Projekt:Ka-Mel-Oh!/ultimative Regel-Abstimmungs-Kampagne

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Ka-Mel-Oh!
ultimative Regel-Abstimmungs-Kampagne
ultimative Regel-Abstimmungs-Kampagne
hier wird letztmalig über die Spielregeln abgestimmt.

Die drei Vorschläge[<small>bearbeiten</small>]

Regelvorschlag 1 von Dufo


Spielvorbereitung[<small>bearbeiten</small>]

  • Anzahl der Spieler und Karten.
  1. Es treten zwei Spieler gegeneinander mit ihren eigenen Decks an.
  2. Ein Sammelkarten-Deck besteht aus 60 Karten.
  3. Es gibt vier Karten-Gattungen:
Monster-Karten (gelb) Monster die direkt gegen Zahlung von Datteln ausgespielt werden können.
Monster-Karten (violett) Monster deren Auspielung an Bedingungen verknüpft sind. Fusionen und Mutationen.
ITEM-Karten (hellblau) Fussions-Items und Mutations-ITEMS. Karten die man braucht um violette Monster-Karten ausspielen zu dürfen.
ITEM-Karten (grün) Alle anderen Items.
  • Jeder der Spieler mischt sein Kartendeck, dann zieht er von oben so lange bis er drei Monsterkarten (gelb) gezogen hat.
  1. Sollte er insgesamt weniger als acht Karten gezogen haben so zieht er die fehlenden nach.
  2. Sind es mehr als acht Karten, so behält er seine drei Monster-Karten und mischt seine sonst gezogenen Karten wieder ins Deck, danach zieht der fünf Karten von seinem Deck, so das er acht Karten auf der Hand hat. Die wieder ins Deck gemischten Karten müssen vorher dem Gegenspieler gezeigt werden.


  • Normalerweise wird durch einen Münzwurf entschieden welcher der beiden Spieler beginnt.
    Bei Turnieren kann auch vorher nach Turnierplan festgelegt werden, welcher der beiden Spieler beginnt. Zudem können die Spieler auch frei vereinbaren wer von beiden beginnen möchte.


Es ist vorher zu vereinbaren, ob die Langversion (Durchspielen des ganzen Decks)
oder nur eine Kurzversion (Erreichen einer vorher festgelegten Anzahl von Siegespunkten) gespielt wird.

Die Höhe die vereinbarten Punktzahl ist nicht festgeschrieben und kann frei gewählt werden.
Zum Lernen und zum Einüben oder zum Testen des Spieles kann man 10 Siegespunkte wählen, eine extrem kurze Spielvariante.
Bei üblichen Kurzspielen sollte sie zwischen 15 und 25 Siegespunkte liegen. Der Turnier-Standard liegt bei 20 Siegespunkten.

Eine weitere Spielvariante ist die mit Hin- und Rückkampf. Zwei Spieler spielen zwei Partien mit den gleichen Decks hintereinander. Beim Rückkampf beginnt dann der andere Spieler. Die Siegespunkte von Hin- und Rückkampf werden zusammengezählt. Der Spieler mit der höheren Gesamtpunktzahl ist dann der Gesammtsieger.


  • Jeder der beiden Spieler bekommt eine Dattel als Startkapital in seiner Dattel-Oase.


Regelvorschlag 2 von WiMu


Spielvorbereitung

  • Reizen
Vor dem eigentlichen Spiel wird gereizt, dazu multipliziert der Spieler die Anzahl seiner Buben (+1) mit dem Wert der Farbe, die er gerne spielen möchte (Kreuz = 12, Pik = 11 ... Quatsch, falsches Spiel ...
  • Anzahl der Spieler und Karten.
  1. Es treten zwei Spieler gegeneinander mit ihren eigenen Decks an.
  2. Ein Sammelkarten-Deck besteht aus 60 Karten.
  3. Es gibt vier Karten-Gattungen:
Monster-Karten (gelb) Monster die direkt gegen Zahlung von Datteln ausgespielt werden können.
Monster-Karten (violett) Monster deren Auspielung an Bedingungen verknüpft sind. Fusionen und Mutationen.
ITEM-Karten (hellblau) Fussions-Items und Mutations-ITEMS. Karten die man braucht um violette Monster-Karten ausspielen zu dürfen.
ITEM-Karten (grün) Alle anderen Items.
  • Jeder der Spieler mischt sein Kartendeck, dann zieht er von oben so lange bis er drei Monsterkarten (gelb) gezogen hat.
  1. Sollte er insgesamt weniger als sechs Karten gezogen haben so zieht er die fehlenden nach.
  2. Sind es mehr als sechs Karten, so behält er seine drei Monster-Karten und mischt seine sonst gezogenen Karten wieder ins Deck, danach zieht der drei Karten von seinem Deck, so das er sechs Karten auf der Hand hat. Die wieder ins Deck gemischten Karten müssen vorher dem Gegenspieler gezeigt werden.
  3. Das restliche Deck wird auf drei oder vier Stapel (die genaue Anzahl muss noch während der Testphase ermittelt werden) gleichmäßig verteilt, diese sind die sog. „Oasen“ eines Spielers.

Anmerkung: durch die Einführung von Oasen erhöht sich die Anzahl zur Verfügung stehender Karten um 3 o. 4, daher muss die Anzahl der Handkarten reduziert werden.

  • Durch einen Münzwurf wird entschieden welcher der beiden Spieler beginnt.
In der Online-Version wird es sicher eine Bestenliste o.Ä. geben, hier wäre es ratsam, den unerfahreneren Spieler (also den mit weniger Siegpunkten) beginnen zu lassen.

Es ist vorher zu vereinbaren, ob die Langversion (Durchspielen des ganzen Decks)
oder nur eine Kurzversion (Erreichen einer vorher festgelegten Anzahl von Siegespunkten) gespielt wird.

Die Höhe die vereinbarten Punktzahl ist nicht festgeschrieben und kann frei gewählt werden.
Zum Lernen und zum Einüben oder zum Testen des Spieles kann man 10 Siegespunkte wählen, eine extrem kurze Spielvariante.
Bei üblichen Kurzspielen sollte sie zwischen 15 und 25 Siegespunkte liegen. Der Turnier-Standard liegt bei 20 Siegespunkten.


Regelvorschlag 3 vom Kamelkönig


Spielvorbereitung

  • Anzahl der Spieler und Karten.
  1. Es treten zwei Spieler gegeneinander mit ihren eigenen Decks an.
  2. Ein Sammelkarten-Deck besteht aus 60 Karten.
  3. Es gibt vier Karten-Gattungen:
Monster-Karten (gelb) Monster die direkt gegen Zahlung von Datteln ausgespielt werden können.
Monster-Karten (violett) Monster deren Auspielung an Bedingungen verknüpft sind. Fusionen und Mutationen.
ITEM-Karten (hellblau) Fussions-Items und Mutations-ITEMS. Karten die man braucht um violette Monster-Karten ausspielen zu dürfen.
ITEM-Karten (grün) Alle anderen Items.
  • Jeder der Spieler mischt sein Kartendeck, dann zieht er von oben so lange bis er drei Monsterkarten (gelb) gezogen hat.
  1. Sollte er insgesamt weniger als sechs Karten gezogen haben so zieht er die fehlenden nach.
  2. Sind es mehr als sechs Karten, so behält er seine drei Monster-Karten und mischt seine sonst gezogenen Karten wieder ins Deck, danach zieht der drei Karten von seinem Deck, so das er sechs Karten auf der Hand hat. Die wieder ins Deck gemischten Karten müssen vorher dem Gegenspieler gezeigt werden.
  3. Das restliche Deck wird auf drei oder vier Stapel (die genaue Anzahl muss noch während der Testphase ermittelt werden) gleichmäßig verteilt, diese sind die sog. „Oasen“ eines Spielers.

Anmerkung: durch die Einführung von Oasen erhöht sich die Anzahl zur Verfügung stehender Karten um 3 o. 4, daher muss die Anzahl der Handkarten reduziert werden.

  • Durch einen Münzwurf wird entschieden welcher der beiden Spieler beginnt.
In der Online-Version wird es sicher eine Bestenliste o.Ä. geben, hier wäre es ratsam, den unerfahreneren Spieler (also den mit weniger Siegpunkten) beginnen zu lassen.

Es ist vorher zu vereinbaren, ob die Langversion (Durchspielen des ganzen Decks)
oder nur eine Kurzversion (Erreichen einer vorher festgelegten Anzahl von Siegespunkten) gespielt wird.

Die Höhe die vereinbarten Punktzahl ist nicht festgeschrieben und kann frei gewählt werden.
Zum Lernen und zum Einüben oder zum Testen des Spieles kann man 10 Siegespunkte wählen, eine extrem kurze Spielvariante.
Bei üblichen Kurzspielen sollte sie zwischen 15 und 25 Siegespunkte liegen. Der Turnier-Standard liegt bei 20 Siegespunkten.

Spielplan[<small>bearbeiten</small>]

Ka-Mel-Oh! Spielplan.jpg
  1. Deck : Dort liegen die Spielkarten, die der Spieler noch nicht gezogen hat.
  2. Kampfarena : Dort befinden sich die Monster-Karten die gerade im Kampfeinsatz befinden.
  3. Friedhof : Dort befindet sich der Ablagestapel, Karten die bereits gespielt wurden.
  4. Oase : Der blaue See vor der Kampfarena, dort liegen die vorrätigen Datteln


  • In der Kampfarena liegen alle Karten (Monster und ITEMs) offen mit der Bildseite obenauf,
    und zwar so das sie für den jeweiligen Spieler aufrecht in seiner eigenen Hälfte liegen.
    Für den Gegenspieler liegen sie kopfstehend in des Gegners Hälfte.
  • Wichtige Ausnahme: Alle Karten vom Gegner die durch ein ITEM die Seite wechseln müssen kopfstehend in die Arena hingelegt werden.
    Der Gegner sieht diese Karte aufrecht, sie liegt aber nicht in seiner Hälfte der Kampfarena.
    Nach dem die eroberte Karte aus der Arena ausscheidet wandert auf dem Friedhof des eigentlichen Eigentümers.
    Somit wird gewährleistet, dass sich die Decks nicht vermischen.

Gegnerische Monster-Karten können nur dann in des Gegners Hälfte wechseln, wenn dort noch ein Kampfplatz frei ist.

Spielplan

zur Demonstration erstmal drei Oasen
  1. Oasen : Dort liegen die Spielkarten, die der Spieler noch nicht gezogen hat, zunächst verdeckt (siehe Datteln)
  2. Kampfarena : Dort befinden sich die Monster-Karten die gerade im Kampfeinsatz befinden.
  3. Friedhof : Dort befindet sich der Ablagestapel, Karten die bereits gespielt wurden.


  • In der Kampfarena liegen alle Karten (Monster und ITEMs) offen mit der Bildseite obenauf,
    und zwar so das sie für den jeweiligen Spieler aufrecht in seiner eigenen Hälfte liegen.
    Für den Gegenspieler liegen sie kopfstehend in des Gegners Hälfte.
  • Wichtige Ausnahme: Alle Karten vom Gegner die durch ein ITEM die Seite wechseln müssen kopfstehend in die Arena hingelegt werden.
    Der Gegner sieht diese Karte aufrecht, sie liegt aber nicht in seiner Hälfte der Kampfarena.
    Nach dem die eroberte Karte aus der Arena ausscheidet wandert auf dem Friedhof des eigentlichen Eigentümers.
    Somit wird gewährleistet, dass sich die Decks nicht vermischen.

Gegnerische Monster-Karten können nur dann in des Gegners Hälfte wechseln, wenn dort noch ein Kampfplatz frei ist.

Spielplan

Erstmal mit drei Oasen...
  1. Oasen : Dort liegen die Spielkarten, die der Spieler noch nicht gezogen hat, zunächst verdeckt (siehe Datteln)
  2. Kampfarena : Dort befinden sich die Monster-Karten die gerade im Kampfeinsatz befinden.
  3. Friedhof : Dort befindet sich der Ablagestapel, Karten die bereits gespielt wurden.
  4. Fusionsdeck : Dies ist der Ort aus dem man seine Fusionsmonster bezieht.
  • In der Kampfarena liegen alle Karten (Monster und ITEMs) offen mit der Bildseite obenauf,
    und zwar so das sie für den jeweiligen Spieler aufrecht in seiner eigenen Hälfte liegen.
    Für den Gegenspieler liegen sie kopfstehend in des Gegners Hälfte.
  • Wichtige Ausnahme: Alle Karten vom Gegner die durch ein ITEM die Seite wechseln müssen kopfstehend in die Arena hingelegt werden.
    Der Gegner sieht diese Karte aufrecht, sie liegt aber nicht in seiner Hälfte der Kampfarena.
    Nach dem die eroberte Karte aus der Arena ausscheidet wandert auf dem Friedhof des eigentlichen Eigentümers.
    Somit wird gewährleistet, dass sich die Decks nicht vermischen.

Gegnerische Monster-Karten können nur dann in des Gegners Hälfte wechseln, wenn dort noch ein Kampfplatz frei ist.

Ablauf eines Spielzuges[<small>bearbeiten</small>]

  • Spielzug
  1. Sind Plätze in der Arena frei, so kann der Spieler bis zu zwei Monster in die Arena schicken. Zu zahlen ist der angegebene Preis in Datteln.
  2. Danach kann er beliebig viele ITEM-Karten einsetzen, vorausgesetzt er hat genug Datteln um ihren Einsatz zu bezahlen.
  3. Danach startet er den Angriff auf die gegnerischen Monster.
    1. Im ersten Spielzug findet noch kein Angriff statt, weil der Gegner noch kein Monster in der Arena geschicken konnte.
    2. Steht während einer späteren Runde kein gegnerisches Monster in der Arena, so findet kein Angriff statt, und der Spieler erhält kampflos einen Siegespunkt.
    3. Für jedes besiegte gegnerische Monster erhält der Spieler Siegespunkte.
      Die Anzahl der Siegespunkte richtet sich nach der Häufigkeitsklasse (HK) des besiegten Monsters:
        5 Siegespunkte bei HK 1 (goldenes Kamel)
        4 Siegespunkte bei HK 2 (silbernes Kamel)
        3 Siegespunkte bei HK 3 (bronzenes Kamel)
        2 Siegespunkte bei HK 4 (Dunghaufen)
  4. Verbrauchte ITEMs und besiegte Monster kommen auf dem Ablagestapel (Wüste).
  5. Am Schluss seines Spielzug zieht der Spieler von seinem Deck Karten, so das er wieder acht Karten auf der Hand hat.
    Ist sein Deck aufgebraucht und der Spieler kann seine Handkarten nicht mehr auf acht ergänzen, so war dies sein vorletzter Spielzug.
  • Besiegt ein Spieler ein gegnerisches Monster und erreicht somit die vorher vereinbarte Anzahl der Siegespunkte (Kurzspiel-Variante), so war dies ebenfalls sein vorletzter Spielzug. Unabhängig davon ob in seinem Deck Karten vorrätig sind oder nicht. Jeder Spieler macht danach noch seinen letzten Spielzug, mit dem Freikaufen seiner Monster.
  • Letzter Spielzug
  1. Der Spieler führt bis zum Angriff auf die gegnerischen Monster diesen Zug ganz normal aus.
  2. Mit den übriggebliebenen Datteln kann er seine auf der Hand liegenden Monster freikaufen.
  3. Monster freikaufen heißt: Der Spieler bezahlt den aufgedruckten Preis des Monster mit den Datteln die er noch zur Verfügung hat.
    Die freigekauften Monsterkarten kommen auf dem Ablagestapel.
  4. Monster die nicht mehr freigekauft werden können, weil die erforderlichen Datteln fehlen, bringen dem Gegenspieler je zwei Siegespunkte.
  5. Danach führt der Gegenspieler auch seinen letzten Spielzug durch, mit genau den gleichen Rechten und Pflichten.


Ablauf eines Spielzuges

  • Spielzug
  1. Zu Beginn des Spielzuges erhält der Spieler so viele Datteln (s.u.), wie er aktivierte Oasen hat.
  2. Der Spieler hat die Möglichkeiten, entweder:
    1. von seinen Handkarten und/oder aktivierten Oasen bis zu zwei Monster in die Arena schicken, vorausgesetzt es sind dort noch Plätze frei. Zu zahlen ist der angegebene Preis in Datteln.
      und:
    2. von seinen Handkarten und/oder aktivierten Oasen beliebig viele ITEM-Karten einzusetzen, vorausgesetzt er hat genug Datteln um ihren Einsatz zu bezahlen.
      oder:
    3. eine Oase zu aktivieren (die oberste Karte aufzudecken, s.u.)
      oder:
    4. bis zu zwei seiner Handkarten unter eine beliebige (seiner) Oasen zu schieben
      und/oder:
    5. von unaktivierten (verdeckten) Oasen seine Handkarten auf maximal sechs Karten ergänzen
      oder:
    6. bis zu zwei seiner Handkarten unter eine beliebige (seiner) Oasen zu schieben
      und/oder:
    7. eine Oase zu durchsuchen und eine Karte auf die Hand zu nehmen (nur bei weniger als sechs Handkarten). Dies Kostet 2 Datteln. Nach der Suche werden die Karten dieser Oase gemischt und wieder verdeckt abgelegt. Eine aktivierte Oase wird also bei diesem Vorgang deaktiviert.
  3. Danach startet er den Angriff auf die gegnerischen Monster.
    1. Im ersten Spielzug findet noch kein Angriff statt, weil der Gegner noch kein Monster in der Arena geschicken konnte.
    2. Steht während einer späteren Runde kein gegnerisches Monster in der Arena, so findet kein Angriff statt, und der Spieler erhält kampflos einen Siegespunkt.
    3. Für jedes besiegte gegnerische Monster erhält der Spieler Siegespunkte.
      Die Anzahl der Siegespunkte richtet sich nach der Häufigkeitsklasse (HK) des besiegten Monsters:
        5 Siegespunkte bei HK 1 (goldenes Kamel)
        4 Siegespunkte bei HK 2 (silbernes Kamel)
        3 Siegespunkte bei HK 3 (bronzenes Kamel)
        2 Siegespunkte bei HK 4 (Dunghaufen)
  4. Verbrauchte ITEMs und besiegte Monster kommen auf dem Ablagestapel (Wüste).
  5. hat ein Spieler keine Oasen mehr, so war dies sein vorletzter Spielzug.
  • Besiegt ein Spieler ein gegnerisches Monster und erreicht somit die vorher vereinbarte Anzahl der Siegespunkte (Kurzspiel-Variante), so war dies ebenfalls sein vorletzter Spielzug. Unabhängig davon ob in seinem Deck Karten vorrätig sind oder nicht. Jeder Spieler macht danach noch seinen letzten Spielzug, mit dem Freikaufen seiner Monster.
  • Letzter Spielzug
  1. Mit den übriggebliebenen Datteln kann er seine auf der Hand liegenden Monster freikaufen.
  2. Monster freikaufen heißt: Der Spieler bezahlt den aufgedruckten Preis des Monster mit den Datteln die er noch zur Verfügung hat.
    Die freigekauften Monsterkarten kommen auf dem Ablagestapel.
  3. Monster die nicht mehr freigekauft werden können, weil die erforderlichen Datteln fehlen, bringen dem Gegenspieler je zwei Siegespunkte.
  4. Danach führt der Gegenspieler auch seinen letzten Spielzug durch, mit genau den gleichen Rechten und Pflichten.

Ablauf eines Spielzuges

  • Spielzug
  1. Zu Beginn des Spielzuges erhält der Spieler so viele Datteln (s.u.), wie er aktivierte Oasen hat.
  2. Der Spieler hat die Möglichkeiten, entweder:
    1. von seinen Handkarten und/oder aktivierten Oasen bis zu zwei Monster in die Arena schicken, vorausgesetzt es sind dort noch Plätze frei. Zu zahlen ist der angegebene Preis in Datteln.
      und:
    2. von seinen Handkarten und/oder aktivierten Oasen beliebig viele ITEM-Karten einzusetzen, vorausgesetzt er hat genug Datteln um ihren Einsatz zu bezahlen.
      oder:
    3. eine Oase zu aktivieren (die oberste Karte aufzudecken, s.u.)
      oder:
    4. bis zu zwei seiner Handkarten unter eine beliebige (seiner) Oasen zu schieben
      und/oder:
    5. von unaktivierten (verdeckten) Oasen seine Handkarten auf maximal sechs Karten ergänzen
      oder:
    6. bis zu zwei seiner Handkarten unter eine beliebige (seiner) Oasen zu schieben
      und/oder:
    7. eine Oase zu durchsuchen und eine Karte auf die Hand zu nehmen (nur bei weniger als sechs Handkarten). Dies Kostet 2 Datteln. Nach der Suche werden die Karten dieser Oase gemischt und wieder verdeckt abgelegt. Eine aktivierte Oase wird also bei diesem Vorgang deaktiviert.
  3. Danach startet er den Angriff auf die gegnerischen Monster.
    1. Im ersten Spielzug findet noch kein Angriff statt, weil der Gegner noch kein Monster in der Arena geschicken konnte.
    2. Steht während einer späteren Runde kein gegnerisches Monster in der Arena, so findet kein Angriff statt, und der Spieler erhält kampflos einen Siegespunkt.
    3. Für jedes besiegte gegnerische Monster erhält der Spieler Siegespunkte.
      Die Anzahl der Siegespunkte richtet sich nach der Häufigkeitsklasse (HK) des besiegten Monsters:
        5 Siegespunkte bei HK 1 (goldenes Kamel)
        4 Siegespunkte bei HK 2 (silbernes Kamel)
        3 Siegespunkte bei HK 3 (bronzenes Kamel)
        2 Siegespunkte bei HK 4 (Dunghaufen)
  4. Verbrauchte ITEMs und besiegte Monster kommen auf dem Ablagestapel (Wüste).
  5. hat ein Spieler keine Oasen mehr, so war dies sein vorletzter Spielzug.
  • Besiegt ein Spieler ein gegnerisches Monster und erreicht somit die vorher vereinbarte Anzahl der Siegespunkte (Kurzspiel-Variante), so war dies ebenfalls sein vorletzter Spielzug. Unabhängig davon ob in seinem Deck Karten vorrätig sind oder nicht. Jeder Spieler macht danach noch seinen letzten Spielzug, mit dem Freikaufen seiner Monster.
  • Letzter Spielzug
  1. Mit den übriggebliebenen Datteln kann er seine auf der Hand liegenden Monster freikaufen.
  2. Monster freikaufen heißt: Der Spieler bezahlt den aufgedruckten Preis des Monster mit den Datteln die er noch zur Verfügung hat.
    Die freigekauften Monsterkarten kommen auf dem Ablagestapel.
  3. Monster die nicht mehr freigekauft werden können, weil die erforderlichen Datteln fehlen, bringen dem Gegenspieler je zwei Siegespunkte.
  4. Danach führt der Gegenspieler auch seinen letzten Spielzug durch, mit genau den gleichen Rechten und Pflichten.

Anm. d. Red.: Spielablauf noch in Bearbeitung ... Karten sollen evtl. nur aus der Hand ausspielbar sein, dafür jederzeit (auch, wenn in der selben Runde eine Oase aktiviert wurde)

Mutationen und Fusionen von Monstern[<small>bearbeiten</small>]

1. Mutationen

Dufo's Mutationen.jpg
  • Für eine Mutation sind drei Karten notwendig:
  1. einem mutationsfähigen Monster (gelb)
    Das zu mutierende Monster (gelb) muss sich auf deiner Seite der Arena befinden.
  2. einem Mutations-Item (hellblau)
  3. einem Mutationsmonster (violett), welches das Endprodukt der Mutation ist
  • Alle drei Karten sind da:
  1. Das zu mutierende Monster (gelb) muss sich auf deiner Seite der Arena befinden.
  2. Das Mutations-Item (hellblau) und das Mutationsmonster (violett) befinden sich in deiner Hand.
    Beide Karten werden zusammen kostenlos ausgespielt.
    Die aufgedruckten Preise in Datteln werden nicht bezahlt, weil diese für die Kartensuche gelten, und nicht für das Ausspielen der Karten.
  • Die Mutations-Monster fehlt:
  1. Das zu mutierende Monster (gelb) muss sich auf deiner Seite der Arena befinden.
  2. Das Mutations-Item (hellblau) befindet sich in deiner Hand.
  3. Das fehlenden Mutationsmonster (violett) befindet sich im Deck. Welches du nach der fehlenden Karte durchsuchst.
  4. Die Suche nach der Karte (ks) kostet den aufgedruckten Preis auf der hellblauen ITEM-Karte in Datteln.
    Danach werden beide Karten zusammen kostenlos ausgespielt.
  • Das Mutations-Item fehlt:
  1. Das zu mutierende Monster (gelb) muss sich auf deiner Seite der Arena befinden.
  2. Das Mutationsmonster (violett) befindet sich in deiner Hand.
  3. Das fehlenden Mutations-Item (hellblau) befindet sich im Deck. Welches du nach der fehlenden Karte durchsuchst.
  4. Die Suche nach der Karte (ks) kostet den aufgedruckten Preis auf der violetten Karte in Datteln.
    (Steht dort MK D, so ist der (ks) Preis der gefundenen hellblauen-ITEM Karte zu bezahlen.)
    Danach werden beide Karten zusammen kostenlos ausgespielt.
  • Die Statuswerte des Mutations-Monsters
  1. Das Mutations-Monster nimmt in der Kampfarena den alten Platz des mutierten Monsters ein.
  2. Es gelten die AP, DP und LP die auf der violetten Mutations-Monsterkarte stehen.
  3. Das Monster wird durch die Mutation völlig geheilt. Die LP-Verluste des mutierten Monster werden nicht übernommen. Es startet mit seiner vollen LP.
    Die Wirkung negativ wirkender feindlicher ITEMs ist aufgehoben, die Wirkung von eigenenen positiv wirkenden ITEM gelten weiter.

2. Fusionen

Dufo's Fusionen.jpg
  • Für eine Fusion sind notwendig:
  1. zwei oder mehr fusionsfähigen Monstern (gelb)
    Die zu fusionierenden Monster müssen sich entweder auf deiner Hand, oder auf deiner Seite der Arena befinden.
    Für alle Monster die an der Fusion teilnehmen und noch auf deiner Hand sind, muss der aufgedruckte Dattelpreis bezahlt werden.
  2. einem Fusions-Item (hellblau)
  3. einem Fusions-Monster (violett) , welches dann das Endprodukt der Fusion ist
  • Alle Karten sind da:
  1. Die zu fusionierenden Monster befinden sich entweder auf deiner Hand, oder auf deiner Seite der Arena.
  2. Das Fusions-Item (hellblau) und das Fusionsmonster (violett) befinden sich in deiner Hand.
  3. Beide Karten werden zusammen kostenlos ausgespielt.
    Die aufgedruckten Preise in Datteln werden nicht bezahlt, weil diese für die Kartensuche gelten, und nicht für das Ausspielen der Karten.
  4. Hingegen sind die Dattelpreise der aus der Hand gespielten fusionierten Monster (gelb) zu bezahlen.
  • Das Fusions-Monster fehlt:
  1. Die zu fusionierenden Monster befinden sich entweder auf deiner Hand, oder auf deiner Seite der Arena.
  2. Das Fusions-Item (hellblau) befindet sich in deiner Hand.
  3. Das fehlenden Fusions-Monster (violett) befindet sich im Deck. Welches du nach der fehlenden Karte durchsuchst.
  4. Die Suche nach der Karte (ks) kostet den aufgedruckten Preis auf der hellblauen ITEM-Karte in Datteln.
    Danach werden beide Karten zusammen kostenlos ausgespielt.
  5. Hingegen sind die Dattelpreise der aus der Hand gespielten fusionierten Monster (gelb) zu bezahlen.
  • Das Fusions-Item fehlt:
  1. Die zu fusionierenden Monster befinden sich entweder auf deiner Hand, oder auf deiner Seite der Arena.
  2. Das Fusions-Monster (violett) befindet sich in deiner Hand.
  3. Das fehlenden Fusions-Item (hellblau) befindet sich im Deck. Welches du nach der fehlenden Karte durchsuchst.
  4. Die Suche nach der Karte (ks) kostet den aufgedruckten Preis auf der violetten Monster-Karte in Datteln.
    (Steht dort FM D, so ist der (ks) Preis der gefundenen hellblauen-ITEM Karte zu bezahlen.)
    Danach werden beide Karten zusammen kostenlos ausgespielt.
  5. Hingegen sind die Dattelpreise der aus der Hand gespielten fusionierten Monster (gelb) zu bezahlen.
  • Die Statuswerte des Fussions-Monsters
  1. Das Fusions-Monster benötigt, obwohl es aus zwei oder mehrer einzelne Monster besteht nur einen Platz in der Kampfarena.
  2. Die zulässigen Grundwerte von AP, DP, LP gelten auch bei den Fusionsmonster. Maximal also:   AP=60,   DP=50   und   LP=300
    Werden diese Werte rein rechnerisch überschritten, so werden AP auf 60,   DP auf 50   und LP auf 300 gekappt.
    Steigerungen auf   AP=100,   DP=80   und   LP=400   sind auch hier nur durch den zusätzlichen Einsatz von grünen ITEM-Karten zu erreichen.
  3. Überschreitet die errechnete GW (nach Kappung von AP, LP und DP) bei Fussions-Monster den Wert von 400   ( GW = 2×AP+2×DP+LP = 400 )
    so wird die LP weiter gekappt, so das GW bei 400 liegt.
  4. Das Fusions-Monster startet völlig geheilt. Die LP-Verluste der fusionten Monster werden nicht übernommen. Es startet mit seiner vollen LP.
    Die Wirkung negativ wirkender feindlicher ITEMs ist aufgehoben, die Wirkung von eigenenen positiv wirkenden ITEM gelten weiter.


  • Anmerkung: Bei den Regelvorschlägen von WiMu und Kamelkönig sind erhöhte Grundwerte für Fusionsmonster zulässig. Max. 70 AP, 60 DP, 350 LP und 500 GW. Diese Regel kann nach Wunsch auch in meinen Regelwerk eingeführt werden.

Mutationen und Fusionen von Monstern

1. Mutationen

das KS und MK habe ich jetzt nicht extra wegradiert.
  • Für eine Mutation sind drei Karten notwendig:
  1. einem mutationsfähigen Monster (gelb)
    Das zu mutierende Monster (gelb) muss sich auf deiner Seite der Arena befinden.
  2. einem Mutations-Item (hellblau)
    Das Mutations-Item (hellblau) muss sich in deinen Handkarten befinden, oder ist die oberste (aufgedeckte) Karte einer aktivierten Oase
  3. einem Mutationsmonster (violett), welches das Endprodukt der Mutation ist
    Das Mutationsmonster (violett) muss sich in deinen Handkarten befinden, oder ist die oberste (aufgedeckte) Karte einer aktivierten Oase
  • Eine automatische, mit dem Mutations-Item verbundene Kartensuche gibt es nicht. Das Durchsuchen einer Oase kostet 2 Datteln und muss ggf. im vorherigen Spielzug (s.o.) durchgeführt werden. Soll die Mutation kostenpflichtig sein, so wird deren Preis auf das Mutations-Monster gedruckt (nachtragen!) der Einsatz des Items ist dagegen kostenlos.
  • Die Statuswerte des Mutations-Monsters
  1. Das Mutations-Monster nimmt in der Kampfarena den alten Platz des mutierten Monsters ein.
  2. Es gelten die AP, DP und LP die auf der violetten Mutations-Monsterkarte stehen.
  3. Das Monster wird durch die Mutation völlig geheilt. Die LP-Verluste des mutierten Monster werden nicht übernommen. Es startet mit seiner vollen LP.
    Die Wirkung negativ wirkender feindlicher ITEMs ist aufgehoben, die Wirkung von eigenenen positiv wirkenden ITEM gelten weiter.

2. Zusammenrottungen (so heißt das!)

  • es wird dem Schöpfer der entsprechenden Karte selbst überlassen, ob er ein Zusammenrottungs-Item für notwendig erachtet, oder nicht. Ein Anhaltspunkt ist hierbei die Stärke der Zusammenrottung bei nur zwei beteiligten Monstern (besteht eine Zusammenrottung ohnehin maximal aus zwei Monstern, so ist ein zusätzlich notwendiges Item ratsam, ist die Zusammenrottung bei zwei Monstern noch sehr schwach und es können noch weitere Monster potentiell hinzugefügt werden, so sollte auf ein entsprechendes Item verzichtet werden). Eine Universal-Fusions-Karte gibt es nicht.
Beispiel einer Zusammenrottung ohne Item.
  • Für eine Zusammenrottung sind mindestens drei (vier mit Item) Karten notwendig:
  1. mindestens zwei „gesellige“ Monster (gelb)
    Diese müssen sich entweder in der Arena oder auf der Hand befinden, oder sind die obersten (aufgedeckten) Karte zweier aktivierter Oasen (oder eine beliebige Kombination aus diesen Möglichkeiten
  2. ggf. ein Zusammenrottungs-Item (hellblau)
    Das Zusammenrottungs-Item (hellblau) muss sich in deinen Handkarten befinden, oder ist die oberste (aufgedeckte) Karte einer aktivierten Oasen
  3. einer Zusammenrottungs-Monster (violett), welche das Endprodukt der Zusammenrottung ist
    Das Zusammenrottungs-Monster (violett) muss sich in deinen Handkarten befinden, oder ist die oberste (aufgedeckte) Karte einer aktivierten Oase
  • Eine automatische, mit dem Zusammenrottungs-Item verbundene Kartensuche gibt es nicht. Das Durchsuchen einer Oase kostet 2 Datteln und muss ggf. im vorherigen Spielzug (s.o.) durchgeführt werden. Soll die Fusion kostenpflichtig sein, so wird deren Preis auf das Zusammenrottungs-Monster gedruckt (nachtragen!) der Einsatz des Items ist dagegen kostenlos. Zusätzliche Gebühren fallen für Monster an, die sich zum Zeitpunkt der Zusammenrottung noch nicht in der Arena befanden (siehe nebenan)
  • Die Statuswerte des Zusammenrottungs-Monsters
  1. Nach der Zusammenrottung verschwinden alle beteiligten Karten in der Wüste (außer natürlich deren Resultat) – ist nebenan wohl auch so, hat Dufo wahrscheinlich vergessen ...
  2. Das Zusammenrottungs-Monster benötigt, obwohl es aus zwei oder mehrer einzelne Monster besteht nur einen Platz in der Kampfarena.
  3. Die zulässigen Grundwerte von AP, DP, LP gelten nicht ganz bei den Fusionsmonster. Maximal:   AP=70,   DP=60   und   LP=350
    Werden diese Werte rein rechnerisch überschritten, so werden AP auf 70,   DP auf 60   und LP auf 350 gekappt (ein Bisschen besser als normal dürfen Zusammenrottungen schon sein).
    Steigerungen auf   AP=100,   DP=80   und   LP=400   sind nur durch den zusätzlichen Einsatz von grünen ITEM-Karten zu erreichen.
  4. Überschreitet die errechnete GW (nach Kappung von AP, LP und DP) bei Zusammenrottungs-Monster den Wert von 500   ( GW = 2×AP+2×DP+LP = 500 )
    so wird die LP weiter gekappt, so das GW bei 500 liegt.
  5. Das Zusammenrottungs-Monster startet völlig geheilt. Die LP-Verluste der gerotteten Monster werden nicht übernommen. Es startet mit seiner vollen LP.
    Die Wirkung negativ wirkender feindlicher ITEMs ist aufgehoben, die Wirkung von eigenenen positiv wirkenden ITEM gelten weiter.
  6. Zu einer Zusammenrottung können auch nachträglich noch Monster hinzugefügt werden (why not?).
    Diese beeinflussen die Werte des Zusammenrottungs-Monsters und verschwinden in der Wüste. LP-Verluste des Zusammenrottungs-Monsters bleiben dabei erhalten.

Kommentar: da sich die Anzahl spielbarer Karten durch die Aufteilung des Decks erhöht (und man „nutzlose“ Karten auch wieder verbuddeln kann ... siehe oben) ist die Gefahr „toter Karten“ relativ gering (zumal jederzeit eine Kartensuche durchgeführt werden kann). Ein Universal-Fusions-Item ist daher überflüssig und – da äußerst unkreativ – meinerseits unerwünscht. Durch die (notwendige) Einführung von Kartenserien ist auch das sammeln (vielmehr das Finden) entsprechender Items ein geringeres Problem. Dies gilt ebenfalls für die automatische Kartensuche, wie sie für die bisherigen Karten vorgesehen war.


Mutationen und Fusionen von Monstern

1. Mutationen

das KS und MK habe ich jetzt nicht extra wegradiert.
  • Für eine Mutation sind drei Karten notwendig:
  1. einem mutationsfähigen Monster (gelb)
    Das zu mutierende Monster (gelb) muss sich auf deiner Seite der Arena befinden.
  2. einem Mutations-Item (hellblau)
    Das Mutations-Item (hellblau) muss sich in deinen Handkarten befinden, oder ist die oberste (aufgedeckte) Karte einer aktivierten Oase
  3. einem Mutationsmonster (violett), welches das Endprodukt der Mutation ist
    Das Mutationsmonster (violett) muss sich in deinen Handkarten befinden, oder ist die oberste (aufgedeckte) Karte einer aktivierten Oase
  • Eine automatische, mit dem Mutations-Item verbundene Kartensuche gibt es nicht. Das Durchsuchen einer Oase kostet 2 Datteln und muss ggf. im vorherigen Spielzug (s.o.) durchgeführt werden. Soll die Mutation kostenpflichtig sein, so wird deren Preis auf das Mutations-Monster gedruckt (nachtragen!) der Einsatz des Items ist dagegen kostenlos.
  • Die Statuswerte des Mutations-Monsters
  1. Das Mutations-Monster nimmt in der Kampfarena den alten Platz des mutierten Monsters ein.
  2. Es gelten die AP, DP und LP die auf der violetten Mutations-Monsterkarte stehen.
  3. Das Monster wird durch die Mutation völlig geheilt. Die LP-Verluste des mutierten Monster werden nicht übernommen. Es startet mit seiner vollen LP.
    Die Wirkung negativ wirkender feindlicher ITEMs ist aufgehoben, die Wirkung von eigenenen positiv wirkenden ITEM gelten weiter.

2. Zusammenrottungen (so heißt das!)

  • es wird dem Schöpfer der entsprechenden Karte selbst überlassen, ob er ein Zusammenrottungs-Item für notwendig erachtet, oder nicht. Ein Anhaltspunkt ist hierbei die Stärke der Zusammenrottung bei nur zwei beteiligten Monstern (besteht eine Zusammenrottung ohnehin maximal aus zwei Monstern, so ist ein zusätzlich notwendiges Item ratsam, ist die Zusammenrottung bei zwei Monstern noch sehr schwach und es können noch weitere Monster potentiell hinzugefügt werden, so sollte auf ein entsprechendes Item verzichtet werden). Eine Universal-Fusions-Karte gibt es nicht.
Beispiel einer Zusammenrottung ohne Item.
  • Für eine Zusammenrottung sind mindestens drei (vier mit Item) Karten notwendig:
  1. mindestens zwei „gesellige“ Monster (gelb)
    Diese müssen sich entweder in der Arena oder auf der Hand befinden, oder sind die obersten (aufgedeckten) Karte zweier aktivierter Oasen (oder eine beliebige Kombination aus diesen Möglichkeiten
  2. ggf. ein Zusammenrottungs-Item (hellblau)
    Das Zusammenrottungs-Item (hellblau) muss sich in deinen Handkarten befinden, oder ist die oberste (aufgedeckte) Karte einer aktivierten Oasen
  3. einer Zusammenrottungs-Monster (violett), welche das Endprodukt der Zusammenrottung ist
    Das Zusammenrottungs-Monster (violett) muss sich in deinem Fusionsdeck befinden.
  • Eine automatische, mit dem Zusammenrottungs-Item verbundene Kartensuche gibt es nicht. Das Durchsuchen einer Oase kostet 2 Datteln und muss ggf. im vorherigen Spielzug (s.o.) durchgeführt werden. Soll die Fusion kostenpflichtig sein, so wird deren Preis auf das Zusammenrottungs-Monster gedruckt (nachtragen!) der Einsatz des Items ist dagegen kostenlos. Zusätzliche Gebühren fallen für Monster an, die sich zum Zeitpunkt der Zusammenrottung noch nicht in der Arena befanden (siehe nebenan)
  • Die Statuswerte des Zusammenrottungs-Monsters
  1. Nach der Zusammenrottung verschwinden alle beteiligten Karten in der Wüste (außer natürlich deren Resultat) – ist nebenan wohl auch so, hat Dufo wahrscheinlich vergessen ...
  2. Das Zusammenrottungs-Monster benötigt, obwohl es aus zwei oder mehrer einzelne Monster besteht nur einen Platz in der Kampfarena.
  3. Die zulässigen Grundwerte von AP, DP, LP gelten nicht ganz bei den Fusionsmonster. Maximal:   AP=70,   DP=60   und   LP=350
    Werden diese Werte rein rechnerisch überschritten, so werden AP auf 70,   DP auf 60   und LP auf 350 gekappt (ein Bisschen besser als normal dürfen Zusammenrottungen schon sein).
    Steigerungen auf   AP=100,   DP=80   und   LP=400   sind nur durch den zusätzlichen Einsatz von grünen ITEM-Karten zu erreichen.
  4. Überschreitet die errechnete GW (nach Kappung von AP, LP und DP) bei Zusammenrottungs-Monster den Wert von 500   ( GW = 2×AP+2×DP+LP = 500 )
    so wird die LP weiter gekappt, so das GW bei 500 liegt.
  5. Das Zusammenrottungs-Monster startet völlig geheilt. Die LP-Verluste der gerotteten Monster werden nicht übernommen. Es startet mit seiner vollen LP.
    Die Wirkung negativ wirkender feindlicher ITEMs ist aufgehoben, die Wirkung von eigenenen positiv wirkenden ITEM gelten weiter.
  6. Zu einer Zusammenrottung können auch nachträglich noch Monster hinzugefügt werden (why not?).
    Diese beeinflussen die Werte des Zusammenrottungs-Monsters und verschwinden in der Wüste. LP-Verluste des Zusammenrottungs-Monsters bleiben dabei erhalten.


Kampfregeln[<small>bearbeiten</small>]

  • Die Arena
  1. Die Arena bietet Platz für vier kämpfende Monster.
  2. Maximal darf jeder Spieler zwei seiner Monster in die Arena schicken, aber er kann auch nur eines dorthin schicken.
  3. Ein Monster kann nur in die Arena geschickt werden, wenn noch ein Platz frei ist. Außerdem muss der auf der Monster-Karte aufgedrucke Dattelpreis bezahlt werden.
  4. Einmal in der Arena geschickte Monster dürfen nicht zurückgezogen werden (außer durch passende ITEMs). Erst wenn ein Monster besiegt wurde verlässt es die Arena und die Monster-Karte kommt auf dem Ablagestapel.
  5. Ist ein Spieler dessen letztes Monster in der Arena besiegt wurde, nicht in der Lage ein neues Monster in die Arena zu schicken, so bleiben seine beiden Kampfplätze leer. Der Gegenspieler kann in seinem nächsten Spielzug keinen Angriff starten, er erhält dafür kampflos einen Siegespunkt.
  • Die Kampfstärke der Monster
  1. Angriffspunkte AP : Grundwerte 10 AP - 60 AP , können durch den Einsatz von ITEMs auf maximal auf 100 AP ansteigen.
  2. Defensivpunkte DP : Grundwerte 5 DP - 50 DP , können durch den Einsatz von ITEMs auf maximal auf 80 DP ansteigen.
  3. Lebenspunkte LP : Grundwerte 20 DP - 300 DP , können durch den Einsatz von ITEMs auf maximal auf 400 LP ansteigen.
  • Die Kämpfe
  • Angreifer und Verteidiger haben je ein Monster in der Arena. 1:1-Kampf
  1. Von der AP des angreifenden Monster wird die DP des verteidigenden Monster abgezogen.
  2. Die Differenz ist der Schaden den das verteidigende Monster erleidet.
  3. Der erlittene Schaden wird von der LP des verteidigenen Monster abgezogen.
  4. Ist die DP größer oder gleich der AP so bleibt das verteidigende Monster unbeschadet.
  • Angreifer hat ein Monster, der Verteidiger hat zwei Monster in der Arena. 1:2-Kampf
  1. Der Angreifer greift beide Monster nacheinander an.
  2. Die Schadensberechnung wird bei jeden der beiden verteidigenden Monster getrennt berechnet.
  3. Die Formel ist die gleiche wie beim 1:1-Kampf.
  • Angreifer hat zwei Monster, der Verteidiger hat nur ein Monster in der Arena. 2:1-Kampf
  1. Der Angreifer darf nur mit einem seiner Monster angreifen, sein zweites Monster nimmt am Kampf nicht teil und bleibt unberücksichtigt!
  2. Allerdings steigt AP des angreifenden Monster pauschal um 10 Punkte, unabhängig von der AP des zweiten Monsters.
  • Angreifer und Verteidiger haben beide zwei Monster in der Arena. 2:2-Kampf
  1. Die AP der beiden angreifenden Monster werden addiert.
  2. Von den beiden DP-Werten der verteidigenden Monstern wird aber nur der stärkere berücksichtigt.
  3. Der stärkere DP wird von der Summe der beidens APs abgezogen. Die Differenz ist der Schaden.
  4. Der erlittene Schaden wird von der LP beider verteidigenen Monster abgezogen.
  • Der Ablauf eines Kampfes
  1. Vor Angriff nennt der angreifende Spieler seine ITEMs die er in den Kampf einsetzen möchte.
  2. Danach setzt der verteidigende Spieler seine ITEMs ein.
  3. Dann findet der eigentliche Kampf statt.
  • Besiegte Monster
  1. Sinkt bei einen Monster die LP auf 0, so ist es besiegt und die Monster-Karte kommt auf dem Ablagehaufen.
  • Siegespunkte
  1. Jedes besiegte gegnerische Monster bringt Siegespunkte.
  2. Die Anzahl der Siegespunkte richtet sich nach der Häufigkeitsklasse (HK) des besiegten Monsters:
      5 Siegespunkte bei HK 1 (goldenes Kamel)
      4 Siegespunkte bei HK 2 (silbernes Kamel)
      3 Siegespunkte bei HK 3 (bronzenes Kamel)
      2 Siegespunkte bei HK 4 (Dunghaufen)

Kampfregeln

  • Die Arena
  1. Die Arena bietet Platz für vier kämpfende Monster.
  2. Maximal darf jeder Spieler zwei seiner Monster in die Arena schicken, aber er kann auch nur eines dorthin schicken.
  3. Ein Monster kann nur in die Arena geschickt werden, wenn noch ein Platz frei ist. Außerdem muss der auf der Monster-Karte aufgedrucke Dattelpreis bezahlt werden.
  4. Einmal in der Arena geschickte Monster dürfen nicht zurückgezogen werden (außer durch passende ITEMs). Erst wenn ein Monster besiegt wurde verlässt es die Arena und die Monster-Karte kommt auf dem Ablagestapel.
  5. Ist ein Spieler dessen letztes Monster in der Arena besiegt wurde, nicht in der Lage ein neues Monster in die Arena zu schicken, so bleiben seine beiden Kampfplätze leer. Der Gegenspieler kann in seinem nächsten Spielzug keinen Angriff starten, er erhält dafür kampflos einen Siegespunkt.
  • Die Kampfstärke der Monster
  1. Angriffspunkte AP : Grundwerte 10 AP - 60 AP , können durch den Einsatz von ITEMs auf maximal auf 100 AP ansteigen.
  2. Defensivpunkte DP : Grundwerte 5 DP - 50 DP , können durch den Einsatz von ITEMs auf maximal auf 80 DP ansteigen.
  3. Lebenspunkte LP : Grundwerte 20 DP - 300 DP , können durch den Einsatz von ITEMs auf maximal auf 400 LP ansteigen.
  • Die Kämpfe
  • Angreifer und Verteidiger haben je ein Monster in der Arena. 1:1-Kampf
  1. Von der AP des angreifenden Monster wird die DP des verteidigenden Monster abgezogen.
  2. Die Differenz ist der Schaden den das verteidigende Monster erleidet.
  3. Der erlittene Schaden wird von der LP des verteidigenen Monster abgezogen.
  4. Ist die DP größer oder gleich der AP so bleibt das verteidigende Monster unbeschadet.
  • Angreifer hat ein Monster, der Verteidiger hat zwei Monster in der Arena. 1:2-Kampf
  1. Der Angreifer greift beide Monster nacheinander an.
  2. Die Schadensberechnung wird bei jeden der beiden verteidigenden Monster getrennt berechnet.
  3. Die Formel ist die gleiche wie beim 1:1-Kampf.
  • Angreifer hat zwei Monster, der Verteidiger hat nur ein Monster in der Arena. 2:1-Kampf
  1. Der Angreifer darf nur mit einem seiner Monster angreifen, sein zweites Monster nimmt am Kampf nicht teil und bleibt unberücksichtigt!
  2. Allerdings steigt AP des angreifenden Monster pauschal um 10 Punkte, unabhängig von der AP des zweiten Monsters.
  • Angreifer und Verteidiger haben beide zwei Monster in der Arena. 2:2-Kampf
  1. Die AP der beiden angreifenden Monster werden addiert.
  2. Von den beiden DP-Werten der verteidigenden Monstern wird aber nur der stärkere berücksichtigt.
  3. Der stärkere DP wird von der Summe der beidens APs abgezogen. Die Differenz ist der Schaden.
  4. Der erlittene Schaden wird von der LP beider verteidigenen Monster abgezogen.
  • Der Ablauf eines Kampfes
  1. Vor Angriff nennt der angreifende Spieler seine ITEMs die er in den Kampf einsetzen möchte.
  2. Danach setzt der verteidigende Spieler seine ITEMs ein.
  3. Dann findet der eigentliche Kampf statt.
  • Besiegte Monster
  1. Sinkt bei einen Monster die LP auf 0, so ist es besiegt und die Monster-Karte kommt auf dem Ablagehaufen.
  • Siegespunkte
  1. Jedes besiegte gegnerische Monster bringt Siegespunkte.
  2. Die Anzahl der Siegespunkte richtet sich nach der Häufigkeitsklasse (HK) des besiegten Monsters:
      5 Siegespunkte bei HK 1 (goldenes Kamel)
      4 Siegespunkte bei HK 2 (silbernes Kamel)
      3 Siegespunkte bei HK 3 (bronzenes Kamel)
      2 Siegespunkte bei HK 4 (Dunghaufen)

Kampfregeln

  • Die Arena
  1. Die Arena bietet Platz für vier kämpfende Monster.
  2. Maximal darf jeder Spieler zwei seiner Monster in die Arena schicken, aber er kann auch nur eines dorthin schicken.
  3. Ein Monster kann nur in die Arena geschickt werden, wenn noch ein Platz frei ist. Außerdem muss der auf der Monster-Karte aufgedrucke Dattelpreis bezahlt werden.
  4. Einmal in der Arena geschickte Monster dürfen nicht zurückgezogen werden (außer durch passende ITEMs). Erst wenn ein Monster besiegt wurde verlässt es die Arena und die Monster-Karte kommt auf dem Ablagestapel.
  5. Ist ein Spieler dessen letztes Monster in der Arena besiegt wurde, nicht in der Lage ein neues Monster in die Arena zu schicken, so bleiben seine beiden Kampfplätze leer. Der Gegenspieler kann in seinem nächsten Spielzug keinen Angriff starten, er erhält dafür kampflos einen Siegespunkt.
  • Die Kampfstärke der Monster
  1. Angriffspunkte AP : Grundwerte 10 AP - 60 AP , können durch den Einsatz von ITEMs auf maximal auf 100 AP ansteigen.
  2. Defensivpunkte DP : Grundwerte 5 DP - 50 DP , können durch den Einsatz von ITEMs auf maximal auf 80 DP ansteigen.
  3. Lebenspunkte LP : Grundwerte 20 DP - 300 DP , können durch den Einsatz von ITEMs auf maximal auf 400 LP ansteigen.
  • Die Kämpfe
  • Angreifer und Verteidiger haben je ein Monster in der Arena. 1:1-Kampf
  1. Von der AP des angreifenden Monster wird die DP des verteidigenden Monster abgezogen.
  2. Die Differenz ist der Schaden den das verteidigende Monster erleidet.
  3. Der erlittene Schaden wird von der LP des verteidigenen Monster abgezogen.
  4. Ist die DP größer oder gleich der AP so bleibt das verteidigende Monster unbeschadet.
  • Angreifer hat ein Monster, der Verteidiger hat zwei Monster in der Arena. 1:2-Kampf
  1. Der Angreifer greift beide Monster nacheinander an.
  2. Die Schadensberechnung wird bei jeden der beiden verteidigenden Monster getrennt berechnet.
  3. Die Formel ist die gleiche wie beim 1:1-Kampf.
  • Angreifer hat zwei Monster, der Verteidiger hat nur ein Monster in der Arena. 2:1-Kampf
  1. Der Angreifer darf nur mit einem seiner Monster angreifen, sein zweites Monster nimmt am Kampf nicht teil und bleibt unberücksichtigt!
  2. Allerdings steigt AP des angreifenden Monster pauschal um 10 Punkte, unabhängig von der AP des zweiten Monsters.
  • Angreifer und Verteidiger haben beide zwei Monster in der Arena. 2:2-Kampf
  1. Die AP der beiden angreifenden Monster werden addiert.
  2. Von den beiden DP-Werten der verteidigenden Monstern wird aber nur der stärkere berücksichtigt.
  3. Der stärkere DP wird von der Summe der beidens APs abgezogen. Die Differenz ist der Schaden.
  4. Der erlittene Schaden wird von der LP beider verteidigenen Monster abgezogen.
  • Der Ablauf eines Kampfes
  1. Vor Angriff nennt der angreifende Spieler seine ITEMs die er in den Kampf einsetzen möchte.
  2. Danach setzt der verteidigende Spieler seine ITEMs ein.
  3. Dann findet der eigentliche Kampf statt.
  • Besiegte Monster
  1. Sinkt bei einen Monster die LP auf 0, so ist es besiegt und die Monster-Karte kommt auf dem Ablagehaufen.
  • Siegespunkte
  1. Jedes besiegte gegnerische Monster bringt Siegespunkte.
  2. Die Anzahl der Siegespunkte richtet sich nach der Häufigkeitsklasse (HK) des besiegten Monsters:
      5 Siegespunkte bei HK 1 (goldenes Kamel)
      4 Siegespunkte bei HK 2 (silbernes Kamel)
      3 Siegespunkte bei HK 3 (bronzenes Kamel)
      2 Siegespunkte bei HK 4 (Dunghaufen)

Datteln[<small>bearbeiten</small>]

Die Dattel-Oase

  • Datteln sind das einzige Zahlungsmittel. Jede Monster-Karte und jede ITEM-Karte hat ihren aufgedruckten Preis. Dieser liegt zwischen 0 und 6 Datteln.
  • Jeder Spieler bekommt am Anfang des Spiels 1 Dattel als Startkapital. Diese liegt in seiner Oase zur Vermehrung.
  • Datteln die der Spieler nicht ausgibt steckt er in seiner Oase, um dort neue Datteln zu züchten. Nach einer Runde vermehren sich die Datteln.
  1. Bei 1-5 Datteln in der Oase kommt 1 Dattel hinzu.
  2. Bei 6-11 Datteln in der Oase kommen 2 Datteln hinzu.
  3. Bei 12-17 Datteln in der Oase kommen 3 Datteln hinzu.
  4. Bei 18 oder mehr Datteln, steigt die Zahl auf 20 Datteln an. Mehr Datteln gibt die Oase nicht her.
    (Beispiel einer Vermehrungsregel, endgültige Werte können abweichen.)
  • Jedes mal wenn ein Spieler ein Monster in die Arena schickt, oder ein Item einsetzt muss er den angegebenen Preis in Datteln bezahlen.
    Hat er nicht genügend Datteln, so kann er die gewünschte Karte nicht ausspielen.
  • Vorrätige Datteln müssen nicht sofort ausgegeben werden, man kann beliebig viele Datteln sparen.
    Datteln darf man auch beliebig lange aufsparen, sie behalten ihren Wert und sind in der Schlussabrechnung noch einmal wichtig.


Dattelvorgabe

  • Normalerweise startet jeder Spieler mit nur einer Dattel. Spielt ein sehr starkes Deck gegen ein sehr schwaches Deck, so kann man in Freundschafts- und Übungspielen dem Spieler mit dem schwachen Deck auch eine Dattelvorgabe geben. Sein Startkapital beträgt dann zwei, drei oder vier Datteln. Er kommt dann schneller zu weiteren Datteln und kann so den großen Nachteil seines schwächeren Decks ausgleichen.
  • In Turnierspielen wird die Dattelvorgabe nicht angewendet.

Datteln

  • Statt wie bisher einem Kartenstapel wird das eigene Deck in drei bis vier (genaue Anzahl muss noch getestet werden) Stapel, sog. „Oasen“ aufgeteilt.
  • Diese Kartenstapel produzieren nicht nur die eigenen Handkarten, sondern auch die Datteln, dazu müssen sie durch aufdecken der obertsen Karte „aktiviert“ werden (Achtung aufgedeckte Karten sind für den Gegner sichtbar! ... ja tatsächlich ...)
  • Durch die verschiedenen möglichen Spielzüge verändert sich die Anzahl der produzierten Datteln folgendermaßen:
  1. eine (verdeckte) Karte auf die Hand nehmen – dies hat keinerlei Einfluss auf die Dattelproduktion.
  2. Karten aus der Hand ausspielen – auch dies hat keinerlei Einfluss auf die Dattelproduktion
  3. die oberste Karte eines eigenen Stapels aufdecken ... die Dattelproduktion erhöht sich um 1 Dattel pro Runde, dafür sieht der Gegner die Karte.
  4. die oberste aufgedeckte Karte ausspielen ... die Dattelproduktion verringert sich um eine Dattel die Runde, weil diese Oase wieder deaktiviert ist.
  5. die Kartensuche bei einer aktivierten Oase verringert die Dattelproduktion ebenfalls um 1
  • Insgesamt liegt die Dattelproduktion zwischen 0 (ganz zu Beginn) und 3 - 4 (je nach Anzahl der Stapel) Datteln pro Runde.
  • Natürlich könnnen überschüssige, also nicht verwendete Datteln gespart werden.

Datteln

  • Statt wie bisher einem Kartenstapel wird das eigene Deck in drei bis vier (genaue Anzahl muss noch getestet werden) Stapel, sog. „Oasen“ aufgeteilt.
  • Diese Kartenstapel produzieren nicht nur die eigenen Handkarten, sondern auch die Datteln, dazu müssen sie durch aufdecken der obertsen Karte „aktiviert“ werden (Achtung aufgedeckte Karten sind für den Gegner sichtbar! ... ja tatsächlich ...)
  • Durch die verschiedenen möglichen Spielzüge verändert sich die Anzahl der produzierten Datteln folgendermaßen:
  1. eine (verdeckte) Karte auf die Hand nehmen – dies hat keinerlei Einfluss auf die Dattelproduktion.
  2. Karten aus der Hand ausspielen – auch dies hat keinerlei Einfluss auf die Dattelproduktion
  3. die oberste Karte eines eigenen Stapels aufdecken ... die Dattelproduktion erhöht sich um 1 Dattel pro Runde, dafür sieht der Gegner die Karte.
  4. die oberste aufgedeckte Karte auf die Hand nehmen oder ausspielen ... die Dattelproduktion verringert sich um eine Dattel die Runde, weil diese Oase wieder deaktiviert ist.
  5. die Kartensuche bei einer aktivierten Oase verringert die Dattelproduktion ebenfalls um 1
  • Insgesamt liegt die Dattelproduktion zwischen 0 (ganz zu Beginn) und 3 - 4 (je nach Anzahl der Stapel) Datteln pro Runde.
  • Natürlich könnnen überschüssige, also nicht verwendete Datteln gespart werden.

Spielende[<small>bearbeiten</small>]

  • Das Spiel endet nach dem letzten Zug. Wann der letzte Zug ist richtet sich nach der definierten Feststellung des vorletzten Zuges.
  1. Der vorletzte Zug des erste Spieler ist, wenn er sein Deck aufgebraucht hat (Langspiel-Variante),
    oder wenn er die vorher vereinbahrte Anzahl der Siegespunkte erreicht hat (Kurzspiel-Variante).
  2. Nach dem vorletzten Zug des ersten Spieler führt der zweite Spieler ebenfalls seinen vorletzten Zug durch.
  3. Danach folgen die letzten Züge von beiden Spieler, mit dem Freikaufen ihrer auf der Hand sitzenden Monsterkarten.
  4. Am Ende des Spieles bringt jede nicht ausgespiele Monster-Karte auf der Hand, zwei Siegespunkt für den Gegner.
  • Wer am Spielende die meisten Siegespunkte hat, ist der Sieger des Spieles.

Anmerkung: Der Spieler der bei der Kurzspiel-Variante als erster die vereinbarte Siegespunktzahl erreicht hat ist nicht unbedingt der Sieger des Spieles.
In den letzten Zügen können noch weitere Monster besiegt werden, die dann weitere Siegespunkte bringen. Zudem kommen noch die Siegespunkte die man durch nicht freigekaufte Monster des Gegner erhält. Alle diese in der Schlussphase errungenen Siegespunkte werden in der Endabrechnung mitgezählt.

Dufo 15:59, 12. Jun 2007 (CEST)

Spielende

  • Das Spiel endet nach dem letzten Zug. Wann der letzte Zug ist richtet sich nach der definierten Feststellung des vorletzten Zuges.
  1. Der vorletzte Zug des erste Spieler ist, wenn er sein Deck aufgebraucht hat (Langspiel-Variante),
    oder wenn er die vorher vereinbahrte Anzahl der Siegespunkte erreicht hat (Kurzspiel-Variante).
  2. Nach dem vorletzten Zug des ersten Spieler führt der zweite Spieler ebenfalls seinen vorletzten Zug durch.
  3. Danach folgen die letzten Züge von beiden Spieler, mit dem Freikaufen ihrer auf der Hand sitzenden Monsterkarten.
  4. Am Ende des Spieles bringt jede nicht ausgespiele Monster-Karte auf der Hand, zwei Siegespunkt für den Gegner.
  • Wer am Spielende die meisten Siegespunkte hat, ist der Sieger des Spieles.

Anmerkung: Der Spieler der bei der Kurzspiel-Variante als erster die vereinbarte Siegespunktzahl erreicht hat ist nicht unbedingt der Sieger des Spieles.
In den letzten Zügen können noch weitere Monster besiegt werden, die dann weitere Siegespunkte bringen. Zudem kommen noch die Siegespunkte die man durch nicht freigekaufte Monster des Gegner erhält. Alle diese in der Schlussphase errungenen Siegespunkte werden in der Endabrechnung mitgezählt.

WiMu 19:00, 18. Jun 2007 (CEST)

Spielende

  • Das Spiel endet nach dem letzten Zug. Wann der letzte Zug ist richtet sich nach der definierten Feststellung des vorletzten Zuges.
  1. Der vorletzte Zug des erste Spieler ist, wenn er sein Deck aufgebraucht hat (Langspiel-Variante),
    oder wenn er die vorher vereinbahrte Anzahl der Siegespunkte erreicht hat (Kurzspiel-Variante).
  2. Nach dem vorletzten Zug des ersten Spieler führt der zweite Spieler ebenfalls seinen vorletzten Zug durch.
  3. Danach folgen die letzten Züge von beiden Spieler, mit dem Freikaufen ihrer auf der Hand sitzenden Monsterkarten.
  4. Am Ende des Spieles bringt jede nicht ausgespiele Monster-Karte auf der Hand, zwei Siegespunkt für den Gegner.
  • Wer am Spielende die meisten Siegespunkte hat, ist der Sieger des Spieles.

Anmerkung: Der Spieler der bei der Kurzspiel-Variante als erster die vereinbarte Siegespunktzahl erreicht hat ist nicht unbedingt der Sieger des Spieles.
In den letzten Zügen können noch weitere Monster besiegt werden, die dann weitere Siegespunkte bringen. Zudem kommen noch die Siegespunkte die man durch nicht freigekaufte Monster des Gegner erhält. Alle diese in der Schlussphase errungenen Siegespunkte werden in der Endabrechnung mitgezählt.

Der Kamelkönig 19:37, 29. Jun 2007 (CEST)


Um Ärger wie bei der letzten Regelabstimmung zu vermeiden, darf hier jedes
Kamel nur eine pro-Stimme abgeben (unter dem jeweiligen Konzept, 
das ihm am meisten zusagt). Kommentare hinterlassen und/oder gegenseitig die 
Köppe einschlagen dürft ihr gleich hier unter diesem Kästchen.
Wahlleiter und unabhängiger Beobachter ist Kamel:JANNiS

Kommentare[<small>bearbeiten</small>]

Ich sehe in der erlaubten universellen Kartensuche eine erhebliche Schwäche. Dadurch erhöht sich die Wahrscheinlichkeit, dass am Ende derjenige mit den stärkeren Karten im Deck gewinnt, um einiges. Man nehme mal an, jemand sucht gleich zu Anfang des Spieles seinen absoluten Obermosher mit 60 AP, 50 DP, 180 LP aus dem Deck heraus, der sämtliche Monster des Gegners vom Platz pustet, ohne dass er dabei nennenswerten Schaden nimmt. Im nächsten Spiel macht er es genau so, dann nochmal, weil er weiß, dass dieses Erfolgsrezept aufgeht. Wenn es vom Glück abhängen würde, ob man eine solche Karte zieht, von mir aus. Wenn der Spieler aber in jedem Spiel diese Suche durchführen kann, wird aus dem ursprünglichen Spiel letztendlich nur ein immer gleich ausgehender Schwanzlängenvergleich ohne Glücksfaktor, weil der Gegner oft wenig gegen einen solchen Verlauf des Spiels tun kann, wenn ihm selbst die Karte im Deck fehlt, die zum Auslöschen des overpowerten Monsters nötig wäre.

Auch halte ich es für keine gute Idee, die Siegespunkte von der Häufigkeitsklasse abhängig zu machen. Gerade die niedrig-preisigen Monster der HK1 würden dadürch erheblich an Attraktivität verlieren. Denn seien wir mal ehrlich: Würdet ihr noch eine Voodoo-Puppe spielen, von der ihr zwar wisst, dass sie dem Gegner insgesamt 150LP Schaden zufügt, sie ihm jedoch auch auf jeden Fall die Halbe Miete für den Spielgewinn einbringt? Es wäre vielleicht besser, die Siegespunkte konstant oder vom Dattelpreis abhängig zu machen. --sz(¿?) 15:48, 19. Jun 2007 (CEST)

Der Vorteil des um 3 Datteln niedrigeren Preises der durch um eine Stufe seltenere HK erzielt wird, wird durch den Nachteil erkauft dass der Gegner einen Siegespunkt mehr bekommt, falls er das Monster besiegt. So haben hohe Dattelpreise auch einen kleinen Vorteil. Dufo 16:06, 19. Jun 2007 (CEST)

Also, es ist ja noch lange nicht sicher, dass ein Spieler sein Monster auf Anhieb findet, da schließlich nur eine der drei (oder vier) Oasen durchsucht werden darf. Dann sind die richtig guten Monster ja auch noch sehr teuer ... während also Spieler a darauf spart, seine Oase durchsuchen zu dürfen (mit evtl. mehreren Anläufen ... und bei jedem Versuch wird die Oase wieder deaktiviert) und anschließend die Datteln für sein überteures Megamonster zusammenkratzt, hat Spieler b schon längst sein kleines Monster in die Arena geschickt und erhält Runde um Runde einen Siegpunkt. Dann sind auch teure Monster längst nicht unbesiegbar, wir haben etliche Items, die ein Monster direkt in die Wüste oder wieder zurück auf die Hand schicken, oder sonstwie den Spieß umdrehen. Der Preis für das Durchsuchen ist im übrigen Verhandlungssache ... König hätte es gerne billiger, andere dagenem vermutlich teurer ... man wird schlicht und einfach sehen (in der Testphase dann). Die Staffelung der Siegpunkte nach HK finde ich super ... Notfalls muss die HK eines Monsters dann halt noch entsprechend angepasst werden. --WiMu 18:02, 19. Jun 2007 (CEST)
Es wäre auch zu überlegen, ob (unabhängig von den AP und DP Werten) bei einem Angriff ein Mindestschaden (vielleicht 5-10 LP) entsteht, damit auch Monster mit sehr guten Defensivwerten besiegt werden können ... ich hab' vor langer, langer Zeit mal Freewar gespielt, da war das auch so (das altbekannte Totschlagargument). --WiMu 13:08, 20. Jun 2007 (CEST)
Die AP lassen sich stärker steigern als die DP. Theoretisch ist beim 2:2 Kampf eine maximale AP von 200 zu erreichen. Zwei Monster mit je 100 AP (Steigerung durch Items) gegen maximale 80 DP (ebenfalls nur durch Steigerung durch Items zu erreichen) - immerhin ein Netto-Schaden von 120 Punkten. Dufo 16:40, 20. Jun 2007 (CEST)
Stimmt, hatte ich übersehen. Noch ein Argument mehr, dass die Pauschal-Kartensuche nach DEM Übermonster nicht so sehr ins Gewicht fällt. --WiMu 16:42, 20. Jun 2007 (CEST)

Außerdem hilft das mit den HK auch den Spielern mit minderwertigeren Karten, denn wenn ein gewisser Spieler sein Deck nur mit HK1 Monstern von 0 bis 6 Datteln vollgestopft hat, dann bringt das eben den Siegespunktnachteil mit sich. So gibt es einen Ausgleich und HK1 Monster sind ja auch schwieriger zu beiegen als entsprechende bei HK4.--Der Kamelkönig 21:17, 20. Jun 2007 (CEST)

Sehr gute Vorschläge, nur die Kampfregeln sagen mir nicht besonders zu. Jedes Monster sollte meiner Meinung nach pro Runde nur einen Angriff auf ein gegnerisches Monster in der Arena starten können. Zwei Monster greifen dabei nacheinander an und können auch unterschiedliche Ziele haben. Greifen beide dasselbe Ziel an, so werden die DP nur ein Mal abgezogen.--Kamel:Kamelikaze Bilder gesucht! 17:52, 30. Aug 2007 (CEST)

Abstimmung[<small>bearbeiten</small>]

Vorschlag 1 (Dufo)[<small>bearbeiten</small>]

Kamelomini.png Pro: Ich bin natürlich für meinen eigenen Vorschlag. Sonst hätte ich erst gar keinen eigenen Vorschlag eingereicht. -- Dufo 04:58, 12. Aug 2007 (CEST)

Vorschlag 2 (WiMu)[<small>bearbeiten</small>]

Kamelomini.png Pro: ich bin natürlich für meinen eigenen Vorschlag --WiMu 23:30, 11. Aug 2007 (CEST)
Kamelomini.png Pro: Wollte meinen Vorschlag schon zurückziehen, aber es sollte ja einer mit "Fusionsdeck" dabei sein. Ich sage dazu nur:"Mööepp!" --Der Kamelkönig 12:12, 13. Aug 2007 (CEST)
Kamelomini.png Pro: Nach dem Ausschlussverfahren: Dufos Regeln sind recht veraltet und gefallen mir nicht besonders. Bleiben also nur noch Kamelkönig und WiMu mit ihren innovativeren, fast identischen Vorschlägen. Da ich aber nicht viel vom Fusionsdeck halte, fällt Kamelkönigs Vorschlag raus. So kommt diese Stimme zustande. --the master 12:35, 13. Aug 2007 (CEST)
Kamelomini.png Pro: Das was Master gesagt hat. --sz(¿?) 14:01, 13. Aug 2007 (CEST)
Kamelomini.png Pro: Ja, Master hat Recht. --Lady Namenlos 15:23, 13. Aug 2007 (CEST)
Kamelomini.png Pro: alles tutti. Ich hätt mich aber fast für die Version vom Kamelkönig entschieden, da mir das mit dem Fusionsdeck sehr gut gefällt.. da wär ich aber anscheinend der einzige gewesen xD die Version hier gefällt mir genauso gut!! --Sir Blaze 18:53, 13. Aug 2007 (CEST)
Kamelomini.png Pro: Ich bin auch dafür.--Feteo 10:47, 15. Aug 2007 (CEST)
Kamelomini.png Pro: Der Würfel ist gefallen (was soll ich noch groß reden)--Snoopy 01:00, 16. Aug 2007 (CEST)

Ich erkläre die Abstimmung mal für beendet, damit ich an der Datenbank weiterarbeiten kann --WiMu 14:13, 27. Nov 2007 (CET)


Vorschlag 3 (Kamelkönig)[<small>bearbeiten</small>]

Wahlleitung[<small>bearbeiten</small>]

Das wars, die Abstimmung ist wohl jetzt schon gelaufen. WiMu betrachte ich als Sieger dieser Abstimmung. Kamelkönig hat schon eh aufgegeben, in dem er gegen seinen eigenen Regel-Vorschlag, und für den Regel-Vorschlag von WiMu gestimmt hat. 8:1:0 für WiMu, da habe ich keine Hoffnung mehr dass sich das Blatt noch einmal wendet. Jetzt kommt es ganz allein auf JANNiS an, ob er dazu überhaupt in der Lage dieses Spiel mit den WiMu-Regeln zu programieren. Falls nicht, dann müssen wir auf einen der beiden abgelehnten Vorschläge zurückgreifen. --- Dufo 04:47, 16. Aug 2007 (CEST)

Ich hab' Dir doch geschrieben, dass JANNiS sein OK zu allen drei Vorschlägen gegeben hat ... guck mal auf die Diskussionsseite: „von der Umsetzung her wird nicht eines komplizierter sein als das andere, die Unterschiede sind da recht klein... Spielt also von da her keine Rolle“. Im übrigen könnte man die Abstimmung ruhig noch weiter laufen lassen; wo wir eh' schon so lang darauf gewartet haben endlich abstimmen zu dürfen, da muss man jetzt nicht hetzen (mir isses egal ... ich mein nur; nicht dass da noch Beschwerden kommen ...).
P.S.: Ich betrachte diese Regeln übrigens nicht als meine Idee ... das gesamte Kampfsystem und der Spielplan ist von Dir, die Idee mit den Fusionen von SIR BLAZE, usw. --WiMu 10:58, 16. Aug 2007 (CEST)
  • Also gut, lassen wir die Abstimmung weiter laufen, bis sich JANNiS hierzu äußert. -- Dufo 11:52, 16. Aug 2007 (CEST)
Würde vorschlagen, wir lassen das so lange weiterlaufen, bis ich Zeit hab und beim Programmieren an den Punkt komme, wo ich die Regeln wirklich definitiv brauche ;-) --JANNiS 13:22, 16. Aug 2007 (CEST)

hier is ja echt viel los ;) --Sir Blaze 13:34, 12. Sep 2007 (CEST)