Projekt:Ka-Mel-Oh!/Sammelalbum/Index: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 1. April 2007, 11:12 Uhr
Sammelalbum
Sammelalbum | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Sonderkarten | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
1 AP | 0 DP | 1 LP | 0 D
Du hast leider die Arschkarte gezogen, das sagt wohl schon Alles! |
π AP | π DP | π LP | π D
π-ka! π-ka! |
? AP | ? DP | ? LP | ? D
Achtung! Diese Karte ist ein Fehldruck und hat mit Ka-Mel-Oh überhaupt nichts zu tun! |
60 AP | 40 DP | 290 LP | 6 D
* hat neun Leben * frisst auch kleine Kinder * würde Witzkass wählen * hat Hipkachu-Allergie |
∞ AP | ∞ DP | ∞ LP | 10 D
Kämpft nur für 3 Angriffe, dann wird ihm zu langweilig. Daher: nur im äußersten Notfall einsetzen!! Dafür wird er jeden Gegner gnadenlos niedermetzeln. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ITEM | ? D
Ka-Mel-Oh! Ka-Mel-Oh! ist ein Sammelkartenspiel ähnlich Yu-Gi-Oh!, aber natürlich viel besser (is ja klar oder?) |
ITEM | ? D
Dies ist die Rückseite. Dreh die Karte um, verdammt! |
Fire Booster 25 AP | 50 DP | 35 LP | 2 D
Das Männchen kann so süß einäugig gucken, dass meist alle Gegner nicht merken wie Ihnen der Stecker gezogen wird!. Ist wirklich nur eine Testkarte, Männchen in Rente geschickt und zum Kartenspiel nicht zugelassen. |
Eierlegende 60 AP | 50 DP | 300 LP | ? D
Die eierlegende Wollmilchsau kann einfach alles! ... |
Antiker ITEM | -3 D
Tausche diesen Kerzenleuchter zu Anfang deines Zuges gegen 3 Datteln ein. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ITEM | 85,96 D
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0 AP | 0 DP | 0 LP | 0 D
Das ist nur ein billiges Plagiat aus Kina. HaHaHa |
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Offizielle Spielkarten | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Dreiköpfiges Mööeppmonster 30 AP | 15 DP | 75 LP | 2 D
Das dreiköpfige Mööeppmonster stammt einst aus der ägyptischen Mööepphologie. Es heißt, dass der bloße Ausruf seines Möööeeepp die Köpfe seiner Feinde platzen lässt -> nimm einen Würfel, solltest du 1 oder 6 würfeln, darfst du dem Gegner direkt 60 LP abziehen. |
Doppelklingen- 50 AP | 5 DP | 50 LP | 3 D
Sie sind die Elite der Saumurai. Ihr Angriff ist fast immer tödlich, doch ihre Abwehr lässt sehr zu wünschen übrig, da sie keine Schilde o.ä benutzen. Spezial-Angriff: Köpfung; Nimm einen Würfel, solltest du 6 würfeln, darfst du die gegnerische Kreatur sofort vernichten |
40 AP | 10 DP | 180 LP | 2 D
Domestizierter Phönix, lebt als Haustier in zahlreichen Kaminen. Die Asche ist wiederverwendbar, da aus ihr immer wieder ein neuer Heizvogel entsteht. Im Sammelkartenspiel wird dazu das Item "Goldener Aschenbecher" benötigt. |
Graues 45 AP | 10 DP | 90 LP | ? D
Ein in den Bergen Norddeutschlands lebendes Lama, welches defensiv nicht sehr stark ist, jedoch viele AP hat. Kann mit dem Item "Purpurhorn" zum roten Hornlama mutieren. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ITEM | 3 D
LP, AP und DP werden bei einer deiner Kreaturen verdoppelt. Nach Gebrauch ist der Kuchen gegessen. |
Mutation: 50 AP | 30 DP | 150 LP | ? D
Um diese Karte ausspielen zu können, benötigst du "Graues Säbelzahnlama" und "Purpurhorn". Das rote Hornlama ist die Killermaschine schlechthin! |
ITEM | ? D
Verwandelt das graue Säbelzahnlama in das rote Hornlama. |
Kamelosaurus 30 AP | 30 DP | 240 LP | ? D
Zähes starkes U(h)rtier. Der Kamelosaurus wurde von IHNEN zwar ausgerottet, konnte jedoch durch mööeppische Kräfte wiedererweckt werden. Kann mutieren. |
Pyramide ITEM | ? D
Lädt alle Punkte wieder auf. Funktioniert nur einmal. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ITEM | ? D
Nur für Kamele geeignet Erhöht die AP auf 75 Punkte, geht aber nach 5 Schüssen (Angriffen) kaputt. |
60 AP | 10 DP | 20 LP | 2 D
Der Kotzfrosch kann leicht zertreten werden, doch wehe dem, der seinem Mageninhalt ausgesetzt wird. |
15 AP | 5 DP | 50 LP | 0 D
Ärgster Feind des Heizvogels und einziger Freund des Kotzfrosches. Liebt Funkuchen. |
30 AP | 50 DP | 190 LP | 5 D
{{{13}}} |
Glocken- 45 AP | 10 DP | 100 LP | 96 D
Glockenoschi schlägt immer dann zu, wenn man am wenigsten damit rechnet: Während des Schlafs, in der S-Bahn, am Strand, Reihenhaussiedlungen am Stadtrand, usw. Er schüttelt dabei seine Glocken und ruft markerschütternd "*bimmel bimmel* Kaddoffel, Möh-ren, ... | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ITEM | ? D
Mmmh...mööeeeeeeeeepp. Die Kamelone, die Königin aller Früchte. Sie gibt Kamelen 30 Powerpunkte, die du beliebig verteilen darfst (AP,LP,DP) |
25 AP | 30 DP | 80 LP | 2 D
Ein kleiner und kompakter Typ. Verbaut mit den aus Sojastroh gefertigten Paneele dem Gegner alle Wege. Der AP-Wert des Gegners sinkt deswegen um 10 Punkte. |
ITEM | 1 D
Dein Monster schläft erstmal 'ne Runde. Sollte es dabei nicht gestört werden, regeneriert sich die Hälfte seiner LP; falls doch, regeneriert sich nix und es darf sich nicht verteidigen. |
20 AP | 15 DP | 165 LP | ? D
Ist das schlimmste Viech, welches sich auf Kamelopatras Erden herumtreibt, von allen Kamelen gefürchtet. Viele Kamele fallen beim Anblick schon tot um oder bekommen wenigstens vegetative Störungen. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
15 AP | 20 DP | 70 LP | 2 D
Frisst nur Gras, steht auf der Wiese herum, macht Muh und gibt Milch. Nach jedem Angriff, der die Kuh nicht völlig besiegt, erholt sich die Kuh durch den Genuss ihrer eigenen Milch um 10 Punkte. Denn die Milch macht's. |
Grünkreuz- 20 AP | 5 DP | 55 LP | 0 D
Eigentlich ist dies nur ein ganz gewöhnlicher Fisch, der im Meer nur so umher schwimmt. Ist mit grünen Kreuz markiert, damit er von Thunfischfischern nicht mit einer Makrele verwechselt wird. |
45 AP | 35 DP | 160 LP | 6 D
Der Dromedarminator wurde von IHNEN aus der Zukunft geschickt, um den künftigen Herdenführer zu töten. Wegen eines Softwarefehlers ging er aber in die Politik und ist jetzt Gouverneur in Kamelfornien. |
Goldener ITEM | 0 D
Sammelt die Asche eines verbrannten (besiegten) Phönix ein, und lässt ihn in voller Stärke wieder auferstehen. Der goldene Aschenbecher kann nur einmal verwendet werden. Danach zerfällt er zu Goldstaub, der den neugeborenen Phönix verschönert. |
Sockenzombie 25 AP | 15 DP | 200 LP | 5 D
Wie bei anderen Zombies auch, werden die vom Sockenzombie besiegten Monster nicht getötet, sondern assimiliert. (Kosten:2D) Sie treten in den Dienst des Sockenzombies und erhalten 25 AP, 15 DP und 20 LP sowie sämtliche Attribute eines Sockenzombies. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ITEM | ? D
Ist man alt genug, macht sie einen groß und stark. Gebete, Enthaltung und gerader Blick, erheben alle Deine Punkte um 10. Ansonsten, einmal aussetzen: Genieße den Tag. Danach wasche Dich und Deine Kleider und danke Gott für seine Gnade & Liebe. |
ITEM | 2 D
Löscht das von einem Feuer-Monster verursachte Feuer und reduziert damit seine AP für eine Runde auf den Wert 0. Ist aber nach der dritten Anwendung bereits leer. |
ITEM | ? D
Das Hanf-Item macht dein Monster gelassener und ruhiger. Dies führt zu mehr Defensivpunkten(+10) sowie mehr Angriffspunkten (+10). Ganz besoders gut wirkt er bei Ardhamedsrivara. Mit Hilfe des Hanfes erhält sie die selben Vorteile wie jedes andere Monster aber zusätzlich mehr Lebenspunkte (+15) |
ITEM | ? D
Kamele lieben Bücher...zum essen. Ein leckerer Brockhaus gibt deinem Kamel zusätzliche 10 LP (jedem anderen Monster 5 LP). Ardhamedsrivara kann sogar lesen (und isst erst danach das Buch). Für sie gilt: +10 AP,+5 LP |
10 AP | 50 DP | 120 LP | 3 D
Sein überaus starker und schwerer Panzer bietet dem Schildköter zwar eine erstklassige Verteidigung, macht ihn aber auch weitgehend angriffsunfähig. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
30 AP | 20 DP | 70 LP | ? D
Schütte ein wenig Öl auf den Boden, dann lassen sie dich in Ruhe. Aber versuche nicht den Biestern zu erklären warum du gerade keines bei dir hast. Da haben sie echt eine Schraube locker. |
ITEM | 4 D
Der Nussknacker knackt einfach jeden Schild, Panzer, und was auch immer: Die DP des gegnerischen Monsters werden halbiert. Ist mehrmals einsetzbar! |
ITEM | 1 D
Das gegnerische Monster schläft für drei Runden. Da aber Schlaf erholsam ist, richten alle Angriffe nur den halben Schaden an. |
10 AP | 45 DP | 200 LP | ? D
Eigentlich kein Monster, sondern nur ein sehr harter Stein. Er kann sich nicht bewegen, hat aber eine unglaubliche Abwehrkraft. Manchmal hört man ihn leise „Mööep“ sagen. Kamele mögen diese Steine sehr. |
ITEM | 2 D
Zum Hineinkriechen. Solange dein Monster sich in diesem Fass verkriechst, kann es nicht kämpfen. Aber das Fass hält sehr viel aus. Erst nach mehreren Runden, genauer nach 300 erteilten AP des Gegners geht das Fass zu Bruch. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
55 AP | 15 DP | 130 LP | 3 D
Fliegender Sau-Rier, saustarker Kämpfer. Greift mit seinen mit scharfen Krallen besetzten Flügeln und Beinen an, und gibt zusätzlich auch noch Stromstöße aus seiner Schreckdose (Steckdose) ab. |
Beinloser 45 AP | 40 DP | 220 LP | 2 D
Eigentlich ist der Kamelkönig eine echte Pottsau, doch irgendwie sind ihm seine 13 Beine abhanden gekommen (arme Sau). Die Karte ist erst einsetzbar wenn bereits 4 Beine gefunden sind, allerdings dann nur mit halber Kraft (25 AP,20 DP). Volle Kampfkraft hat er nur mit allen 13 Beinen! |
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Werkamel 25 AP | 5 DP | 300 LP | 3 D
Wird ein Werkamel angegriffen, so wird es stinksauer und fällt den Gegner mit einem halb so starken Angriff an. |
ITEM | 0 D
Eine alte Vinyl-Schallplatte aus dem Jahre 1967. Gepresst lange vor der CD, in einer Zeit der Hippies und der Flower-Power. Blumenmusik macht sanft. Für drei Runden sinkt bei allen kämpfenden Monstern die AP um 10 Punkte. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Propanpudel- 15 AP | 5 DP | 30 LP | 1 D
Ist leider kein allzu feuerfestes Monster, aber dafür wird derjenige, der es anzündet auch gehörig mitgegrillt und verliert beim Tod der Propanpudel 50LP (Direkter Schaden). |
ITEM | 2 D
Mit diesem Rollstuhl kann sich ein invalides Monster notdürftig bewegen (AP 10, DP 5) |
15 AP | 15 DP | 75 LP | 1 D
Spielt, frisst und trinkt nur. Und sie schläft fast den ganzen Tag am warmen Ofen. Faul und träge wie sie ist, ist sie auch keine gute Kämpferin - eben ein Haustier das sanftmütige Kamele glücklich macht, auch wenn sie damit den Wettkampf verlieren. |
Schwerbehin- ITEM | 4 D
Wenn Dein Monster weniger als 20LP hat, erhöht diese Karte den Defensivwert auf 50DP. Der beinlose Kamelkönig kann diese Karte immer einsetzen, solange er seine Beine noch nicht beisammmen hat. |
ITEM | 3 D
Spiele diese Karte auf dein Monster und anstelle des Angriffs, den es normalerweise ausführen würde, bespeit es sechs Runden lang seinen Gegner mit Feuer. Der Angriffswert wird auf 60 erhöht. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
45 AP | 30 DP | 210 LP | 3 D
Ein Kamel das sogar drei Höcker besitzt. So ein Superkamel fühlt sich in der Kamelopedia natürlich sauwohl, und ist dementsprechend kampfstark im Sammelkartenspiel Ka-Mel-Oh! |
ITEM | ? D
Alle Monster mit Armen können mit diesen Waffen ausgestattet werden (ob sie Beine haben, oder nicht ist nicht relevant); die AP des Monsters, dem du diese Waffen anlegst, werden um 25 Punkte erhöht. Der Stahl der Waffen ist so scharf geschliffen, dass er sogar durch Diamanten wie durch Butter gleitet |
ITEM | 5 D
Vernichtet sämtliche bereits ausgespielte Karten, sowohl Deines Gegners, als auch Deiner selbst. Die Karte ist nur einmal anwendbar. Einzige Außnahme ist der Hirschkiffer, er muhtiert stattdessen zum Muhtantenkiffer. |
ITEM | 5 D
Eines deiner Monster hat in diesem Zug Geburtstag und dadurch doppelte LP. Vier weitere Monster sind zu der Party eingeladen und erhalten dadurch jeweils +10 LP. Der Kuchen ist danach aufgegessen und die Party zu Ende. |
30 AP | 15 DP | 20 LP | 2 D
Du isst Klotzfisch? Bist Du denn verrückt? Der liegt hier doch schon sechs Tage rum... | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
10 AP | 20 DP | 40 LP | 0 D
Ein aus Papier gefalteter Tiger. Sieht zwar bedrohlich stark aus, ist aber in Wirklichkeit aber harmlos. Auch seine Abwehr ist nur von Pappe. Das Umhängen einer Tiger Bell (ITEM) erhöht seine Kampfkraft auf 30 AP. |
ITEM | ? D
|
ITEM | 2 D
Wenn dein Gegner eine Karte ausspielt, kannst du die rote Karte spielen und sie sofort wirkungslos machen! Diese Karte kann daher nur im Zug des Gegners gespielt werden. |
Gottesanbeter- 40 AP | 10 DP | 80 LP | ? D
Das Gottesanbeterkamel gehört zu den gläubigsten Kamelen. Es kann das Glaubensbekenntnis und das "Kamel unser" ausendig mööpen. Das Gottesanbeterkamel ist normelerweise immer friedlich, ausser es trifft auf Mietztekätzer (Mew3) die einen HEIDENspaß dabei haben es auszulachen. |
50 AP | 50 DP | 50 LP | ? D
SIE haben uns infiltriert. Keiner weiß wo sie sind. Keiner wer sie sind. Wissen sie wer SIE sind? Oder wissen SIE wer sie sind??? SIE kommen!!! | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ITEM | ? D
Böse Monster erschrecken und verkrümeln sich. Liebe Monster bestärkt er aber. Sie bekommen 10 LP. Also vorsicht: Diese Karte nur ausspielen, wenn das angreifende Monster wirklich böse ist. Der Sockenzombie & andere "Untote" zerfallen sofort zu Staub. |
ITEM | 4 D
Hebt bei Anwendung bei einem beliebigen Monster sämtliche nachträglich durch Items herbeigeführte Boni und Mali permanent auf und setzt die LP auf den Anfangswert zurück. Danach verkeilt er sich aber im Gahäuse und ist unbrauchbar. |
25 AP | 25 DP | 120 LP | 2 D
Gemäß der Evolutionstheorie Charles Dromedarwins hat sich dieses Vieh durch die natürliche Auslese aus dem Kamelosaurus Rex entwickelt. In Wahrheit aber ist es das Produkt eines unintelligenten Designers. Warum sonst sollte sich ein schwächeres Tier aus einem stärkeren entwickeln? |
10 AP | 5 DP | 20 LP | 0 D
Wie alle Vögeln stammt das Rotkamehlchen vom Kamelopterix ab. Komisch ist nur, dass sich offenbar ein schwächeres aus einem stärkeren Tier entwickelt hat. Was hat sich Charles Dromedarwin damit wohl gedacht? |
ITEM | 1 D
Falls entsprechende Karten vorhanden darfst du einen Kamelosaurus Rex Deines Gegners mit Deinem Kamelopterix und/oder einen Kamelopterix gegen ein Rotkamehlchen austauschen. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
25 AP | 10 DP | 50 LP | ? D
Bekiffter Hirsch. Wie der wohl an das ganze Gras gekommen ist? |
35 AP | 15 DP | 55 LP | ? D
Ein Hirschkiffer aus Tscherno-bill. Ensteht mit Hilfe der Karte: Nuklearer Frieden. |
ITEM | ? D
Tabak ist ein uraltes Kulturgut. Es bindet die Nervenenden und kann so vor Verblödung schützen. ( für drei Runden: DP +5 ) Biete Deinem Gegner die Friedenspfeife an. Er wird, genau wie Du, davon profitieren und von Dir ablassen. Leider hat der Sojapaneelofant eine Heidenangst vor dem Kraut und flieht deshalb in die Wüste. |
60 AP | 15 DP | 150 LP | 3 D
Ein Grue greift dich nicht an, er frisst dich. Dabei macht er keinen Unterschied, ob du sein Meister oder ein gegnerisches Monster bist. Hat er einmal eine Oase okkupiert, dann verlässt er sie auch nicht mehr. Vor starkem Licht flieht er aber in die Wüste. |
ITEM | 3 D
So ein Elektromagnet kann ganz praktisch sein: Schalte ihn an und alle Monster, die aus Metall bestehen oder Metall bei sich tragen, werden an ihm fixiert und können dich vier Kampfrunden lang nicht angreifen. Dann ist aber die Batterie leer und lässt sich nicht mehr aufladen. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
50 AP | 50 DP | 100 LP | 4 D
Wenn ein Spieler eine weitere Kamelherde kontrolliert, erhält jede Kamelherde +30 AP und +30 LP. Da aber eine große Kamelherde schlechter wegrennen kann, erhält jede Kamelherde im Gegenzug -40 DP |
55 AP | 35 DP | 120 LP | 3 D
Da vorne stehen ein paar Monster - Lass nur, da fahren wir einfach drüber... |
ITEM | 3 D
Das bespielte Monster wurde mit Anträgen und Formularen überschüttet und ist dadurch kampfunfähig. Was soll das heissen: Ich brauche ein Formular um ein Formular beantragen zu können???' |
35 AP | 30 DP | 80 LP | 2 D
Die Warteschlange legt großen Wert auf Fairness während des Kampfes. Daher lässt sie immer das gegnerische Monster zuerst angreifen und verschont diejenigen Monster, die ihr keinen Schaden beibringen können. |
Rosa-äugiger 60 AP | 30 DP | 220 LP | 6 D
Ursprünglich ein Versuch einen Kamelosaurus wieder zu beleben; Ein Wissenschaftler hat leider etwas Farbe und sein Mittagessen, einen Hähnchenflügel mit rein gekippt... Eines der stärksten Monster im Spiel | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Aravirs- 50 AP | 30 DP | 190 LP | 6 D
Aravirsdemahdra ist der schärfste Widersacher von Ardhamedsrivara. Im Kampf sind sie ebenbürtig und keiner von beiden wird den Gegner allein und ohne Hilfsmittel bezwingen können. |
ITEM | 2 D
Das bespielte Monster ist verliebt in eines der gegnerischen Monster und nimmt dadurch nicht am Kampf teil. Mein Schatz. Ich liebe Dich sooo sehr. Lass uns bitte nicht streiten... |
Norddeutscher ITEM | 1 D
In dieser Runde findet kein Kampf statt, da sich die Gegner wegen Nebels nicht sehen können. Haaaaaaloooo....ist da jemand? |
ITEM | 4 D
Das Sparschwein hilft dir Datteln (Geld) zu sparen. Alle kostenpflichtigen Aktionen die du in diesem Spiel durchführst, kosten dich eine Dattel weniger. Das Sparschwein ist ein sehr beliebtes und nützliches ITEM, aber leider auch ein sehr seltenes |
40 AP | 15 DP | 110 LP | 1 D
Wenn der Silverbird besiegt wird, dann verbrennt er sich wie alle Phönixe zu Asche, in der sich auch eine Silbermünze befindet. Nehme die Silbermünze zu dir. Im Sammelkartenspiel ersetzt diese eine Dattel. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ITEM | 4 D
Zwei Monster unter Deiner Kontrolle tauschen die Oasen miteinander. |
ITEM | 6 D
Alle Deine Monster einer Oase ziehen um in eine andere Oase. |
10 AP | 10 DP | 165 LP | 1 D
Die Schnarchkatze hat bei der ersten Verteidigung nur 5 DP, da sie zuerst wach werden muss und sich dabei nur halbwegs verteidigen kann. |
ITEM | 2 D
Das bespielte Monster hat keine Einsatzverzögerung. Eine bespielte Schnarchkatze hat keine -5 DP bei der ersten Verteidigung. |
ITEM | 4 D
Alle Monster des Spielers sind bis zum Ende des Zuges einsatzbereit, egal ob sie schon gekämpft haben oder gerade erst in der Oase eingetroffen sind. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ITEM | 2 D
Das bespielte Monster nimmt eine leckere Brotzeit zu sich und erhält dadurch +10 AP, +5 DP und +20 LP bis zum Ende des Zuges. |
10 AP | 15 DP | 30 LP | 2 D
Der Giftbiss einer Netzspinne verursacht beim gebissenen Monster einen Schaden von -2 LP pro Spielrunde nach dem ersten Biss. |
ITEM | 3 D
Das bespielte Monster wird von einem Sandsturm aus der Oase vertrieben und in die Wüste mitgerissen. |
ITEM | 2 D
Das Monster hat Erstschlag und sein Angriffsschaden wird zuerst abgerechnet. |
20 AP | 10 DP | 90 LP | 2 D
Der Osterhase versteckt gerne fremde Hühnereier, weil er als Hase selber keine Eier legen kann. Damit die bestohlenen Hühner ihre Eier nicht wiedererkennen können, färbt er sie ein. Der Osterhase ist hauptsächlich im Frühjahr aktiv. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
kleine 30 AP | 5 DP | 30 LP | 2 D
Die kleine Nervensäge hat keine Einsatzverzögerung. Durch ständiges Wiederholen ein und derselben Frage können Kamelkinder ihre Eltern in den Wahnsinn treiben. |
ITEM | 2 D
Die zuletzt gespielte Karte wird sofort in die Wüste geschickt. |
ITEM | 4 D
Kämpfen zwei Monster zusammen, so wird beim Angriff auf ein einzelnes dieser beiden Monster die Hälfte der DP des anderen Monsters auf die eigenen DP aufgeschlagen. |
55 AP | 35 DP | 100 LP | 2 D
Das Pyramel entsteht, wenn ein Kamel und eine Pyramide sich ganz lieb haben. |
55 AP | 45 DP | 35 LP | 2 D
Das Nacktkamel ist, wie der Name schon sagt, ein nacktes Kamel. Sein größtes Vorbild ist Ardhamedsrivara! | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Dromedagent 60 AP | 50 DP | 180 LP | 5 D
Dromedagent Smith kämpft mit der unkamelischen Präzision und Ruhe eines Programms. Es kann zwar Pistolenkugeln ausweichen, zeigt sich aber relativ verletzlich, wenn es doch getroffen wird. |
10 AP | 10 DP | 50 LP | 0 D
Der Jungtopf, ein sonst eher friedlicher Zeitgenosse, kann bei Gefahr wild Blubberblasen aus seiner Körperöffnung schleudern oder einfach einen Deggel rufen und sich unter ihm verstecken. |
ITEM | 1 D
Für Zwergenaufstände und Pampers-attacken besonders geeignet! Schwache Monster greifen statt mit ihrer regulären AP mit 30 AP an. Gilt für eine Runde. |
40 AP | 20 DP | 140 LP | 4 D
Ein Prärieindianer der mit seinem Pferd eins ist. Kann während er reitet gleichzeitig mit seinem Bogen schießen, da er nicht von seinem Pferd fallen kann. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ITEM | 0 D
Brandwurfbombe. Erhöht die AP um 40 Punkte. Ist nur einmal verwendbar. |
15 AP | 10 DP | 45 LP | 0 D
ZAPP - ZAPP - weg ist das Papier |
ITEM | 0 D
Die LP eines deiner kämpfenden Monster werden um 80 Punkte aufgefüllt. |
Schwarzes Kamel 45 AP | 15 DP | 65 LP | 1 D
Dieses Schwarze Kamel ist vorzüglich getarnt und kann überraschend mit Wurfsternen aus dem Hinterhalt angreifen. Im Dunkeln kann es seine Angreifer aber auch nicht sehen... |
Allwissender 55 AP | 10 DP | 40 LP | 1 D
Der Gegner wird solange mit dummen Gedanken konfrontiert, bis er glaubt er wäre ein Lemming. Oh Gott – bitte beachten Sie auch den Hinweis zu Religionsthemen! | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
35 AP | 50 DP | 80 LP | 5 D
Der Streifenschimmel erhält zusätzlich 10 AP, wenn er zusammen mit einem Camembert angreift. |
ITEM | 1 D
Bei einem schimmeligen Monster (z.B. dem Streifenschimmel) steigt nach Verzehr des Camembert dessen AP dauerhaft um 10 Punkte, und dessen LP wird einmal komplett wieder aufgefüllt. Bei allen anderen Monster wird lediglich die LP einmal um 50 Punkte aufgefüllt. |
Witzkratz 20 AP | 30 DP | 150 LP | 3 D
Der Witzkratz ist ein seltener Einsiedler und Einzelkampfkater. In seinem vielschichtigen Fällen (kommt zu Fall) hat sich schon so manch eine Kontraente verfangen. Sein Gejaule zwingt jeden Gegner die Hufe zu heben, damit er sich die Ohren zuhalten kann. |
35 AP | 10 DP | 170 LP | 4 D
Der Steinbeisser hat doppelte AP gegen steinerne Monster. Feiner Stein, reiner Stein, alles mein. Willst du Stein? Du kommst nicht rein! Hier hast du Stein, ans linke Bein. |
Toastboot ITEM | 4 D
Mit dem Toastboot und einem Stoßgebet kann der Inhaber dieser Karte einmalig einer übermächtigen Attacke ohne Schaden entkommen. Er macht sich aus dem Staub, direkt in die Gischt. Gibt seinem Gegner noch einen mächtigen -Schuß vor den Bug und ist weg. Auch wenn die Wirkung bezweifelt wird, sie ist historisch belegt, Kamel muss nur "Dran Glauben". | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
35 AP | 50 DP | 220 LP | 5 D
Der Stein-Golem ist fast unbesiegbar, seine einzigen Schwächen sind: mangelnde Intelligenz, seine Axt ist stumpf, panische Angst vor dem Steinbeißer ---> flieht sofort in die Wüßte, wenn der Steinbeißer ausgespielt wird |
Turnkappen ITEM | 2 D
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Voodoo- 10 AP | 5 DP | 150 LP | 4 D
Verliert diese Karte LP, wird die selbe Anzahl von LP auch einem anderen Monster deiner Wahl abgezogen (direkter Schaden). Eine Voodoo-Puppe darf auch von einem verbündeten Monster angegriffen werden! |
Trojanisches 30 AP | 25 DP | 200 LP | 5 D
Das Trojanische Kamel kann erst angreifen, wenn der Gegner schläft, daher kann es erst drei Runden, nachdem es ausgespielt wurde, angreifen. Der erste Angriff ist aufgrund des Überraschungseffektes besonders stark und verursacht doppelten Schaden. |
ITEM | 2 D
Wenn die Monster im Kampf aufeinanderkrachen, sind mit Piercing die Fetzen stets gut zusammengehalten. So kann ein gepierctes Monster dann besser einstecken aber auch gut austeilen. Wird ein Monster mittels dieser Karte gedoped (gepierct) hat es im Kampf zusätzliche 10 AP und 10 DP. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ITEM | 5 D
Ein Monster, an das Amphetamin verabreicht wurde, führt pro Runde nicht einen, sondern zwei Angriffe aus (die aber beide gleichsam mit den vollen DP abgewehrt werden können). Gib ihm noch eine Amphetamin-Tablette und die Zahl der Angriffe pro Runde erhöht sich erneut um 1. |
60 AP | 5 DP | 140 LP | 3 D
Einbauschweine sind fest in eine Wand eingebaut und lauern dort auf argloses Futter. Weil sich Einbauschweine nicht bewegen können, können sie nur Monster angreifen, die im vorigen Zug einen Angriff gegen den Spieler mit der Einbauschweinkarte gemacht haben. |