Projekt:Ka-Mel-Oh!/Datenbank/
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| Nr | Name | Typ | HK | Bild | AP | DP | LP | D | Klasse | Rasse | Angriff | Abwehr | Text | Handicap | Autor | Datum
Zwischenüberschrift bitte eifach ignorieren[<small>bearbeiten</small>]Dreiköpfiges Mööeppmonster[<small>bearbeiten</small>]
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Das dreiköpfige Mööeppmonster stammt einst aus der ägyptischen Mööepphologie. Es heißt, dass der bloße Ausruf seines Möööeeepp die Köpfe seiner Feinde platzen lässt -> nimm einen Würfel, solltest du 1 oder 6 würfeln, darfst du dem Gegner direkt 60 LP abziehen. Doppelklingen-Kampfsau[<small>bearbeiten</small>]
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Sie sind die Elite der Saumurai. Ihr Angriff ist fast immer tödlich, doch ihre Abwehr lässt sehr zu wünschen übrig, da sie keine Schilde o.ä benutzen. Spezial-Angriff: Köpfung; Nimm einen Würfel, solltest du 6 würfeln, darfst du die gegnerische Kreatur sofort vernichten. Ping Pong[<small>bearbeiten</small>]Heizvogel[<small>bearbeiten</small>]
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Domestizierter Phönix, lebt als Haustier in zahlreichen Kaminen. Die Asche ist wiederverwendbar, da aus ihr immer wieder ein neuer Heizvogel entsteht. Im Sammelkartenspiel wird dazu das Item "Goldener Aschenbecher" benötigt. Graues Säbelzahnlama[<small>bearbeiten</small>]
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Ein in den Bergen Norddeutschlands lebendes Lama, welches defensiv nicht sehr stark ist, jedoch viele AP hat. Kann mit dem Item "Purpurhorn" zum roten Hornlama mutieren. Funkuchen[<small>bearbeiten</small>]
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Verdoppelt wahlweise einen der drei Statuswerte AP, DP oder LP bei einem deiner Monster in der Arena. Nach Gebrauch ist der Kuchen gegessen. Rotes Hornlama[<small>bearbeiten</small>]
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Um diese Karte ausspielen zu können, benötigst du "Graues Säbelzahnlama" und "Purpurhorn". Das rote Hornlama ist die Killermaschine schlechthin! Purpurhorn[<small>bearbeiten</small>]
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Verwandelt das graue Säbelzahnlama in das rote Hornlama. Kamelosaurus Rex[<small>bearbeiten</small>]
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Zähes starkes U(h)rtier. Der Kamelosaurus wurde von IHNEN zwar ausgerottet, konnte jedoch durch mööeppische Kräfte wiedererweckt werden. Kann mutieren. Pyramide der Heilung[<small>bearbeiten</small>]
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Lädt alle Punkte wieder auf. Funktioniert nur einmal. Höcker-Balliste[<small>bearbeiten</small>]
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Nur für Kamele geeignet. Erhöht die AP auf 75 Punkte, geht aber nach 5 Schüssen (Angriffen) kaputt. Kotzfrosch[<small>bearbeiten</small>]
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Der Kotzfrosch kann leicht zertreten werden, doch wehe dem, der seinem Mageninhalt ausgesetzt wird. Hipkachu[<small>bearbeiten</small>]
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Ärgster Feind des Heizvogels und einziger Freund des Kotzfrosches. Liebt Funkuchen. Ardhamedsrivara[<small>bearbeiten</small>]
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Im Angriff ergreifen SEINE Feinde und Widersacher sofort die Flucht. Freunde und Überläufer hingegen schlagen sich auf IHRE Seite und reichen IHM einen Schal, um ES zu bedecken. Bei der Verteidigung geschieht ähnliches, jedoch wirkt SIE dann zusätzlich als Freudenbote und Gallionsfigur. Glockenkaddoffeloschi[<small>bearbeiten</small>]
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Kamelone[<small>bearbeiten</small>]
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Mmmh...mööeeeeeeeeepp. Die Kamelone, die Königin aller Früchte. Sie gibt Kamelen 30 Powerpunkte, die du beliebig verteilen darfst (AP,DP,LP) Sojapaneelofant[<small>bearbeiten</small>]
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Ein kleiner und kompakter Typ. Verbaut mit den aus Sojastroh gefertigten Paneele dem Gegner alle Wege. Der AP-Wert des Gegners sinkt deswegen um 10 Punkte. Kuscheliges Bett[<small>bearbeiten</small>]
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Dein Monster schläft erstmal 'ne Runde. Sollte es dabei nicht gestört werden, regeneriert sich die Hälfte seiner LP; falls doch, regeneriert sich nix und es darf sich nicht verteidigen. Welt aus den Angeln-Heber[<small>bearbeiten</small>]
Kameltrybär[<small>bearbeiten</small>]
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Ist das schlimmste Viech, welches sich auf Kamelopatras Erden herumtreibt, von allen Kamelen gefürchtet. Viele Kamele fallen beim Anblick schon tot um oder bekommen wenigstens vegetative Störungen. Milchkuh[<small>bearbeiten</small>]
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Frisst nur Gras, steht auf der Wiese herum, macht Muh und gibt Milch. Nach jedem Angriff, der die Kuh nicht völlig besiegt, erholt sich die Kuh durch den Genuss ihrer eigenen Milch um 10 Punkte. Denn die Milch macht's. Grünkreuzthunfisch[<small>bearbeiten</small>]
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Eigentlich ist dies nur ein ganz gewöhnlicher Fisch, der im Meer nur so umher schwimmt. Ist mit grünen Kreuz markiert, damit er von Thunfischfischern nicht mit einer Makrele verwechselt wird. Dromedarminator[<small>bearbeiten</small>]
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Der Dromedarminator wurde von IHNEN aus der Zukunft geschickt, um den künftigen Herdenführer zu töten. Wegen eines Softwarefehlers ging er aber in die Politik und ist jetzt Gouverneur in Kamelfornien. Goldener Aschenbecher[<small>bearbeiten</small>]
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Sammelt die Asche eines verbrannten (besiegten) Phönix ein, und lässt ihn in voller Stärke wieder auferstehen. Der goldene Aschenbecher kann nur einmal verwendet werden. Danach zerfällt er zu Goldstaub, der den neugeborenen Phönix verschönert. Sockenzombie[<small>bearbeiten</small>]
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Wie bei anderen Zombies auch, werden die vom Sockenzombie besiegten Monster nicht getötet, sondern assimiliert. (Kosten:2D) Sie treten in den Dienst des Sockenzombies und erhalten 25 AP, 15 DP und 20 LP sowie sämtliche Attribute eines Sockenzombies. Weiße Hand[<small>bearbeiten</small>]
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Ist man alt genug, macht sie einen groß und stark. Gebete, Enthaltung und gerader Blick, erheben alle Deine Punkte um 10. Ansonsten, einmal aussetzen: Genieße den Tag. Danach wasche Dich und Deine Kleider und danke Gott für seine Gnade & Liebe. Feuerlöscher[<small>bearbeiten</small>]
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Löscht das von einem Feuer-Monster verursachte Feuer und reduziert damit seine AP für eine Runde auf den Wert 0. Ist aber nach der dritten Anwendung bereits leer. Der Feuerlöscher bleibt auf dem Feld, bis er leer ist oder von einem Effekt zerstört wird. Hanf[<small>bearbeiten</small>]
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Das Hanf-Item macht dein Monster gelassener und ruhiger. Dies führt zu mehr Defensivpunkten(+10) sowie mehr Angriffspunkten (+10). Ganz besoders gut wirkt er bei Ardhamedsrivara. Mit Hilfe des Hanfes erhält sie die selben Vorteile wie jedes andere Monster aber zusätzlich mehr Lebenspunkte (+15) Buch[<small>bearbeiten</small>]
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Kamele lieben Bücher...zum Essen. Ein leckerer Brockhaus gibt deinem Kamel zusätzliche 10 LP (jedem anderen Monster 5 LP). Ardhamedsrivara kann sogar lesen (und isst erst danach das Buch). Für ihn gilt: +10 AP, +5 LP Schildköter[<small>bearbeiten</small>]
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Sein überaus starker und schwerer Panzer bietet dem Schildköter zwar eine erstklassige Verteidigung, macht ihn aber auch weitgehend angriffsunfähig. Scharnierschwarm[<small>bearbeiten</small>]
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Schütte ein wenig Öl auf den Boden, dann lassen sie dich in Ruhe. Aber versuche nicht den Biestern zu erklären warum du gerade keines bei dir hast. Da haben sie echt eine Schraube locker. Nussknacker[<small>bearbeiten</small>]
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Der Nussknacker knackt einfach jeden Schild, Panzer, und was auch immer: Die DP des gegnerischen Monsters werden permanent halbiert. Ist mehrmals einsetzbar! Schlaftabletten[<small>bearbeiten</small>]
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Das gegnerische Monster schläft für drei Runden. Da aber Schlaf erholsam ist, richten alle Angriffe nur den halben Schaden an. Abwehrbrocken[<small>bearbeiten</small>]
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Eigentlich kein Monster, sondern nur ein sehr harter Stein. Er kann sich nicht bewegen, hat aber eine unglaubliche Abwehrkraft. Manchmal hört man ihn leise „Mööep“ sagen. Kamele mögen diese Steine sehr. Leeres Bierfass[<small>bearbeiten</small>]
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Zum Hineinkriechen. Solange dein Monster sich in diesem Fass verkriechst, kann es nicht kämpfen. Aber das Fass hält sehr viel aus. Erst nach mehreren Runden, genauer nach 300 erteilten AP des Gegners geht das Fass zu Bruch. Flug-Sau-Rier[<small>bearbeiten</small>]
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Fliegender Sau-Rier, saustarker Kämpfer. Greift mit seinen mit scharfen Krallen besetzten Flügeln und Beinen an, und gibt zusätzlich auch noch Stromstöße aus seiner Schreckdose (Steckdose) ab. Beinloser Kamelkönig[<small>bearbeiten</small>]
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Eigentlich ist der Kamelkönig eine echte Pottsau, doch irgendwie sind ihm seine 13 Beine abhanden gekommen (arme Sau). Die Karte ist erst einsetzbar wenn bereits 4 Beine gefunden sind, allerdings dann nur mit halber Kraft (25 AP,20 DP). Volle Kampfkraft hat er nur mit allen 13 Beinen! Zwei Vorderbeine[<small>bearbeiten</small>]
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Hm, zwei Vorderbeine. Wo hast Du die denn her? Wem die wohl fehlen? Und was willst Du damit anfangen? Weiß der Kuckuck! Zwei Hinterbeine[<small>bearbeiten</small>]
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Hm, zwei Hinterbeine. Wo hast Du die denn her? Wem die wohl fehlen? Und was willst Du damit anfangen? Weiß der Kuckuck! Zwei linke Beine[<small>bearbeiten</small>]
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Hm, zwei linke Beine. Wo hast Du die denn her? Wem die wohl fehlen? Und was willst Du damit anfangen? Weiß der Kuckuck! Zwei rechte Beine[<small>bearbeiten</small>]
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Hm, zwei rechte Beine. Wo hast Du die denn her? Wem die wohl fehlen? Und was willst Du damit anfangen? Weiß der Kuckuck! Tisch (mit vier Beinen)[<small>bearbeiten</small>]
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Hm, ein Tisch – mitten in der Wüste?. Was macht der denn hier? Hat ein Bein an jeder Ecke, und was willst Du damit anfangen? Weiß der Kuckuck! Mittelbein[<small>bearbeiten</small>]
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Hm, offenbar das mittlere Bein eines Kamels. Und was für ein Prachtstück! Aber was willst Du damit anfangen? Weiß der Kuckuck! Werkamel[<small>bearbeiten</small>]
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Wird ein Werkamel angegriffen, so wird es stinksauer und fällt den Gegner mit einem halb so starken Angriff an. Alte Schallplatte[<small>bearbeiten</small>]
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Eine alte Vinyl-Schallplatte aus dem Jahre 1967. Gepresst lange vor der CD, in einer Zeit der Hippies und der Flower-Power. Blumenmusik macht sanft. Für drei Runden sinkt bei allen kämpfenden Monstern die AP um 10 Punkte. Propanpudel-Schwarm[<small>bearbeiten</small>]
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Ist leider kein allzu feuerfestes Monster, aber dafür wird derjenige, der es anzündet auch gehörig mitgegrillt und verliert beim Tod der Propanpudel 50LP (Direkter Schaden). Rollstuhl[<small>bearbeiten</small>]
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Mit diesem Rollstuhl kann sich ein invalides Monster notdürftig bewegen (AP 10, DP 5) Fettkatze[<small>bearbeiten</small>]
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Spielt, frisst und trinkt nur. Und sie schläft fast den ganzen Tag am warmen Ofen. Faul und träge wie sie ist, ist sie auch keine gute Kämpferin - eben ein Haustier das sanftmütige Kamele glücklich macht, auch wenn sie damit den Wettkampf verlieren. Schwerbehindertenausweis[<small>bearbeiten</small>]
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Wenn Dein Monster weniger als 20LP hat, erhöht diese Karte den Defensivwert auf 50DP. Der beinlose Kamelkönig kann diese Karte immer einsetzen, solange er seine Beine noch nicht beisammmen hat. Chilischote[<small>bearbeiten</small>]
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Spiele diese Karte auf dein Monster und anstelle des Angriffs, den es normalerweise ausführen würde, bespeit es sechs Runden lang seinen Gegner mit Feuer. Der Angriffswert wird auf 60 erhöht. Trikamel[<small>bearbeiten</small>]
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Ein Kamel das sogar drei Höcker besitzt. So ein Superkamel fühlt sich in der Kamelopedia natürlich sauwohl, und ist dementsprechend kampfstark im Sammelkartenspiel Ka-Mel-Oh Tödliche Waffen[<small>bearbeiten</small>]
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Alle Monster mit Armen können mit diesen Waffen ausgestattet werden (ob sie Beine haben, oder nicht ist nicht relevant); die AP des Monsters, dem du diese Waffen anlegst, werden um 25 Punkte erhöht. Der Stahl der Waffen ist so scharf geschliffen, dass er sogar durch Diamanten wie durch Butter gleitet Nuklearer Frieden[<small>bearbeiten</small>]
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Vernichtet sämtliche bereits ausgespielte Karten, sowohl Deines Gegners, als auch Deiner selbst. Die Karte ist nur einmal anwendbar.
Einzige Ausnahme ist der Hirschkiffer, er muhtiert stattdessen zum Muhtantenkiffer. Geburtstagsparty[<small>bearbeiten</small>]
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Eines deiner Monster hat in diesem Zug Geburtstag und dadurch doppelte LP. Klotzfisch[<small>bearbeiten</small>]
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Du isst Klotzfisch? Bist Du denn verrückt? Der liegt hier doch schon sechs Tage rum... Papiertiger[<small>bearbeiten</small>]
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Ein aus Papier gefalteter Tiger. Sieht zwar bedrohlich stark aus, ist aber in Wirklichkeit aber harmlos. Auch seine Abwehr ist nur von Pappe. Das Umhängen einer Tiger Bell (ITEM) erhöht seine Kampfkraft auf 30 AP. Tiger Bell[<small>bearbeiten</small>]
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Die Tiger-Bell vertreibt alle Monster, wenn Deine Stammesgeschichte älter als drei Millionen Jahre ist. Keine Chance bei: Schildköter & Kamelosaurus Rex Rote Karte[<small>bearbeiten</small>]
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Wenn dein Gegner eine Karte ausspielt, kannst du die rote Karte spielen und sie sofort wirkungslos machen! Diese Karte kann daher nur im Zug des Gegners gespielt werden. Gottesanbeterkamel[<small>bearbeiten</small>]
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Das Gottesanbeterkamel gehört zu den gläubigsten Kamelen. Es kann das Glaubensbekenntnis und das "Kamel Unser" auswendig mööeppen. Das Gottesanbeterkamel ist normalerweise immer friedlich, außer es trifft auf Mietztekätzer (Mew3) die einen HEIDENspaß dabei haben es auszulachen. SIE[<small>bearbeiten</small>]
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SIE haben uns infiltriert. Keiner weiß wo sie sind. Keiner wer sie sind. Wissen sie wer SIE sind? Oder wissen SIE wer sie sind??? SIE kommen!!! Spiegel[<small>bearbeiten</small>]
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Böse Monster erschrecken und verkrümeln sich. Liebe Monster bestärkt er aber. Sie bekommen 10 LP. Also vorsicht: Diese Karte nur ausspielen, wenn das angreifende Monster wirklich böse ist. Der Sockenzombie & andere "Untote" zerfallen sofort zu Staub. Reset-Button[<small>bearbeiten</small>]
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Hebt bei Anwendung bei einem beliebigen Monster sämtliche nachträglich durch Items herbeigeführte Boni und Mali permanent auf und setzt die LP auf den Anfangswert zurück. Danach verkeilt er sich aber im Gehäuse und ist unbrauchbar. Kamelopterix[<small>bearbeiten</small>]
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Gemäß der Evolutionstheorie Charles Dromedarwins hat sich dieses Vieh durch die natürliche Auslese aus dem Kamelosaurus Rex entwickelt. In Wahrheit aber ist es das Produkt eines unintelligenten Designers. Warum sonst sollte sich ein schwächeres Tier aus einem stärkeren entwickeln? Rotkamehlchen[<small>bearbeiten</small>]
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Wie alle Vögeln stammt das Rotkamehlchen vom Kamelopterix ab. Komisch ist nur, dass sich offenbar ein schwächeres aus einem stärkeren Tier entwickelt hat. Was hat sich Charles Dromedarwin dabei wohl gedacht? Evolution[<small>bearbeiten</small>]
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Falls entsprechende Karten vorhanden darfst du einen Kamelosaurus Rex Deines Gegners mit Deinem Kamelopterix und/oder einen Kamelopterix gegen ein Rotkamehlchen austauschen. Hirschkiffer[<small>bearbeiten</small>]
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Bekiffter Hirsch. Wie der wohl an das ganze Gras gekommen ist? Muhtantenkiffer[<small>bearbeiten</small>]
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Ein Hirschkiffer aus Tscherno-bill. Ensteht mit Hilfe der Karte: Nuklearer Frieden. Tabak[<small>bearbeiten</small>]
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Tabak ist ein uraltes Kulturgut. Es bindet die Nervenenden und kann so vor Verblödung schützen. ( für drei Runden: DP +5 )Biete Deinem Gegner die Friedenspfeife an. Er wird, genau wie Du, davon profitieren und von Dir ablassen. Leider hat der Sojapaneelofant eine Heidenangst vor dem Kraut und flieht deshalb in die Wüste. Grue[<small>bearbeiten</small>]
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Ein Grue greift dich nicht an, er frisst dich. Dabei macht er keinen Unterschied, ob du sein Meister oder ein gegnerisches Monster bist. Hat er einmal eine Oase okkupiert, dann verlässt er sie auch nicht mehr. Vor starkem Licht flieht er aber in die Wüste. Elektromagnet[<small>bearbeiten</small>]
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So ein Elektromagnet kann ganz praktisch sein: Schalte ihn an und alle Monster, die aus Metall bestehen oder Metall bei sich tragen, werden an ihm fixiert und können dich vier Kampfrunden lang nicht angreifen. Dann ist aber die Batterie leer und lässt sich nicht mehr aufladen. Kamelherde[<small>bearbeiten</small>]
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Wenn ein Spieler eine weitere Kamelherde kontrolliert, erhält jede Kamelherde +30 AP und +30 LP. Da aber eine große Kamelherde schlechter wegrennen kann, erhält jede Kamelherde im Gegenzug -40 DP Monstertruck[<small>bearbeiten</small>]
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Da vorne stehen ein paar Monster - Lass nur, da fahren wir einfach drüber... Bürokratie[<small>bearbeiten</small>]
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Das bespielte Monster wurde mit Anträgen und Formularen überschüttet und ist dadurch für drei Runden kampfunfähig.Was soll das heissen: Ich brauche ein Formular um ein Formular beantragen zu können??? Warteschlange[<small>bearbeiten</small>]
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Die Warteschlange legt großen Wert auf Fairness während des Kampfes. Daher lässt sie immer das gegnerische Monster zuerst angreifen und verschont diejenigen Monster, die ihr keinen Schaden beibringen können. Rosaäugiger Roter Drache[<small>bearbeiten</small>]
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Ursprünglich ein Versuch einen Kamelosaurus wieder zu beleben; Ein Wissenschaftler hat leider etwas Farbe und sein Mittagessen, einen Hähnchenflügel mit rein gekippt... Eines der stärksten Monster im Spiel Aravirsdemahdra[<small>bearbeiten</small>]
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Aravirsdemahdra ist der schärfste Widersacher von Ardhamedsrivara. Im Kampf sind sie ebenbürtig und keiner von beiden wird den Gegner allein und ohne Hilfsmittel bezwingen können. Wolke 7[<small>bearbeiten</small>]
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Das bespielte Monster ist verliebt in eines der gegnerischen Monster und nimmt dadurch nicht am Kampf teil. Die Liebe hält an, bis eines der Monster gestorben ist.Mein Schatz. Ich liebe Dich sooo sehr. Lass uns bitte nicht streiten... Norddeutscher Nebel[<small>bearbeiten</small>]
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In dieser Runde findet kein Kampf statt, da sich die Gegner wegen Nebels nicht sehen können.Haaaaaaloooo....ist da jemand? Sparschwein[<small>bearbeiten</small>]
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Das Sparschwein hilft dir Datteln (Geld) zu sparen. Alle kostenpflichtigen Aktionen die du in diesem Spiel durchführst, kosten dich eine Dattel weniger. Das Sparschwein ist ein sehr beliebtes und nützliches ITEM, aber leider auch ein sehr seltenes Silverbird[<small>bearbeiten</small>]
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Wenn der Silverbird besiegt wird, dann verbrennt er sich wie alle Phönixe zu Asche, in der sich auch eine Silbermünze befindet. Nehme die Silbermünze zu dir. Im Sammelkartenspiel ersetzt diese eine Dattel. Monstertausch[<small>bearbeiten</small>]
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Zwei Monster unter Deiner Kontrolle tauschen die Plätze miteinander. Umzugstag[<small>bearbeiten</small>]
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Die Monster des Gegners wechseln die Tapeten! Vermische die Oasen deines Gegners miteinander. Die obersten Karten von aktivierten Oasen werden dabei mit einbezogen. Im Anschluss werden die zuvor aktivierten Oasen wieder automatisch aktiviert, indem die neuen obersten Karten aufgedeckt werden. Schnarchkatze[<small>bearbeiten</small>]
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Die Schnarchkatze hat bei der ersten Verteidigung nur 5 DP, da sie zuerst wach werden muss und sich dabei nur halbwegs verteidigen kann. Katzenbuckel[<small>bearbeiten</small>]
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Ein eigenes Monster wird aus der Kampfarena zurück auf die Hand gerufen. Feuerwehr[<small>bearbeiten</small>]
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Das bespielte Monster erhaelt +10 LP bis zum Ende des Zuges. Brotzeit[<small>bearbeiten</small>]
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Das bespielte Monster nimmt eine leckere Brotzeit zu sich und erhält dadurch +10 AP, +5 DP und +20 LP bis zum Ende des Zuges. Netzspinne[<small>bearbeiten</small>]
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Der Giftbiss einer Netzspinne verursacht beim gebissenen Monster einen Schaden von -5 LP pro Spielrunde nach dem ersten Biss. Sandsturm[<small>bearbeiten</small>]
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Die Stärke des Standsturmes wurd durch den Wurf eines W6-Würfels bestimmt. Ist die restliche LP des Monsters größer als 30 × W, so übersteht das Monster den Sandsturm schadlos, und verbleibt in der Arena. Sonst wird das bespielte Monster vom Sandsturm aus der Oase (Arena) vertrieben und in die Wüste mitgerissen. Kräftetausch[<small>bearbeiten</small>]
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Das bespielte Monster erhält +10 LP, welche einem gegnerischen Monster abgezogen werden.Beide bespielte Monster müssen sich in der Arena befinden. Osterhase[<small>bearbeiten</small>]
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Der Osterhase versteckt gerne fremde Hühnereier, weil er als Hase selber keine Eier legen kann. Damit die bestohlenen Hühner ihre Eier nicht wiedererkennen können, färbt er sie ein. Der Osterhase ist hauptsächlich im Frühjahr aktiv. kleine Nervensäge[<small>bearbeiten</small>]
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Die kleine Nervensäge hat keine Einsatzverzögerung.Durch ständiges Wiederholen ein und derselben Frage können Kamelkinder ihre Eltern in den Wahnsinn treiben. Ab in die Wüste[<small>bearbeiten</small>]
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Die zuletzt gespielte Karte wird sofort in die Wüste geschickt. Phalanx[<small>bearbeiten</small>]
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Kämpfen zwei Monster zusammen, so wird beim Angriff auf ein einzelnes dieser beiden Monster die Hälfte der DP des anderen Monsters auf die eigenen DP aufgeschlagen. Pyramel[<small>bearbeiten</small>]
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Das Pyramel entsteht, wenn ein Kamel und eine Pyramide sich ganz lieb haben. Nacktkamel[<small>bearbeiten</small>]
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Das Nacktkamel ist, wie der Name schon sagt, ein nacktes Kamel. Sein größtes Vorbild ist Ardhamedsrivara! ShitKanone[<small>bearbeiten</small>]
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Bescheißt du mit dieser Karte ein gegnerisches Monster, so muss es sich erstmal die Scheiße abwaschen, was ihm eine wertvolle Runde kostet. Das heißt es wird im nächsten Zug nicht angreifen. DromedagentSmith[<small>bearbeiten</small>]
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Dromedagent Smith kämpft mit der unkamelischen Präzision und Ruhe eines Programms.Es kann zwar Pistolenkugeln ausweichen, zeigt sich aber relativ verletzlich, wenn es doch getroffen wird. Jungtopf[<small>bearbeiten</small>]
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Der Jungtopf, ein sonst eher friedlicher Zeitgenosse, kann bei Gefahr wild Blubberblasen aus seiner Körperöffnung schleudern oder einfach einen Deggel rufen und sich unter ihm verstecken. Bösbaby[<small>bearbeiten</small>]
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Für Zwergenaufstände und Pampers-attacken besonders geeignet! Schwache Monster greifen statt mit ihrer regulären AP mit 30 AP an. Gilt für eine Runde. |
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