Projekt:Ka-Mel-Oh!/Sammelkarten-Schmiede/Altlasten: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 22. Februar 2009, 22:37 Uhr
Sammelkarten-Schmiede
Sammelkarten-Schmiede
Hier kommen automatisch Karten hin, die in einer der Datenbanken
- Projekt:Ka-Mel-Oh!/Datenbank/3
- Projekt:Ka-Mel-Oh!/Datenbank/
- Projekt:Ka-Mel-Oh!/Datenbank/2
- Projekt:Ka-Mel-Oh!/Datenbank/1
mit dem Vermerk handicap = schmiede gekennzeichnet sind. Mindestens ein Kamel ist der Meinung, dass diese nachgebessert werden müssen, weil sie entweder nicht Regelkonform oder einfach nur doof sind.
Aktuell müssen Fehler im Ausdruck: Nicht erkanntes Satzzeichen „[“ Karten nachgeschmiedet werden:
| Geheimtunnel |
http://kamelopedia.net/images/b/b3/Texthintergrunditem.jpg
| Klasse: | Verarsche |
Lege diese Karte verdeckt auf das Spielfeld. In einer beliebigen Runde des Gegners darfst du, nachdem er eine Karte ausspielt, diese Karte aufdecken und gleichzeitig ein beliebiges Monster auf deiner Hand durch den Geheimtunnel direkt in die Kampfarena schicken, ohne den Dattelpreis des Monsters zu bezahlen.
| Regenwurm |
http://kamelopedia.net/images/c/c0/Texthintergrundmonster.jpg
| Klasse: | Komposteur |
| Rasse: | Niederes Tier |
| Angriff: | Wurmstich |
| Abwehr: | Sich eingraben |
Bei Regen verdreifacht der Regenwurm seine AP, DP, Rest- und Maximal-LP (dieser Effekt endet zusammen mit dem Regen). Er ist höchst regenerationsfähig; wird er in die Wüste geschickt und war dein einziges Monster, kannst du gratis zwei Token mit denselben Eigenschaften wie er in die Arena schicken.
| Auf-die-eigene-Seite-Zieher |
http://kamelopedia.net/images/b/b3/Texthintergrunditem.jpg
| Klasse: | Zusatzwaffe |
Mit dieser von Fire selbst gebastelten Armbrust schießt du auf ein gegnerisches Monster (-50 LP) und ziehst es anschließend mit dem am Pfeil befestigten Seil auf deine Seite; Es muss nun für das restliche Spiel auf deiner Seite kämpfen, sollte es besiegt werden, so flieht es in die Wüste des Eigentümers der Karte. Kein Monster kann den Projektilen dieser präzisen Waffe entgehen. (Nur einmal verwendbar)
| Vorwarnung |
http://kamelopedia.net/images/b/b3/Texthintergrunditem.jpg
| Klasse: | Konter |
Sollte dich der Gegner angreifen, kannst du diese Karte ausspielen, um dem gegnerischen Schaden zu halbieren (ggf. aufrunden) und zu kontern. Der Gegner erhält einen Schaden, der deine halbe DP beträgt und die DP des Gegners werden dabei ignoriert und sofort den LP abgezogen. Danach ist die Karte unbrauchbar und wird in die Wüste geschickt. KONTER!
| Konzept und Plan |
http://kamelopedia.net/images/b/b3/Texthintergrunditem.jpg
| Klasse: | DP oder AP Verstärker |
Dein Monster hat nun ein Konzept und du kannst für dein Monster entscheiden, ob es entweder auf Verteidigung (+10 DP, -10 AP) oder auf Angriff (+10 AP) mehr Wert legt. Diese Karte geht bleibt bis zum Tod des ausgerüstenen Monsters aktiv (es sei denn, eine andere Karte beeinflusst diesen Effekt).
| Fnord |
http://kamelopedia.net/images/c/c0/Texthintergrundmonster.jpg
| Klasse: | Kultobjekt |
| Rasse: | Auto |
| Angriff: | andere Monster umfahren |
| Abwehr: | Umwelt verschmutzen |
Pro überfahrenes Monster kriegt jede Karte, die man später aktiviert 10 AP bonus.Wenn die Karte auf den Friedhof landet kann man sie mit dem ITEM:Fnord Werkstatt wieder aktivieren.Dann kriegen aber alle später aktivierten nur 7AP bonus
| Monstertausch |
http://kamelopedia.net/images/b/b3/Texthintergrunditem.jpg
| Klasse: | Monsterbeweger |
Zwei Monster unter Deiner Kontrolle tauschen die Plätze miteinander.
| Große Weide |
http://kamelopedia.net/images/b/b3/Texthintergrunditem.jpg
| Klasse: | Verstärkungs-Karte |
Eine große Weide, die für erschöpfte Monster ein guter Platz zum ausruhen ist. * Stand ein Monster in der letzten Runde in der Kampfarena und verlor dabei LP, bekommt es in dieser Runde 35 LP dazu. Dieser Effekt ist nur einmal pro Runde möglich. Nach jeder Anwendung lässt dieser Effekt um 5 Punkte nach, das heisst, dass z.B. bei der 2. Verwendung diese Karte nur noch 30 LP hergibt.
| Piercing |
http://kamelopedia.net/images/b/b3/Texthintergrunditem.jpg
| Klasse: | Zu(sammen)hälter |
Wenn die Monster im Kampf aufeinanderkrachen, sind mit Piercing die Fetzen stets gut zusammengehalten. So kann ein gepierctes Monster dann besser einstecken aber auch gut austeilen.Wird ein Monster mittels dieser Karte gedoped (gepierct) hat es im Kampf zusätzliche 10 AP und 10 DP.
| Folge dem Wegweiser! |
http://kamelopedia.net/images/b/b3/Texthintergrunditem.jpg
| Klasse: | Naviprototyp |
Wähle ein Monster aus deinem Deck und würfle, bei einer 6 verfranst sich dein Monster in der Wüste (Analphabet?).
In jedem anderen Fall nimm das Monster auf die Hand, Es kann aber 1 Zug nicht angreifen, da es sich erholen muss.
In jedem anderen Fall nimm das Monster auf die Hand, Es kann aber 1 Zug nicht angreifen, da es sich erholen muss.
Siehe auch: Projekt:Ka-Mel-Oh!/Sammelkarten-Schmiede










