Projekt:Ka-Mel-Oh!/Sammelalbum/Index
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| Röntgenstrahlen |
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| Klasse: | universales Mutations-Item |
Röntgenstrahlen können in hohen Dosen spontane Veränderungen am Erbgut hervorrufen und somit die verschiedensten Mutationen auslösen.
Die Kartensuche nach dem Mutations-Monster kostet 6 Datteln. Falls du das Mutations-Monster nicht mehr suchen musst, kostet das Ausspielen dieser Karte 3 Datteln.
Die Kartensuche nach dem Mutations-Monster kostet 6 Datteln. Falls du das Mutations-Monster nicht mehr suchen musst, kostet das Ausspielen dieser Karte 3 Datteln.
| Fire Booster Death Forever |
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| Klasse: | Schlitzohr |
| Rasse: | Rumtreibär |
| Angriff: | Haar in der Suppe |
| Abwehr: | Stecker ziehen |
| Eierlegende Wollmilchsau |
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| Klasse: | Imbalanced |
| Rasse: | Chimäre |
| Angriff: | Laserschwert, Kettensäge, Maschi- nenpistole, Ninja-Sterne, Todeszauber |
| Abwehr: | Undurchdringlicher Titan-Schild, Ganzkörperplatten-rüstung mit Kettenhemd drunter, Arcaner Schutzkäfig |
Die eierlegende Wollmilchsau kann einfach alles! Sie putzt jeden Gegner problemlos weg und verkauft ihre Kadaver als moderne Kunstwerke für viel Geld (W6D). Immun gegen Monsterschwächer; Monsterverstärker wirken doppelt.
| Satananas |
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| Klasse: | besessenes Lebensmittel |
| Rasse: | Früchtchen |
| Angriff: | Höllenfeuer |
| Abwehr: | dämonischer Geschmack |
Dieses höllische Stückchen Obst ist ein wirklich teuflisches Früchtchen. Und sein dämonischer Geschmack motiviert die anderen Früchtchen zu neuer Stärke. Bei allen anderen Früchtchen in der Arena steigt die AP bei Anwesenheit der Satananas um 5 Punkte an.
| 4sich |
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| Klasse: | Natürliche Zahl |
| Rasse: | Früchtchen |
| Angriff: | Gegner zu TODE langweilen |
| Abwehr: | 3 binomische Kampfsportarten |
Zu den Charakter-Eigenschaften des 4sich: 1 ist klar, er ist ein 2fler, andererseits kann er auch sehr 3st sein. Zu seinen Hobbys: Er spielt gerne Kla4. Zu seinem Aussehen: Er gilt nicht gerade als 6y, aber er ist stark! Also gib 8
| Tenage Mutant Ninja Tomato |
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| Klasse: | Saumurai |
| Rasse: | Früchtchen |
| Angriff: | Katana, Bō, Sai, Nunchaku |
| Abwehr: | Augen zu und durch... |
Eigentlich red youg teenage mutant ninja hero tomato with green Mask (RYTMNHTWGM)
| Big Apple |
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| Klasse: | Genmanupuliertes Riesenobst |
| Rasse: | Früchtchen, eigentlich Frucht |
| Angriff: | Alles platt machen |
| Abwehr: | Wegrollen |
Ist es eine Kokusnus?....Nein! Ist es eine Melone?...Nein! Ist ein Kürbis?...Nein, es ist BIG APPLE.
Nicht jeder Apfel ist zum anbeisen! dieser Apfel ist das Produkt neuster Gentechnik (Bekannt aus Jurastic Park)
Nicht jeder Apfel ist zum anbeisen! dieser Apfel ist das Produkt neuster Gentechnik (Bekannt aus Jurastic Park)
| Kohlkosnuss |
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| Klasse: | Politiker |
| Rasse: | Früchtchen, Hülsenfrucht |
| Angriff: | jemandem auf den Kopf fallen |
| Abwehr: | Grundgesetz |
Diese Frucht redet extrem gern. Zum Glück kommen sie in der Regel zu dritt vor, da niemand sonst dieses monotone, wie Nachmittagstalkshows geistig abstumpfende Geplapper erträgt.
| Cosinuss |
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| Klasse: | Schwer verdauliche Kost |
| Rasse: | Früchtchen |
| Angriff: | Gegner hypotenusieren |
| Abwehr: | Kathetenschale |
Die Cosinuss, eine der nahen Verwanten des 4sich, gehört zwar nicht zu den aktivsten Monstern, hat aber eine verdammt harte Schale. Sie ist eine mystische Geisterfrucht die ihre Gegner hypotenusiert, eine Taktik, die sie sich bei 4sich abgeguckt hat.
| Untotmate |
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| Klasse: | Untoter |
| Rasse: | Früchtchen |
| Angriff: | Reiszähne |
| Abwehr: | Ket-Shab |
Das Nachtschattengewächs unter den Nachtschattengewächsen. Mit Nachtschatten-gewächstypischer Perfetion geht dieses Nachtschattengewächs der Extraklasse ans Werk. Neben einem mit Reizähnen ausgestattetem Maul stehen der Untotmate mehrere tomatische Kampfsportarten zu Verfügung, darunter das berüchtigte Ket-Schap.
| Brombeere |
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| Klasse: | Wunderbeere |
Erhöht die Grundwerte von AP und DP bei einem Früchtchen um 10 Punkte, und dessen LP erhöhen sich um 60 Punkte.
Bei allen anderen Monstern erhöhen sich nur die LP um 60 Punkte.
Wirkt bei einem Monster, während des gesamten Kampfes.
Bei allen anderen Monstern erhöhen sich nur die LP um 60 Punkte.
Wirkt bei einem Monster, während des gesamten Kampfes.
| Babytopf weiblich |
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| Klasse: | Schnullernutzer |
| Rasse: | Aliensoldatin |
| Angriff: | gaaanz lieb gucken |
| Abwehr: | Deggel zu |
Ohhh, wie süüüß, ein Babytopf, doch die Kleinen haben es faustdick hinter den Ohren! Nachdem das Mädchen in die Wüste geschickt wurde, darf sich der Besitzer eine Topf-Monsterkarte aus seinem Deck heraussuchen und diese auf die Hand nehmen.
| Babytopf männlich |
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| Klasse: | Schnullernutzer |
| Rasse: | Aliensoldat |
| Angriff: | gaaanz lieb gucken |
| Abwehr: | Deggel zu |
Ohhh, wie süüüß, ein Babytopf, doch die Kleinen haben es faustdick hinter den Ohren! Nachdem der Junge in die Wüste geschickt wurde, darf sich der Besitzer eine Topf-Itemkarte aus seinem Deck heraussuchen und diese auf die Hand nehmen.
| Waiser Topf |
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| Klasse: | Bartträger |
| Rasse: | Aliensoldat |
| Angriff: | Richtspruch |
| Abwehr: | Deggel zu |
Der Waise Topf ist der Anführer des ganzen Topfstammes, er spricht Recht, verabschiedet Gesetze und alle haben Respekt vor ihm.
Solange dieser Topf in der Arena steht, spielt dein Gegner mit offenen Hand-karten, weil der waise Topf sie alle kennt.
Solange dieser Topf in der Arena steht, spielt dein Gegner mit offenen Hand-karten, weil der waise Topf sie alle kennt.
| Miestopf |
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| Klasse: | Miesepeter |
| Rasse: | Aliensoldat |
| Angriff: | Mundwinkel-Hänger |
| Abwehr: | Deggel zu |
Der Miestopf ist ein schlechtgelaunter Zeitgenosse, dessen grimmiges Gesicht alle Feinde in die Flucht schlägt.
Wenn ein Gegner mit einer Zusatzwaffe ausgerüstet wird, die der Miestopf auch tragen könnte, dann erhält er die Zusatzeffekte des Items auch.
Wenn ein Gegner mit einer Zusatzwaffe ausgerüstet wird, die der Miestopf auch tragen könnte, dann erhält er die Zusatzeffekte des Items auch.
| Antiker Kerzenleuchter |
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| Klasse: | Wertgegenstand |
Tausche diesen Kerzenleuchter zu Anfang deines Zuges gegen 3 Datteln ein.
| Drogensüchtiger Hund |
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| Klasse: | Drogensüchtiges Monster |
| Rasse: | Hund |
| Angriff: | Beißen |
| Abwehr: | Weglaufen |
| Metzger |
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| Klasse: | Blutverspritzer |
| Rasse: | Mensch |
| Angriff: | Offensives Abschlachten |
| Abwehr: | Gammelfleisch-Barrikaden |
| Kaffeetasse |
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| Klasse: | Kaffeeverspritzer |
| Rasse: | Geschirr |
| Angriff: | heißer Kaffee |
| Abwehr: | heiße Oberfläche |
Eine gefährliche Kaffeetasse, deren heißem Kaffee schon viele Monster zum Opfer fielen.
Nach 5 Angriffen ist der Kaffee aufgebraucht und die AP fallen auf 0. Eine Runde später kühlt sich diese Tasse ab und verliert sämtliche DP.
Nach 5 Angriffen ist der Kaffee aufgebraucht und die AP fallen auf 0. Eine Runde später kühlt sich diese Tasse ab und verliert sämtliche DP.
| Sozialismus |
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| Klasse: | Ausgleichs-Item |
Die LP aller Monster auf dem Spielfeld werden zuerst zu einem Wert kollektiviert und dann wieder zu gleichen Teilen unter den Monstern aufgeteilt. Entsteht bei dieser Teilung ein Rest, so geht er an den Staat und ist verloren.
| Kapitalismus |
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| Klasse: | Auktions-Item |
Ein gegnerisches Monster Deiner Wahl wird meistbietend versteigert. Solltest Du mehr Datteln aufbringen als Dein Gegner (zzgl. der Gebühr für das Ausspielen dieser Karte) wechselt dieses den Besitzer.
| Revolution |
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| Klasse: | Umwälzungs-Item |
Eine Revolution findet statt. Die schwachen entheben die starken Monster ihres Amtes.
Wird diese Karte ausgespielt, tauschen das stärkste und das schwächste Monster (bezüglich des Gesamtwertes der Grund-AP-und DP und aktuellen LP) auf dem Spielfeld ihre AP, DP-und LP-Werte. Dies geht nur einmal pro Spieler, gilt für die betroffenen Monster aber stetig.
Wird diese Karte ausgespielt, tauschen das stärkste und das schwächste Monster (bezüglich des Gesamtwertes der Grund-AP-und DP und aktuellen LP) auf dem Spielfeld ihre AP, DP-und LP-Werte. Dies geht nur einmal pro Spieler, gilt für die betroffenen Monster aber stetig.
| Magisches Stretch-Kostüm |
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| Klasse: | Neu-Definator |
Solche Stretch-Klamotten sind etwas echt tolles, sie passen sich an jeden Körper problemlos an - es sei denn, es sind magische Stretch-Klamotten, denn dann passen sie den Körper an sich an. Das Monster, das diesen Anzug anzieht, hat ab diesem Zeitpunkt exakt 100 LP (die regulär wieder heruntergeknüpplet werden können), unabhängig davon, ob es vorher mehr oder weniger hatte.
| Wrestler-Girl |
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| Klasse: | Wrestler |
| Rasse: | Mensch |
| Angriff: | Tritte und Schläge |
| Abwehr: | Ausweichen und Kontern |
Eine schöne junge Wrestlerin, die keinen Gegner scheut und viele Tricks kennt.
| Amateur- Wrestler |
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| Klasse: | Wrestler |
| Rasse: | Mensch |
| Angriff: | Würgen |
| Abwehr: | Wegschubsen |
Er besucht zwar selten das Fitnessstudio, das Kämpfen ist jedoch sein Hobby, mit dem er sich fit hält.
Je anderen Wrestler auf dem Spielfeld erhöhen sich die AP und senken sich die DP dieser Karte um 5 Punkte. Das geht nur dreimal.
Je anderen Wrestler auf dem Spielfeld erhöhen sich die AP und senken sich die DP dieser Karte um 5 Punkte. Das geht nur dreimal.
| Halbwilder Wrestler |
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| Klasse: | Wrestler |
| Rasse: | Mensch |
| Angriff: | ungestümes Verprügeln |
| Abwehr: | ungestümer Konterangriff |
Dieser Ureinwohner aus dem Regenwald Afrikas scheut absolut nichts. Er hat nie gelernt, Angst zu haben.
Pro anderen Wrestler auf dem Spielfeld erhöhen sich die AP und senken sich die DP dieser Karte um 5 Punkte.
Pro anderen Wrestler auf dem Spielfeld erhöhen sich die AP und senken sich die DP dieser Karte um 5 Punkte.
| Brutaler Wrestler |
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| Klasse: | Wrestler |
| Rasse: | Mensch |
| Angriff: | extrem brutale Offensive |
| Abwehr: | Faust aufs Auge |
Profi-Wrestler, der die Technik seiner Sportart wie kaum ein Anderer beherrscht. Leider (aus sicht seiner Gegner) weiß er seine Technik perfekt einzusetzen und zeigt keinerlei Mitleid.
| Wrestling- Champion |
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| Klasse: | Wrestler |
| Rasse: | Mensch |
| Angriff: | überragendes Wrestling |
| Abwehr: | Wegschubsen |
Ein Weltklasse-Wrestler, mit dem man sich lieber nicht auseinandersetzen sollte.
Bei einer Niederlage verliert er nur drei Viertel der eigentlich hinfälligen LP (auf einen Wert runden, der mit 5 oder 0 endet).
Bei einer Niederlage verliert er nur drei Viertel der eigentlich hinfälligen LP (auf einen Wert runden, der mit 5 oder 0 endet).
| Wrestling |
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| Klasse: | Zusammenrottungs-Item |
Hast du zwei Monster der Klasse Wrestling auf dem Spielfeld, kannst du diese nun zum Wrestler-Team fusionieren.
| Wrestling-Team |
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| Klasse: | Wrestler (Team) |
| Rasse: | Mensch |
| Angriff: | erbarmungsloses Wrestling |
| Abwehr: | Teamwork |
Diese beiden Wrestler kämpfen immer abwechselnd. Sie sind ein perfektes Team.
Fusioniere einfach 2 Wrestler miteinander. Verlor diese Karte in der letzten Runde an LP, erholt sie sich in der neuen Runde wieder und erhält 20 LP zurück.
| Ehrenkodex des Rittertums |
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| Klasse: | Fairness |
Ein gegnerisches Monster deiner Wahl kämpft nur noch mit fairen Mitteln. Das heisst, alle ITEMs, die dieses Monster eindeutig verstärken, werden wirkungslos.
| Vorbeugehaft |
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| Klasse: | Staatsschutz |
Beim Spielen dieser Karte darf ein beliebiges Monster des Gegners, das in der Arena steht, in den nächsten drei Zügen nicht angreifen.
Sinken die restlichen LP unter die Hälfte der Start-LP ab, so wird das Monster entlassen und darf wieder angreifen.
Sinken die restlichen LP unter die Hälfte der Start-LP ab, so wird das Monster entlassen und darf wieder angreifen.
| Russian Reversal |
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| Klasse: | Verdreher-Item |
Die Wirkung des soeben vom Gegner gespielten Items verkehrt sich ins Gegenteil! (Funktioniert nur, wenn es eine eindeutige gegenteilige Wirkung gibt. Beispiel: "Die AP eines bestimmten Monsters verdoppeln sich" wird zu "Die AP dieses Monsters halbieren sich".)
In Soviet Russia, Card owns YOU!!
In Soviet Russia, Card owns YOU!!
| Friedenstaube |
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| Klasse: | Pazifist |
| Rasse: | Vogel |
| Angriff: | extrem vorsichtiges Anfliegen |
| Abwehr: | Wegfliegen |
Diese Taube ist absolut gegen den Krieg. Sie kämpft nur sehr ungern.
Diese Karte kann nur angreifen, wenn sie vorher mind. einmal angegriffen wurde. Greift sie der Gegner an, verliert er wegen Friedensbruchs 2 Siegespukte.
Diese Karte kann nur angreifen, wenn sie vorher mind. einmal angegriffen wurde. Greift sie der Gegner an, verliert er wegen Friedensbruchs 2 Siegespukte.
| Greenpeace- Demonstration |
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| Klasse: | Krawall-Item |
Achtung! Gewaltbereite Greenpeace-
Aktivisten wollen sich vor der Kampfarena versammeln. Noch ist Ruhe vor dem Sturm, aber gleich wird dies ganz anders!
Wird ein Tier oder eine Pflanze angegriffen, bewerfen SIE das angreifende Monster und fügen diesem 10 LP Schaden zu. Dies gilt, solange diese Karte im Spiel ist. Als Tiere oder Pflanzen sind Monster definiert, die keine Maschinen, Gegenstände oder Menschen sind.
Aktivisten wollen sich vor der Kampfarena versammeln. Noch ist Ruhe vor dem Sturm, aber gleich wird dies ganz anders!
Wird ein Tier oder eine Pflanze angegriffen, bewerfen SIE das angreifende Monster und fügen diesem 10 LP Schaden zu. Dies gilt, solange diese Karte im Spiel ist. Als Tiere oder Pflanzen sind Monster definiert, die keine Maschinen, Gegenstände oder Menschen sind.
| Streik |
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| Klasse: | Gewerkschafts-Item |
Die Monster deines Gegners streiken im nächsten Zug und greifen nur an, wenn man ihnen eine Gehaltserhöhung von zwei Datteln gewährt. Wenn dein Gegner dem nicht nachkommen kann, dann greifen die unbezahlten Monster nicht an.
| Blutopfer |
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| Klasse: | Schwarze Magie |
Eines deiner Monster opfert Satan etwas von seinem Blut und erhält so außergewöhnliche Kräfte. Es verliert eine beliebige, durch 20 teilbare Anzahl von LP, welche durch 4 geteilt und anschließend dem Angriffswert zugerechnet wird.
| Satanist |
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| Klasse: | Dunkler Bruder |
| Rasse: | (Un-)Mensch |
| Angriff: | Aufschlitzen |
| Abwehr: | Jungfrau opfern |
Diese Anhänger einer etwas fragwürdigen Religion findet man häufig auf sog. schwarzen Messen wie z.B. der Games Convention. Bringt der Satanist ein Blutopfer dar, darf er seine AP um die Hälfte der geopferten LP erhöhen.
| Joker |
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| Klasse: | Spaß |
| Rasse: | Vogel |
| Angriff: | Falschspiel |
| Abwehr: | schlechter Scherz |
Du darfst Dir die AP, DP und LP des Jokers selbst aussuchen, der Gesamtwert (LP+2*AP+2*DP) darf dabei 300 Punkte nicht übersteigen. Der Joker ist allergisch gegen jede Art von Fledermäusen; im Kampf gegen diese reduzieren sich sämtliche Werte um die Hälfte.
| Autovora |
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| Klasse: | Temporäres Monster |
| Rasse: | Selbstesser |
| Angriff: | Fressen |
| Abwehr: | Gefressen werden |
Bekommt die Autovora 10 Runden am Stück nichts zu fressen bzw. wird nicht gefressen oder in die Wüste gejagt, so frisst sie sich selber. Die Siegpunkte gehen dabei an Autovoras Besitzer. Der Gegner ist berechtigt, dieses Monster mit Kraftnahrung zu füttern.
| Heuschrecke |
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| Klasse: | Mini-Monster |
| Rasse: | Insekt |
| Angriff: | Beißen |
| Abwehr: | Wegzischen |
Diese kleinen Tierchen sind allein recht harmlos, in der Gruppe können sie jedoch großen Schaden anrichten.
Du würfelst nach einem Angriff dieser Karte. Fällt eine 5 oder eine 6, ist das angegriffene Monster infiziert und verliert jede Runde 5 LP.
Du würfelst nach einem Angriff dieser Karte. Fällt eine 5 oder eine 6, ist das angegriffene Monster infiziert und verliert jede Runde 5 LP.
| Bier |
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| Klasse: | Trank |
Ein Monster hatte sich gestern Abend betrunken. Jetzt kann es sein Bewusstsein und seine Handlungen kaum noch kontrollieren.
Rüste ein gegnerisches Monster mit dieser Karte aus. Jetzt muss dein Gegner 2 Runden lang jede Runde würfeln. Fällt eine ungerade Zahl, muss dieses Monster angreifen, das Angriffsziel legst DU fest (auch weitere gegnerische Monster als Angriffsziele möglich).
Rüste ein gegnerisches Monster mit dieser Karte aus. Jetzt muss dein Gegner 2 Runden lang jede Runde würfeln. Fällt eine ungerade Zahl, muss dieses Monster angreifen, das Angriffsziel legst DU fest (auch weitere gegnerische Monster als Angriffsziele möglich).
| Geheimtunnel |
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| Klasse: | Verarsche |
Lege diese Karte verdeckt auf das Spielfeld. In einer beliebigen Runde des Gegners darfst du, nachdem er eine Karte ausspielt, diese Karte aufdecken und gleichzeitig ein beliebiges Monster auf deiner Hand durch den Geheimtunnel direkt in die Kampfarena schicken, ohne den Dattelpreis des Monsters zu bezahlen.
| 50 Cent |
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| Klasse: | Gangsta-Rapper |
| Rasse: | Münze |
| Angriff: | Grauenhaftes Rappen |
| Abwehr: | Wegrollen |
Diese kleine Münze kann es einfach nicht lassen zu rappen. Leider ist der Rap von 50 Cent aber zum Kotzen. Doch es gibt eine ganz einfache Möglichkeit, diese Nervensäge loszuwerden: Man verbuddelt sie im Wüstensand. Dort findet sie keiner wieder.
| Hinkelstein |
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| Klasse: | Schwere Items |
Wenn du diesen Hinkelstein einem Monster auf den Zeh fallen lässt, dann sinken seine AP und LP dauerhaft um je 15 Punkte. Der Hinkelstein ist nur einmal verwendbar.
Der Hinkelstein wirkt nicht bei Monstern, die keine Zehen haben oder die gegen Hinkelsteine oder Steine im allgemeinen immun sind, wie etwa [[Kamelerix & Obkamelix | Obkamelix]] oder der [[Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/109 | Steinbeisser]].
Der Hinkelstein wirkt nicht bei Monstern, die keine Zehen haben oder die gegen Hinkelsteine oder Steine im allgemeinen immun sind, wie etwa [[Kamelerix & Obkamelix | Obkamelix]] oder der [[Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/109 | Steinbeisser]].
| Frost |
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| Klasse: | Wetter |
Wechselwarme Monster haben aufgrund der Kälte -5AP und -5DP. Als Warmblüter gelten Säugetiere, Vögel, Feuer-Monster sowie unbelebte Gegenstände (wie Maschinen etc.). Ist nach dieser Regel die Körpertemperatur eines Monsters immer noch unklar, so gilt es als wechselwarm. Diese Karte bleibt auf dem Feld, bis sie von einem Effekt zerstört oder von anderem Wetter abgelöst wird.
| Wind |
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| Klasse: | Wetter |
Der Wind ist so stark, dass einem die Karten aus der Hand geblasen werden! Solange ein so starker Wind bläst, ist es keinem Spieler möglich, mehr als vier Handkarten zu halten. Karten, die beim Ausspielen des Windes überzählig auf der Hand sind, werden zurück ins Deck gemischt.
Diese Karte bleibt bestehen, bis sie von einem Effekt zerstört oder durch ein anderes Wetter abgelöst wird.
Diese Karte bleibt bestehen, bis sie von einem Effekt zerstört oder durch ein anderes Wetter abgelöst wird.
| Hochwasser |
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| Klasse: | Wetter |
Land unter! Weil sie sich schlechter bewegen können, haben alle Monster, so lange diese Karte ausliegt, einen Malus von 5DP. Monster, die über dem Wasser fliegen, sind nicht betroffen, Fische und Krebse fühlen sich erst recht wohl und haben ebenfalls keinen Malus sowie +10AP zusätzlich.
Diese Karte bleibt bestehen, bis sie von einem Effekt zerstört oder durch ein anderes Wetter abgelöst wird.
Diese Karte bleibt bestehen, bis sie von einem Effekt zerstört oder durch ein anderes Wetter abgelöst wird.
| Schneekamel |
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| Klasse: | Karnivor |
| Rasse: | Kamel |
| Angriff: | Prankenhieb |
| Abwehr: | Auffressen |
Das Schneekamel hat sich perfekt an den Frost angepasst, so dass der seine AP und DP um je 5 erhöht. Sonnenschein mag es hingegen überhaupt nicht, daher schwächt dieser es pro Runde zusätzlich um 5 LP.
| Sonnen- Kollektoren |
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| Klasse: | Mutations-Item |
Ein beliebiger Vogel mutiert zum Solarvogel. Dabei kostet die Kartensuche bzw. das normalerweise kostenlose Ausspielen des mutierten Monsters bei Regen eine Dattel mehr.
| Solarvogel |
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| Klasse: | Ökologe |
| Rasse: | Vogel |
| Angriff: | Alternative Energie |
| Abwehr: | Kollektorenschild |
Mittels Sonnenkollektoren mutiert ein beliebiger Vogel zum Solarvogel. Sonnenschein lädt dessen LP voll auf, ohne negative Effekte zu verursachen. Bei Regenwetter kostet die Kartensuche bzw. das Ausspielen des Fusionsmonsters aber natürlich 1 Dattel mehr.
| Regenwurm |
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| Klasse: | Komposteur |
| Rasse: | Niederes Tier |
| Angriff: | Wurmstich |
| Abwehr: | Sich eingraben |
Bei Regen verdreifacht der Regenwurm seine AP, DP, Rest- und Maximal-LP (dieser Effekt endet zusammen mit dem Regen). Er ist höchst regenerationsfähig; wird er in die Wüste geschickt und war dein einziges Monster, kannst du gratis zwei Token mit denselben Eigenschaften wie er in die Arena schicken.
| Werbeblock |
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| Klasse: | Abzocke |
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| Plagiat |
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| Klasse: | Fälschung |
| Rasse: | Fake |
| Angriff: | Nachmachen |
| Abwehr: | Billig |
Das ist nur ein billiges Plagiat aus Kina. HaHaHa
| Fliegendes Spaghettimonster |
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| Klasse: | Pastafari |
| Rasse: | Göttlich |
| Angriff: | Stripperfabrik |
| Abwehr: | Biervulkan |
Im Anfang war das Wort und das Wort war Arrrgh!
RAmen
RAmen
| EC-Karte |
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| Klasse: | teurer Spaß |
| Rasse: | sehr viel Geld |
| Angriff: | Pleitegeier |
| Abwehr: | Schuldenfalle |
Wir machen den Weg frei!!!
| Brangelina |
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| Klasse: | Zwitter |
| Rasse: | SauspielerIn |
| Angriff: | Erfolgt stets mit voller Croft |
| Abwehr: | Troyanisches Kamel |
Brangelina adoptiert aus Mitleid alle gegnerischen Monster mit einem GW < 200, die dann aus Dankbarkeit zu ihm/ihr überlaufen.
| Auf-die-eigene-Seite-Zieher |
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| Klasse: | Zusatzwaffe |
Mit dieser von Fire selbst gebastelten Armbrust schießt du auf ein gegnerisches Monster (-50 LP) und ziehst es anschließend mit dem am Pfeil befestigten Seil auf deine Seite; Es muss nun für das restliche Spiel auf deiner Seite kämpfen, sollte es besiegt werden, so flieht es in die Wüste des Eigentümers der Karte. Kein Monster kann den Projektilen dieser präzisen Waffe entgehen. (Nur einmal verwendbar)
| Die Nummer 1 |
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| Klasse: | Verstärkungs-Item |
Spielst du diese Karte aus würfelst du mit einem Würfel. Würfelst du eine 2, 4 oder 6 bekommt ein ausgewähltes Monster 80 AP, 60 DP und 220 LP. Andernfalls passiert nichts. Diese Karte ist - egal was gewürfelt wurde - nur einmal verwendbar.
| Vorwarnung |
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| Klasse: | Konter |
Sollte dich der Gegner angreifen, kannst du diese Karte ausspielen, um dem gegnerischen Schaden zu halbieren (ggf. aufrunden) und zu kontern. Der Gegner erhält einen Schaden, der deine halbe DP beträgt und die DP des Gegners werden dabei ignoriert und sofort den LP abgezogen. Danach ist die Karte unbrauchbar und wird in die Wüste geschickt. KONTER!
| Konzept und Plan |
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| Klasse: | DP oder AP Verstärker |
Dein Monster hat nun ein Konzept und du kannst für dein Monster entscheiden, ob es entweder auf Verteidigung (+10 DP, -10 AP) oder auf Angriff (+10 AP) mehr Wert legt. Diese Karte geht bleibt bis zum Tod des ausgerüstenen Monsters aktiv (es sei denn, eine andere Karte beeinflusst diesen Effekt).
| Bildschirmfehler |
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| Klasse: | Fehler |
Das Gehirn (oder der Prozessor) eines Monsters hat einen kurzzeitigen Wahn-Anfall, der einem Bildschirmfehler ähnelt. Das Monster ist desorientiert.
Ein mit dieser Karte ausgestattetes Monster verliert für eine Runde alle AP und DP. Dieser Effekt funktioniert bei Gegenständen und Geräten nicht.
Ein mit dieser Karte ausgestattetes Monster verliert für eine Runde alle AP und DP. Dieser Effekt funktioniert bei Gegenständen und Geräten nicht.
| Flaschengeist (Untot) |
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| Klasse: | Getränk |
| Rasse: | Geist |
| Angriff: | sich was wünschen |
| Abwehr: | Korken rein |
Der Flaschengeist wünscht sich so sehr, aus seiner Flasche befreit zu werden. Stattdessen darfst du ihn aber auch einem anderen Monster zu trinken geben: Dann addieren sich seine AP/DP für eine Runde lang auf die entspr. Werte des Trinkers.
| Polstergeist (Untot) |
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| Klasse: | Sitzkissen |
| Rasse: | Geist |
| Angriff: | Gegner ersticken |
| Abwehr: | Polsterung |
Polstergeister spuken jede Nacht in Möbelgeschäften herum. Im Grunde sind sie aber friedfertige Wesen, die gerne knuddeln. Durch einen Jahrhunderte alten Rechtschreibfehler zählen sie zu den missverstandensten Kreaturen der Welt.
| Apokamelypse |
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| Klasse: | Weltuntergang |
Die Apokamelypse fügt, nachdem sie ausgespielt wurde, in jeder Runde allen Monstern im Spiel Schaden zu. In der ersten Runde 20, in der zweiten 40, in der dritten 80 und so weiter, bis alle Monster tot sind. Anschließend hat der Spieler, dessen Monster am längsten überlebt hat, gewonnen.
"Der Himmel wird sich blutrot färben und brennende Höcker werden vom Himmel fallen, wenn das Ende gekommen ist."
"Der Himmel wird sich blutrot färben und brennende Höcker werden vom Himmel fallen, wenn das Ende gekommen ist."
| Kreditkarte |
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| Klasse: | Zahlungsmittel |
So lange Du die Kreditkarte nicht benutzt lege jede Runde eine Dattel darauf. Später kannst du alle Datteln auf einmal runter nehmen und Deine Monster damit bezahlen.
| ec-Card |
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| Klasse: | Konto |
Legst du hier Datteln an, bekommst du Zinsen. Bei einem Anfangsguthaben von 5 D, bekommst du eine Dattel Zinsen pro Runde, bei 6, zwei Datteln, bei 7, 3...etc. Die Ec-Karte wird neben deinen Kartenstapel, über die eingezahlten Datteln gelegt. Wenn das Konto leer ist kommt die Karte in die Wüste. Datteln können jederzeit abgehoben werden.
| Amor-Equipment |
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| Klasse: | Verzauberte Waffe |
Beschießt (bzw. bescheißt) du mit diesen Pfeilen ein gegnerisches Monster, welches schwächer ist als dein stärkstes Monster auf dem Spielfeld, so verliebt sich das beschossene (bzw. beschissene) Monster in eines deiner Monster und läuft deswegen für 5 Runden zu dir über.
| Mouton Rouge |
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| Klasse: | Uhre |
| Rasse: | Schaf, Bordsteinschwalbe |
| Angriff: | Schäferstündchen |
| Abwehr: | Die Wollen fallen lassen |
Wie der Tittenfisch geizt auch das Mouton Rouge nicht mit seinen Reizen. Gegen männliche Monster hat es daher +5 AP. Wie alle Schafe hat es gegen Wölfe –5 DP.
| Schwarzes Schaf |
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| Klasse: | Schandfleck |
| Rasse: | Schaf |
| Angriff: | Anschwärzen |
| Abwehr: | Schwarzmalerei |
Beim schwarzen Schaf handelt es sich um ein okkultes Nekromantenschaf, das sich bevorzugt nachts mit dem schwarzen Kamel bei Nacht und einigen Satanisten trifft. Niemand will wirklich etwas mit ihm zu tun haben. Wie alle Schafe hat es gegen Wölfe –5 DP.
| Schwangerschaf |
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| Klasse: | Übergewichtig |
| Rasse: | Schaf |
| Angriff: | ? |
| Abwehr: | ? |
Nach 9 Runden ist das Schwangerschaf vorüber und wandert in die Wüste. Dafür kannst du gratis ein anderes Schaf ausspielen. Wie alle Schafe hat auch das Schwangerschaf gegen Wölfe –5 DP.
| Ammi Schaf |
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| Klasse: | Vollidiot |
| Rasse: | Amerikaner / Schaf |
| Angriff: | ratatatatata, wusch wusch! |
| Abwehr: | Burgerbauch |
Hohl und bewaffnet, eine gefährliche Mischung! Aber eins ist klar: Dieser beschränkte Bursche schießt auf jeden Fall Schaf ähh scharf
| Schaf-Schütze |
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| Klasse: | Vernichtungs-ITEM |
Opfere ein (oder zwei) Schaf(e) auf deiner Seite der Arena und beschieße damit ein (oder zwei) Monster auf der gegnerischen Seite. Geschossene Schafe sowie getroffene Monster wandern umgehend in die Wüste.
Beide Spieler erhalten Siegespunkte, da sowohl die beschossenen Monster als auch die geopferten Schafe als besiegt gelten.
Beide Spieler erhalten Siegespunkte, da sowohl die beschossenen Monster als auch die geopferten Schafe als besiegt gelten.
| Dalai Lama |
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| Klasse: | Lamakrieger |
| Rasse: | Lama/Gott |
| Angriff: | Spucken |
| Abwehr: | in Luft auflösen |
Dieses Lama lebt normalerweise als Einzelgänger in den Bergen.Doch wenn man es in's Deck holt wacht es aus der Meditationsphase auf und kann schnell bissig...äh...spuckend werden.
| Fnord |
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| Klasse: | Kultobjekt |
| Rasse: | Auto |
| Angriff: | andere Monster umfahren |
| Abwehr: | Umwelt verschmutzen |
Pro überfahrenes Monster kriegt jede Karte, die man später aktiviert 10 AP bonus.Wenn die Karte auf den Friedhof landet kann man sie mit dem ITEM:Fnord Werkstatt wieder aktivieren.Dann kriegen aber alle später aktivierten nur 7AP bonus
| Dufo |
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| Klasse: | Gott |
| Rasse: | Göttliches Wesen |
| Angriff: | Donnerschweif |
| Abwehr: | Eisenblitz |
Was soll man da noch sagen... Dufo halt eben!
| Augenkrebs |
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| Klasse: | Folterinstrument |
| Rasse: | Flimmertierchen |
| Angriff: | Epileptischer Anfall |
| Abwehr: | Hypnose |
Mit dieser Karte lassen sich zwar praktisch keine Kämpfe gewinnen, aber man kann damit schön seinen Gegner schikanieren. Dieser muss die Karte mindestens eine Minute durchgehend anstarren, ansonsten verliert er 1 Siegpunkt.
| Testbild |
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| Klasse: | Kalibrierungs-Item |
Durch seinen monotonen Messton schläfert das Testbild die gegnerischen Monster so ein, dass deren Angriff für eine Runde keinen Schaden anrichtet.
Der Augenkrebs wird durch diese Karte beseitigt und muss den Kampfplatz sofort verlassen.
Der Augenkrebs wird durch diese Karte beseitigt und muss den Kampfplatz sofort verlassen.
| Ardhamedsri-varatöter |
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| Klasse: | Karten-Eliminator |
Tötet Ardhamedsrivara, was denn sonst?
| Mensch |
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| Klasse: | Trockennasenaffe |
| Rasse: | Kein Kamel! |
| Angriff: | Zu blöd |
| Abwehr: | zu blöd |
Mensch ist Mensch, und nicht sonderlich schlau, Affe halt eben.
| Kameloh-Ball |
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| Klasse: | Speicher-Item |
Mit diesem Item kannst du Monster und Items aufheben, um sie an einem späteren Zeitpunkt einzusetzen! (z.B:Mutationsitems). Dazu wird die aufzuhebende Karte neben den Spielplan, unter diese Karte gelegt. Der Spieler darf die „gespeicherte“ Karte erst dann wieder sehen, wenn er sie einsetzt.
| Pluto |
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| Klasse: | Himmelskörper |
| Rasse: | Ex-Planet |
| Angriff: | bellen |
| Abwehr: | beleidigt sein |
Nachdem ihm sein Planetenstatus aberkannt wurde, hat sich der Pluto in den Kuipergürtel zurückgezogen und schmollt seitdem vor sich hin. Passt in keiner Kampfarena hinein, auch Zwergplaneten sind hierfür viel zu groß.
| Wundertüte |
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| Klasse: | Gutschein |
Kann an jederzeit an jedem Ka-Mel-Oh! Verkaufsort gegen drei Boosterpacks (36 Karten) eingetauscht werden.
| Fehldruck |
ITEM
http://kamelopedia.net/images/6/6f/DTL.png ganz viele
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| Klasse: | Testdruck |
Bei diesem Testdruck wurden aus Versehen die inversen Farben für das Logo verwendet.
Sammler zahlen für die sehr seltene Karte astronomische Preise.
Sammler zahlen für die sehr seltene Karte astronomische Preise.
| Testdruck |
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| Klasse: | Testdruck |
Diese Karte wurde nur zu Testzwecken hergestellt.
Sie dient als interne Mustervorlage für die Redaktion der Druckerei.
Sie dient als interne Mustervorlage für die Redaktion der Druckerei.
| Kamel-hame-ha! |
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| Klasse: | Massenzerstörungswaffe |
In dem Spielzug, in dem diese Karte aktiviert wurde, kann ein Monster den Gegner dierekt angreifen, obwohl er Monster auf dem Feld hat. Kamel-hame-ha!
| DIE rote Karte |
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| Klasse: | Platzverweis |
Mit dem Ausspielen dieser Karte kannst du ein beliebiges in der Kampfarena befindliches Monster des Gegners in die Wüste schicken.
| Cornelia |
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| Klasse: | Spickzettel |
Formeln zur Berechnung des Umfangs und des Flächeninhaltes einer Cornelia.
Hilfreich für Mathematik-Unterricht in der Schule. Aber für kämpfende Monster in der Arena von Ka-Mel-Oh! völlig nutzlos: Denn sie müssen ihre Gegner berechnen, und nicht abstrakte geometrische Figuren.
Hilfreich für Mathematik-Unterricht in der Schule. Aber für kämpfende Monster in der Arena von Ka-Mel-Oh! völlig nutzlos: Denn sie müssen ihre Gegner berechnen, und nicht abstrakte geometrische Figuren.
| Kreuzzug |
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| Klasse: | H eilige Bimmelbahn |
| Rasse: | Üstra |
| Angriff: | Volldampf vorraus |
| Abwehr: | Unantastbarkeit |
Mit diesem Zug fährt die fromme Kristen ins gelobte Land zum Geburtsort des Kamels von Nazareth.
| Wattegolem |
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| Klasse: | Unbezwingbarer Wächter |
| Rasse: | Baumwollfaserknäuel |
| Angriff: | Weich wie Watte |
| Abwehr: | S.o. |
Er ist der Schrecken aller mutigen Abenteurer der meisten Rollenspiele, da er niemanden passieren lässt, der nicht jedes seiner 3 unlösbaren Rätsel löst.
| Dreiköpfiges Mööeppmonster |
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| Klasse: | Mööeppkrieger |
| Rasse: | Kamel |
| Angriff: | Mööeppschrei |
| Abwehr: | Gedankenblockade |
Das dreiköpfige Mööeppmonster stammt einst aus der ägyptischen Mööepphologie. Es heißt, dass der bloße Ausruf seines Möööeeepp die Köpfe seiner Feinde platzen lässt -> nimm einen Würfel, solltest du 1 oder 6 würfeln, darfst du dem Gegner direkt 60 LP abziehen.
| Doppelklingen- Kampfsau |
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| Klasse: | Saumurai |
| Rasse: | Dreck-Schwein |
| Angriff: | Zwillings-Schwerter |
| Abwehr: | Klinge |
Sie sind die Elite der Saumurai. Ihr Angriff ist fast immer tödlich, doch ihre Abwehr lässt sehr zu wünschen übrig, da sie keine Schilde o.ä benutzen. Spezial-Angriff: Köpfung; Nimm einen Würfel, solltest du 6 würfeln, darfst du die gegnerische Kreatur sofort vernichten.
| Heizvogel |
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| Klasse: | Feuervogel |
| Rasse: | Phoenix caminus |
| Angriff: | Feuerflügel |
| Abwehr: | Asche |
Domestizierter Phönix, lebt als Haustier in zahlreichen Kaminen. Die Asche ist wiederverwendbar, da aus ihr immer wieder ein neuer Heizvogel entsteht. Im Sammelkartenspiel wird dazu das Item "Goldener Aschenbecher" benötigt.
| Graues Säbelzahnlama |
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| Klasse: | Kampflama |
| Rasse: | Lama |
| Angriff: | Sichelschwanz |
| Abwehr: | Spuckverteidigung |
Ein in den Bergen Norddeutschlands lebendes Lama, welches defensiv nicht sehr stark ist, jedoch viele AP hat. Kann mit dem Item "Purpurhorn" zum roten Hornlama mutieren.
| Funkuchen |
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| Klasse: | Kraftnahrung |
Verdoppelt wahlweise einen der drei Statuswerte AP, DP oder LP bei einem deiner Monster in der Arena. Nach Gebrauch ist der Kuchen gegessen.
| Mutation: Rotes Hornlama |
http://kamelopedia.net/images/0/02/Texthintergrundzm-monster.jpg
| Klasse: | Kampflama |
| Rasse: | Lama |
| Angriff: | Hornschlitzer |
| Abwehr: | Feuerschild |
Um diese Karte ausspielen zu können, benötigst du "Graues Säbelzahnlama" und "Purpurhorn". Das rote Hornlama ist die Killermaschine schlechthin!
| Purpurhorn |
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| Klasse: | Mutations-Item |
Verwandelt das graue Säbelzahnlama in das rote Hornlama.
| Kamelosaurus Rex |
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| Klasse: | Kamelosaurier |
| Rasse: | Kamel |
| Angriff: | Biss |
| Abwehr: | Schwanzschleuder |
Zähes starkes U(h)rtier. Der Kamelosaurus wurde von IHNEN zwar ausgerottet, konnte jedoch durch mööeppische Kräfte wiedererweckt werden. Kann mutieren.
| Pyramide der Heilung |
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| Klasse: | Heilungs-Item |
Lädt alle Punkte wieder auf. Funktioniert nur einmal.
| Höcker-Balliste |
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| Klasse: | Zusatzwaffe |
Nur für Kamele geeignet. Erhöht die AP auf 75 Punkte, geht aber nach 5 Schüssen (Angriffen) kaputt.
| Kotzfrosch |
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| Klasse: | ekelerregend |
| Rasse: | fast Fisch |
| Angriff: | stinkende Magensäure |
| Abwehr: | rettendes Wegspringen |
Der Kotzfrosch kann leicht zertreten werden, doch wehe dem, der seinem Mageninhalt ausgesetzt wird.
| Hipkachu |
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| Klasse: | Submarin |
| Rasse: | Hippopotamus |
| Angriff: | Wasserwerfer |
| Abwehr: | Abtauchen |
Ärgster Feind des Heizvogels und einziger Freund des Kotzfrosches. Liebt Funkuchen.
| Ardhamedsrivara |
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| Klasse: | Tempeltänzer m/w |
| Rasse: | Mensch |
| Angriff: | Hosen runter! |
| Abwehr: | Hosen runter! |
Im Angriff ergreifen SEINE Feinde und Widersacher sofort die Flucht. Freunde und Überläufer hingegen schlagen sich auf IHRE Seite und reichen IHM einen Schal, um ES zu bedecken. Bei der Verteidigung geschieht ähnliches, jedoch wirkt SIE dann zusätzlich als Freudenbote und Gallionsfigur.
LOVE & PEACE
| Glocken- kaddoffeloschi |
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| Klasse: | Lärmberserker |
| Rasse: | Kamelbehaart |
| Angriff: | Glockenschütteln |
| Abwehr: | Ohrenstöpsel + Schallmauer |
| Kamelone |
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| Klasse: | Kamelone |
Mmmh...mööeeeeeeeeepp. Die Kamelone, die Königin aller Früchte. Sie gibt Kamelen 30 Powerpunkte, die du beliebig verteilen darfst (AP,DP,LP)
| Sojapaneelofant |
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| Klasse: | Wegbereiter |
| Rasse: | Zwergelefant |
| Angriff: | Paneelschläger |
| Abwehr: | Dickhäuter |
Ein kleiner und kompakter Typ. Verbaut mit den aus Sojastroh gefertigten Paneele dem Gegner alle Wege. Der AP-Wert des Gegners sinkt deswegen um 10 Punkte.
| Kuscheliges Bett |
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| Klasse: | Heilungs-Item |
Dein Monster schläft erstmal 'ne Runde. Sollte es dabei nicht gestört werden, regeneriert sich die Hälfte seiner LP; falls doch, regeneriert sich nix und es darf sich nicht verteidigen.
| Welt aus den Angeln-Heber |
| Kameltrybär |
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| Klasse: | Overkiller |
| Rasse: | Grunzmäuserich |
| Angriff: | Elektroschocker |
| Abwehr: | Alles vor dem Stall anbinden |
Ist das schlimmste Viech, welches sich auf Kamelopatras Erden herumtreibt, von allen Kamelen gefürchtet. Viele Kamele fallen beim Anblick schon tot um oder bekommen wenigstens vegetative Störungen.
| Milchkuh |
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| Klasse: | Rindvieh |
| Rasse: | Milchkuh |
| Angriff: | Milchspritze und Hörnchen |
| Abwehr: | Kuhhaut |
Frisst nur Gras, steht auf der Wiese herum, macht Muh und gibt Milch. Nach jedem Angriff, der die Kuh nicht völlig besiegt, erholt sich die Kuh durch den Genuss ihrer eigenen Milch um 10 Punkte. Denn die Milch macht's.
| Grünkreuz- thunfisch |
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| Klasse: | Unterwasser |
| Rasse: | Fisch |
| Angriff: | Flossenschlag |
| Abwehr: | Verbandskasten |
Eigentlich ist dies nur ein ganz gewöhnlicher Fisch, der im Meer nur so umher schwimmt. Ist mit grünen Kreuz markiert, damit er von Thunfischfischern nicht mit einer Makrele verwechselt wird.
| Dromedarminator |
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| Klasse: | Kampfmaschine |
| Rasse: | Kamel/Cyborg |
| Angriff: | Hasta La Vista, Baby! |
| Abwehr: | I'll be back! |
Der Dromedarminator wurde von IHNEN aus der Zukunft geschickt, um den künftigen Herdenführer zu töten. Wegen eines Softwarefehlers ging er aber in die Politik und ist jetzt Gouverneur in Kamelfornien.
| Goldener Aschenbecher |
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| Klasse: | Wiederbelebungs-Item |
Sammelt die Asche eines verbrannten (besiegten) Phönix ein, und lässt ihn in voller Stärke wieder auferstehen. Der goldene Aschenbecher kann nur einmal verwendet werden. Danach zerfällt er zu Goldstaub, der den neugeborenen Phönix verschönert.
| Sockenzombie (Untot) |
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| Klasse: | Kellerbewohner |
| Rasse: | Zombie |
| Angriff: | Sockendiebstahl |
| Abwehr: | sich verkriechen |
Wie bei anderen Zombies auch, werden die vom Sockenzombie besiegten Monster nicht getötet, sondern assimiliert. (Kosten:2D) Sie treten in den Dienst des Sockenzombies und erhalten 25 AP, 15 DP und 20 LP sowie sämtliche Attribute eines Sockenzombies.
| Weiße Hand |
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| Klasse: | Heilung |
Ist man alt genug, macht sie einen groß und stark. Gebete, Enthaltung und gerader Blick, erheben alle Deine Punkte um 10. Ansonsten, einmal aussetzen: Genieße den Tag. Danach wasche Dich und Deine Kleider und danke Gott für seine Gnade & Liebe.
| Feuerlöscher |
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| Klasse: | Monster-Schwächer |
Löscht das von einem Feuer-Monster verursachte Feuer und reduziert damit seine AP für eine Runde auf den Wert 0. Ist aber nach der dritten Anwendung bereits leer. Der Feuerlöscher bleibt auf dem Feld, bis er leer ist oder von einem Effekt zerstört wird.
| Hanf |
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| Klasse: | Heilungs-Item |
Das Hanf-Item macht dein Monster gelassener und ruhiger. Dies führt zu mehr Defensivpunkten(+10) sowie mehr Angriffspunkten (+10). Ganz besoders gut wirkt er bei Ardhamedsrivara. Mit Hilfe des Hanfes erhält sie die selben Vorteile wie jedes andere Monster aber zusätzlich mehr Lebenspunkte (+15)
| Buch |
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| Klasse: | Heilungs- und Kampf-Item |
Kamele lieben Bücher...zum Essen. Ein leckerer Brockhaus gibt deinem Kamel zusätzliche 10 LP (jedem anderen Monster 5 LP). Ardhamedsrivara kann sogar lesen (und isst erst danach das Buch). Für ihn gilt: +10 AP, +5 LP
| Schildköter |
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| Klasse: | Panzertier |
| Rasse: | Dicker Hund |
| Angriff: | Stupsnase |
| Abwehr: | Schläge einstecken |
Sein überaus starker und schwerer Panzer bietet dem Schildköter zwar eine erstklassige Verteidigung, macht ihn aber auch weitgehend angriffsunfähig.
| Scharnierschwarm |
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| Klasse: | Nageltiere |
| Rasse: | Flugscharnier |
| Angriff: | Schraube |
| Abwehr: | Zuklappen |
Schütte ein wenig Öl auf den Boden, dann lassen sie dich in Ruhe. Aber versuche nicht den Biestern zu erklären warum du gerade keines bei dir hast. Da haben sie echt eine Schraube locker.
| Nussknacker |
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| Klasse: | Monster-Schwächer |
Der Nussknacker knackt einfach jeden Schild, Panzer, und was auch immer: Die DP des gegnerischen Monsters werden permanent halbiert. Ist mehrmals einsetzbar!
| Schlaftabletten |
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| Klasse: | Schlafmittel |
Das gegnerische Monster schläft für drei Runden. Da aber Schlaf erholsam ist, richten alle Angriffe nur den halben Schaden an.
| Abwehrbrocken |
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| Klasse: | Brocken/Gestein |
| Rasse: | Abwehrstein(Ultrahart) |
| Angriff: | Nichts Tun |
| Abwehr: | Nichts Tun |
Eigentlich kein Monster, sondern nur ein sehr harter Stein. Er kann sich nicht bewegen, hat aber eine unglaubliche Abwehrkraft. Manchmal hört man ihn leise „Mööep“ sagen. Kamele mögen diese Steine sehr.
| Leeres Bierfass |
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| Klasse: | Schutzhülle |
Zum Hineinkriechen. Solange dein Monster sich in diesem Fass verkriechst, kann es nicht kämpfen. Aber das Fass hält sehr viel aus. Erst nach mehreren Runden, genauer nach 300 erteilten AP des Gegners geht das Fass zu Bruch.
| Flug-Sau-Rier |
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| Klasse: | Kampfflieger |
| Rasse: | Flugschwein |
| Angriff: | Flugkrallen und Schreckdose |
| Abwehr: | Wegfliegen |
Fliegender Sau-Rier, saustarker Kämpfer. Greift mit seinen mit scharfen Krallen besetzten Flügeln und Beinen an, und gibt zusätzlich auch noch Stromstöße aus seiner Schreckdose (Steckdose) ab.
| Beinloser Kamelkönig |
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| Klasse: | arme Sau |
| Rasse: | Kamel |
| Angriff: | im Moment Vollinvalide |
| Abwehr: | s.o. |
Eigentlich ist der Kamelkönig eine echte Pottsau, doch irgendwie sind ihm seine 13 Beine abhanden gekommen (arme Sau). Die Karte ist erst einsetzbar wenn bereits 4 Beine gefunden sind, allerdings dann nur mit halber Kraft (25 AP,20 DP). Volle Kampfkraft hat er nur mit allen 13 Beinen!
| Zwei Vorderbeine |
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| Klasse: | Weiß der Kuckuck |
Hm, zwei Vorderbeine. Wo hast Du die denn her? Wem die wohl fehlen? Und was willst Du damit anfangen?
Weiß der Kuckuck!
Weiß der Kuckuck!
| Zwei Hinterbeine |
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| Klasse: | Weiß der Kuckuck |
Hm, zwei Hinterbeine. Wo hast Du die denn her? Wem die wohl fehlen? Und was willst Du damit anfangen?
Weiß der Kuckuck!
Weiß der Kuckuck!
| Zwei linke Beine |
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| Klasse: | Weiß der Kuckuck |
Hm, zwei linke Beine. Wo hast Du die denn her? Wem die wohl fehlen? Und was willst Du damit anfangen?
Weiß der Kuckuck!
Weiß der Kuckuck!
| Zwei rechte Beine |
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| Klasse: | Weiß der Kuckuck |
Hm, zwei rechte Beine. Wo hast Du die denn her? Wem die wohl fehlen? Und was willst Du damit anfangen?
Weiß der Kuckuck!
Weiß der Kuckuck!
| Tisch (mit vier Beinen) |
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| Klasse: | Weiß der Kuckuck |
Hm, ein Tisch – mitten in der Wüste?. Was macht der denn hier? Hat ein Bein an jeder Ecke, und was willst Du damit anfangen?
Weiß der Kuckuck!
Weiß der Kuckuck!
| Mittelbein |
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| Klasse: | Weiß der Kuckuck |
Hm, offenbar das mittlere Bein eines Kamels. Und was für ein Prachtstück! Aber was willst Du damit anfangen? Weiß der Kuckuck!
| Werkamel (Untot) |
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| Klasse: | Mond-Junkie |
| Rasse: | Kamel |
| Angriff: | Fleischwunde |
| Abwehr: | Konter |
Wird ein Werkamel angegriffen, so wird es stinksauer und fällt den Gegner mit einem halb so starken Angriff an.
| Alte Schallplatte |
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| Klasse: | Sanfte Musik |
Eine alte Vinyl-Schallplatte aus dem Jahre 1967. Gepresst lange vor der CD, in einer Zeit der Hippies und der Flower-Power. Blumenmusik macht sanft. Für drei Runden sinkt bei allen kämpfenden Monstern die AP um 10 Punkte.
| Propanpudel- Schwarm |
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| Klasse: | Gas |
| Rasse: | Hund |
| Angriff: | Explodieren |
| Abwehr: | Verbrennen |
Ist leider kein allzu feuerfestes Monster, aber dafür wird derjenige, der es anzündet auch gehörig mitgegrillt und verliert beim Tod der Propanpudel 50LP (Direkter Schaden).
| Rollstuhl |
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| Klasse: | Weiß der Kuckuck |
Mit diesem Rollstuhl kann sich ein invalides Monster notdürftig bewegen (AP 10, DP 5)
| Fettkatze |
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| Klasse: | Faultier |
| Rasse: | Katze |
| Angriff: | Krallen |
| Abwehr: | Fell und Speck |
Spielt, frisst und trinkt nur. Und sie schläft fast den ganzen Tag am warmen Ofen. Faul und träge wie sie ist, ist sie auch keine gute Kämpferin - eben ein Haustier das sanftmütige Kamele glücklich macht, auch wenn sie damit den Wettkampf verlieren.
| Schwerbehin- dertenausweis |
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| Klasse: | Defensiv-Item |
Wenn Dein Monster weniger als 20LP hat, erhöht diese Karte den Defensivwert auf 50DP. Der beinlose Kamelkönig kann diese Karte immer einsetzen, solange er seine Beine noch nicht beisammmen hat.
| Chilischote |
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| Klasse: | Angriffs-Verstärker |
Spiele diese Karte auf dein Monster und anstelle des Angriffs, den es normalerweise ausführen würde, bespeit es sechs Runden lang seinen Gegner mit Feuer. Der Angriffswert wird auf 60 erhöht.
| Trikamel |
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| Klasse: | Kamel |
| Rasse: | Trikamel |
| Angriff: | Vier Hufe |
| Abwehr: | Drei Höcker |
Ein Kamel das sogar drei Höcker besitzt. So ein Superkamel fühlt sich in der Kamelopedia natürlich sauwohl, und ist dementsprechend kampfstark im Sammelkartenspiel Ka-Mel-Oh
| Tödliche Waffen |
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| Klasse: | Zusatz-Waffe |
Alle Monster mit Armen können mit diesen Waffen ausgestattet werden (ob sie Beine haben, oder nicht ist nicht relevant); die AP des Monsters, dem du diese Waffen anlegst, werden um 25 Punkte erhöht. Der Stahl der Waffen ist so scharf geschliffen, dass er sogar durch Diamanten wie durch Butter gleitet
| Nuklearer Frieden |
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| Klasse: | Spezial-Item |
Vernichtet sämtliche bereits ausgespielte Karten, sowohl Deines Gegners, als auch Deiner selbst. Die Karte ist nur einmal anwendbar.
Einzige Ausnahme ist der Hirschkiffer, er muhtiert stattdessen zum Muhtantenkiffer.
| Geburtstagsparty |
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| Klasse: | Kraftnahrung |
Eines deiner Monster hat in diesem Zug Geburtstag und dadurch doppelte LP.
| Klotzfisch |
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| Klasse: | Meeresbewohner |
| Rasse: | Panierfisch |
| Angriff: | Fischvergiftung |
| Abwehr: | Fischgeruch |
Du isst Klotzfisch? Bist Du denn verrückt? Der liegt hier doch schon sechs Tage rum...
| Papiertiger |
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| Klasse: | Mehr schein als sein |
| Rasse: | Tiger |
| Angriff: | Papier falten |
| Abwehr: | Pappkarton |
Ein aus Papier gefalteter Tiger. Sieht zwar bedrohlich stark aus, ist aber in Wirklichkeit aber harmlos. Auch seine Abwehr ist nur von Pappe. Das Umhängen einer Tiger Bell (ITEM) erhöht seine Kampfkraft auf 30 AP.
| Tiger Bell |
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| Klasse: | Abwehr |
Die Tiger-Bell vertreibt alle Monster, wenn Deine Stammesgeschichte älter als drei Millionen Jahre ist.
Keine Chance bei: Schildköter & Kamelosaurus Rex
Keine Chance bei: Schildköter & Kamelosaurus Rex
| Rote Karte |
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| Klasse: | Hoyzer |
Wenn dein Gegner eine Karte ausspielt, kannst du die rote Karte spielen und sie sofort wirkungslos machen! Diese Karte kann daher nur im Zug des Gegners gespielt werden.
| Gottesanbeter- kamel |
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| Klasse: | Kamele |
| Rasse: | Evangimel |
| Angriff: | Exorzieren |
| Abwehr: | Beten |
Das Gottesanbeterkamel gehört zu den gläubigsten Kamelen. Es kann das Glaubensbekenntnis und das "Kamel Unser" auswendig mööeppen. Das Gottesanbeterkamel ist normalerweise immer friedlich, außer es trifft auf Mietztekätzer (Mew3) die einen HEIDENspaß dabei haben es auszulachen.
| SIE |
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| Klasse: | Pronomen |
| Rasse: | Personalpronomen |
| Angriff: | Verschwörungstheorien |
| Abwehr: | s.o.(Angiff ist die beste Verteidigung) |
SIE haben uns infiltriert. Keiner weiß wo sie sind. Keiner wer sie sind. Wissen sie wer SIE sind? Oder wissen SIE wer sie sind???
SIE kommen!!!
SIE kommen!!!
| Spiegel |
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| Klasse: | Abwehr/ Stärkung |
Böse Monster erschrecken und verkrümeln sich. Liebe Monster bestärkt er aber. Sie bekommen 10 LP. Also vorsicht: Diese Karte nur ausspielen, wenn das angreifende Monster wirklich böse ist. Der Sockenzombie & andere "Untote" zerfallen sofort zu Staub.
| Reset-Button |
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| Klasse: | Rücksetzungs-Item |
Hebt bei Anwendung bei einem beliebigen Monster sämtliche nachträglich durch Items herbeigeführte Boni und Mali permanent auf und setzt die LP auf den Anfangswert zurück. Danach verkeilt er sich aber im Gehäuse und ist unbrauchbar.
| Kamelopterix |
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| Klasse: | Missing Link |
| Rasse: | Na so halb halb |
| Angriff: | Biss |
| Abwehr: | Davonhüpfen/fast fliegen |
Gemäß der Evolutionstheorie Charles Dromedarwins hat sich dieses Vieh durch die natürliche Auslese aus dem Kamelosaurus Rex entwickelt. In Wahrheit aber ist es das Produkt eines unintelligenten Designers. Warum sonst sollte sich ein schwächeres Tier aus einem stärkeren entwickeln?
| Rotkamehlchen |
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| Klasse: | Singkamel |
| Rasse: | Vogel (Cam-aves) |
| Angriff: | Ohrenbetäubendes Gezwitscher |
| Abwehr: | Davonfliegen (ganz langsam) |
Wie alle Vögeln stammt das Rotkamehlchen vom Kamelopterix ab. Komisch ist nur, dass sich offenbar ein schwächeres aus einem stärkeren Tier entwickelt hat. Was hat sich Charles Dromedarwin dabei wohl gedacht?
| Evolution |
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| Klasse: | Mutations-Item |
Falls entsprechende Karten vorhanden darfst du einen Kamelosaurus Rex Deines Gegners mit Deinem Kamelopterix und/oder einen Kamelopterix gegen ein Rotkamehlchen austauschen.
| Hirschkiffer |
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| Klasse: | Kiffer |
| Rasse: | In-sekt |
| Angriff: | Kneifzange |
| Abwehr: | schnell wegfliegen |
Bekiffter Hirsch. Wie der wohl an das ganze Gras gekommen ist?
| Muhtantenkiffer |
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| Klasse: | Kiffer |
| Rasse: | In-sekt |
| Angriff: | Super-Kneifzange |
| Abwehr: | ganz schnell wegfliegen |
Ein Hirschkiffer aus Tscherno-bill. Ensteht mit Hilfe der Karte: Nuklearer Frieden.
| Tabak |
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| Klasse: | Abwehr |
Tabak ist ein uraltes Kulturgut. Es bindet die Nervenenden und kann so vor Verblödung schützen. ( für drei Runden: DP +5 )Biete Deinem Gegner die Friedenspfeife an. Er wird, genau wie Du, davon profitieren und von Dir ablassen. Leider hat der Sojapaneelofant eine Heidenangst vor dem Kraut und flieht deshalb in die Wüste.
| Grue |
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| Klasse: | Fressfeind |
| Rasse: | Zork-Monster |
| Angriff: | Auffressen |
| Abwehr: | In der Dunkelheit verkriechen |
Ein Grue greift dich nicht an, er frisst dich. Dabei macht er keinen Unterschied, ob du sein Meister oder ein gegnerisches Monster bist. Hat er einmal eine Oase okkupiert, dann verlässt er sie auch nicht mehr. Vor starkem Licht flieht er aber in die Wüste.
| Elektromagnet |
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| Klasse: | Lähmungs-Item |
So ein Elektromagnet kann ganz praktisch sein: Schalte ihn an und alle Monster, die aus Metall bestehen oder Metall bei sich tragen, werden an ihm fixiert und können dich vier Kampfrunden lang nicht angreifen. Dann ist aber die Batterie leer und lässt sich nicht mehr aufladen.
| Kamelherde |
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| Klasse: | Kamel |
| Rasse: | Kamelherde |
| Angriff: | Trampeln |
| Abwehr: | Wegrennen |
Wenn ein Spieler eine weitere Kamelherde kontrolliert, erhält jede Kamelherde +30 AP und +30 LP. Da aber eine große Kamelherde schlechter wegrennen kann, erhält jede Kamelherde im Gegenzug -40 DP
| Monstertruck |
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| Klasse: | Truck |
| Rasse: | Kleinlaster |
| Angriff: | Drüberrollen |
| Abwehr: | Stahlkoffer |
Da vorne stehen ein paar Monster - Lass nur, da fahren wir einfach drüber...
| Bürokratie |
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| Klasse: | Monster-Schwächer |
Das bespielte Monster wurde mit Anträgen und Formularen überschüttet und ist dadurch für drei Runden kampfunfähig.Was soll das heissen: Ich brauche ein Formular um ein Formular beantragen zu können???
| Warteschlange |
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| Klasse: | Ehrenwerter Duellant |
| Rasse: | Würgeschlangen |
| Angriff: | Würgen |
| Abwehr: | Schuppenpanzer |
Die Warteschlange legt großen Wert auf Fairness während des Kampfes. Daher lässt sie immer das gegnerische Monster zuerst angreifen und verschont diejenigen Monster, die ihr keinen Schaden beibringen können.
| Rosaäugiger Roter Drache |
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| Klasse: | Farb Mutant |
| Rasse: | Drache |
| Angriff: | Rosa Blick |
| Abwehr: | Schuppenpanzer |
Ursprünglich ein Versuch einen Kamelosaurus wieder zu beleben; Ein Wissenschaftler hat leider etwas Farbe und sein Mittagessen, einen Hähnchenflügel mit rein gekippt... Eines der stärksten Monster im Spiel
| Aravirsdemahdra |
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| Klasse: | Feuerkreistänzer w/m |
| Rasse: | Unmensch |
| Angriff: | Hosen rauf! |
| Abwehr: | Hosen rauf! |
Aravirsdemahdra ist der schärfste Widersacher von Ardhamedsrivara. Im Kampf sind sie ebenbürtig und keiner von beiden wird den Gegner allein und ohne Hilfsmittel bezwingen können.
| Wolke 7 |
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| Klasse: | Monster-Schwächer |
Das bespielte Monster ist verliebt in eines der gegnerischen Monster und nimmt dadurch nicht am Kampf teil. Die Liebe hält an, bis eines der Monster gestorben ist.Mein Schatz. Ich liebe Dich sooo sehr. Lass uns bitte nicht streiten...
| Norddeutscher Nebel |
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| Klasse: | Monster-Schwächer |
In dieser Runde findet kein Kampf statt, da sich die Gegner wegen Nebels nicht sehen können.Haaaaaaloooo....ist da jemand?
| Sparschwein |
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| Klasse: | Dattel-Sparer |
Das Sparschwein hilft dir Datteln (Geld) zu sparen. Alle kostenpflichtigen Aktionen die du in diesem Spiel durchführst, kosten dich eine Dattel weniger. Das Sparschwein ist ein sehr beliebtes und nützliches ITEM, aber leider auch ein sehr seltenes
| Silverbird |
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| Klasse: | Silbervogel |
| Rasse: | Phoenix argentus |
| Angriff: | Silberregen |
| Abwehr: | Trostpreis |
Wenn der Silverbird besiegt wird, dann verbrennt er sich wie alle Phönixe zu Asche, in der sich auch eine Silbermünze befindet. Nehme die Silbermünze zu dir. Im Sammelkartenspiel ersetzt diese eine Dattel.
| Monstertausch |
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| Klasse: | Monsterbeweger |
Zwei Monster unter Deiner Kontrolle tauschen die Plätze miteinander.
| Umzugstag |
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| Klasse: | Verwirrungswerkzeug |
Die Monster des Gegners wechseln die Tapeten! Vermische die Oasen deines Gegners miteinander. Die obersten Karten von aktivierten Oasen werden dabei mit einbezogen. Im Anschluss werden die zuvor aktivierten Oasen wieder automatisch aktiviert, indem die neuen obersten Karten aufgedeckt werden.
| Schnarchkatze |
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| Klasse: | Katzenartige |
| Rasse: | Hauskatze |
| Angriff: | Krallen und Fauchen |
| Abwehr: | Krallen und Fauchen |
Die Schnarchkatze hat bei der ersten Verteidigung nur 5 DP, da sie zuerst wach werden muss und sich dabei nur halbwegs verteidigen kann.
| Katzenbuckel |
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| Klasse: | Monsterbeweger |
Ein eigenes Monster wird aus der Kampfarena zurück auf die Hand gerufen.
| Feuerwehr |
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| Klasse: | Monster-Verstärker |
Das bespielte Monster erhaelt +10 LP bis zum Ende des Zuges.
| Brotzeit |
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| Klasse: | Monster-Verstärker |
Das bespielte Monster nimmt eine leckere Brotzeit zu sich und erhält dadurch +10 AP, +5 DP und +20 LP bis zum Ende des Zuges.
| Netzspinne |
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| Klasse: | Spinne |
| Rasse: | Giftspinne |
| Angriff: | Giftbiss |
| Abwehr: | Giftbiss und Netz |
Der Giftbiss einer Netzspinne verursacht beim gebissenen Monster einen Schaden von -5 LP pro Spielrunde nach dem ersten Biss.
| Sandsturm |
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| Klasse: | Monster-Schwächer |
Die Stärke des Standsturmes wurd durch den Wurf eines W6-Würfels bestimmt. Ist die restliche LP des Monsters größer als 30 × W, so übersteht das Monster den Sandsturm schadlos, und verbleibt in der Arena. Sonst wird das bespielte Monster vom Sandsturm aus der Oase (Arena) vertrieben und in die Wüste mitgerissen.
| Kräftetausch |
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| Klasse: | Monster-Verstärker |
Das bespielte Monster erhält +10 LP, welche einem gegnerischen Monster abgezogen werden.Beide bespielte Monster müssen sich in der Arena befinden.
| Osterhase |
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| Klasse: | Eierlieferant |
| Rasse: | Hase |
| Angriff: | Eierschlacht |
| Abwehr: | Angsthase |
Der Osterhase versteckt gerne fremde Hühnereier, weil er als Hase selber keine Eier legen kann. Damit die bestohlenen Hühner ihre Eier nicht wiedererkennen können, färbt er sie ein. Der Osterhase ist hauptsächlich im Frühjahr aktiv.
| kleine Nervensäge |
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| Klasse: | Kamel |
| Rasse: | Nervensäge |
| Angriff: | Einem auf die Nerven gehen |
| Abwehr: | Heulen und schreien |
Die kleine Nervensäge hat keine Einsatzverzögerung.Durch ständiges Wiederholen ein und derselben Frage können Kamelkinder ihre Eltern in den Wahnsinn treiben.
| Ab in die Wüste |
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| Klasse: | Gegenzauber |
Die zuletzt gespielte Karte wird sofort in die Wüste geschickt.
| Phalanx |
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| Klasse: | Kampftraining |
Kämpfen zwei Monster zusammen, so wird beim Angriff auf ein einzelnes dieser beiden Monster die Hälfte der DP des anderen Monsters auf die eigenen DP aufgeschlagen.
| Pyramel |
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| Klasse: | Kamele |
| Rasse: | Geometrischer Körper |
| Angriff: | Sarkophagschleuder |
| Abwehr: | Weglaufen, Angst haben |
Das Pyramel entsteht, wenn ein Kamel und eine Pyramide sich ganz lieb haben.
| Nacktkamel |
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| Klasse: | Exhibitionist |
| Rasse: | Kamel |
| Angriff: | Hosen runter |
| Abwehr: | Hosen runter |
Das Nacktkamel ist, wie der Name schon sagt, ein nacktes Kamel. Sein größtes Vorbild ist Ardhamedsrivara!
| ShitKanone |
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| Klasse: | Fäkalschleuder |
Bescheißt du mit dieser Karte ein gegnerisches Monster, so muss es sich erstmal die Scheiße abwaschen, was ihm eine wertvolle Runde kostet. Das heißt es wird im nächsten Zug nicht angreifen.
| DromedagentSmith |
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| Klasse: | Dromedagent |
| Rasse: | Virtuelles Kamel |
| Angriff: | Pistole |
| Abwehr: | saucool ausweichen |
Dromedagent Smith kämpft mit der unkamelischen Präzision und Ruhe eines Programms.Es kann zwar Pistolenkugeln ausweichen, zeigt sich aber relativ verletzlich, wenn es doch getroffen wird.
| Jungtopf |
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| Klasse: | Töpfchen |
| Rasse: | Aliensoldat |
| Angriff: | Blubberblasen |
| Abwehr: | Deggel zu |
Der Jungtopf, ein sonst eher friedlicher Zeitgenosse, kann bei Gefahr wild Blubberblasen aus seiner Körperöffnung schleudern oder einfach einen Deggel rufen und sich unter ihm verstecken.
| Bösbaby |
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| Klasse: | Kinderzimmer |
Für Zwergenaufstände und Pampers-attacken besonders geeignet! Schwache Monster greifen statt mit ihrer regulären AP mit 30 AP an. Gilt für eine Runde.
| Dornröschen |
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| Klasse: | Rosaceae |
| Rasse: | Kampfblume |
| Angriff: | Kampfdornen |
| Abwehr: | Wachkoma |
Das Dornröschen verschläft meist einfach die Attacke des Gegners.
Wie alle Kampfblumen kann sie erst angreifen, nachdem sie einen Schlag einstecken musste.
Wie alle Kampfblumen kann sie erst angreifen, nachdem sie einen Schlag einstecken musste.
| Rosenkrieg |
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| Klasse: | Monster-Manko-Aufheber |
Im Rosenkrieg und in der Liebe ist Alles erlaubt, auch dass Blumen zuerst zuschlagen dürfen. Die Karte bleibt aktiv bis keine Kampfblumen mehr in der Arena sind.
| Blumenerde |
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| Klasse: | Zusammenrottungs-Item |
Mit diesem Item kannst Du zwei bis vier deiner Kampfblumen zu einem schönen Blumenbeet vereinigen.
Pro Blume bekommt das Beet AP + 15, DP + 15 und LP + 40.
Pro Blume bekommt das Beet AP + 15, DP + 15 und LP + 40.
| Blumenbeet |
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| Klasse: | Zusammenrottung |
| Rasse: | Kampfblume |
| Angriff: | Monokultur |
| Abwehr: | Kompost (maximal 50 DP) |
Für 2 bis 4 Blumen. Pro Blume bekommt das Beet AP + 15, DP + 15 und LP + 40. Um das Beet ausspielen zu dürfen benötigst Du das Zusammenrottungs-Item Blumenerde. Auch das Beet muss erst eine Attacke des Gegners hinnehmen, bevor es zuschlagen kann.
| Frauenschuh |
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| Klasse: | Cypripedium |
| Rasse: | Kampfblume |
| Angriff: | Pfennigabsatz |
| Abwehr: | Tritt in die Weichteile |
Der Frauenschuh – auch High-Heels – tritt meist in Rudeln auf und lebt in eigens angefertigten Schuhschrän-ken. Wie alle Kampfblumen muss auch er erst eine Attacke des Gegners hinnehmen, bevor er eine ausführen darf.
| Ohrchidee |
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| Klasse: | Orchidaceae |
| Rasse: | Kampfblume |
| Angriff: | Lauschangriff |
| Abwehr: | Löffel abgeben |
Die Ohrchidee kann zweifellos von allen Kampfblumen am besten hören, nur nutzt ihr das im Kampf reichlich wenig.
Wie alle Blumen muss auch sie erst eine Atacke des Gegners hinnehmen, bevor sie austeilen kann.
Wie alle Blumen muss auch sie erst eine Atacke des Gegners hinnehmen, bevor sie austeilen kann.
| Dalie |
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| Klasse: | Asteraceae |
| Rasse: | Kampfblume |
| Angriff: | surreal |
| Abwehr: | exzentrisch |
Die Dalie liebt kaputte Uhren, Elefanten auf Stelzen und Schubladen.
Wie alle Kampfblumen muss auch die Dalie erstmal einen Schlag einstecken, bevor sie einen austeilen kann.
Wie alle Kampfblumen muss auch die Dalie erstmal einen Schlag einstecken, bevor sie einen austeilen kann.
| Kamelie |
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| Klasse: | Kameliaceae |
| Rasse: | Kampfblume |
| Angriff: | wunderbarer Duft |
| Abwehr: | liebreizende Schönheit |
Die Kamelie ist zweifellos die Königin aller Blumen. Ihre einzigartige Schönheit lässt sich auch in der Dokumentation Die fabelhafte Welt der Kamélie bewundern.
Wie andere Blumen auch muss die Kamelie erst einen Schlag einstecken, bevor sie einen austeilen kann.
Wie andere Blumen auch muss die Kamelie erst einen Schlag einstecken, bevor sie einen austeilen kann.
| Pfeilchen |
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| Klasse: | Violaceae |
| Rasse: | Kampfblume |
| Angriff: | Veil & Bohnen |
| Abwehr: | Veil & Bohnen |
Das Pfeilchen kann nur zusammen mit dem Bogenkraut eingesetzt werden.
Wie alle Kampfblumen muss auch das Pfeilchen eine Atacke des Gegners hinnehmen, bevor es zuschlagen kann.
Wie alle Kampfblumen muss auch das Pfeilchen eine Atacke des Gegners hinnehmen, bevor es zuschlagen kann.
| Bogenkraut |
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| Klasse: | Lamiaceae |
| Rasse: | Kampfblume |
| Angriff: | Veil & Bohnen |
| Abwehr: | Veil & Bohnen |
Das Bogenkraut kann nur zusammen mit dem Pfeilchen eingesetzt werden.
Wie alle Kampfblumen muss auch das Bogenkraut eine Atacke des Gegners hinnehmen, bevor es zuschlagen kann.
Wie alle Kampfblumen muss auch das Bogenkraut eine Atacke des Gegners hinnehmen, bevor es zuschlagen kann.
| Blüten |
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| Klasse: | Falschgeld |
Blumen sind nicht unbedingt intelligent; Du kannst sie auch mit Blüten bezahlen. Der Einsatz von Kampfblumen ist für sechs Runden kostenlos.
Um Verzählen zu vermeiden, lege auf der Karte bitte einen Würfel, der anzeigt wie viele Runde die Karte noch aktiv bleibt.
Um Verzählen zu vermeiden, lege auf der Karte bitte einen Würfel, der anzeigt wie viele Runde die Karte noch aktiv bleibt.
| Ausschwärmen! |
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| Klasse: | Dattelsparer |
Du kannst eine bewegliche Festung kostenlos in die Arena schicken.
Dieses Item kannst du nur verwenden, wenn du mindestens über 10 Datteln verfügst.
Die 10 Datteln braucht du natürlich nicht hierfür ausgeben, diese Karte ist gratis.
Dieses Item kannst du nur verwenden, wenn du mindestens über 10 Datteln verfügst.
Die 10 Datteln braucht du natürlich nicht hierfür ausgeben, diese Karte ist gratis.
| Meteoritencrash |
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| Klasse: | Karteneliminator |
Beide Spieler zerstören eines ihrer auf dem Feld befindlichen Monster ihrer Wahl.
Diese zählen als besiegte Monster.
Beide Spieler erhalten deswegen dafür Siegespunkte.
Diese zählen als besiegte Monster.
Beide Spieler erhalten deswegen dafür Siegespunkte.
| Verschleiß |
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| Klasse: | Monster-Schwächer |
Alle Monster auf dem Feld, die zu einem Großteil aus Metall bestehen verlieren bei jedem Kampf 5AP, wenn sie der Angreifer waren oder 5DP, wenn sie der Verteidiger waren.
Diese Karte bleibt 5 Züge lang auf dem Feld.
Diese Karte bleibt 5 Züge lang auf dem Feld.
| Arschkarte |
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| Klasse: | – |
| Rasse: | – |
| Angriff: | feuchter Furz |
| Abwehr: | von Hinten |
Du hast leider die Arschkarte gezogen, das sagt wohl schon Alles!
| π-katchu |
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| Klasse: | Mathemagier |
| Rasse: | Poke 'em on |
| Angriff: | Quadratuhr des Greises |
| Abwehr: | Goldener Schritt |
π-ka! π-ka!
| Transporter Dromedar |
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| Klasse: | Gepanzerter Transporter |
| Rasse: | Bewegliche Festung |
| Angriff: | Geschütztürme |
| Abwehr: | Plasmaschild |
Dieser Transporter wird hauptsächlich von der Polizei zum Transport von Vips, Verbrechern und wichtigen Objekten benutzt. Seine Türme sind schwach und langsam, aber die Panzerung ist beinahe unüberwindbar!
| S-28 Militärbomber |
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| Klasse: | sehr schwerer Bomber |
| Rasse: | Bewegliche Festung |
| Angriff: | Nuklearer Detonationstorpedo |
| Abwehr: | Plattenpanzerung |
Dieses Schiff ist auch unter dem Namen "Kampfsau" bekannt. Es ist eher für den Angriff auf Raumstationen ausgelegt, daher ist es gegen bewegliche Ziele beinahe machtlos! Wenn diese Karte gegen ein Monster mit 35 DP oder mehr kämpft, hat sie 20 AP mehr.
| Satellitenfotos |
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| Klasse: | Aufklärer |
Die nächsten 4 Züge spielt dein Gegner mit offenen Handkarten.
| T-41 Zivilschiff |
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| Klasse: | leichter Jäger |
| Rasse: | Bewegliche Festung |
| Angriff: | Laser (Werkausstattung) |
| Abwehr: | Panzer (Werkausstattung) |
Dieses Schiff entspricht dem, was für uns heute das Auto darstellt, dementsprechend ist es nicht wirklich kampfstark...
Wenn diese Karte gegen ein Monster mit 40AP oder mehr kämpft, hat es 5DP mehr als normal.
Wenn diese Karte gegen ein Monster mit 40AP oder mehr kämpft, hat es 5DP mehr als normal.
| K-Mel Raumjäger |
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| Klasse: | Himmelswächter |
| Rasse: | Bewegliche Festung |
| Angriff: | Laserkanonen |
| Abwehr: | Mulekularschild |
Dieses Schiff ist echt ein Witz,es hat nur in der Gruppe eine echte Chance.
Wenn du einen K-Mel Raumjäger in die Arena stellst, kannst du dir für einmalig 1 Dattel bis zu 2 weitere aus deinem Deck suchen und auf deine Hand nehmen.
Wenn du einen K-Mel Raumjäger in die Arena stellst, kannst du dir für einmalig 1 Dattel bis zu 2 weitere aus deinem Deck suchen und auf deine Hand nehmen.
| Großumbau |
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| Klasse: | Zusammenrottungs-Item |
Verbinde 3 K-Mel Raumjäger oder
T-41 Zivilschiffe (dann aber mit Aufpreis) zu einem K3-Mel Abfangjäger.
Der Aufpreis liegt pro eingebauten
T-41 bei einer Dattel.
T-41 Zivilschiffe (dann aber mit Aufpreis) zu einem K3-Mel Abfangjäger.
Der Aufpreis liegt pro eingebauten
T-41 bei einer Dattel.
| K3-Mel Abfangjäger |
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| Klasse: | Weltraumwächter |
| Rasse: | Bewegliche Festung |
| Angriff: | Partikelphaser |
| Abwehr: | Ausweichmanöver |
Besteht aus 3 K-mel Raumjägern. Notfalls können zum Aufbau auch
T-41 Zivilschiffe verwendet werden.
Pro T-41 ist eine Dattel Anpassungs-kosten zu zahlen.
Wenn diese Karte dein einzigstes Monster in der Arena ist, hat sie 10AP mehr.
T-41 Zivilschiffe verwendet werden.
Pro T-41 ist eine Dattel Anpassungs-kosten zu zahlen.
Wenn diese Karte dein einzigstes Monster in der Arena ist, hat sie 10AP mehr.
| Kamelstern Galaktika |
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| Klasse: | Raumschiff |
| Rasse: | Bewegliche Festung |
| Angriff: | Photonenwerfer |
| Abwehr: | Gravitonschild |
Der Kamelstern Galaktika greift nur jeden 2. Zug an, da seine Kanonen sich wieder aufladen müssen.
| Irrationale Raumstation |
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| Klasse: | Subraum-Bauwerk |
| Rasse: | Bewegliche Festung |
| Angriff: | AP = Summe von 2 Würfel×5 |
| Abwehr: | DP = 65 - AP, höchstens 50 |
→ Unendliche Unwahrscheinlichkeit : Die irrationale Raumstation bringt das Universum komplett durcheinander, dass AP und DP des Gegners miteinander vertauscht werden.
Ihre eigenen AP/DP werden beim Ausspielen bestimmt, durch dein Wurf von zwei W6-Würfeln.
Ihre eigenen AP/DP werden beim Ausspielen bestimmt, durch dein Wurf von zwei W6-Würfeln.
| Krieg der Sternbilder |
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| Klasse: | Kosten-Reduzierer |
Diese Karte vergünstigt den Einsatz von Tiergreiszeichen um eine Dattel. Diese Karte bleibt auf dem Feld, bis sie von einem Effekt zerstört wird.
| Haimaat |
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| Klasse: | Bärbeißiger Matrose |
| Rasse: | Meerjungmann |
| Angriff: | Kopf abbeißen |
| Abwehr: | Ins Wasser springen |
Fernab der Heimat entstand diese Chimäre, als verzweifelte Matrosen in Ermangelung einer Frau... lassen wir das lieber. Der Haimaat ist immun gegen Krebse jeder Art. Gegen sie hat er doppelte DP.
| Schwertfisch |
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| Klasse: | Waffen-Narr |
| Rasse: | Fisch |
| Angriff: | Schwerthieb |
| Abwehr: | Schwertheft |
Dieser Fisch ist ein exzellenter Schwertkämpfer. Außerdem hatte er schon viele Hauptrollen in B-Martial Arts Filmen. Da er aber so euphorisch kämpft, berücksichtigt er kaum seine Defensive.
| Verbesserte Handelsroute |
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| Klasse: | Dattelproduzierer |
Solange diese Karte auf dem Feld ist, kriegst du jeden Zug eine Dattel gratis! Diese Karte bleibt auf dem Feld bestehen, bis sie von einem Effekt zerstört wird.
| Aus alt mach neu |
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| Klasse: | Wiederverwertungs-Item |
Nimm 1 Karte aus deinem Ablagestapel wieder auf die Hand.
| Goldfisch |
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| Klasse: | Totaler Snob |
| Rasse: | Fisch |
| Angriff: | Klasse |
| Abwehr: | Masse |
Der Goldfisch ist ein sehr gewichtiger Vertreter seiner Art. Obwohl er eigentlich eine ziemliche Lusche ist, verlangt er Unmengen von Geld. Dafür kann der Besitzer seinen Kadaver nach dem Kampf für 1D verkaufen.
| Coltfisch |
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| Klasse: | Gauner |
| Rasse: | Fisch |
| Angriff: | Colt |
| Abwehr: | Furchtlosigkeit |
Der Coltfisch ist ein Gauner von der alten Schule. Er soll seine Kindheit in Chicago verbracht haben, wo er ordentlich zu schießen lernte.
| Kugelfisch |
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| Klasse: | Giftbeutel |
| Rasse: | Fisch |
| Angriff: | Tödliches Gift |
| Abwehr: | sich aufblasen |
Der Kugelfisch ist eigentlich ziemlich hohl. Dennoch sollte man sein Gift nicht unterschätzen. Gegen Monster, die ihren Gegner beißen oder fressen hat er nochmal +10AP.
| Mondfisch |
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| Klasse: | Phasenwechsler |
| Rasse: | Fisch |
| Angriff: | Zunehmen |
| Abwehr: | Abnehmen |
| Wallfisch |
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| Klasse: | Maurer |
| Rasse: | Fisch |
| Angriff: | dumm gucken |
| Abwehr: | Wall |
Dieser seltsame Fisch baut sich zur Verteidigung in Windeseile eine sehr stabile Mauer, hinter der er sich bei Gefahr verkriecht.
| Tittenfisch |
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| Klasse: | Weibchen |
| Rasse: | Fisch |
| Angriff: | Waffen einer Frau |
| Abwehr: | Emanzipation |
Erblickt ein männlicher Fisch (und das sind so ziemlich alle, bei denen nicht das Gegenteil ausdrücklich erwähnt wird) diese Bongos, ist er so betört, dass er dem Tittenfisch den Erstschlag überlässt und sie gegen ihn +5DP hat.
| Stockfisch |
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| Klasse: | Länglicher Gegenstand |
| Rasse: | Fisch |
| Angriff: | Rammbock |
| Abwehr: | Rosa Brille |
Dieser entfernt mit Brett Pitt verwandte Fisch ist so stockschwul, dass der Tittenfisch ihn unmöglich betören kann.
| Kescher |
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| Klasse: | Rettungs-Item |
Hole mit dieser Karte einen deiner Fische aus der Arena wieder auf die Hand. Er behält seine aktuellen Werte. Um ihn erneut einzusetzen musst du wieder den vollen Dattelpreis entrichten.
| Gabeljau |
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| Klasse: | Besteck |
| Rasse: | Fisch |
| Angriff: | Pieksen |
| Abwehr: | Edelstahl |
Beißt der Gabeljau an einen Angelhaken, so tarnt er sich als ein Stück Besteck, um wieder zurück ins Wasser geworfen zu werden. Einer seiner nächsten Verwandten ist der Schuhjau.
| Barsch |
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| Klasse: | Schenkelklopfer |
| Rasse: | Fisch |
| Angriff: | Klatschen |
| Abwehr: | Blubbern |
Der Barsch schwimmt immer einen Halbton zu tief, da er ein B vorm Arsch hat.
| Sudoku |
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| Klasse: | Fehldruck |
| Rasse: | anderes Spiel |
| Angriff: | – |
| Abwehr: | – |
Achtung! Diese Karte ist ein Fehldruck und hat mit Ka-Mel-Oh überhaupt nichts zu tun!
| Kameleon |
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| Klasse: | Verkleidungskünstler |
| Rasse: | Reptilien |
| Angriff: | Lange Zunge |
| Abwehr: | Sich unsichtbar machen |
Das Kameleon nimmt immer exakt die AP und DP seines Gegners an. Mit wechselndem Gegner wechseln auch AP und DP.
| Sonnenschein |
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| Klasse: | Wetter |
Eine Affenhitze. Die Monster kommen ganz schön ins Schwitzen.
Nach jedem Angriff verlieren alle angreifenden Monster LP in Höhe von einem Viertel ihrer AP. AP-Steigerungen durch ITEMs werden mitberechnet. Es wird aufgerundet. Monster beider Parteien sind gleichsam betroffen.
Diese Karte bleibt auf dem Feld, bis sie von einem Effekt zerstört oder von anderem Wetter abgelöst wird.
Nach jedem Angriff verlieren alle angreifenden Monster LP in Höhe von einem Viertel ihrer AP. AP-Steigerungen durch ITEMs werden mitberechnet. Es wird aufgerundet. Monster beider Parteien sind gleichsam betroffen.
Diese Karte bleibt auf dem Feld, bis sie von einem Effekt zerstört oder von anderem Wetter abgelöst wird.
| Regenwetter |
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| Klasse: | Wetter |
Jedes Monster, das Flügel besitzt oder sonstwie in der Luft herumfliegt, verlangt wegen des schlechten Wetters einen Zuschlag von einer Dattel, die der Besitzer auf den regulären Dattelpreis draufzahlen muss.
Diese Karte bleibt auf dem Feld, bis sie von einem Effekt zerstört oder von anderem Wetter abgelöst wird.
Diese Karte bleibt auf dem Feld, bis sie von einem Effekt zerstört oder von anderem Wetter abgelöst wird.
| Effekt |
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| Klasse: | Karten-Eliminator |
Spiele diese Karte aus und eine auf dem Spielplan ausliegende Item-Karte wandert mit ihr in die Wüste.
| Kugelblitz |
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| Klasse: | Einmaliger Angriff |
Ein Kugelblitz trifft ein beliebiges Monster und zieht ihm einmalig seine DP von den LP ab.
| Sitzsack |
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| Klasse: | Faulenzer |
| Rasse: | Möbelstück |
| Angriff: | Styroporkugelbeschuss |
| Abwehr: | Sich Ausruhen |
Der Sitzsack is normalerweise nicht zum Kampf aufgelegt, er bevorzugt eine ruhige, friedliche Lebensweise. Sein natürlicher Feind ist der Hampelmann.
| Gamel |
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| Klasse: | ? |
| Rasse: | Kamel |
| Angriff: | Tränendrüse |
| Abwehr: | Mitleid erregen |
Ein Gaaaaanz süßes Kamel, oder kurz Gamel! Jedes Kind wünscht sich ein Gamel, und jedem Ka-Mel-Oh!-Monster fallt es schwer diesem süßen Ding etwas anzutuen! Aber wehe es kommt an das Item:Testosteron. Dann mutiert es zum Megamel oder GaGAmel !
| Megamel |
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| Klasse: | Muhtant |
| Rasse: | Kamel |
| Angriff: | Höckerfaust |
| Abwehr: | Sandschild |
Das Megamel ist die muhtierte Form des Gamels. Zwar ist seine Höckerfaust eher schwächlich, jedoch gilt es aufgrund seines Sandschildes als nahezu unbesiegbar.
| GaGAmel |
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| Klasse: | Muhtant |
| Rasse: | Kamel |
| Angriff: | Diverse Waffen |
| Abwehr: | Sandschild |
Das GaGAmel ist die muhtierte Form des Gamels. Zwar ist sein Sandschild eher schwächlich, jedoch gilt es aufgrund diverser Waffen als ein sehr gefährlicher Gegner.
| Testosteron |
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| Klasse: | Mutations-Item |
Testosteron lässt das Gamel mutieren. Du darfst wählen auf welche Art und Weise. Entweder es mutiert zum Megamel oder gar zum GaGAmel !
| Tretmine |
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| Klasse: | Gemein & eklig |
Lege die Tretmine auf ein freies, gegnerisches Feld in der Arena. Sobald ein Monster dieses Feld betritt erhält es einmalig 10 Punkte direkten Schaden (-10 LP) und die Mine verschwindet in der Wüste.
| Monster aus dem tiefen See |
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| Klasse: | Wächter des Sees |
| Rasse: | Schleimviech |
| Angriff: | Hochschnellen und Beißen |
| Abwehr: | langsam Abtauchen |
Dieses widerliche Ding ist der Meuchelmörder unter den Monstern. Er schnellt hoch und beißt seinen Feinden die Kehlen durch. Nimm einen Würfel zur Hand: solltest du eine gerade Zahl würfeln, darfst du die DP deines Gegners vernachlässigen.
| Camelouflage |
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| Klasse: | Tarnung |
Deine Monster bedecken sich mit zwei Teelöffeln Camelouflage und verstecken sich für eine Spielrunde.
Der Gegner muss nun versuchen mit einem Würfel (W6) eine 1 oder 2 zu würfeln. Gelingt es ihm dies nicht, so wurdest du nicht entdeckt. Und der Gegner kann dich im nächsten Zug nicht angreifen.
Der Gegner muss nun versuchen mit einem Würfel (W6) eine 1 oder 2 zu würfeln. Gelingt es ihm dies nicht, so wurdest du nicht entdeckt. Und der Gegner kann dich im nächsten Zug nicht angreifen.
| Raphuhn |
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| Klasse: | Hip-Hopper |
| Rasse: | Huhn |
| Angriff: | Rappen, Dissen, Aufs Maul |
| Abwehr: | Weg-hoppen |
Ey Alta - tha Raphuhn is in da house! Aufgrund des vielen Schmucks, den das Raphuhn 24 Stunden am Tag trägt, ist es nur in der Lage, sich Hip-Hoppend fortzu-bewegen und ist daher kein allzu starkes Monster. Anmerkung: Das Raphuhn ist wegen der fehlenden Höcker kein Kamel !
| Flachratte |
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| Klasse: | Rattus flacus |
| Rasse: | Pauschal-Nagetier |
| Angriff: | Ping senden |
| Abwehr: | Fehler 404 |
Die Flachratte (englisch: Flatrate) ist eine Spezies, die sich häufig nach Telefonaten mit einer Telefongesellschaft in Internetroutern einnistet. Anmerkung: Die Flachratte ist aufgrund des zu langen Schwanzes KEIN Kamel !
| Uhrzeit-Ratte |
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| Klasse: | Kamel |
| Rasse: | Saurier |
| Angriff: | Annagen |
| Abwehr: | Sich auf dem Boden wälzen |
Ratten gab es wohl schon immer. Diese ekelerregende Riesenratte lebte im späten Kamelozoikum, und ist weder besonders indillegend (wie ihre Nachfahren) noch sehr stark!
| Kameloz |
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| Klasse: | Kamel |
| Rasse: | Saurier |
| Angriff: | Minipeitsche |
| Abwehr: | Ganz schnell wegrennen |
Kameloz ist der kleine Bruder von Kamelozilla. Er wurde zwar von derselben Spinne gebissen, diese hatte jedoch nicht mehr ganz so viel Gift in sich. Das Resultat: Kameloz ist zwar schwächer als sein großer Bruder, aber wesentlich intelligenter.
| Kamelozilla |
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| Klasse: | Kamel |
| Rasse: | Saurier |
| Angriff: | Schwanzpeitsche |
| Abwehr: | Mit dem Kopf gegen den Bildrand rennen |
Der Kamelozilla. Entwichelt hat er sich eus einem einfachen Kamel, das wohl irgendwie von einer radioaktiven Spinne...Naja ihr kennt die Geschichte ja. Jedenfalls ist Kamelozilla zwar sehr stark, aber zu blöd sich zu verteidigen! .
| Kangusaurus |
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| Klasse: | Ken-guru |
| Rasse: | Saurier |
| Angriff: | Boxen |
| Abwehr: | Tritt in den Bauch |
Der Henry Maske unter den Sauriern! Verwandtschaftliche Verhältnisse zum Kamelosaurus Rex sind noch nicht eindeutig geklärt, gelten aber als sehr wahrscheinlich! Gilt als Missing-Link zwischen Kamelen und Känguruhs.
| Sturmangriff |
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| Klasse: | Kampftraining |
Ab jetzt hat jedes deiner Monster beim ersten Angriff, den es in der Arena ausführt, doppelte AP. Dafür halbieren sich beim darauffolgenden Gegen-angriff die DP. In der darauffolgenden Runde wird wieder mit normalen Werten gekämpft.
Diese Karte bleibt auf dem Feld, bis sie von einem Effekt zerstört oder von ihrem Besitzer entfernt wird.
Diese Karte bleibt auf dem Feld, bis sie von einem Effekt zerstört oder von ihrem Besitzer entfernt wird.
| Topfschlagen |
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| Klasse: | Monster-Verstärker |
Komm, lass uns Topfschlagen spielen! Wenn du ein Monster mit dieser Karte ausrüstest, richtet es bei Töpfen doppelten Schaden an, bis diese Karte oder das Monster vernichtet wird.
| Topfschwamm |
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| Klasse: | Monster-Verstärker |
Dieser Schwamm poliert jeden Topf so richtig auf und hebt so seine AP dauerhaft (bis Topf oder Schwamm zerstört werden) um 20.
| Next Topfmodel |
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| Klasse: | Monster-Schwächer |
In dieser grauenhaften Fernsehschow werden alle Töpfe gnadenlos heruntergehungert. Beim Ausspielen dieser Karte verlieren alle Töpfe auf dem Spielfeld 20 LP Gewicht.
| Darth Kamell |
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| Klasse: | Siff-Lord |
| Rasse: | Kamelfanatiker |
| Angriff: | Lasertaschenmesser |
| Abwehr: | Gummirüstung/Keuchen |
Der Darth Kamell fühlt sich nur stark,wenn seine Freunde dabei sind. Alleine zieht er eher den Schwanz ein. Diese Karte erhält für jede bewegliche Festung auf deinem Feld oder von deinem Ablagestapel 10AP und 10DP. Das Maximum beträgt 60AP und 50DP. Zitat:"Ich bin dein Vater, Luke"
| Dromedar Trooper |
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| Klasse: | Sturmsoldat |
| Rasse: | Kamelfanatiker |
| Angriff: | Lasermaschinengewehr |
| Abwehr: | Gummirüstung |
Wenn sich auf deinem Feld oder in deinem Ablagestapel mindestens eine bewegliche Festung befindet, hat diese Karte 10 AP und 10 DP mehr.
| Der dunkle Kamellord |
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| Klasse: | Höcktator |
| Rasse: | Kamelfanatiker |
| Angriff: | Lasertaschenmesser/Blitze |
| Abwehr: | fanatisches Gelächter |
Solange er auf dem Feld ist, kann kein Spieler Items im Zug seines Gegners aktivieren. Sobald ein Kamelkönig auf Spielfeld kommt verkriecht sich diese Karte vor Angst in der Wüste (Feinde).
| Brett Pitt |
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| Klasse: | Laiendarsteller |
| Rasse: | Holzbrett |
| Angriff: | Umkipp |
| Abwehr: | hart wie Holz |
Wenn dieses Monster von Feuer jeglicher Art zerstört wird,verliert der Gegner 2 zufällige Handkarten.
| Lungenkrebs |
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| Klasse: | Krebs |
| Rasse: | Organ |
| Angriff: | Rauchen |
| Abwehr: | sich ausbreiten |
Der Lungenkrebs ist die #1 Todesursache für rauchende Monster. Zusammen mit viel Teer befällt er seine Opfer von innen und nimmt ihnen den Atem.
| Sperrklausel |
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| Klasse: | Gesetz |
Keinem Monster, egal welcher Seite, ist es mehr erlaubt, mehr DP als AP zu haben. Steht ein höherer DP-Wert auf der Karte, so wird er auf den AP-Wert gesenkt. Diese Karte bleibt so lange liegen, bis sie von einem Effekt zerstört wird.
| Pferdente |
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| Klasse: | Kanonenfutter |
| Rasse: | Wasserminengründler |
| Angriff: | Wiehernsalve |
| Abwehr: | Abtauchen |
Gehört nicht zur Klasse der Heizvögel sondern ist ein Verheizvögel, wird oft auch als Lockvogel eingesetzt. Gründelt nach Wasserminen und kann nach erfolglosem Kampfeinsatz in detoniertem Zustand, mit Granatsplittern gewürzt. noch als Braten Verwendung finden.
| Pferdente 2 |
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| Klasse: | Mischling |
| Rasse: | Marinekavallerie |
| Angriff: | Ausschlagen |
| Abwehr: | Abtauchen |
Pferdentes großer Bruder ist über den Status des Verheizvogels hinaus und dient nun als tapferer Vorreiter.
| Papp-Attrapp |
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| Klasse: | Täuschend echt.. |
| Rasse: | Fake/Pappmaschee |
| Angriff: | Umkippen |
| Abwehr: | Hanuta-Panzerung |
Wenn eins deiner Monster droht, im Kampf zerstört zu werden, kannst du es für 2 Datteln gegen dieses von der Hand austauschen, das andere Monster kommt wieder auf die Hand. Der Gegner kann dagegen nichts machen, da die Attrappe wie echt aussieht.
| Schluck Wasser |
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| Klasse: | Durstlöscher |
Wasser ist der ideale Durstlöscher.
Die LP eines deiner kämpfenden Monster werden um 50 Punkte aufgefüllt.
Die LP eines deiner kämpfenden Monster werden um 50 Punkte aufgefüllt.
| Raubfrosch |
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| Klasse: | gut als Flaschenöffner |
| Rasse: | Amphibie |
| Angriff: | Schnabel |
| Abwehr: | weghüpfen |
Ein Monster, dass von dieser Karte Schaden erhält, bekommt wegen des spitzen Schnabels 10 Schadenpunkte extra.
| Bordkarte |
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| Klasse: | Schmarotz |
Mit einer Bordkarte kann ein Monster bei einem anderen Monster einsteigen und dessen APs, DPs und LPs benutzen.
Gilt für einen Angriffszug und dem darauffolgenden Verteidigungszug, oder umgekehrt.
Gilt für einen Angriffszug und dem darauffolgenden Verteidigungszug, oder umgekehrt.
| Wikikamel |
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| Klasse: | Wikinger |
| Rasse: | Nordisches Kamel |
| Angriff: | Unendliche Wut |
| Abwehr: | einstecken und austeilen |
Startet mit 10 AP und 50 DP.
Je mehr dieser Germ-Ahne einsteckt, desto offensiver kämpft er:
Fallen seine LP auf 90 oder niedriger, so kämpft er mit 15AP/45DP, bei 80LP mit 20AP/40DP usw. bis 60AP/5DP bei 10 oder weniger LP.
Je mehr dieser Germ-Ahne einsteckt, desto offensiver kämpft er:
Fallen seine LP auf 90 oder niedriger, so kämpft er mit 15AP/45DP, bei 80LP mit 20AP/40DP usw. bis 60AP/5DP bei 10 oder weniger LP.
| Wolf |
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| Klasse: | Märchenschurke |
| Rasse: | nasser Hund |
| Angriff: | Auffressen/ans Bein pinkeln |
| Abwehr: | Gejaule |
Frisst gerne Knochen, kleine Mädchen, die sich im Wald verlaufen haben, Großmütter, Geißlein und alles andere auch. Merkmale: Große Augen, Ohren, Nase und Zähne. Wenn sich Katzen auf dem Feld befinden, muss er sie angreifen.
| Wolpertinger |
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| Klasse: | Alleskönner |
| Rasse: | Fabeltier |
| Angriff: | Auf die Hörner nehmen, kratzen, beißen |
| Abwehr: | Wegfliegen |
Nicht zu verwechseln mit der Eierlegenden Wollmilchsau ist der Wolpertinger: Dieses scheinbar knuddelige Kaninchen hat nämlich Geweih und Flügel sowie scharfe Zähne und Krallen.
| Lawrencevon von Arabien |
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| Klasse: | Ar(s)chiologe |
| Rasse: | Pseudo-Araber |
| Angriff: | Eisenbahnschienen sprengen |
| Abwehr: | Rückzug in die Wüste |
Lawrence ist ein legendärer Ar(s)chologe, der noch heute von den Beduinen verehrt wird. Hollywood hat ihn sogar mit 7 Oscars ausgezeichnet.
| Einstein |
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| Klasse: | Mathemagier |
| Rasse: | Geröll |
| Angriff: | Relativitätstheorie |
| Abwehr: | Zunge rausstrecken |
Der größte Feind von Brett Pitt und allem hölzernem. Hat panische Angst vor Steinbeissern. Wenn diese Karte ausgespielt wird und du keine Handkarten mehr hast, darfst du 2 Karten ziehen.
| Schimmelkäse |
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| Klasse: | Biologische Waffe |
| Rasse: | Milchprodukt |
| Angriff: | Schimmelsporen |
| Abwehr: | Gestank |
Das Hauptnahrungsmittel aller Schimmel-Karten. Du kannst diese Karte für 3 Datteln von deiner Hand abwerfen und eine Karte mit Schimmel im Namen erhält dauerhaft +10 AP und +10DP.
| Uncle Sam |
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| Klasse: | Mitglied von IHNEN |
| Rasse: | DER Amerikaner / Viertelgott |
| Angriff: | mit dem Zeigefinger drohen |
| Abwehr: | alles auf andere schieben |
Der eigentliche Präsident der USA. Hat einen unsagbar schlechten Geschmack für Mode. Niemand überlebt seinen Todesfinger.
| Kritische Masse |
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| Klasse: | Der Tropfen, der das Fass zum Überlaufen bringt |
| Große Weide |
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| Klasse: | Verstärkungs-Karte |
Eine große Weide, die für erschöpfte Monster ein guter Platz zum ausruhen ist. * Stand ein Monster in der letzten Runde in der Kampfarena und verlor dabei LP, bekommt es in dieser Runde 35 LP dazu. Dieser Effekt ist nur einmal pro Runde möglich. Nach jeder Anwendung lässt dieser Effekt um 5 Punkte nach, das heisst, dass z.B. bei der 2. Verwendung diese Karte nur noch 30 LP hergibt.
| Elementarheld Wasserstoff |
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| Klasse: | Element(arheld) |
| Rasse: | fast Wasser |
| Angriff: | Blubberblasen/Trockeneis |
| Abwehr: | in Wasserstoffgas auflösen |
Bruder des norddeutschen Nebels. Hat die nervige Angewohnheit immer hoch hinaus zu wollen.
| Reaktion Wasser |
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| Klasse: | Zusammenrottungs-Item |
Mit dieser Reaktionskarte kannst du Wasserstoff und Sauerstoff zu Wasser reagieren lassen. Dafür benötigst du einen EH Sauerstoff und einen EH Wasserstoff. Gemäß der Formel H2O lässt sich noch ein zweiter EH Wasserstoff hinzufügen. Es geht auch nachträglich, in der Arena. Die LP des Wassers steigt dann um 50 LP , also von 150 auf 200 LP.
| Elementarheld Wasser |
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| Klasse: | Element(arheld) |
| Rasse: | Dipole |
| Angriff: | Tsunami |
| Abwehr: | Protolyse |
Wasser kann Steine auflösen, und ganze Landstriche überschwemmen. Bei der Reaktion von Wasserstoff und Sauerstoff knallt es gewaltig, wenn Wasser auf das Feld kommt verlieren alle gegnerischen Monster 30 LP.
| Elementarheld Kohle(n)stoff |
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| Klasse: | Element(arheld) |
| Rasse: | viel Geld |
| Angriff: | Bestechung |
| Abwehr: | als Diamant |
Nachdem Diese Karte zerstört wurde erhälsts du 2 Datteln extra.
| Reaktion Methan |
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| Klasse: | Zusammenrottungs-Item |
Mit Hilfe dieser Karte reagiert ein Elementarheld Kohlenstoff mit einem bis vier Elementarhelden Wasserstoff zum Elementarhelden Methan.
Die LP von EH Methan beträgt bei einem EH Wasserstoff 120. Sie steigt mit jedem weiteren EH Wasserstoff um 40 Punkte.
* Auch wenn EH Methan bereits in der Arena kämpft, so lassen sich immer noch weitere EH Wasserstoff hinzufügen.
Die LP von EH Methan beträgt bei einem EH Wasserstoff 120. Sie steigt mit jedem weiteren EH Wasserstoff um 40 Punkte.
* Auch wenn EH Methan bereits in der Arena kämpft, so lassen sich immer noch weitere EH Wasserstoff hinzufügen.
| Elementarheld Methan |
http://kamelopedia.net/images/0/02/Texthintergrundzm-monster.jpg
| Klasse: | Element(arheld) |
| Rasse: | Treibgas |
| Angriff: | Brennender Kuhfurz |
| Abwehr: | Treibhauseffekt |
Der EH Methan entsteht aus einem EH Kohlenstoff und einem bis vier EH Wasserstoff.
EH Methan hat mit einem EH Wasserstoff eine LP von 120. Jeder weitere EH Wasserstoff erhöht die LP um 40 Punkte.
EH Methan hat mit einem EH Wasserstoff eine LP von 120. Jeder weitere EH Wasserstoff erhöht die LP um 40 Punkte.
| Elementarheld Stickstoff |
http://kamelopedia.net/images/c/c0/Texthintergrundmonster.jpg
| Klasse: | Element(arheld) |
| Rasse: | Handarbeiter |
| Angriff: | Gegner ersticken |
| Abwehr: | Fingerhut |
Während der Stickstoff die gegnerischen Monster durch Atemlähmung tötet, wirkt er bei den eigenen Blumen als Dünger und verschafft ihnen jeweils +10 AP/DP/LP.
| Strickstoff |
http://kamelopedia.net/images/b/b3/Texthintergrunditem.jpg
| Klasse: | Monster-Schwächer |
Dieses für eine Runde stabile Isotop des Stickstoffs halbiert die LP eines gegnerischen Monsters deiner Wahl durch Strangulation.
| Elementarheld Sauerstoff |
http://kamelopedia.net/images/c/c0/Texthintergrundmonster.jpg
| Klasse: | Element(arheld) |
| Rasse: | Früchtchen |
| Angriff: | Säurespritze |
| Abwehr: | Verduften |
–
| Kryptonit |
http://kamelopedia.net/images/b/b3/Texthintergrunditem.jpg
| Klasse: | Monster-Schwächer |
Mit diesem Item werden die AP und DP aller Monster auf dem Feld um 15 Punkte geschwächt. Elementarhelden sind imun gegen Kryptonit, da es auch ein Element ist.
Diese Karte bleibt auf dem Feld bestehen, bis sie durch einen Effekt zerstört wird.
Diese Karte bleibt auf dem Feld bestehen, bis sie durch einen Effekt zerstört wird.
| Mew3 |
http://kamelopedia.net/images/c/c0/Texthintergrundmonster.jpg
| Klasse: | Gato |
| Rasse: | Persigora |
| Angriff: | Kratzfauch |
| Abwehr: | Fersengeld |
* hat neun Leben
- frisst auch kleine Kinder
- würde Witzkass wählen
- hat Hipkachu-Allergie
| Fire (super rare) |
http://kamelopedia.net/images/c/c0/Texthintergrundmonster.jpg
| Klasse: | göttlicher Ritter |
| Rasse: | Kamel/Gott |
| Angriff: | Todesklinge |
| Abwehr: | Luft auflösen |
Kämpft nur für 3 Angriffe, dann wird ihm zu langweilig. Daher: nur im äußersten Notfall einsetzen!! Dafür wird er jeden Gegner gnadenlos niedermetzeln.
| Deckblatt |
http://kamelopedia.net/images/b/b3/Texthintergrunditem.jpg
| Klasse: | Deckblatt |
Ka-Mel-Oh!
Ka-Mel-Oh! ist ein Sammelkartenspiel ähnlich Yu-Gi-Oh!, aber natürlich viel besser (is ja klar oder?)
Ka-Mel-Oh! ist ein Sammelkartenspiel ähnlich Yu-Gi-Oh!, aber natürlich viel besser (is ja klar oder?)
| Rückseite |
http://kamelopedia.net/images/b/b3/Texthintergrunditem.jpg
Dies ist die Rückseite. Dreh die Karte um, verdammt!
| Klasse: |
Dies ist die Rückseite. Dreh die Karte um, verdammt!
| Indian Centaur |
http://kamelopedia.net/images/c/c0/Texthintergrundmonster.jpg
| Klasse: | Indianer |
| Rasse: | Zentaur |
| Angriff: | Bogenschütze |
| Abwehr: | weggallopieren |
Ein Prärieindianer der mit seinem Pferd eins ist. Kann während er reitet gleichzeitig mit seinem Bogen schießen, da er nicht von seinem Pferd fallen kann.
| Molotowcocktail |
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| Klasse: | Zusatzwaffe |
Brandwurfbombe.
Erhöht die AP um 40 Punkte.
Ist nur einmal verwendbar.
Erhöht die AP um 40 Punkte.
Ist nur einmal verwendbar.
| Aktenvernichter |
http://kamelopedia.net/images/c/c0/Texthintergrundmonster.jpg
| Klasse: | Schädling |
| Rasse: | Nervensäge |
| Angriff: | Papierzermalmer |
| Abwehr: | Handtaschenkullerer |
ZAPP - ZAPP - weg ist das Papier
| Renette |
http://kamelopedia.net/images/b/b3/Texthintergrunditem.jpg
| Klasse: | Kraftnahrung |
Die LP eines deiner kämpfenden Monster werden um 80 Punkte aufgefüllt.
| Schwarzes Kamel bei Nacht |
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| Klasse: | Tarnling |
| Rasse: | Kamel |
| Angriff: | Von-hinten-Anschleicher |
| Abwehr: | Stillstehen und Warten |
Dieses Schwarze Kamel ist vorzüglich getarnt und kann überraschend mit Wurfsternen aus dem Hinterhalt angreifen. Im Dunkeln kann es seine Angreifer aber auch nicht sehen...
| Allwissender Priester |
http://kamelopedia.net/images/c/c0/Texthintergrundmonster.jpg
| Klasse: | Priester |
| Rasse: | Schlauberger |
| Angriff: | Gehirnwäsche |
| Abwehr: | Dumm stellen |
Der Gegner wird solange mit dummen Gedanken konfrontiert, bis er glaubt er wäre ein Lemming.
Oh Gott – bitte beachten Sie auch den Hinweis zu Religionsthemen!
Oh Gott – bitte beachten Sie auch den Hinweis zu Religionsthemen!
| Streifenschimmel |
http://kamelopedia.net/images/c/c0/Texthintergrundmonster.jpg
| Klasse: | Pferde |
| Rasse: | Schimmlige Pferde |
| Angriff: | Schmerzhafte Tritte |
| Abwehr: | Streifenhypnose |
Der Streifenschimmel erhält zusätzlich 10 AP, wenn er zusammen mit einem Camembert angreift.
| Camembert |
http://kamelopedia.net/images/b/b3/Texthintergrunditem.jpg
| Klasse: | Kraftnahrung |
Bei einem schimmeligen Monster (z.B. Streifenschimmel, Apfelschimmel) steigt nach Verzehr des Camembert dessen AP dauerhaft um 10 Punkte, und dessen LP wird einmal komplett wieder aufgefüllt.
Bei allen anderen Monster wird lediglich die LP einmal um 50 Punkte aufgefüllt.
Bei allen anderen Monster wird lediglich die LP einmal um 50 Punkte aufgefüllt.
| Witzkratz Mys-Tiger |
http://kamelopedia.net/images/c/c0/Texthintergrundmonster.jpg
| Klasse: | Krallblicker |
| Rasse: | Mys-Tiger |
| Angriff: | Sirenenhaftes Gejaule |
| Abwehr: | Witzkratz-Pups |
Der Witzkratz ist ein seltener Einsiedler und Einzelkampfkater. In seinem vielschichtigen Fällen (kommt zu Fall) hat sich schon so manch eine Kontraente verfangen. Sein Gejaule zwingt jeden Gegner die Hufe zu heben, damit er sich die Ohren zuhalten kann.
| Steinbeisser |
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| Klasse: | Diamantblüter |
| Rasse: | Gebirgsfrühstücker |
| Angriff: | Ausspucken |
| Abwehr: | Bauch zeigen |
Der Steinbeisser hat doppelte AP gegen steinerne Monster.Feiner Stein, reiner Stein, alles mein. Willst du Stein? Du kommst nicht rein! Hier hast du Stein, ans linke Bein.
| Toastboot Rettungsdienst |
http://kamelopedia.net/images/b/b3/Texthintergrunditem.jpg
| Klasse: | Rettungsdienst |
Mit dem Toastboot und einem Stoßgebet kann der Inhaber dieser Karte einmalig einer übermächtigen Attacke ohne Schaden entkommen. Er macht sich aus dem Staub, direkt in die Gischt. Gibt seinem Gegner noch einen mächtigen Kanonen-Schuss vor den Bug und ist weg. Auch wenn die Wirkung bezweifelt wird, sie ist historisch belegt, Kamel muss nur "Dran Glauben".
| Stein-Golem |
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| Klasse: | Zerstörer |
| Rasse: | Golem |
| Angriff: | Stumpfe Axt |
| Abwehr: | Mit dem Körper abfangen |
Der Stein-Golem ist fast unbesiegbar, seine einzigen Schwächen sind: mangelnde Intelligenz, seine Axt ist stumpf, panische Angst vor dem Steinbeißer ---> flieht sofort in die Wüste, wenn der Steinbeißer ausgespielt wird
| Turnkappen Aufklärer |
| Voodoo-Puppe |
http://kamelopedia.net/images/c/c0/Texthintergrundmonster.jpg
| Klasse: | Stoffpuppe |
| Rasse: | Selbstverletzer |
| Angriff: | Telekinese |
| Abwehr: | Knopfauge |
Verliert diese Karte LP, wird die selbe Anzahl von LP auch einem anderen Monster deiner Wahl abgezogen (direkter Schaden). Eine Voodoo-Puppe darf auch von einem verbündeten Monster angegriffen werden!
| Trojanisches Kamel |
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| Klasse: | Falsches Geschenk |
| Rasse: | Kiefer, bearbeitet |
| Angriff: | Hinterhalt |
| Abwehr: | Holzpanzerung |
Das Trojanische Kamel kann erst angreifen, wenn der Gegner schläft, daher kann es erst drei Runden, nachdem es ausgespielt wurde, angreifen.
Der erste Angriff ist aufgrund des Überraschungseffektes besonders stark und verursacht doppelten Schaden.
Der erste Angriff ist aufgrund des Überraschungseffektes besonders stark und verursacht doppelten Schaden.
| Piercing |
http://kamelopedia.net/images/b/b3/Texthintergrunditem.jpg
| Klasse: | Zu(sammen)hälter |
Wenn die Monster im Kampf aufeinanderkrachen, sind mit Piercing die Fetzen stets gut zusammengehalten. So kann ein gepierctes Monster dann besser einstecken aber auch gut austeilen.Wird ein Monster mittels dieser Karte gedoped (gepierct) hat es im Kampf zusätzliche 10 AP und 10 DP.
| Amphetamin |
http://kamelopedia.net/images/b/b3/Texthintergrunditem.jpg
| Klasse: | Aufputschmittel |
Ein Monster, an das Amphetamin verabreicht wurde, führt pro Runde nicht einen, sondern zwei Angriffe pro Gegner aus (die aber beide gleichsam mit den vollen DP abgewehrt werden können). Gib ihm noch eine Amphetamin-Tablette und die Zahl der Angriffe pro Runde und Gegner erhöht sich erneut um 1.
| Einbauschwein |
http://kamelopedia.net/images/c/c0/Texthintergrundmonster.jpg
| Klasse: | Einbautiere |
| Rasse: | Schwein |
| Angriff: | Stromschlag |
| Abwehr: | Nullleiter |
Einbauschweine sind fest in eine Wand eingebaut und lauern dort auf argloses Futter. Weil sich Einbauschweine nicht bewegen können, können sie nur Monster angreifen, die im vorigen Zug einen Angriff gegen den Spieler mit der Einbauschweinkarte gemacht haben.
| AK-47 |
http://kamelopedia.net/images/b/b3/Texthintergrunditem.jpg
| Klasse: | Zusatzwaffe |
Die AK-47 ist die ultimative Angriffswaffe eines jeden Monsters. Sie erhöht die AP um ganze 30 Punkte. Einzig die Munition aus Datteln mit abgereicherter Uran- Ummantelung ist ein Manko ... im Gebrauch verdattelt die AK-47 pro Runde 1 Dattel.
| Embryomel |
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| Klasse: | Urkamel |
| Rasse: | Nanokamel |
| Angriff: | als Nanopartikel |
| Abwehr: | nicht zu finden |
Das Embryomel ist kleiner als ein Virus und so alt wie Kamelonien selbst, nirgends aufzufinden und daher unberechenbar. Kommt in Schwärmen und zerfrisst seinen Gegner binnen Stunden von innen, da hilft auch kein Antibiotikum, es ist nahezu resistent gegen alles.
| Osterei |
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| Klasse: | Herbeirufer |
So ein hübsches Ei lockt den Osterhasen sofort herbei. Du darfst ihn aus deinem Stapel heraus suchen und sofort ins Spielgeschehen eingreifen lassen.
Durch den Einsatz dieses Ostereies im ersten Angriff seiner Eierschlacht, steigt die AP des Osterhasen um 10 Punkte. Danach hat er es weggeworfen und seine AP wird wieder normal.
Durch den Einsatz dieses Ostereies im ersten Angriff seiner Eierschlacht, steigt die AP des Osterhasen um 10 Punkte. Danach hat er es weggeworfen und seine AP wird wieder normal.
| Sternstunde |
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| Klasse: | Glücksmoment |
Eine deiner ausgespielten Tiergreis-Monsterkarten erhält die gesteigerte Kampfkraft von +20 AP und + 20 DP auch außerhalb ihrer eigentlichen Zeit.
| Horoskop |
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| Klasse: | Glücksaspekte |
Kämpfen mehrere Tiergreis-Monster gleichzeitig in der Arena, so nehmen deine Monster deren höchste AP und DP an.
Auf die gegnerischen Tiergreis-Monster werden die niedrigsten AP und DP übertragen.
Auf die gegnerischen Tiergreis-Monster werden die niedrigsten AP und DP übertragen.
| Sterndeuter |
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| Klasse: | Glückssucher |
Suche ein Tiergreis-Monster aus deinem Deck, und setze es kostenlos sofort in den Kampf ein. Den aufgedruckten Preis in Datteln brauchst du nicht bezahlen.
| ♈Widder |
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| Klasse: | Tiergreiszeichen |
| Rasse: | Esoteriker |
| Angriff: | Hörner aufsetzen |
| Abwehr: | Auf Widdersehen |
Ja ist denn scho' widder Weihnachten?
In der Zeit vom 21. März - 20. April steigen beim Widder die AP & DP um 20 Punkte.
Lateinisch auch Karies genannt.
In der Zeit vom 21. März - 20. April steigen beim Widder die AP & DP um 20 Punkte.
Lateinisch auch Karies genannt.
| ♉Stier |
http://kamelopedia.net/images/c/c0/Texthintergrundmonster.jpg
| Klasse: | Tiergreiszeichen |
| Rasse: | Esoteriker |
| Angriff: | Red Bull trinken |
| Abwehr: | Flügel verleihen |
Stierchproben haben ergeben: der Stier ist ein männliches Rindvieh.
In der Zeit vom 21. April - 21. Mai steigen beim Stier die AP & DP um 20 Punkte.
Lateinisch auch Taunus genannt.
In der Zeit vom 21. April - 21. Mai steigen beim Stier die AP & DP um 20 Punkte.
Lateinisch auch Taunus genannt.
| ♋Krebs |
http://kamelopedia.net/images/c/c0/Texthintergrundmonster.jpg
| Klasse: | Tiergreiszeichen |
| Rasse: | Esoteriker |
| Angriff: | fiese Krankheit |
| Abwehr: | fiese Krankheit |
Der Krebs liebt 69 zum Frühstück; vorwärts wie rückwärts.
In der Zeit vom 22. Juni - 22. Juli steigen beim Krebs die AP & DP um 20 Punkte.
Lateinisch auch Cancan genannt.
In der Zeit vom 22. Juni - 22. Juli steigen beim Krebs die AP & DP um 20 Punkte.
Lateinisch auch Cancan genannt.
| ♌Löwe |
http://kamelopedia.net/images/c/c0/Texthintergrundmonster.jpg
| Klasse: | Tiergreiszeichen |
| Rasse: | Esoteriker |
| Angriff: | auf dicke Hose machen |
| Abwehr: | Schwanz einziehen |
Der Löwe ist ein Kameleopard mit ohne Punkten, dafür mit Bart.
In der Zeit vom 23. Juli - 22. August steigen beim Löwen die AP & DP um 20 Punkte.
Lateinisch auch Lego genannt.
In der Zeit vom 23. Juli - 22. August steigen beim Löwen die AP & DP um 20 Punkte.
Lateinisch auch Lego genannt.
| ♍Jungfrau |
http://kamelopedia.net/images/c/c0/Texthintergrundmonster.jpg
| Klasse: | Tiergreiszeichen |
| Rasse: | Esoteriker(in) |
| Angriff: | Unbefleckte Empfängnis |
| Abwehr: | Bitte nicht öffnen |
Die Jungfrau ist ein Fabelwesen, mir ist jedenfalls noch keine vor meinen ...
In der Zeit vom 23. August - 22. September ist sie eine Nichtmehrjungfrau und hat 20 AP & 20 DP mehr.
Lateinisch auch Viagra genannt.
In der Zeit vom 23. August - 22. September ist sie eine Nichtmehrjungfrau und hat 20 AP & 20 DP mehr.
Lateinisch auch Viagra genannt.
| ♎Waage |
http://kamelopedia.net/images/c/c0/Texthintergrundmonster.jpg
| Klasse: | Tiergreiszeichen |
| Rasse: | Esoteriker |
| Angriff: | Fettsucht |
| Abwehr: | Bulimie |
Die Waage ist der größte Feind der Fettkatze.
In der Zeit vom 23. September - 22. Oktober wird aus dem kleinen Waagen der große Waagen und die Waage hat AP & DP +20
Lateinisch auch Lebra genannt.
In der Zeit vom 23. September - 22. Oktober wird aus dem kleinen Waagen der große Waagen und die Waage hat AP & DP +20
Lateinisch auch Lebra genannt.
| ♏Skorpion |
http://kamelopedia.net/images/c/c0/Texthintergrundmonster.jpg
| Klasse: | Tiergreiszeichen |
| Rasse: | Esoteriker |
| Angriff: | Hammer & SichelZange & Stachel |
| Abwehr: | s.o. |
In der Mehrzahl trägt er einen Hartrock und leidet an Heavy Metal.
In der Zeit vom 23. Oktober - 21. November steigen beim Skorpion die AP & DP um 20 Punkte.
Lateinisch auch Scorp ... Hatschi ... Gesundheit!
In der Zeit vom 23. Oktober - 21. November steigen beim Skorpion die AP & DP um 20 Punkte.
Lateinisch auch Scorp ... Hatschi ... Gesundheit!
| ♐Schütze |
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| Klasse: | Tiergreiszeichen |
| Rasse: | Esoteriker |
| Angriff: | Langbogen |
| Abwehr: | sich schützen |
Entfernter Verwandter von Amor, schießt aber mit scharfer Munition.
In der Zeit vom 22. November - 21. Dezember steigen beim Schützen die AP & DP um 20 Punkte.
Lateinisch auch Sekretarius genannt.
In der Zeit vom 22. November - 21. Dezember steigen beim Schützen die AP & DP um 20 Punkte.
Lateinisch auch Sekretarius genannt.
| ♑Steinbock |
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| Klasse: | Tiergreiszeichen |
| Rasse: | Esoteriker |
| Angriff: | Im Tal kämpfen |
| Abwehr: | Auf die Berge hochklettern |
Klettert in den Alpen herum. Der Steinbock ist vermutlich so eine Art alpines Rentier.
Denn ausgerechnet zur Weihnachtszeit, vom 22. Dezember - 19. Januar steigen beim Steinbock die AP & DP um 20 Punkte.
Lateinisch aus Capri-Korn-Nuss genannt.
Denn ausgerechnet zur Weihnachtszeit, vom 22. Dezember - 19. Januar steigen beim Steinbock die AP & DP um 20 Punkte.
Lateinisch aus Capri-Korn-Nuss genannt.
| ♒Wassermann |
http://kamelopedia.net/images/c/c0/Texthintergrundmonster.jpg
| Klasse: | Tiergreiszeichen |
| Rasse: | Esoteriker |
| Angriff: | Wasserwerfer |
| Abwehr: | Abtauchen |
Eisverkäufer dessen Eis in der Sonne geschmolzen ist, und nun das Wasser erfolgreich in der Wüste verkauft.
In der Zeit vom 20. Januar - 18. Februar steigen beim Wassermann die AP & DP um 20 Punkte.
Lateinisch auch Aquallius genannt.
In der Zeit vom 20. Januar - 18. Februar steigen beim Wassermann die AP & DP um 20 Punkte.
Lateinisch auch Aquallius genannt.
| ♓Fische |
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| Klasse: | Tiergreiszeichen |
| Rasse: | Esoteriker |
| Angriff: | Als Haie zubeißen |
| Abwehr: | Als Aale durchflutschen |
Fische fliegen im Wasser herum, wie die Vögel in der Luft schwimmen. Große Haie und kleine Fische (Aale).
In der Zeit vom 19. Februar - 20. März steigen bei den Fischen die AP & DP um 20 Punkte.
Lateinisch aus Piss-Käs genannt.
In der Zeit vom 19. Februar - 20. März steigen bei den Fischen die AP & DP um 20 Punkte.
Lateinisch aus Piss-Käs genannt.
| fettes Mööepp! |
http://kamelopedia.net/images/b/b3/Texthintergrunditem.jpg
| Klasse: | LRAD |
Dieses Long Range Acoustic Device paralysiert den Gegner, halbiert dessen DP und erhöht die eigenen AP um 10.
Die Wirkung ist nach einem Angriff wieder verflogen. Alle Werte sind dann wieder normal.
Die Wirkung ist nach einem Angriff wieder verflogen. Alle Werte sind dann wieder normal.
| Wuttopf |
http://kamelopedia.net/images/c/c0/Texthintergrundmonster.jpg
| Klasse: | Sauertopf |
| Rasse: | Aliensoldat |
| Angriff: | Überkochen |
| Abwehr: | Deggel zu |
Der Wuttopf neigt zu schnellen Überkoch-Reaktionen, das macht seine Angriffe beinahe unabwendbar führt jedoch zu einer enormen Schwächung seiner Verteidigungs-kraft.
| Topflady |
http://kamelopedia.net/images/c/c0/Texthintergrundmonster.jpg
| Klasse: | Handtaschenbesitzer |
| Rasse: | Aliensoldatin |
| Angriff: | Handtaschenüberzieher |
| Abwehr: | Deggel zu |
Die Topflady greift normalerweise nicht in Kämpfe ein, aber im Notfall kann sie jedem Schurken mit der Handtasche eins überziehen. Sie verteidigt sich, wie alle Töpfe mit dem Herbeirufen eines Deggels.
| Topfguru |
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| Klasse: | Fanattopf |
| Rasse: | Aliensoldat |
| Angriff: | topfythische Koralgesänge |
| Abwehr: | Deggel zu |
Der Topfguru ist ein eher schwacher Fanattopf, der bei Gefahr sofort topfythische Koralgesänge anstimmt oder -wie alle Töpfe- einen Deggel herbeiruft.
| Trüber Topf |
http://kamelopedia.net/images/c/c0/Texthintergrundmonster.jpg
| Klasse: | Heulsuse |
| Rasse: | Aliensoldat |
| Angriff: | Tränenregen |
| Abwehr: | Deggel zu |
Der Trübe Topf ist ständig depressiv und kann seine Gegner mit einem regelrechten Meer von Tränen überfluten.
| Topf secret! |
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| Klasse: | Schutzpanzer |
Stecke eines deiner Monster in den Topf secret, danach dient diesr Topf deinen Monster als Schutzpanzer, mit einer Stärke von 50 DP. Solange dein Monster sich im Topf befindet kann es nicht angreifen, erleitet aber auch keinen Schaden. Nach 100 erlitten Schadenspunkte geht der Topf zu Bruch, und dein Monster kämpft ganz normal weiter.
| Dreibeinige Amöbe |
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| Klasse: | Amöben |
| Rasse: | Landlebende Amöben |
| Angriff: | Schleimattacke |
| Abwehr: | Elastische Verformung |
Die Dreibeinige Amöbe umschleimt mit Vorliebe die in der Wüste herumliegenden Beine.
Mit jeden absorbierten Bein steigt ihre AP um 5 und ihre LP um 10 Punkte. Maximal kann die Amöbe bis zu 10 Beine absorbieren.
Mit jeden absorbierten Bein steigt ihre AP um 5 und ihre LP um 10 Punkte. Maximal kann die Amöbe bis zu 10 Beine absorbieren.
| Beinbeißer |
http://kamelopedia.net/images/c/c0/Texthintergrundmonster.jpg
| Klasse: | Kannibale |
| Rasse: | Beinfresser |
| Angriff: | Heißhunger |
| Abwehr: | Selbstheilung |
Für jedes Bein, das an den Beinbeißer verfüttert wird, erhält er 5 verlorene LP zurück. Nach dem Tod eines gegnerischen Monsters frisst er dessen Beine auf, sofern sie abnehmbar sind.
| Fireianischer Kriegsmönch |
http://kamelopedia.net/images/c/c0/Texthintergrundmonster.jpg
| Klasse: | Göttlicher Ritter |
| Rasse: | Kamel/Viertelgott |
| Angriff: | Säbel und Axt |
| Abwehr: | Säbel und Axt |
Ein stiller Krieger, der die Kampfkünste des allmächtigen Fire's praktiziert; Er wird zwar nie die kämpferische Technik seines Vorbildes erreichen, zählt aber zur Elite der Kriegerkaste und darf wenigstens als "legale" Karte gespielt werden.
| Kapst |
http://kamelopedia.net/images/c/c0/Texthintergrundmonster.jpg
| Klasse: | Spontifax |
| Rasse: | Urbi@Orbi |
| Angriff: | Sägen |
| Abwehr: | Speihwasser |
Besetzt die vakante Stelle auf Vatis Kahn, scheucht die Konklaven übers Deck und erzeugt heiligen Stuhl!
Mit Hilfe von "Wir sind Kapst"-Karten erhöht sich seine LP dank seiner Mittäufer ääh... Mitläufer.
Mit Hilfe von "Wir sind Kapst"-Karten erhöht sich seine LP dank seiner Mittäufer ääh... Mitläufer.
| Wir sind Kapst |
http://kamelopedia.net/images/b/b3/Texthintergrunditem.jpg
| Klasse: | Mitläufer |
Durch die mitlaufende Anhängerschaft des Kapstes erhöht sich auch seine Lebensenergie. Die LP des Kapstes steigt dabei von 110 LP auf 220 LP.
Dem Kapst kann noch eine zweite "Wir sind Kapst"-Karte beigelegt werden, dann steigt seine LP sogar auf 330 LP.
Dem Kapst kann noch eine zweite "Wir sind Kapst"-Karte beigelegt werden, dann steigt seine LP sogar auf 330 LP.
| Gegenkapst |
http://kamelopedia.net/images/c/c0/Texthintergrundmonster.jpg
| Klasse: | Fundifax |
| Rasse: | Orbi@Urbi |
| Angriff: | Kreuzzug |
| Abwehr: | Inquisition |
Der Gegenkapst hat den Heiligen Stuhl versilbert und daraus ein Kamel geformt. Dadurch ist er in der Lage, ohne Datteln zu bezahlen, in den Kampf zu ziehen. Ganz im Gegensatz zum Kapst, dessen Dunghaufen ihm zum Tribut von drei Datteln verpflichtet.
| Schisma |
http://kamelopedia.net/images/b/b3/Texthintergrunditem.jpg
| Klasse: | Toilettenzauber |
Durch die Glaubensspaltung wird die LP des Kapstes halbiert und die des Gegenkapstes verdoppelt.
Dabei spielt es keine Rolle, ob dein Gegenspieler in seinem Deck wirklich einem Kapst führt. Bei deinem Gegenkapst wird immer die LP verdoppelt.
Eine zweite Schisma-Karte lässt die LP des Gegenkapstes auf 330 ansteigen.
Dabei spielt es keine Rolle, ob dein Gegenspieler in seinem Deck wirklich einem Kapst führt. Bei deinem Gegenkapst wird immer die LP verdoppelt.
Eine zweite Schisma-Karte lässt die LP des Gegenkapstes auf 330 ansteigen.
| Buch des Ninja |
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| Klasse: | Schwere Lektüre |
| Rasse: | Kampfbuch |
| Angriff: | Papierklinge |
| Abwehr: | Zuschnappen |
Mit seinen messerscharfen Seiten kann es schweren Schaden anrichten, wird es jedoch angegriffen schnappt es zu.
| Folge dem Wegweiser! |
http://kamelopedia.net/images/b/b3/Texthintergrunditem.jpg
| Klasse: | Naviprototyp |
Wähle ein Monster aus deinem Deck und würfle, bei einer 6 verfranst sich dein Monster in der Wüste (Analphabet?).
In jedem anderen Fall nimm das Monster auf die Hand, Es kann aber 1 Zug nicht angreifen, da es sich erholen muss.
In jedem anderen Fall nimm das Monster auf die Hand, Es kann aber 1 Zug nicht angreifen, da es sich erholen muss.
| Fluchtfliege |
http://kamelopedia.net/images/c/c0/Texthintergrundmonster.jpg
| Klasse: | Feigling |
| Rasse: | Drosophila Melanogaster |
| Angriff: | Ins Auge fliegen |
| Abwehr: | Ausweichen |
Diese Fliege ist so verdammt nervig, dass sich alle gegnerischen Monster erst voll auf sie konzentrieren und alle anderen Monster ignorieren. Sie kann zwar gut ausweichen, dafür ist sie dann aber auch ziemlich schnell platt.
| Insektenspray |
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| Klasse: | Pestizid |
Zwei Runden nach Anwendung dieser Karte beginnt das Gift zu wirken und alle Monster, deren LP-Anfangswert 50 oder weniger beträgt, fallen tot zu Boden. Alle anderen Monster verlieren 10 LP.
| Bärenfalle |
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| Klasse: | Karten-Eliminator |
Decke diese Karte auf und die Falle schnappt zu! In ihr wird ein von dir gewählter Teddy auf der Arena-Seite deines Gegners gefangen sein. Sein Fell verkaufst du und bekommst dafür eine Dattel, seine Überreste werden in die Wüste geschmissen.
| Teddy-Schütze |
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| Klasse: | Möchtegern-Bogenschütze |
| Rasse: | Stoff-Tier |
| Angriff: | Schaumstoffpfeil |
| Abwehr: | gar nichts |
Dieser Schütze ist eigentlich ein Witz, nur im Team hat er eine wirkliche Chance:
Kämpfen zwei Teddies zusammen in der Arena, so erhöhen sich bei jedem die AP um 5.
Kämpfen zwei Teddies zusammen in der Arena, so erhöhen sich bei jedem die AP um 5.
| Teddy-Krieger |
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| Klasse: | Möchtegern-Krieger |
| Rasse: | Stofftier |
| Angriff: | Holzschwert |
| Abwehr: | Gar nichts |
Dieser Krieger ist eigentlich ein Witz, nur im Team hat er eine wirkliche Chance:
Kämpfen zwei Teddies zusammen in der Arena so erhöhen sich bei jedem die AP um 5.
Kämpfen zwei Teddies zusammen in der Arena so erhöhen sich bei jedem die AP um 5.
| Teddy-Pikenier |
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| Klasse: | Möchtegern Pikenier |
| Rasse: | Stoff-Tier |
| Angriff: | Schaumstoffpike |
| Abwehr: | Schaumstoffpike |
Dieser Pikenier ist eigentlich ein Witz; Nur im Team hat er eine wirkliche Chance:
Kämpfen zwei Teddies zusammen in der Arena so erhöhen sich bei jedem die AP um 5.
Kämpfen zwei Teddies zusammen in der Arena so erhöhen sich bei jedem die AP um 5.
| Teddy-Schildträger |
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| Klasse: | Möchtegern Schildträger |
| Rasse: | Stoff-Tier |
| Angriff: | Mini-Krallen |
| Abwehr: | Schild |
Dieser Schildträger ist eigentlich ein Witz; Nur im Team hat er eine wirkliche Chance:
Kämpfen zwei Teddies zusammen in der Arena so erhöhen sich bei jedem die AP um 5.
Kämpfen zwei Teddies zusammen in der Arena so erhöhen sich bei jedem die AP um 5.
| Teddy-Ritter |
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| Klasse: | Möchtegern Ritter |
| Rasse: | Stoff-Tier |
| Angriff: | Plüsch-Morgenstern |
| Abwehr: | gar nichts |
Dieser Ritter ist eigentlich ein Witz; Nur im Team hat er eine wirkliche Chance:
Kämpfen zwei Teddies zusammen in der Arena so erhöhen sich bei jedem die AP um 5.
Kämpfen zwei Teddies zusammen in der Arena so erhöhen sich bei jedem die AP um 5.
| Teddy-König |
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| Klasse: | Anführer der Teddies |
| Rasse: | Stoff-Tier |
| Angriff: | Szepter |
| Abwehr: | gar nichts |
König aller Teddies. Ist ein anderer Teddy gleichzeitig auf dem Spielfeld, so erhöhen sich (zusätzlich zur normalen Sonderfähigkeit) dessen AP um 20, DP um 20 und LP um 30. Dieses gilt allerdings nicht mehr, wenn der König in die Wüste flieht.
| Bärenvereinigung |
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| Klasse: | Zusammenrottungs-Item |
Solltest du 3 oder mehr Teddies (darunter ein König) in der Arena oder deiner Hand haben, so kannst du sie zu einer Armee vereinigen. Dafür benötigst du allerdings die Karte "Teddy Armee" in deinem Deck. Du kannst jedoch keine weiteren Teddies nachträglich in die Armee rekrutieren!
| Teddy-Armee |
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| Klasse: | Armee |
| Rasse: | Stoff-Tiere |
| Angriff: | Plüsch-Waffen |
| Abwehr: | bloße Masse |
Du kannst 3 bis 5 Teddys zu einer Teddy-Armee vereinigen. Allerdings muss unter ihnen mindestens ein König sein.
Pro Teddy in der Armee bekommt diese Karte AP + 10, DP + 10 und LP + 40.
Pro Teddy in der Armee bekommt diese Karte AP + 10, DP + 10 und LP + 40.
| Teddy-Team |
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| Klasse: | Zusammenrottungs-Item |
Vereinige einen Teddy Schildträger mit einem anderen Teddy zum Teddy Meister. Dafür benötigst du allerdings die Karte "Teddy Meister".
| Teddy-Meister |
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| Klasse: | Teddy Meister |
| Rasse: | Stoff-Tier |
| Angriff: | Holz-Breitschwert |
| Abwehr: | Schild |
Der einzige Teddy, der in jahrelanger Ausbildung die Fähigkeit erlernte, gleichzeitig Schild und Waffe zu führen. Dadurch ist er all seinen Artgenossen weit überlegen.
| Sturm der Vereinigung |
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| Klasse: | universales Zusammenrottungs-Item |
Rotte mit dieser Karte zwei oder mehr beliebige fusionsfähige Monster zusammen. Dafür benötigst du allerdings das entsprechende Fusions-Monster in deinem Deck.
Die Kartensuche nach dem Fusions-Monster kostet 6 Datteln. Falls du das Fusions-Monster nicht mehr suchen musst, kostet das Auspielen dieser Karte 3 Datteln.
Die Kartensuche nach dem Fusions-Monster kostet 6 Datteln. Falls du das Fusions-Monster nicht mehr suchen musst, kostet das Auspielen dieser Karte 3 Datteln.
| Auseinanderrottung |
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| Klasse: | Auflösungs-ITEM |
Lege ein Fusionsmonster aus der Arena zurück in Hand des Besitzers und hole die für die Fusion verwendeten Monster zurück aus der Wüste (jedoch nicht das Fusions-ITEM!). Eines der zurückgeholten Monster nimmt in der Arena den Platz des Fusions-Monster ein, und startet mit voller LP.
Dieser Effekt ist auch im gegnerischen Zug anwendbar!
Dieser Effekt ist auch im gegnerischen Zug anwendbar!
| Lahme Rasta Ente |
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| Klasse: | Kanonenfutter |
| Rasse: | Peace-Quaker |
| Angriff: | Zeitungsenten lancieren |
| Abwehr: | Lügenmärchen |
| Apfelschimmel |
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| Klasse: | Phytozoon |
| Rasse: | Pferdeapfel |
| Angriff: | Veräppelung |
| Abwehr: | Davongaloppieren |
Betritt zum ersten Mal ein gegnerisches Monster mit AP > 40 die Arena, flüchtet der Apfelschimmel panisch ganz aus dem Spiel. Nach einer Runde kehrt er mit maximalen LP zurück und läßt sich von nichts und niemandem mehr Angst einjagen.
| Doppelkapst |
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| Klasse: | Bifax |
| Rasse: | Janus |
| Angriff: | Exkommunikation |
| Abwehr: | Säligsprechung |
Ernennt das silberne Kamel des Gegenkapstes zum Wisch-den-Hof und später zum Kardimel.
Verdoppelt die LPs des Kapstes und halbiert die APs des Gegenkapstes.
Verdoppelt die LPs des Kapstes und halbiert die APs des Gegenkapstes.
| Hochmut |
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| Klasse: | Kommt vor dem Fall |
Hat das verteidigende Monster eine DP die mindestens genauso groß ist, wie die AP des angreifenden Monsters, so verfällt es dem Leichtsinn und hat nur noch 5 DP, bis seine eigenen LP auf 20 oder niedriger gefallen sind.
| „Mausetot“ Selbstmordpille |
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| Klasse: | Selbstvernichter |
Droht eines deiner Monster, im Kampf besiegt zu werden, gib ihm einfach diese Selbstmordpille und es stirbt, ohne dass der Gegner Siegpunkte dafür bekommt. Achtung, dein Monster muss beim Ausspielen dieser Karte mindestens noch 20 LP haben!
Kaufen Sie jetzt die neuen Selbstmordpillen von Mausetot!
Tot - Töter - Mausetot!
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Tot - Töter - Mausetot!
| Osterhuhn |
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| Klasse: | Eierlieferant |
| Rasse: | Federvieh |
| Angriff: | Eierbombe |
| Abwehr: | Wegfliegen oder -laufen |
Osterreim: Das Osterhuhn hat viel zu tun. Tausend Eier muss es legen und sich gar viel bewegen. Und wird ein Ei vom Osterhasen gestohlen, wird das Osterhuhn ihn schon versohlen.
| Palindromedar |
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| Klasse: | Lusche |
| Rasse: | Dromedare |
| Angriff: | Vorderkopf |
| Abwehr: | Hinterkopf |
Kann regulär in Kämpfen eingesetzt werden. Hast du allerdings diese Karte auf der Hand und dein Zauberspiegel kämpft gerade gegen ein Dromedar, so kannst du das Dromedar kostenlos durch ein Palindromedar ersetzen.
| Verarschtes Palindromedar |
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| Klasse: | Absolute Lusche |
| Rasse: | Dromedare |
| Angriff: | Vorder-Hinterteil |
| Abwehr: | Hinter-Hinterteil |
Kann regulär in Kämpfe eingesetzt werden. Hast du allerdings diese Karte auf der Hand und dein Zauberspiegel kämpft gerade gegen ein Dromedar, so kannst du das Dromdear kostenlos durch ein Palindromedar ersetzen.
| Zauberspiegel |
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| Klasse: | Spiegelungs-/Mutations-Item |
Der Zauberspiegel vertauscht bei einem Monster deiner Wahl AP und DP, wandelt linke Beine in rechte Beine um (aber nicht umgekehrt!!!) und verwandelt normale Dromedare (falls Karte vorhanden) in Palindromedare.
Nach einmaligen Gebrauch verliert der Zauberspiegel seine Zauberkraft.
Nach einmaligen Gebrauch verliert der Zauberspiegel seine Zauberkraft.
| Paprika-Drache |
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| Klasse: | Feuerspucker |
| Rasse: | Reptilia capsici |
| Angriff: | eingebauter Flammenwerfer |
| Abwehr: | Schuppenpanzer |
Dieser kleine Wüstendrache ist sehr gefräßig. Sein Leibgericht sind Paprikas von der übelsten Sorte (capsicum vulcanuum). Davon kriegt der kleine Kerl so ein Sodbrennen, dass er anfängt Feuer zu spucken.
| Unsterblicher Elf |
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| Klasse: | Den-Schwanz-Einzieher |
| Rasse: | Elfen |
| Angriff: | Elfenbogen (Start: 50 AP) |
| Abwehr: | Unsterblichkeit (Start: 5 DP) |
Startet mit 50 AP und 5 DP.
Je mehr der Elf einsteckt, desto defensiver kämpft er: Fallen seine LP auf 90 oder niedriger, so kämpft er nur noch mit 45AP/10DP, bei 80LP mit 40AP/15DP usw. bis 5AP/50DP bei 10 oder weniger LP. Unsterblich ist er dennoch nicht.
Je mehr der Elf einsteckt, desto defensiver kämpft er: Fallen seine LP auf 90 oder niedriger, so kämpft er nur noch mit 45AP/10DP, bei 80LP mit 40AP/15DP usw. bis 5AP/50DP bei 10 oder weniger LP. Unsterblich ist er dennoch nicht.
| Schriftzug |
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| Klasse: | Sonderzug |
Der Schriftzug ist ein Sonderzug der Ka-Mel-Oh! Einheit, der schwachbrüstige Monster (wenig AP) zu hochwertigem Kanonenfutter bündelt.
Deine beiden Monster greifen in diesem Zug mit der Summe ihrer AP + 20 AP an. Gilt auch im 2:1-Kampf.
Diese Fahrkarte ist nur verwendbar wenn die Summe der AP deiner reiselustigen Monster maximal 60 AP beträgt.
Deine beiden Monster greifen in diesem Zug mit der Summe ihrer AP + 20 AP an. Gilt auch im 2:1-Kampf.
Diese Fahrkarte ist nur verwendbar wenn die Summe der AP deiner reiselustigen Monster maximal 60 AP beträgt.
| Super-Chili |
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| Klasse: | Monsterverstärker |
Gib einem feuerspeienden Monster (zB ein Drache) diese von Satan selbst angepflanzte Chilischote und sein Angriff verdoppelt sich für eine Runde. Dannach ist es aber so K.O., dass es sich erstmal 1 Runde lang ausruhen muss und deswegen nicht angreifen kann.
| Ställe-Abbau |
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| Klasse: | Spontanzauber |
Wegen zu hoher Stallhaltungsgkosten und Automatisierung der Kriegsführung müssen Arbeitsplätze eingespart werden. Deswegen opfert (zerstört) ein Spieler deiner Wahl eine seiner Monsterkarten. Dafür erhält er die Hälfte (aufgerundet) seier Datteln zurück.
| Muzilla der Feuerfuchs |
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| Klasse: | Browser |
| Rasse: | Fire´s Haustier |
| Angriff: | Odem der Zerstörung |
| Abwehr: | Fehlermeldung |
Dieser feuerspeiende Fuchs ist echt flink! Er ist der größte Feind von Gill Bates und Winzigweich. Er ist so schnell, dass wenn er angegriffen wird, der Gegner die Hälfte des Schadens einstecken muss, den der Feuerfuchs erleiden musste.
| WOW-Topf |
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| Klasse: | Aliensoldat |
| Rasse: | Augenaufreißer |
| Angriff: | Bauklötze staunen |
| Abwehr: | Deggel zu |
Der WOW-Topf ist immer erstaunt, das nervt seine Angreifer gehörig und bringt sie dazu ihn nur anzugreifen, wenn die Summe ihrer AP und DP (einschließlich der Steigerungen durch ITEM-Einsatz) größer ist als seine restliche LP sind.
| Blumentopf |
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| Klasse: | Zusammenrottungs-Item |
Fusioniert einen Topf und eine Kampfblume zur Topfblume.
Die Topfblume nimmt jeweils die besten Werte für AP und DP der ursprünglichen Karten an.
Die Topfblume nimmt jeweils die besten Werte für AP und DP der ursprünglichen Karten an.
| Topfblume |
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| Klasse: | Alien-Hybrid-Pflanze |
| Rasse: | Kampfblumentopf |
| Angriff: | je nachdem |
| Abwehr: | mal so mal so |
Die Topfblume ist eine Zusammenrottung einer Kampfblume und eines Topfs. Zur Herstellung benötigst Du einen beliebigen Topf, eine beliebige Kampfblume und das Zusammenrottungs-Item Blumentopf.
Die Topfblume nimmt jeweils die besten Werte für AP und DP !
Die Topfblume nimmt jeweils die besten Werte für AP und DP !
| Stiefmütterchen |
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| Klasse: | Violaceae |
| Rasse: | Kampfblume |
| Angriff: | Nudelholz |
| Abwehr: | cholerischer Anfall |
Das Stiefmütterchen hat – wie das Schwiegermütterchen – die häusliche Gewalt zu ihrem Beruf gemacht.
Wie alle Kampfblumen muss auch das Stiefmütterchen erst einen Schlag hinnehmen, bevor sie selbst zuschlagen kann.
Wie alle Kampfblumen muss auch das Stiefmütterchen erst einen Schlag hinnehmen, bevor sie selbst zuschlagen kann.
| Schwertlilie |
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| Klasse: | Liliaceae |
| Rasse: | Kampfblume |
| Angriff: | rechtes Schwert |
| Abwehr: | linkes Schwert |
Die Schwertlilie kann ganz gut mit Messer und Gabel umgehen, ist aber wie alle Kampfblumen sehr langsam und muss erstmal einen Schlag einstecken, bevor sie selbst zuhauen kann.
| Osterglocke |
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| Klasse: | Narcissus |
| Rasse: | Kampfblume |
| Angriff: | Glockengeläut |
| Abwehr: | Eiertanz |
Wenn es windig wird, fängt die Osterglocke an zu läuten und übt dabei einen Eiertanz aus.
Wie alle Kampfblumen muss auch die Osterglocke erstmal einen Schlag einstecken, bevor sie austeilen kann.
Wie alle Kampfblumen muss auch die Osterglocke erstmal einen Schlag einstecken, bevor sie austeilen kann.
| Sonnenblume |
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| Klasse: | Helianthus |
| Rasse: | Kampfblume |
| Angriff: | Sonnenbrand |
| Abwehr: | Ohr abschneiden |
Die Sonnenblume ist eine überzeugte Atomkraftgegnerin. Doch auch wenn sie nicht gerade eine Sitzblockade vor einem Kernkraftwerk organisiert, ist sie sehr langsam und muss erstmal einen Schlag einstecken, bevor sie einen austeilen kann.
| Magnolie aus Stahl |
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| Klasse: | Magnoliaceae |
| Rasse: | Kampfblume |
| Angriff: | ist in dem Fall die gute Verteidigung |
| Abwehr: | Stahlpanzer |
Die Magnolie aus Stahl ist – wie der Name schon sagt – eine Magnolie aus Stahl.
Wie alle Kampfblumen ist sie sehr langsam und muss erstmal einen Schlag einstecken, bevor sie selbst zuhauen kann.
Wie alle Kampfblumen ist sie sehr langsam und muss erstmal einen Schlag einstecken, bevor sie selbst zuhauen kann.
| Löwenzahn |
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| Klasse: | Asteraceae |
| Rasse: | Kampfblume |
| Angriff: | scharfe Löwenzähne |
| Abwehr: | kein Blatt vor'n Mund nehmen |
Wie jeder Löwe macht auch der Löwenzahn mächtig einen auf dicke Hose.
Wie alle Kampfblumen muss er erstmal einen Schlag einstecken, bevor er einen austeilen kann. Der Löwenzahn kann zur Pusteblume mutieren.
Wie alle Kampfblumen muss er erstmal einen Schlag einstecken, bevor er einen austeilen kann. Der Löwenzahn kann zur Pusteblume mutieren.
| Pusteblume |
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| Klasse: | Asteraceae |
| Rasse: | Kampfblume |
| Angriff: | Blow-Job |
| Abwehr: | Fliegende Kampfsamen |
Die Pusteblume ist ein mutierter Löwenzahn. Dazu benötigst Du fliegende Kampfsamen, mit denen sich die Pusteblume verteidigt.
Wie alle Kampfblumen muss auch die Pusteblume erstmal einen Schlag einstecken, bevor sie einen austeilen kann.
Wie alle Kampfblumen muss auch die Pusteblume erstmal einen Schlag einstecken, bevor sie einen austeilen kann.
| Fliegende Kampfsamen |
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| Klasse: | Mutations-Item |
Mit den fliegenden Kampfsamen kannst Du Deinen Löwenzahn zur Pusteblume mutieren lassen.
| Kameldung |
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| Klasse: | Blumendünger |
Kameldung eignet sich hervorragend als Blumendünger.
Alle deine Kampfblumen in der Arena erhalten für deinen nächsten Angriffszug und dem folgenden Gegenangriffs deines Gegners +10 AP und +5 DP.
Alle deine Kampfblumen in der Arena erhalten für deinen nächsten Angriffszug und dem folgenden Gegenangriffs deines Gegners +10 AP und +5 DP.
| Doppeldung |
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| Klasse: | Blumendünger |
Kameldung eignet sich hervorragend als Blumendünger.
Mit einer doppelten Ladung Kameldung erhalten alle deine Kampfblumen in der Arena für ihren nächsten Angriffszug und dem folgenden Gegenangriffs deines Gegners je +20 AP und +10 DP.
Mit einer doppelten Ladung Kameldung erhalten alle deine Kampfblumen in der Arena für ihren nächsten Angriffszug und dem folgenden Gegenangriffs deines Gegners je +20 AP und +10 DP.
| Unkrautvernichter |
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| Klasse: | Pflanzenkiller |
Wird gegen Unkraut, und sonst irgendwie störenden Gewächsen eingesetzt. So auch gegen Pflanzenmonstern. Nach dem Einsatz ist der Boden der Kampfarena verseucht, alle Pflanzenmonster (leider auch deine eigenen) verlieren pro Zug zusätzlich 20 LP durch die Vergiftung.
So bald kein Pflanzenmonster mehr in der Arena steht hört die Wirkung auf.
So bald kein Pflanzenmonster mehr in der Arena steht hört die Wirkung auf.
| Veilchen |
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| Klasse: | Violaceae |
| Rasse: | Kampfblume |
| Angriff: | Hämatom |
| Abwehr: | unter der Gürtellinie |
Das Veilchen verursacht dieselben.
Wie alle Kampfblumen muss es erst einen Schlag einstecken, bevor es einen austeilen kann.
Wie alle Kampfblumen muss es erst einen Schlag einstecken, bevor es einen austeilen kann.
| Nazisse |
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| Klasse: | Faekaliae |
| Rasse: | Kampfblume |
| Angriff: | Volksverdummung |
| Abwehr: | Alles leugnen |
Wegen der Vorliebe der Nazisse für braunen Dung wirkt dieser bei ihr doppelt gut (Kameldung wirkt wie Doppeldung).
Wie alle Kampfblumen muss auch die Nazisse einen Schlag einstecken, bevor sie einen austeilen kann.
Wie alle Kampfblumen muss auch die Nazisse einen Schlag einstecken, bevor sie einen austeilen kann.
| Brennnessel |
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| Klasse: | Urticaceae |
| Rasse: | Kampfblume |
| Angriff: | schmerzhafte Quaddeln |
| Abwehr: | Schlechtschreibreform |
Die Brennnessel wird wegen der Schlechtschreibreform häufig mit dem Brennesel verwechselt. Sie muss wie alle Kampfblumen eine Atacke hinnehmen, bevor sie eine ausführen kann.
| Gürtelrose |
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| Klasse: | Rosaceae |
| Rasse: | Kampfblume |
| Angriff: | mit Gürtel verprügeln |
| Abwehr: | Herpes Zoster |
Die Gürtelrose liebt häusliche Gewalt und abgedroschene Klischees.
Sie muss wie alle Kampfblumen eine Atacke des Gegners hinnehmen bevor sie zuschlagen kann.
Sie muss wie alle Kampfblumen eine Atacke des Gegners hinnehmen bevor sie zuschlagen kann.











































































































































































































































































































































