Real Life
Real Life | ||
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Real Life-Logo | ||
Entwickler | Gott™ | |
Aktuelle Version | 1.1beta | |
Lizenz | GPL (God's property license) | |
Genre | Rollenspiel | |
Spielmodi | Multiplayer | |
Steuerung | Hand & Fuß | |
Systemvoraussetzungen | Betrübssystem:
Arbeitsspeicher: Grafik:
| |
Zubehör | Headset:
Steckplätze:
Für männliche Charaktäre: | |
Sprache | alle | |
Kopierschutz | GenOm | |
Altersfreigabe | FSK: | |
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Real Life (deutsch: „wirkliches Leben“, von Teilnehmern kurz „RL“ genannt) ist ein sehr altes und weit verbreitetes MMORPG (deutsch ach ne, doch nicht: Massively Multiplayer Offline Role-Playing Game) der Firma Gott™, das laut Herstellerangaben vor ca. 5.000 Jahren auf den Markt kam und bis heute im Tagwerk hergestellt wird. Mit über sechs Milliarden registrierten Nutzern zählt Real Life zu den erfolgreichsten Computerspielen aller Zeiten.
Grundlagen[<small>bearbeiten</small>]
Spielwelt[<small>bearbeiten</small>]
Die „Real Life-Welt“ (kurz: „Welt“ oder prosaisch „Wirklichkeit“; vgl. Abb. links) gliedert sich in 7 Kontinente von 8,5 bis 44,4 Mio.km² Ausdehnung. Jeder dieser Kontinente verfügt über eigene NPCs, Flora und Fauna sowie teils eigene Texturen, die das Spiel abwechslungsreicher gestalten sollen.
Beim Leveldesign haben die Entwickler viel Wert auf Wetter- und Klimaeffekte gelegt, so werden neben dem obligatorischen Tag/Nacht-Wechsel auch Jahreszeiten, Mondphasen und Gezeitenwechsel simuliert.
Zusätzlich zur offenen Worldmap gibt es zahlreiche Dungeons, die der Spieler nach und nach erkunden kann. Ein spezieller Zusatzbereich außerhalb der Hauptwelt wurde bereits von 12 Spielern erreicht.
Real Life spielt in einer persistenten Welt, d.h. dass Ereignisse auch dann geschehen, wenn sich der Spieler nicht aktiv am Geschehen beteiligt (z.B. wenn er kurzzeitig pausiert).
Das Spiel findet in Echtzeit statt – 24 Stunden in Real Life entsprechen 24 Stunden im echten Leben.
Siehe Hauptartikel: Real Life-Welt
Spielercharaktere[<small>bearbeiten</small>]
Typisch für Real Life ist das Fehlen jeglicher mythologischer Rassen bzw. Völker wie Elfen, Zwerge, Orks, Trolle (oh, 'tschuldigung letztere gibt es … sogar reichlich), etc. So kann der Spieler bei der Erstellung seines Spieler-Charakters nur zwischen Afrikanisch, Asiatisch, Europäisch und einigen Mischformen wählen. Die einzelnen Rassen bzw. Völker unterscheiden sich lediglich durch Statur, Haut-Texturen, Heimatwelt und Religion, was aber viele Real Life-Spieler nicht davon abhält, sich wegen dieser marginalen Unterschiede zu bashen und flamen oder gar im PvP-Spiel zu Raids zusammenzuschließen.
Einmal gewählt kann die eigene Rasse ebenso wie das Geschlecht nur in Ausnahmefällen gewechselt werden.
Siehe Hauptartikel: Rassen in Real Life; einige vergangene, großangelegte Raids
Berufe[<small>bearbeiten</small>]
Jeder Spieler hat nach etwa 16 Jahren Spieldauer die Möglichkeit, seinen Charakter einen Beruf erlernen zu lassen, der großen Einfluss auf die skills der Spielfigur hat. Einige der zahllosen Berufe setzen die Zugehörigkeit zu einer bestimmten Rasse und/oder Geschlecht vorraus. Die beliebtesten Berufe sind (Auswahl):
Beruf | Afrikanisch | Asiatisch | Europäisch | Funktion/Beschreibung | skills |
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Hartz IV-Empfänger | Sanierung des Arbeitsmarktes durch Fernbleiben von selbigem | Biertrinken +15 | |||
Friseuse | Modifikation der Fell-Texturen des Kopfbereichs der Mitspieler | Endlosgelaber +10 | |||
Hobbyhure | Text kommt noch | Ficken +30 | |||
Katzen | Einsatz als sehr blonde Auswanderin |
Gameplay[<small>bearbeiten</small>]
Real Life wird aus der Ego-Perspektive gespielt – d.h. die Darstellung der Spielwelt erfolgt durch die Augen der Spielfigur. Diese Kameraperspektive ermöglicht einen hohen Grad der Immersion, da der Spieler scheinbar selbst die Position der Spielfigur einnimmt. Die Steuerung erfolgt – ähnlich wie beim „Kinect-System“ der Xbox 360 überwiegend ohne Peripheriegeräte (Tastatur, Maus, etc.), jedoch manchmal mit einem Drucker oder häufiger mit einen Plotterstift, deren Ausgabedokumente zur Kontrolle wieder eingescannt werden.
Point of the Game[<small>bearbeiten</small>]
Point of the game ist das Austricksen einer staatstragenden Behörde (das sogenannte Finanzamt) auf ständig steigendem Level. In den ersten zwanzig Zyklen tritt diese Behörde nicht vordergründig in Erscheinung. Später fordert sie regelmäßigen Einblick in das Spielerkonto und kassiert einen stetig steigenden Anteil davon wieder ein. In Einzelfällen kann sie sogar die gesamte Spielregie bis hin zur physischen Vernichtung des Spielers übernehmen.
Strategie[<small>bearbeiten</small>]
Generell muss der Spieler auf äußere Einflusse möglicht effektiv reagieren. Das beginnt im Startlevel durch Kundgebung von Gefallen oder Missfallen durch spezielle Lautgebung, bei der die Lautstärke ein Maß des Missfallens ist. In späteren Zyklen kann die Lautstärke dessen durch informativen Gehalt innerhalb der Lautgebung ersetzt werden. Der Informationsgehalt wird anfangs gern durch Variation abgegebener starker Gerüche gesteigert. Später genügt die interne Modulation der Lautgebung bis hin zu der Variation, je leiser desto gefährlicher!
Für den Erweb von Boni auf dem Spielerkonto muss der Eindruck eines gesellschaftlichen „Nützlichseins“ erweckt werden. Durch taktisch kluge Vertragsgestaltung kann der Spielerkontostand positiv beeinflusst werden. Problematisch wird es für den Spielverlauf, wenn die systembedingten (turnusmäßige) sowie idividuell beeinflussbare Abgänge vom Spielerkonto die Zugänge auf demselben wesentlich übersteigen.
Technik[<small>bearbeiten</small>]
Engine[<small>bearbeiten</small>]
- Physik-Engine: Rechnervoraussetzung ist relativ gering bei allerdings recht riesigem Speicherbedarf (derzeit geschätzt: 2 PByte = 2000 TByte) für dessen Verwaltung jedoch auch recht oberflächliche Routinen ausreichen können. Die erforderliche Rechengeschwindigkeit ist sehr gering und die Taktung extrem langsam. Die Bewegungsfreiheit ist durch zu hohe Gravitation auf meist nur eine Ebene eingeschränkt (Unreal Turnament macht definitiv mehr Spaß!)
- Sound-Engine: Die Kommunikation innerhalb des Spiels erfolgt zumeist über das Voice-to-Ear-Protokoll. Im Aktiv-Modus werden eigene, leider nur monophon mögliche Klangabgaben in einem Midi-ähnlichen Format abgespeichert, dazugehörige Texte können oft nicht synchronisiert werden; bzw. wenn exakte Texte vorliegen, dann passt der Ton nicht. Im Passiv-Modus werden dagegen an die Klangerlebnisse weitaus höhere Anforderungen gestellt. In der Regel kann durch internen Phasenvergleich der Signale beider Rezeptoren eine wenn auch ungenaue 3D – Richtungsbestimmung der Schallquelle vorgenommen werden. Die Lautstärke kann vom Spieler nur sehr eingeschränkt verändert werden.
- Grafik-Engine: Voll krass 3D – deutlich besser als Nintendo 3D; dabei allerding ganz massiver Overhead
Grafikfehler[<small>bearbeiten</small>]
Die Qualität der Grafik von Real Life übertrifft zwar die gesamte Konkurrenz um Längen, dennoch konnte der Entwickler einige elementare Grafikfehler nicht vermeiden.
So treten immer wieder Linienfehler auf, bei denen lineare Objekte gekrümmt oder verschoben werden. Ein anderer häufiger Makel sind Farbfehler, bei denen beispielsweise angezeigte Bilder nach Perspektivwechsel noch mehr oder weniger stark auf dem Bildschirm zu erkennen sind oder aber in nicht direkt betrachteten Bereichen falsche Farben angezeigt werden. Seltener sind ganze fehlerhafte Objekte, die nicht korrekt zusammengesetzt sind.
Besonders störanfällig ist der Himmelsbereich in den Outdoor-Leveln. An seiner Grenze zu der vom Spieler betretbaren Basis tauchen gelegentlich Objekte oder Objektteile auf, die eigentlich nicht sichtbar sein sollten. In ähnlicher Weise treten Rendering-Fehler auf, bei denen Wasseroberflächen statt z. B. Asphalt angezeigt werden. Die Himmelstextur selbst enthält oft verschiedene Farbfehler[3] oder verdoppelte Objekte.
Spielverlauf[<small>bearbeiten</small>]
Finalrunde[<small>bearbeiten</small>]
Vom Entwickler wurde offenbar von Anfang an eine Finalrunde geplant, mit der das Spiel zu einem bestimmten Zeitpunkt für alle Spieler enden soll. Die letzte offizielle Stellungnahme des Entwicklers dazu liegt allerdings mittlerweile mehrere tausend Jahre zurück. Seitdem haben Spieler zahlreiche im Spiel versteckte Hinweise auf Zeitpunkt und Ablauf der Finalrunde und etwaige Endgegner entdeckt, die sich aber zum großen Teil widersprechen. In der Fachwelt ist dieses Thema stark umstritten. Entweder, so wird vermutet, handelt es sich um absichtliche, geplante Verwirrung durch den Entwickler zur Erhöhung der Spannung, oder das angekündigte Spielende wird regelmäßig wegen großer Beliebtheit des Spiels oder interessanter Spielentwicklung abgesagt und verschoben.
Screenshots[<small>bearbeiten</small>]
Die Kamelopedia-Präsenz in der Real Life-Welt
Cheats[<small>bearbeiten</small>]
In Real Life gibt es zahlreiche Möglichkeiten, die offensichtlichen Programmierschwächen zu Gunsten des Spielers auszunutzen und sich dadurch einen Vorteil zu verschaffen. Allerdings können Spieler, denen ein Gebrauch solcher cheats oder hacks nachgewiesen wird auf Lebenszeit gesperrt werden. Zudem kann es bei unsachgemäßer Verwendung z.B. von Konsolen Kommandos zu Systemabstürzen kommen.
Manipulation von Spielständen[<small>bearbeiten</small>]
Um Server-Kapazitäten zu schonen, haben sich die Entwickler dazu entschlossen, Spielstände („savegames“) lokal, also auf der Festplatte des clients zu hinterlegen. Da es sich bei diesen Dateien um ein einfaches XML-basiertes Format handelt, können sie mit jedem Texteditor bearbeitet werden. Die Spielstände befinden sich normalerweise im Ordner
C:\Users\[]\Documents\My Games\Real Life\Saves
Dort muss der zuletzt gespeicherte Spielstand geöffnet werden (z.B. [].20241221180428.xml
):
1. <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?> 2. <!DOCTYPE SaveGame SYSTEM "http://www.gott.com/real_life/savegame.dtd"> 3. <savegame> 4. <player name="[]" id="{{#rand:5500000000|6500000000}}"> 5. </player> 6. </savegame>
Kritik[<small>bearbeiten</small>]
- Suchtgefahr. Es soll bei Real Life-Entzug sogar schon zu Todesfällen gekommen sein!
- Zu viel Sex und Gewalt (andere Quellen behaupten aber das Gegenteil; vor allem, was Beischlaf und so angeht)
- mangelndes balancing (sowas, wikipedia hat da keinen Artikel drüber!). Keine Chancengleichheit zwischen den verschiedenen Rassen und Völkern.
- Sehr teuer! Viele wechseln ihr gesamtes Vermögen in RL-Credits und verlieren es aufgrund der hohen Spielrisiken.
Rechtsstreit[<small>bearbeiten</small>]
Der Entwickler hat bei der Programmierung einen für damalige Verhältnisse sehr sicheren Kopierschutz für den Quelltext eingerichtet. In jüngster Vergangenheit allerdings konnte das mittlerweile betagte Verfahren entschlüsselt werden. Eine Gruppe Hacker veröffentlichte den geknackten Code im Internet.[4] In der Folgezeit wurden mehrere Fälle von Raubkopien bekannt. Nachdem in dieser Sache die UNO eingeschaltet wurde, wurde das Kopierverbot im internationalen Recht festgeschrieben. Der Hacker Friedrich Nietzsche kritisierte dies mit dem Argument, der Urheber wäre lange tot und das Spiel somit gemeinfrei.
Optionen[<small>bearbeiten</small>]
Alle anderen Computerspiele lassen sich auf speziellen Konsolen als eingebettete Option innerhalb des Spieles Real Life spielen. Meist müssen jedoch für den Erwerb dieser Option erhebliche Einbußen auf dem Spielerkonto hingenommen werden. Sogar eine virtuelle Version des eigenen Spieles ist denkbar, jedoch wird für eine derartige Simulation mit ausreichender Wahrscheinlichkeit des realen Abbildes ein industrieller Großrechner bestehend aus einem Rechnerverbund benötigt.
Siehe vielleicht: virtuelle Realität
Weblinks[<small>bearbeiten</small>]
- http://www.gott.com – Hersteller-Seite
- http://de.reallife.wikia.com/wiki/Real_Life – deutssprachiges Fan-Wiki mit Hintergrundinfo, Questsammlung, Itemübersicht und vieles mehr (Achtung: Spoiler!)
- ein Plagiat
- Nur die Karikatur bildet das Real Life realistisch und lebensnah ab!
Quellen[<small>bearbeiten</small>]
[3] ↑ Beispiel 1, Beispiel 2, Beispiel 3, Beispiel 4