Informatik
Informatik ist die Wissenschaft von Computern und was man damit macht. Bevor es Computer gab, behalfen sich Informatiker mit kaputten Kassettenrekordern, die manchmal noch vor und zurückspulen konnten. Die haben sie dann Datasette genannt.
Der Informatiker lernt, wie man mithilfe von Visual Basic oder Delphi ein Programm für ein Betriebssystem (Windows) programmiert. Wenn er fertig ist, darf er nach Hause gehen und weiter an seinem Linux dichten. Ein weiterer wichtiger Anwendungsbereich von Informatik ist das Installieren von Software und Programmieren von Internet-Seiten. Vollkommen ausgelastet werden Computerbenutzer nur durch das Konfigurieren von bereits fertigen Programmen.
Realität und Praxis[<small>bearbeiten</small>]
In der Uni beschäftigt sich der Informatiker mit so grundlegenden Dingen wie der Berechenbarkeit von Funktionen, der Entscheidbarkeit von Fragen und der Lösbarkeit von Problemen - kurzum mit allerlei Themen von Relevanz für das Weltverständnis. In die Realität entlassen darf der junge Informatiker sein frisch erworbenes Wissen dann auf das Zusammenflanschen von Standardsoftware mittels Ducktape (im Informatiker-Fachjargon "Schnittstellen" genannt) sowie das provisorische Stopfen von Löchern mit Kaugummi (im Fachjargon "Patches" oder "Bugfixes") anwenden.
Informatik und der Rest der Welt[<small>bearbeiten</small>]
Im Gegensatz zu anderen Ingeniörswissenschaften ist die Informatik nicht verpflichtet, ein funktionierendes Produkt herzustellen, solange der Informatiker es in seinem Disclaimer erwähnt. Informatiker betrachten Prototypen anders als Betriebswirte nicht als Muster für eine Serie von Produkten, sondern als Artikel, der weggeworfen und komplett neu erstellt wird. Daraus lernen wir, dass Software einen schlechten Ruf erhält, sobald ein Betriebswirt einen Prototypen verkauft.
Des Weiteren sind Informatiker neben Großbaustellenarchitekten (BER, S21 usw.) die Einzigen, die vor Beginn eines Projektes keine glaubwürdigen Aussagen zu Zeit und Kosten abzugeben brauchen und die ihre ursprünglichen Aussagen dazu nach Belieben ausdehnen dürfen, ohne Konsequenzen fürchten zu müssen. Wenn ein Informatiker eine Schätzung abgibt, meint er eigentlich den doppelten Wert und die nächsthöhere Zeiteinheit (also 4 Tage statt 2 Stunden, 2 Monate statt 1 Woche usw.), traut sich das aber nicht zu sagen. Sobald das Projekt begonnen hat, gibt es kein Zurück mehr und der Auftraggeber frisst in der Regel jede Zeit- und fast jede Kostenerhöhung und ist am Ende nur noch froh und dankbar, dass er wenigstens einen kleinen Teil der geplanten Funktionalität nach einem Vielfachen der geplanten Zeit erhält.
Informatik und Pragmatismus[<small>bearbeiten</small>]
Der Informatiker ist im Gegensatz z.B. zum Betriebswirt oder zum Ingenieur durch seine Erfahrung sehr pragmatisch veranlagt, wie sich z.B. zeigt, wenn ein Auto mit vier lauten Knallen auf der Autobahn liegenbleibt. Während der Betriebswirt erst ein Konzept erstellen möchte und der völlig realitätsfremde Ingenieur gar vorschlägt, nach den Reifen zu sehen und diese ggf. zu flicken, macht der Informatiker aus seiner Erfahrung heraus den einzigen richtigen vorschlag: aussteigen, wieder einsteigen und nochmal versuchen.
Diese pragmatische Herangehensweise an alle Probleme manifestiert sich im wichtigsten Leitsatz, den die Informatik kennt:
"Wenn System nicht tut - Reboot"
Siehe auch: Pijou | Nerd | Lebenslauf eines Nerds | Frickelfundamentalsätze der Informatik
Siehe vielleicht: Abtast-Theorem
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