angriff: Stumpfe Axt
Abwehr: Mit dem Körper abfangen
Der Stein-Golem ist fast unbesiegbar, seine einzigen Schwächen sind: mangelnde Intelligenz, seine Axt ist stumpf, panische Angst vor dem Steinbeißer ---> flieht sofort in die Wüste, wenn der Steinbeißer ausgespielt wird

Turnkappen Aufklärer

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Turnkappen Aufklärer
Spionente.jpg
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Klasse: Geheimtrottellunge
Biogener Marschflugkörper für Fernerkundung, neuste Baureihe.

Beim Einsatz dieser Waffel wird der nächste Zug des Gegners aufgedeckt, ähm … ausspioniert.

Der Gegenspieler spielt bei seinen beiden nächsten Spielzügen mit offenen Karten.

Voodoo-Puppe

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Voodoo-Puppe
Voodoo.jpg
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Klasse: Stoffpuppe
Rasse: Selbstverletzer
Angriff: Telekinese
Abwehr: Knopfauge
Verliert diese Karte LP, wird die selbe Anzahl von LP auch einem anderen Monster deiner Wahl abgezogen (direkter Schaden). Eine Voodoo-Puppe darf auch von einem verbündeten Monster angegriffen werden!

Trojanisches Kamel

Kartenhäufigkeit2.png
Trojanisches Kamel
Trojanisches Kamel.PNG
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Klasse: Falsches Geschenk
Rasse: Kiefer, bearbeitet
Angriff: Hinterhalt
Abwehr: Holzpanzerung
Das Trojanische Kamel kann erst angreifen, wenn der Gegner schläft, daher kann es erst drei Runden, nachdem es ausgespielt wurde, angreifen.
Der erste Angriff ist aufgrund des Überraschungseffektes besonders stark und verursacht doppelten Schaden.

Piercing

Kartenhäufigkeit3.png
Piercing
Piercing.png
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Klasse: Zu(sammen)hälter
Wenn die Monster im Kampf aufeinanderkrachen, sind mit Piercing die Fetzen stets gut zusammengehalten. So kann ein gepierctes Monster dann besser einstecken aber auch gut austeilen.Wird ein Monster mittels dieser Karte gedoped (gepierct) hat es im Kampf zusätzliche 10 AP und 10 DP.

Amphetamin

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Amphetamin
Tabletten.gif
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Klasse: Aufputschmittel
Ein Monster, an das Amphetamin verabreicht wurde, führt pro Runde nicht einen, sondern zwei Angriffe pro Gegner aus (die aber beide gleichsam mit den vollen DP abgewehrt werden können). Gib ihm noch eine Amphetamin-Tablette und die Zahl der Angriffe pro Runde und Gegner erhöht sich erneut um 1.

Einbauschwein

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Einbauschwein
Steckdose.jpg
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Klasse: Einbautiere
Rasse: Schwein
Angriff: Stromschlag
Abwehr: Nullleiter
Einbauschweine sind fest in eine Wand eingebaut und lauern dort auf argloses Futter. Weil sich Einbauschweine nicht bewegen können, können sie nur Monster angreifen, die im vorigen Zug einen Angriff gegen den Spieler mit der Einbauschweinkarte gemacht haben.

AK-47

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AK-47
AK-47.jpg
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Klasse: Zusatzwaffe
Die AK-47 ist die ultimative Angriffswaffe eines jeden Monsters. Sie erhöht die AP um ganze 30 Punkte. Einzig die Munition aus Datteln mit abgereicherter Uran- Ummantelung ist ein Manko ... im Gebrauch verdattelt die AK-47 pro Runde 1 Dattel.

Embryomel

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Embryomel
Embryamel2.png
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Klasse: Urkamel
Rasse: Nanokamel
Angriff: als Nanopartikel
Abwehr: nicht zu finden
Das Embryomel ist kleiner als ein Virus und so alt wie Kamelonien selbst, nirgends aufzufinden und daher unberechenbar. Kommt in Schwärmen und zerfrisst seinen Gegner binnen Stunden von innen, da hilft auch kein Antibiotikum, es ist nahezu resistent gegen alles.

Osterei

Kartenhäufigkeit2.png
Osterei
Osterei2.jpg
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Klasse: Herbeirufer
So ein hübsches Ei lockt den Osterhasen sofort herbei. Du darfst ihn aus deinem Stapel heraus suchen und sofort ins Spielgeschehen eingreifen lassen.

Durch den Einsatz dieses Ostereies im ersten Angriff seiner Eierschlacht, steigt die AP des Osterhasen um 10 Punkte. Danach hat er es weggeworfen und seine AP wird wieder normal.

Sternstunde

Kartenhäufigkeit3.png
Sternstunde
Sternstunde.jpg
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Klasse: Glücksmoment
Eine deiner ausgespielten Tiergreis-Monsterkarten erhält die gesteigerte Kampfkraft von +20 AP und + 20 DP auch außerhalb ihrer eigentlichen Zeit.

Horoskop

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Horoskop
Horoskop.jpg
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Klasse: Glücksaspekte
Kämpfen mehrere Tiergreis-Monster gleichzeitig in der Arena, so nehmen deine Monster deren höchste AP und DP an.

Auf die gegnerischen Tiergreis-Monster werden die niedrigsten AP und DP übertragen.

Sterndeuter

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Sterndeuter
Sterndeuter.jpg
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Klasse: Glückssucher
Suche ein Tiergreis-Monster aus deinem Deck, und setze es kostenlos sofort in den Kampf ein. Den aufgedruckten Preis in Datteln brauchst du nicht bezahlen.

Widder

Stier

Zwillinge

Krebs

Löwe

Jungfrau

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♍Jungfrau
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Klasse: Tiergreiszeichen
Rasse: Esoteriker(in)
Angriff: Unbefleckte Empfängnis
Abwehr: Bitte nicht öffnen
Die Jungfrau ist ein Fabelwesen, mir ist jedenfalls noch keine vor meinen ...

In der Zeit vom 23. August - 22. September ist sie eine Nichtmehrjungfrau und hat 20 AP & 20 DP mehr.

Lateinisch auch Viagra genannt.

Waage

Skorpion

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♏Skorpion
Skorpion.jpg
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Klasse: Tiergreiszeichen
Rasse: Esoteriker
Angriff: Hammer & SichelZange & Stachel
Abwehr: s.o.
In der Mehrzahl trägt er einen Hartrock und leidet an Heavy Metal.

In der Zeit vom 23. Oktober - 21. November steigen beim Skorpion die AP & DP um 20 Punkte.

Lateinisch auch Scorp ... Hatschi ... Gesundheit!

Schütze

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♐Schütze
Schütze.gif
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Klasse: Tiergreiszeichen
Rasse: Esoteriker
Angriff: Langbogen
Abwehr: sich schützen
Entfernter Verwandter von Amor, schießt aber mit scharfer Munition.

In der Zeit vom 22. November - 21. Dezember steigen beim Schützen die AP & DP um 20 Punkte.

Lateinisch auch Sekretarius genannt.

Steinbock

Kartenhäufigkeit2.png
♑Steinbock
Steinbock.jpg
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Klasse: Tiergreiszeichen
Rasse: Esoteriker
Angriff: Im Tal kämpfen
Abwehr: Auf die Berge hochklettern
Klettert in den Alpen herum. Der Steinbock ist vermutlich so eine Art alpines Rentier.
Denn ausgerechnet zur Weihnachtszeit, vom 22. Dezember - 19. Januar steigen beim Steinbock die AP & DP um 20 Punkte.

Lateinisch aus Capri-Korn-Nuss genannt.

Wassermann

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♒Wassermann
Wassermann.jpg
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
http://kamelopedia.net/images/c/c0/Texthintergrundmonster.jpg
Klasse: Tiergreiszeichen
Rasse: Esoteriker
Angriff: Wasserwerfer
Abwehr: Abtauchen
Eisverkäufer dessen Eis in der Sonne geschmolzen ist, und nun das Wasser erfolgreich in der Wüste verkauft.

In der Zeit vom 20. Januar - 18. Februar steigen beim Wassermann die AP & DP um 20 Punkte.

Lateinisch auch Aquallius genannt.

Fische

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♓Fische
Fische.jpg
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
http://kamelopedia.net/images/c/c0/Texthintergrundmonster.jpg
Klasse: Tiergreiszeichen
Rasse: Esoteriker
Angriff: Als Haie zubeißen
Abwehr: Als Aale durchflutschen
Fische fliegen im Wasser herum, wie die Vögel in der Luft schwimmen. Große Haie und kleine Fische (Aale).

In der Zeit vom 19. Februar - 20. März steigen bei den Fischen die AP & DP um 20 Punkte.

Lateinisch aus Piss-Käs genannt.

fettes Mööepp!

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fettes Mööepp!
FettesMoeoeepp.jpg
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Klasse: LRAD
Dieses Long Range Acoustic Device paralysiert den Gegner, halbiert dessen DP und erhöht die eigenen AP um 10.

Die Wirkung ist nach einem Angriff wieder verflogen. Alle Werte sind dann wieder normal.

Wuttopf

Topflady

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Topflady
Topflady.GIF
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
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Klasse: Handtaschenbesitzer
Rasse: Aliensoldatin
Angriff: Handtaschenüberzieher
Abwehr: Deggel zu
Die Topflady greift normalerweise nicht in Kämpfe ein, aber im Notfall kann sie jedem Schurken mit der Handtasche eins überziehen. Sie verteidigt sich, wie alle Töpfe mit dem Herbeirufen eines Deggels.

Topfguru

Trüber Topf

Topf secret!

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Topf secret!
Topfsecret.JPG
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Klasse: Schutzpanzer
Stecke eines deiner Monster in den Topf secret, danach dient diesr Topf deinen Monster als Schutzpanzer, mit einer Stärke von 50 DP. Solange dein Monster sich im Topf befindet kann es nicht angreifen, erleitet aber auch keinen Schaden. Nach 100 erlitten Schadenspunkte geht der Topf zu Bruch, und dein Monster kämpft ganz normal weiter.

Dreibeinige Amöbe

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Dreibeinige Amöbe
Dreibeinige Amöbe.jpg
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
http://kamelopedia.net/images/c/c0/Texthintergrundmonster.jpg
Klasse: Amöben
Rasse: Landlebende Amöben
Angriff: Schleimattacke
Abwehr: Elastische Verformung
Die Dreibeinige Amöbe umschleimt mit Vorliebe die in der Wüste herumliegenden Beine.

Mit jeden absorbierten Bein steigt ihre AP um 5 und ihre LP um 10 Punkte. Maximal kann die Amöbe bis zu 10 Beine absorbieren.

Beinbeißer

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Beinbeißer
Beinbeisser.jpg
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
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Klasse: Kannibale
Rasse: Beinfresser
Angriff: Heißhunger
Abwehr: Selbstheilung
Für jedes Bein, das an den Beinbeißer verfüttert wird, erhält er 5 verlorene LP zurück. Nach dem Tod eines gegnerischen Monsters frisst er dessen Beine auf, sofern sie abnehmbar sind.

Fireianischer Kriegsmönch

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Fireianischer Kriegsmönch
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Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
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Klasse: Göttlicher Ritter
Rasse: Kamel/Viertelgott
Angriff: Säbel und Axt
Abwehr: Säbel und Axt
Ein stiller Krieger, der die Kampfkünste des allmächtigen Fire's praktiziert; Er wird zwar nie die kämpferische Technik seines Vorbildes erreichen, zählt aber zur Elite der Kriegerkaste und darf wenigstens als "legale" Karte gespielt werden.

Kapst

Kartenhäufigkeit4.png
Kapst
Kapst up.jpg
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
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Klasse: Spontifax
Rasse: Urbi@Orbi
Angriff: Sägen
Abwehr: Speihwasser
Besetzt die vakante Stelle auf Vatis Kahn, scheucht die Konklaven übers Deck und erzeugt heiligen Stuhl!

Mit Hilfe von "Wir sind Kapst"-Karten erhöht sich seine LP dank seiner Mittäufer ääh... Mitläufer.

Wir sind Kapst

Kartenhäufigkeit4.png
Wir sind Kapst
Wir-sind-kapst.jpg
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
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Klasse: Mitläufer
Durch die mitlaufende Anhängerschaft des Kapstes erhöht sich auch seine Lebensenergie. Die LP des Kapstes steigt dabei von 110 LP auf 220 LP.

Dem Kapst kann noch eine zweite "Wir sind Kapst"-Karte beigelegt werden, dann steigt seine LP sogar auf 330 LP.

Gegenkapst

Kartenhäufigkeit2.png
Gegenkapst
Gegenkapst.jpg
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
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Klasse: Fundifax
Rasse: Orbi@Urbi
Angriff: Kreuzzug
Abwehr: Inquisition
Der Gegenkapst hat den Heiligen Stuhl versilbert und daraus ein Kamel geformt. Dadurch ist er in der Lage, ohne Datteln zu bezahlen, in den Kampf zu ziehen. Ganz im Gegensatz zum Kapst, dessen Dunghaufen ihm zum Tribut von drei Datteln verpflichtet.

Schisma

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Schisma
Schisma.jpg
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
http://kamelopedia.net/images/b/b3/Texthintergrunditem.jpg
Klasse: Toilettenzauber
Durch die Glaubensspaltung wird die LP des Kapstes halbiert und die des Gegenkapstes verdoppelt.

Dabei spielt es keine Rolle, ob dein Gegenspieler in seinem Deck wirklich einem Kapst führt. Bei deinem Gegenkapst wird immer die LP verdoppelt.

Eine zweite Schisma-Karte lässt die LP des Gegenkapstes auf 330 ansteigen.

Buch des Ninja

Folge dem Wegweiser!

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Folge dem Wegweiser!
Palme.jpg
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
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Klasse: Naviprototyp
Wähle ein Monster aus deinem Deck und würfle, bei einer 6 verfranst sich dein Monster in der Wüste (Analphabet?).

In jedem anderen Fall nimm das Monster auf die Hand, Es kann aber 1 Zug nicht angreifen, da es sich erholen muss.

Fluchtfliege

Kartenhäufigkeit3.png
Fluchtfliege
Fluchtfliege.jpg
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
http://kamelopedia.net/images/c/c0/Texthintergrundmonster.jpg
Klasse: Feigling
Rasse: Drosophila Melanogaster
Angriff: Ins Auge fliegen
Abwehr: Ausweichen
Diese Fliege ist so verdammt nervig, dass sich alle gegnerischen Monster erst voll auf sie konzentrieren und alle anderen Monster ignorieren. Sie kann zwar gut ausweichen, dafür ist sie dann aber auch ziemlich schnell platt.

Insektenspray

Kartenhäufigkeit1.png
Insektenspray
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Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
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Klasse: Pestizid
Zwei Runden nach Anwendung dieser Karte beginnt das Gift zu wirken und alle Monster, deren LP-Anfangswert 50 oder weniger beträgt, fallen tot zu Boden. Alle anderen Monster verlieren 10 LP.

Bärenfalle

Kartenhäufigkeit3.png
Bärenfalle
Falle.png
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
http://kamelopedia.net/images/b/b3/Texthintergrunditem.jpg
Klasse: Karten-Eliminator
Decke diese Karte auf und die Falle schnappt zu! In ihr wird ein von dir gewählter Teddy auf der Arena-Seite deines Gegners gefangen sein. Sein Fell verkaufst du und bekommst dafür eine Dattel, seine Überreste werden in die Wüste geschmissen.

Teddy-Schütze

Kartenhäufigkeit4.png
Teddy-Schütze
Teddy Schütze grün.png
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
http://kamelopedia.net/images/c/c0/Texthintergrundmonster.jpg
Klasse: Möchtegern-Bogenschütze
Rasse: Stoff-Tier
Angriff: Schaumstoffpfeil
Abwehr: gar nichts
Dieser Schütze ist eigentlich ein Witz, nur im Team hat er eine wirkliche Chance:
Kämpfen zwei Teddies zusammen in der Arena, so erhöhen sich bei jedem die AP um 5.

Teddy-Krieger

Kartenhäufigkeit4.png
Teddy-Krieger
Teddy Soldat.png
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
http://kamelopedia.net/images/c/c0/Texthintergrundmonster.jpg
Klasse: Möchtegern-Krieger
Rasse: Stofftier
Angriff: Holzschwert
Abwehr: Gar nichts
Dieser Krieger ist eigentlich ein Witz, nur im Team hat er eine wirkliche Chance:
Kämpfen zwei Teddies zusammen in der Arena so erhöhen sich bei jedem die AP um 5.

Teddy-Pikenier

Kartenhäufigkeit4.png
Teddy-Pikenier
Teddy Pikenier.png
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
http://kamelopedia.net/images/c/c0/Texthintergrundmonster.jpg
Klasse: Möchtegern Pikenier
Rasse: Stoff-Tier
Angriff: Schaumstoffpike
Abwehr: Schaumstoffpike
Dieser Pikenier ist eigentlich ein Witz; Nur im Team hat er eine wirkliche Chance:
Kämpfen zwei Teddies zusammen in der Arena so erhöhen sich bei jedem die AP um 5.

Teddy-Schildträger

Kartenhäufigkeit4.png
Teddy-Schildträger
Teddy Schildträger.png
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
http://kamelopedia.net/images/c/c0/Texthintergrundmonster.jpg
Klasse: Möchtegern Schildträger
Rasse: Stoff-Tier
Angriff: Mini-Krallen
Abwehr: Schild
Dieser Schildträger ist eigentlich ein Witz; Nur im Team hat er eine wirkliche Chance:
Kämpfen zwei Teddies zusammen in der Arena so erhöhen sich bei jedem die AP um 5.

Teddy-Ritter

Kartenhäufigkeit3.png
Teddy-Ritter
Teddy Ritter.png
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
http://kamelopedia.net/images/c/c0/Texthintergrundmonster.jpg
Klasse: Möchtegern Ritter
Rasse: Stoff-Tier
Angriff: Plüsch-Morgenstern
Abwehr: gar nichts
Dieser Ritter ist eigentlich ein Witz; Nur im Team hat er eine wirkliche Chance:
Kämpfen zwei Teddies zusammen in der Arena so erhöhen sich bei jedem die AP um 5.

Teddy-König

Kartenhäufigkeit2.png
Teddy-König
Teddy König.png
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
http://kamelopedia.net/images/c/c0/Texthintergrundmonster.jpg
Klasse: Anführer der Teddies
Rasse: Stoff-Tier
Angriff: Szepter
Abwehr: gar nichts
König aller Teddies. Ist ein anderer Teddy gleichzeitig auf dem Spielfeld, so erhöhen sich (zusätzlich zur normalen Sonderfähigkeit) dessen AP um 20, DP um 20 und LP um 30. Dieses gilt allerdings nicht mehr, wenn der König in die Wüste flieht.

Bärenvereinigung

Kartenhäufigkeit3.png
Bärenvereinigung
Bären Vereinigung2.gif
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
http://kamelopedia.net/images/2/2c/Texthintergrundzm-item.jpg
Klasse: Zusammenrottungs-Item
Solltest du 3 oder mehr Teddies (darunter ein König) in der Arena oder deiner Hand haben, so kannst du sie zu einer Armee vereinigen. Dafür benötigst du allerdings die Karte "Teddy Armee" in deinem Deck. Du kannst jedoch keine weiteren Teddies nachträglich in die Armee rekrutieren!

Teddy-Armee

Kartenhäufigkeit3.png
Teddy-Armee
Teddy Armee.png
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
http://kamelopedia.net/images/0/02/Texthintergrundzm-monster.jpg
Klasse: Armee
Rasse: Stoff-Tiere
Angriff: Plüsch-Waffen
Abwehr: bloße Masse
Du kannst 3 bis 5 Teddys zu einer Teddy-Armee vereinigen. Allerdings muss unter ihnen mindestens ein König sein.

Pro Teddy in der Armee bekommt diese Karte AP + 10, DP + 10 und LP + 40.

Teddy-Team

Teddy-Meister

Kartenhäufigkeit2.png
Teddy-Meister
Teddy Meister.png
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
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Klasse: Teddy Meister
Rasse: Stoff-Tier
Angriff: Holz-Breitschwert
Abwehr: Schild
Der einzige Teddy, der in jahrelanger Ausbildung die Fähigkeit erlernte, gleichzeitig Schild und Waffe zu führen. Dadurch ist er all seinen Artgenossen weit überlegen.

Sturm der Vereinigung

Kartenhäufigkeit4.png
Sturm der Vereinigung
Sturm der Vereinigung.png
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
http://kamelopedia.net/images/2/2c/Texthintergrundzm-item.jpg
Klasse: universales Zusammenrottungs-Item
Rotte mit dieser Karte zwei oder mehr beliebige fusionsfähige Monster zusammen. Dafür benötigst du allerdings das entsprechende Fusions-Monster in deinem Deck.

Die Kartensuche nach dem Fusions-Monster kostet 6 Datteln. Falls du das Fusions-Monster nicht mehr suchen musst, kostet das Auspielen dieser Karte 3 Datteln.

Auseinanderrottung

Kartenhäufigkeit2.png
Auseinanderrottung
Auseinander-Rottung.png
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
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Klasse: Auflösungs-ITEM
Lege ein Fusionsmonster aus der Arena zurück in Hand des Besitzers und hole die für die Fusion verwendeten Monster zurück aus der Wüste (jedoch nicht das Fusions-ITEM!). Eines der zurückgeholten Monster nimmt in der Arena den Platz des Fusions-Monster ein, und startet mit voller LP.

Dieser Effekt ist auch im gegnerischen Zug anwendbar!

Lahme Rasta Ente

Kartenhäufigkeit4.png
Lahme Rasta Ente
LahmeRastaEnte.png
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
http://kamelopedia.net/images/c/c0/Texthintergrundmonster.jpg
Klasse: Kanonenfutter
Rasse: Peace-Quaker
Angriff: Zeitungsenten lancieren
Abwehr: Lügenmärchen
Die lahme Rasta Ente schreit immer Peace, ob bekifft oder nicht. Das ist sehr nervtötend, meistenteils wird sie deshalb schnell verheizt.
Hat ihr Gegner keine Beine, hat sie als gevögeltes Wesen bei jeder zu erleidenden Attacke 5 DP mehr.

Apfelschimmel

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Apfelschimmel
Apfelschimmel (Ka-Mel-Oh!).jpg
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
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Klasse: Phytozoon
Rasse: Pferdeapfel
Angriff: Veräppelung
Abwehr: Davongaloppieren
Betritt zum ersten Mal ein gegnerisches Monster mit AP > 40 die Arena, flüchtet der Apfelschimmel panisch ganz aus dem Spiel. Nach einer Runde kehrt er mit maximalen LP zurück und läßt sich von nichts und niemandem mehr Angst einjagen.

Doppelkapst

Hochmut

Kartenhäufigkeit1.png
Hochmut
Goliath.JPG
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
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Klasse: Kommt vor dem Fall
Hat das verteidigende Monster eine DP die mindestens genauso groß ist, wie die AP des angreifenden Monsters, so verfällt es dem Leichtsinn und hat nur noch 5 DP, bis seine eigenen LP auf 20 oder niedriger gefallen sind.

„Mausetot“ Selbstmordpille

Kartenhäufigkeit2.png
„Mausetot“ Selbstmordpille
Tabletten.gif
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
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Klasse: Selbstvernichter
Droht eines deiner Monster, im Kampf besiegt zu werden, gib ihm einfach diese Selbstmordpille und es stirbt, ohne dass der Gegner Siegpunkte dafür bekommt. Achtung, dein Monster muss beim Ausspielen dieser Karte mindestens noch 20 LP haben!

Kaufen Sie jetzt die neuen Selbstmordpillen von Mausetot!
Tot - Töter - Mausetot!

Osterhuhn

Kartenhäufigkeit4.png
Osterhuhn
Osterhuhn.GIF
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
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Klasse: Eierlieferant
Rasse: Federvieh
Angriff: Eierbombe
Abwehr: Wegfliegen oder -laufen
Osterreim: Das Osterhuhn hat viel zu tun. Tausend Eier muss es legen und sich gar viel bewegen. Und wird ein Ei vom Osterhasen gestohlen, wird das Osterhuhn ihn schon versohlen.

Palindromedar

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Palindromedar
Palindromedar-klein.jpg
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
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Klasse: Lusche
Rasse: Dromedare
Angriff: Vorderkopf
Abwehr: Hinterkopf
Kann regulär in Kämpfen eingesetzt werden. Hast du allerdings diese Karte auf der Hand und dein Zauberspiegel kämpft gerade gegen ein Dromedar, so kannst du das Dromedar kostenlos durch ein Palindromedar ersetzen.

Verarschtes Palindromedar

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Verarschtes Palindromedar
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Klasse: Absolute Lusche
Rasse: Dromedare
Angriff: Vorder-Hinterteil
Abwehr: Hinter-Hinterteil
Kann regulär in Kämpfe eingesetzt werden. Hast du allerdings diese Karte auf der Hand und dein Zauberspiegel kämpft gerade gegen ein Dromedar, so kannst du das Dromdear kostenlos durch ein Palindromedar ersetzen.

Zauberspiegel

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Zauberspiegel
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Klasse: Spiegelungs-/Mutations-Item
Der Zauberspiegel vertauscht bei einem Monster deiner Wahl AP und DP, wandelt linke Beine in rechte Beine um (aber nicht umgekehrt!!!) und verwandelt normale Dromedare (falls Karte vorhanden) in Palindromedare.

Nach einmaligen Gebrauch verliert der Zauberspiegel seine Zauberkraft.

Paprika-Drache

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Paprika-Drache
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Klasse: Feuerspucker
Rasse: Reptilia capsici
Angriff: eingebauter Flammenwerfer
Abwehr: Schuppenpanzer
Dieser kleine Wüstendrache ist sehr gefräßig. Sein Leibgericht sind Paprikas von der übelsten Sorte (capsicum vulcanuum). Davon kriegt der kleine Kerl so ein Sodbrennen, dass er anfängt Feuer zu spucken.

Unsterblicher Elf

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Unsterblicher Elf
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Klasse: Den-Schwanz-Einzieher
Rasse: Elfen
Angriff: Elfenbogen (Start: 50 AP)
Abwehr: Unsterblichkeit (Start: 5 DP)
Startet mit 50 AP und 5 DP.

Je mehr der Elf einsteckt, desto defensiver kämpft er: Fallen seine LP auf 90 oder niedriger, so kämpft er nur noch mit 45AP/10DP, bei 80LP mit 40AP/15DP usw. bis 5AP/50DP bei 10 oder weniger LP. Unsterblich ist er dennoch nicht.

Schriftzug

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Schriftzug
Schriftzug.jpg
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Klasse: Sonderzug
Der Schriftzug ist ein Sonderzug der Ka-Mel-Oh! Einheit, der schwachbrüstige Monster (wenig AP) zu hochwertigem Kanonenfutter bündelt.
Deine beiden Monster greifen in diesem Zug mit der Summe ihrer AP + 20 AP an. Gilt auch im 2:1-Kampf.

Diese Fahrkarte ist nur verwendbar wenn die Summe der AP deiner reiselustigen Monster maximal 60 AP beträgt.

Super-Chili

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Super-Chili
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Klasse: Monsterverstärker
Gib einem feuerspeienden Monster (zB ein Drache) diese von Satan selbst angepflanzte Chilischote und sein Angriff verdoppelt sich für eine Runde. Dannach ist es aber so K.O., dass es sich erstmal 1 Runde lang ausruhen muss und deswegen nicht angreifen kann.

Ställe-Abbau

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Ställe-Abbau
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Klasse: Spontanzauber
Wegen zu hoher Stallhaltungsgkosten und Automatisierung der Kriegsführung müssen Arbeitsplätze eingespart werden. Deswegen opfert (zerstört) ein Spieler deiner Wahl eine seiner Monsterkarten. Dafür erhält er die Hälfte (aufgerundet) seier Datteln zurück.

Muzilla der Feuerfuchs

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Muzilla der Feuerfuchs
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Klasse: Browser
Rasse: Fire´s Haustier
Angriff: Odem der Zerstörung
Abwehr: Fehlermeldung
Dieser feuerspeiende Fuchs ist echt flink! Er ist der größte Feind von Gill Bates und Winzigweich. Er ist so schnell, dass wenn er angegriffen wird, der Gegner die Hälfte des Schadens einstecken muss, den der Feuerfuchs erleiden musste.

Roter Deggel

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Roter Deggel
Roter Deggel.JPG
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Klasse: Topf-Verstärker
Der rote Deggel stürzt sich immer dann mutig vom Himmel, wenn einer seiner Topffreunde in Gefahr ist und steigert die DP dieses Topfes um 20. Das gilt solange bis entweder Topf oder Deggel zerstört werden.

WOW-Topf

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WOW-Topf
Stauntopf.GIF
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Klasse: Aliensoldat
Rasse: Augenaufreißer
Angriff: Bauklötze staunen
Abwehr: Deggel zu
Der WOW-Topf ist immer erstaunt, das nervt seine Angreifer gehörig und bringt sie dazu ihn nur anzugreifen, wenn die Summe ihrer AP und DP (einschließlich der Steigerungen durch ITEM-Einsatz) größer ist als seine restliche LP sind.

Blumentopf

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Blumentopf
Blumentopf.GIF
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Klasse: Zusammenrottungs-Item
Fusioniert einen Topf und eine Kampfblume zur Topfblume.

Die Topfblume nimmt jeweils die besten Werte für AP und DP der ursprünglichen Karten an.

Topfblume

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Topfblume
Topfblume.jpg
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Klasse: Alien-Hybrid-Pflanze
Rasse: Kampfblumentopf
Angriff: je nachdem
Abwehr: mal so mal so
Die Topfblume ist eine Zusammenrottung einer Kampfblume und eines Topfs. Zur Herstellung benötigst Du einen beliebigen Topf, eine beliebige Kampfblume und das Zusammenrottungs-Item Blumentopf.

Die Topfblume nimmt jeweils die besten Werte für AP und DP !

Stiefmütterchen

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Stiefmütterchen
Stiefmütterchen.jpg
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Klasse: Violaceae
Rasse: Kampfblume
Angriff: Nudelholz
Abwehr: cholerischer Anfall
Das Stiefmütterchen hat – wie das Schwiegermütterchen – die häusliche Gewalt zu ihrem Beruf gemacht.

Wie alle Kampfblumen muss auch das Stiefmütterchen erst einen Schlag hinnehmen, bevor sie selbst zuschlagen kann.

Schwertlilie

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Schwertlilie
Schwertlilie.jpg
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Klasse: Liliaceae
Rasse: Kampfblume
Angriff: rechtes Schwert
Abwehr: linkes Schwert
Die Schwertlilie kann ganz gut mit Messer und Gabel umgehen, ist aber wie alle Kampfblumen sehr langsam und muss erstmal einen Schlag einstecken, bevor sie selbst zuhauen kann.

Osterglocke

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Osterglocke
Osterglocke3.jpg
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Klasse: Narcissus
Rasse: Kampfblume
Angriff: Glockengeläut
Abwehr: Eiertanz
Wenn es windig wird, fängt die Osterglocke an zu läuten und übt dabei einen Eiertanz aus.

Wie alle Kampfblumen muss auch die Osterglocke erstmal einen Schlag einstecken, bevor sie austeilen kann.

Sonnenblume

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Sonnenblume
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Klasse: Helianthus
Rasse: Kampfblume
Angriff: Sonnenbrand
Abwehr: Ohr abschneiden
Die Sonnenblume ist eine überzeugte Atomkraftgegnerin. Doch auch wenn sie nicht gerade eine Sitzblockade vor einem Kernkraftwerk organisiert, ist sie sehr langsam und muss erstmal einen Schlag einstecken, bevor sie einen austeilen kann.

Magnolie aus Stahl

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Magnolie aus Stahl
Magnolie aus Stahl.jpg
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Klasse: Magnoliaceae
Rasse: Kampfblume
Angriff: ist in dem Fall die gute Verteidigung
Abwehr: Stahlpanzer
Die Magnolie aus Stahl ist – wie der Name schon sagt – eine Magnolie aus Stahl.

Wie alle Kampfblumen ist sie sehr langsam und muss erstmal einen Schlag einstecken, bevor sie selbst zuhauen kann.

Löwenzahn

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Löwenzahn
Löwenzahn.jpg
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Klasse: Asteraceae
Rasse: Kampfblume
Angriff: scharfe Löwenzähne
Abwehr: kein Blatt vor'n Mund nehmen
Wie jeder Löwe macht auch der Löwenzahn mächtig einen auf dicke Hose.

Wie alle Kampfblumen muss er erstmal einen Schlag einstecken, bevor er einen austeilen kann. Der Löwenzahn kann zur Pusteblume mutieren.

Pusteblume

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Pusteblume
Pusteblume.jpg
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
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Klasse: Asteraceae
Rasse: Kampfblume
Angriff: Blow-Job
Abwehr: Fliegende Kampfsamen
Die Pusteblume ist ein mutierter Löwenzahn. Dazu benötigst Du fliegende Kampfsamen, mit denen sich die Pusteblume verteidigt.

Wie alle Kampfblumen muss auch die Pusteblume erstmal einen Schlag einstecken, bevor sie einen austeilen kann.

Fliegende Kampfsamen

Kameldung

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Kameldung
Kameldung Ka-Mel-Oh!.jpg
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
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Klasse: Blumendünger
Kameldung eignet sich hervorragend als Blumendünger.

Alle deine Kampfblumen in der Arena erhalten für deinen nächsten Angriffszug und dem folgenden Gegenangriffs deines Gegners +10 AP und +5 DP.

Doppeldung

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Doppeldung
Kameldung KMO 2.jpg
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Klasse: Blumendünger
Kameldung eignet sich hervorragend als Blumendünger.

Mit einer doppelten Ladung Kameldung erhalten alle deine Kampfblumen in der Arena für ihren nächsten Angriffszug und dem folgenden Gegenangriffs deines Gegners je +20 AP und +10 DP.

Unkrautvernichter

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Unkrautvernichter
Unkrautvernichter.jpg
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
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Klasse: Pflanzenkiller
Wird gegen Unkraut, und sonst irgendwie störenden Gewächsen eingesetzt. So auch gegen Pflanzenmonstern. Nach dem Einsatz ist der Boden der Kampfarena verseucht, alle Pflanzenmonster (leider auch deine eigenen) verlieren pro Zug zusätzlich 20 LP durch die Vergiftung.

So bald kein Pflanzenmonster mehr in der Arena steht hört die Wirkung auf.

Veilchen

Nazisse

Brennnessel

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Brennnessel
Brennnessel2.jpg
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
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Klasse: Urticaceae
Rasse: Kampfblume
Angriff: schmerzhafte Quaddeln
Abwehr: Schlechtschreibreform
Die Brennnessel wird wegen der Schlechtschreibreform häufig mit dem Brennesel verwechselt. Sie muss wie alle Kampfblumen eine Atacke hinnehmen, bevor sie eine ausführen kann.

Gürtelrose

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Gürtelrose
Gürtelrose.jpg
Diese Karte wird gerade nachgeschmiedet
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Klasse: Rosaceae
Rasse: Kampfblume
Angriff: mit Gürtel verprügeln
Abwehr: Herpes Zoster
Die Gürtelrose liebt häusliche Gewalt und abgedroschene Klischees.

Sie muss wie alle Kampfblumen eine Atacke des Gegners hinnehmen bevor sie zuschlagen kann.