Projekt:Ka-Mel-Oh!/Sammelalbum/Index

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Ka-Mel-Oh!
Sammelalbum
Sammelalbum

Ka-Mel-Oh!.png
Sonderkarten
Kartenhäufigkeit4.png

 
Arschkarte

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/A
1 AP | 0 DP | 1 LP | 0 D
Klasse:
Rasse:
Angriff: feuchter Furz
Abwehr: von Hinten

Du hast leider die Arschkarte gezogen, das sagt wohl schon Alles!
 
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π-katchu

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/B
π AP | π DP | π LP | π D
Klasse: Mathemagier
Rasse: Poke 'em on
Angriff: Quadratuhr des Greises
Abwehr: Goldener Schritt

π-ka! π-ka!
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Sudoku

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/C
? AP |  ? DP |  ? LP |  ? D
Klasse: Fehldruck
Rasse: anderes Spiel
Angriff:
Abwehr:

Achtung! Diese Karte ist ein Fehldruck und hat mit Ka-Mel-Oh überhaupt nichts zu tun!
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Mew3

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/D
60 AP | 40 DP | 290 LP | 6 D
Klasse: Gato
Rasse: Persigora
Angriff: Kratzfauch
Abwehr: Fersengeld

* hat neun Leben
* frisst auch kleine Kinder
* würde Witzkass wählen
* hat Hipkachu-Allergie
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Fire (super rare)

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/E
∞ AP | ∞ DP | ∞ LP | 10 D
Klasse: göttlicher Ritter
Rasse: Kamel/Gott
Angriff: Todesklinge
Abwehr: Luft auflösen

Kämpft nur für 3 Angriffe, dann wird ihm zu langweilig. Daher: nur im äußersten Notfall einsetzen!! Dafür wird er jeden Gegner gnadenlos niedermetzeln.
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Kartenhäufigkeit4.png

 
Deckblatt

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/F
ITEM |  ? D
Klasse: Deckblatt

           Ka-Mel-Oh!

Ka-Mel-Oh! ist ein Sammelkartenspiel ähnlich Yu-Gi-Oh!, aber natürlich viel besser (is ja klar oder?)
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Rückseite

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/G
ITEM |  ? D
Klasse:  










Dies ist die Rückseite. Dreh die Karte um, verdammt!
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Fire Booster
Death Forever

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/H
25 AP | 50 DP | 35 LP | 2 D
Klasse: Schlitzohr
Rasse: Rumtreibär
Angriff: Haar in der Suppe
Abwehr: Stecker ziehen

Das Männchen kann so süß einäugig gucken, dass meist alle Gegner nicht merken wie Ihnen der Stecker gezogen wird!.
Ist wirklich nur eine Testkarte, Männchen in Rente geschickt und zum Kartenspiel nicht zugelassen.
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Eierlegende
Wollmilchsau

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/I
60 AP | 50 DP | 300 LP |  ? D
Klasse: Imbalanced
Rasse: Chimäre
Angriff: Laserschwert, Kettensäge, Maschinen- pistole, Ninja-Sterne, Todes- zauber
Abwehr: Undurchdringlicher Titan-Schild, Ganzkörperplattenrüstung mit Ket- tenhemd drunter, Arcaner Schutz- käfig

Die eierlegende Wollmilchsau kann einfach alles! ...
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Antiker
Kerzenleuchter

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/J
ITEM | -3 D
Klasse: Wertgegenstand

Tausche diesen Kerzenleuchter zu Anfang deines Zuges gegen 3 Datteln ein.
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Werbeblock

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/K
ITEM | 85,96 D
Klasse: Abzocke

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Plagiat

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/L
0 AP | 0 DP | 0 LP | 0 D
Klasse: Fälschung
Rasse: Fake
Angriff: Nachmachen
Abwehr: Billig

Das ist nur ein billiges Plagiat aus Kina. HaHaHa
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Fliegendes Spaghettimonster

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/M
100 AP | 100 DP | 999 LP | D
Klasse: Pastafari
Rasse: Göttlich
Angriff: Stripperfabrik
Abwehr: Biervulkan

Im Anfang war das Wort und das Wort war
Arrrgh!


RAmen
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EC-Karte

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/N
-10 AP | -5 DP | -20 LP | 999 D
Klasse: teuer Spaß
Rasse: sehr viel Geld
Angriff: Pleitegeier
Abwehr: Schuldenfalle

Wir machen den Weg frei!!!
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Offizielle Spielkarten
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Dreiköpfiges Mööeppmonster

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/1
30 AP | 15 DP | 75 LP | 2 D
Klasse: Mööeppkrieger
Rasse: Kamel
Angriff: Mööeppschrei
Abwehr: Gedankenblockade

Das dreiköpfige Mööeppmonster stammt einst aus der ägyptischen Mööepphologie. Es heißt, dass der bloße Ausruf seines Möööeeepp die Köpfe seiner Feinde platzen lässt -> nimm einen Würfel, solltest du 1 oder 6 würfeln, darfst du dem Gegner direkt 60 LP abziehen.
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Doppelklingen-
Kampfsau

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/2
50 AP | 5 DP | 50 LP | 3 D
Klasse: Saumurai
Rasse: Dreck-Schwein
Angriff: Zwillings-Schwerter
Abwehr: Klinge

Sie sind die Elite der Saumurai. Ihr Angriff ist fast immer tödlich, doch ihre Abwehr lässt sehr zu wünschen übrig, da sie keine Schilde o.ä benutzen. Spezial-Angriff: Köpfung; Nimm einen Würfel, solltest du 6 würfeln, darfst du die gegnerische Kreatur sofort vernichten
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Ping Pong

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/3
45 AP | 5 DP | 185 LP | 1 D
Klasse: Tischtennisspieler
Rasse: Affe
Angriff: Schmetterball
Abwehr: Aufschlag

Ping Pong mag weder blonde Frauen, noch schlägt er sich mit riesigen Kamelosauriern. Er hat nur ein Interesse, TISCHTENNIS.
Ping Pong ist nicht verwandt mit
King Kong !!!
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Heizvogel

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/4
40 AP | 10 DP | 180 LP | 2 D
Klasse: Feuervogel
Rasse: Phoenix caminus
Angriff: Feuerflügel
Abwehr: Asche

Domestizierter Phönix, lebt als Haustier in zahlreichen Kaminen. Die Asche ist wiederverwendbar, da aus ihr immer wieder ein neuer Heizvogel entsteht. Im Sammelkartenspiel wird dazu das Item "Goldener Aschenbecher" benötigt.
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Graues
Säbelzahnlama

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/5
45 AP | 10 DP | 90 LP |  ? D
Klasse: Kampflama
Rasse: Lama
Angriff: Sichelschwanz
Abwehr: Spuckverteidigung

Ein in den Bergen Norddeutschlands lebendes Lama, welches defensiv nicht sehr stark ist, jedoch viele AP hat. Kann mit dem Item "Purpurhorn" zum roten Hornlama mutieren.
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Funkuchen

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/6
ITEM | 3 D
Klasse: Kraftnahrung

 
LP, AP und DP werden bei einer deiner Kreaturen verdoppelt.
 
Nach Gebrauch ist der Kuchen gegessen.
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Mutation:
Rotes Hornlama

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/7
50 AP | 30 DP | 150 LP |  ? D
Klasse: Kampflama
Rasse: Lama
Angriff: Hornschlitzer
Abwehr: Feuerschild

Um diese Karte ausspielen zu können, benötigst du "Graues Säbelzahnlama" und "Purpurhorn". Das rote Hornlama ist die Killermaschine schlechthin!
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Purpurhorn

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/8
ITEM |  ? D
Klasse: Mutations-Item

 
Verwandelt das graue Säbelzahnlama
in das rote Hornlama.
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Kamelosaurus
Rex

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/9
30 AP | 30 DP | 240 LP |  ? D
Klasse: Kamelosaurier
Rasse: Kamel
Angriff: Biss
Abwehr: Schwanzschleuder

Zähes starkes U(h)rtier. Der Kamelosaurus wurde von IHNEN zwar ausgerottet, konnte jedoch durch mööeppische Kräfte wiedererweckt werden. Kann mutieren.
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Pyramide
der Heilung

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/10
ITEM |  ? D
Klasse: Heilungs-Item

 
Lädt alle Punkte wieder auf.
Funktioniert nur einmal.
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Höcker-Balliste

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/11
ITEM |  ? D
Klasse: Zusatzwaffe

 
Nur für Kamele geeignet

Erhöht die AP auf 75 Punkte, geht aber nach 5 Schüssen (Angriffen) kaputt.
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Kotzfrosch

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/12
60 AP | 10 DP | 20 LP | 2 D
Klasse: ekelerregend
Rasse: fast Fisch
Angriff: stinkende Magensäure
Abwehr: rettendes Wegspringen

Der Kotzfrosch kann leicht zertreten werden, doch wehe dem, der seinem Mageninhalt ausgesetzt wird.
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Hipkachu

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/13
15 AP | 5 DP | 50 LP | 0 D
Klasse: Submarin
Rasse: Hippopotamus
Angriff: Wasserwerfer
Abwehr: Abtauchen

Ärgster Feind des Heizvogels und einziger Freund des Kotzfrosches.
Liebt Funkuchen.
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Ardhamedsrivara

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/14
30 AP | 50 DP | 190 LP | 5 D
Klasse: Tempeltänzer m/w
Rasse: Mensch
Angriff: Hosen runter!
Abwehr: Hosen runter!

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Glocken-
kaddoffeloschi

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/15
45 AP | 10 DP | 100 LP | 96 D
Klasse: Lärmberserker
Rasse: Kamelbehaart
Angriff: Glockenschütteln
Abwehr: Ohrenstöpsel, Rolladen runter, Schallschutzwand

Glockenoschi schlägt immer dann zu, wenn man am wenigsten damit rechnet: Während des Schlafs, in der S-Bahn, am Strand, Reihenhaussiedlungen am Stadtrand, usw. Er schüttelt dabei seine Glocken und ruft markerschütternd "*bimmel bimmel* Kaddoffel, Möh-ren, ...
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Kamelone

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/16
ITEM |  ? D
Klasse: Kamelone

Mmmh...mööeeeeeeeeepp. Die Kamelone, die Königin aller Früchte. Sie gibt Kamelen 30 Powerpunkte, die du beliebig verteilen darfst (AP,LP,DP)
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Sojapaneelofant

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/17
25 AP | 30 DP | 80 LP | 2 D
Klasse:

Wegbereiter

Rasse: Zwergelefant
Angriff: Paneelschläger
Abwehr: Dickhäuter

Ein kleiner und kompakter Typ. Verbaut mit den aus Sojastroh gefertigten Paneele dem Gegner alle Wege. Der AP-Wert des Gegners sinkt deswegen um 10 Punkte.
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Kuscheliges Bett

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/18
ITEM | 1 D
Klasse: Heilungs-Item

Dein Monster schläft erstmal 'ne Runde. Sollte es dabei nicht gestört werden, regeneriert sich die Hälfte seiner LP; falls doch, regeneriert sich nix und es darf sich nicht verteidigen.
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Welt aus den
Angeln-Heber

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/19
ITEM | 5 D
Klasse: Spezial-Item

Hebt die Welt aus den Angeln. Du darfst einen beliebigen Wert deines Monsters mit einem beliebigen Wert desjenigen des Gegners vertauschen.
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Kameltrybär

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/20
20 AP | 15 DP | 165 LP |  ? D
Klasse: Overkiller
Rasse: Grunzmäuserich
Angriff: Elektroschocker
Abwehr: Alles vor dem Stall anbinden

Ist das schlimmste Viech, welches sich auf Kamelopatras Erden herumtreibt, von allen Kamelen gefürchtet. Viele Kamele fallen beim Anblick schon tot um oder bekommen wenigstens vegetative Störungen.
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Milchkuh

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/21
15 AP | 20 DP | 70 LP | 2 D
Klasse: Rindvieh
Rasse: Milchkuh
Angriff: Milchspritze und Hörnchen
Abwehr: Kuhhaut

Frisst nur Gras, steht auf der Wiese herum, macht Muh und gibt Milch. Nach jedem Angriff, der die Kuh nicht völlig besiegt, erholt sich die Kuh durch den Genuss ihrer eigenen Milch um 10 Punkte. Denn die Milch macht's.
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Grünkreuz-
thunfisch

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/22
20 AP | 5 DP | 55 LP | 0 D
Klasse: Unterwasser
Rasse: Fisch
Angriff:

Flossenschlag

Abwehr: Verbandskasten

Eigentlich ist dies nur ein ganz gewöhnlicher Fisch, der im Meer nur so umher schwimmt. Ist mit grünen Kreuz markiert, damit er von Thunfischfischern nicht mit einer Makrele verwechselt wird.
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Dromedarminator

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/23
45 AP | 35 DP | 160 LP | 6 D
Klasse: Kampfmaschine
Rasse: Kamel/Cyborg
Angriff: Alles, was er in die Hufe bekommt
Abwehr: Gouverneursposten

Der Dromedarminator wurde von IHNEN aus der Zukunft geschickt, um den künftigen Herdenführer zu töten. Wegen eines Softwarefehlers ging er aber in die Politik und ist jetzt Gouverneur in Kamelfornien.
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Goldener
Aschenbecher

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/24
ITEM | 0 D
Klasse: Wiederbelebungs-Item

Sammelt die Asche eines verbrannten (besiegten) Phönix ein, und lässt ihn in voller Stärke wieder auferstehen.

Der goldene Aschenbecher kann nur einmal verwendet werden. Danach zerfällt er zu Goldstaub, der den neugeborenen Phönix verschönert.
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Sockenzombie
(Untot)

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/25
25 AP | 15 DP | 200 LP | 5 D
Klasse: Kellerbewohner
Rasse: Zombies
Angriff: Sockendiebstahl
Abwehr: sich verkriechen

Wie bei anderen Zombies auch, werden die vom Sockenzombie besiegten Monster nicht getötet, sondern assimiliert. (Kosten:2D) Sie treten in den Dienst des Sockenzombies und erhalten 25 AP, 15 DP und 20 LP sowie sämtliche Attribute eines Sockenzombies.
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Weiße Hand

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/26
ITEM |  ? D
Klasse: Heilung

Ist man alt genug, macht sie einen groß und stark. Gebete, Enthaltung und gerader Blick, erheben alle Deine Punkte um 10. Ansonsten, einmal aussetzen: Genieße den Tag. Danach wasche Dich und Deine Kleider und danke Gott für seine Gnade & Liebe.
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Feuerlöscher

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/27
ITEM | 2 D
Klasse: Monster-Schwächer

Löscht das von einem Feuer-Monster verursachte Feuer und reduziert damit seine AP für eine Runde auf den Wert 0. Ist aber nach der dritten Anwendung bereits leer.
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Hanf

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/28
ITEM |  ? D
Klasse: Heilungs-Item

Das Hanf-Item macht dein Monster gelassener und ruhiger. Dies führt zu mehr Defensivpunkten(+10) sowie mehr Angriffspunkten (+10). Ganz besoders gut wirkt er bei Ardhamedsrivara. Mit Hilfe des Hanfes erhält sie die selben Vorteile wie jedes andere Monster aber zusätzlich mehr Lebenspunkte (+15)
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Buch

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/29
ITEM |  ? D
Klasse: Heilungs- und Kampf-Item

Kamele lieben Bücher...zum essen. Ein leckerer Brockhaus gibt deinem Kamel zusätzliche 10 LP (jedem anderen Monster 5 LP). Ardhamedsrivara kann sogar lesen (und isst erst danach das Buch). Für sie gilt: +10 AP,+5 LP
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Schildköter

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/30
10 AP | 50 DP | 120 LP | 3 D
Klasse: Panzertier
Rasse: Dicker Hund
Angriff: Stupsnase
Abwehr: Schläge einstecken

Sein überaus starker und schwerer Panzer bietet dem Schildköter zwar eine erstklassige Verteidigung, macht ihn aber auch weitgehend angriffsunfähig.
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Scharnierschwarm

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/31
30 AP | 20 DP | 70 LP |  ? D
Klasse: Nageltiere
Rasse: Flugscharnier
Angriff: Schraube
Abwehr: Zuklappen

Schütte ein wenig Öl auf den Boden, dann lassen sie dich in Ruhe. Aber versuche nicht den Biestern zu erklären warum du gerade keines bei dir hast. Da haben sie echt eine Schraube locker.
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Nussknacker

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/32
ITEM | 4 D
Klasse: Monster-Schwächer

Der Nussknacker knackt einfach jeden Schild, Panzer, und was auch immer: Die DP des gegnerischen Monsters werden halbiert. Ist mehrmals einsetzbar!
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Schlaftabletten

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/33
ITEM | 1 D
Klasse: Schlafmittel

Das gegnerische Monster schläft für drei Runden. Da aber Schlaf erholsam ist, richten alle Angriffe nur den halben Schaden an.
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Abwehrbrocken

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/34
10 AP | 45 DP | 200 LP |  ? D
Klasse: Brocken/Gestein
Rasse: Abwehrstein(Ultrahart)
Angriff: Nichts Tun
Abwehr: Nichts Tun

Eigentlich kein Monster, sondern nur ein sehr harter Stein. Er kann sich nicht bewegen, hat aber eine unglaubliche Abwehrkraft. Manchmal hört man ihn leise „Mööep“ sagen. Kamele mögen diese Steine sehr.
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Leeres Bierfass

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/35
ITEM | 2 D
Klasse: Schutzhülle

Zum Hineinkriechen.
Solange dein Monster sich in diesem Fass verkriechst, kann es nicht kämpfen. Aber das Fass hält sehr viel aus. Erst nach mehreren Runden, genauer nach 300 erteilten AP des Gegners geht das Fass zu Bruch.
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Flug-Sau-Rier

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/36
55 AP | 15 DP | 130 LP | 3 D
Klasse: Kampfflieger
Rasse: Flugschwein
Angriff: Flugkrallen und Schreckdose
Abwehr: Wegfliegen

Fliegender Sau-Rier, saustarker Kämpfer. Greift mit seinen mit scharfen Krallen besetzten Flügeln und Beinen an, und gibt zusätzlich auch noch Stromstöße aus seiner Schreckdose (Steckdose) ab.
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Beinloser
Kamelkönig

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/37
45 AP | 40 DP | 220 LP | 2 D
Klasse: arme Sau
Rasse: Kamel
Angriff: im Moment Vollinvalide
Abwehr: s.o.

Eigentlich ist der Kamelkönig eine echte Pottsau, doch irgendwie sind ihm seine 13 Beine abhanden gekommen (arme Sau). Die Karte ist erst einsetzbar wenn bereits 4 Beine gefunden sind, allerdings dann nur mit halber Kraft (25 AP,20 DP). Volle Kampfkraft hat er nur mit allen 13 Beinen!
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Zwei
Vorderbeine

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/38
ITEM | 0 D
Klasse: Weiß der Kuckuck

Hm, zwei Vorderbeine. Wo hast Du die denn her? Wem die wohl fehlen? Und was willst Du damit anfangen? Weiß der Kuckuck!
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Zwei
Hinterbeine

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/39
ITEM | 0 D
Klasse: Weiß der Kuckuck

Hm, zwei Hinterbeine. Wo hast Du die denn her? Wem die wohl fehlen? Und was willst Du damit anfangen? Weiß der Kuckuck!
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Zwei
linke Beine

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/40
ITEM | 0 D
Klasse: Weiß der Kuckuck

Hm, zwei linke Beine. Wo hast Du die denn her? Wem die wohl fehlen? Und was willst Du damit anfangen? Weiß der Kuckuck!
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Zwei
rechte Beine

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/41
ITEM | 0 D
Klasse: Weiß der Kuckuck

Hm, zwei rechte Beine. Wo hast Du die denn her? Wem die wohl fehlen? Und was willst Du damit anfangen? Weiß der Kuckuck!
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Tisch
(mit vier Beinen)

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/42
ITEM | 0 D
Klasse: Weiß der Kuckuck

Hm, ein Tisch – mitten in der Wüste?. Was macht der denn hier? Hat ein Bein an jeder Ecke, und was willst Du damit anfangen? Weiß der Kuckuck!
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Mittelbein

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/43
ITEM | 0 D
Klasse: Weiß der Kuckuck

Hm, offenbar das mittlere Bein eines Kamels. Und was für ein Prachtstück! Aber was willst Du damit anfangen? Weiß der Kuckuck!
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Werkamel
(Untot)

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/44
25 AP | 5 DP | 300 LP | 3 D
Klasse: Mond-Junkie
Rasse: Kamel
Angriff: Fleischwunde
Abwehr: Konter

Wird ein Werkamel angegriffen, so wird es stinksauer und fällt den Gegner mit einem halb so starken Angriff an.
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Alte Schallplatte

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/45
ITEM | 0 D
Klasse: Sanfte Musik

Eine alte Vinyl-Schallplatte aus dem Jahre 1967. Gepresst lange vor der CD, in einer Zeit der Hippies und der Flower-Power. Blumenmusik macht sanft. Für drei Runden sinkt bei allen kämpfenden Monstern die AP um 10 Punkte.
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Propanpudel-
Schwarm

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/46
15 AP | 5 DP | 30 LP | 1 D
Klasse: Gas
Rasse: Hund
Angriff: Explodieren
Abwehr: Verbrennen

Ist leider kein allzu feuerfestes Monster, aber dafür wird derjenige, der es anzündet auch gehörig mitgegrillt und verliert beim Tod der Propanpudel 50LP (Direkter Schaden).
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Rollstuhl

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/47
ITEM | 2 D
Klasse: Weiß der Kuckuck

Mit diesem Rollstuhl kann sich ein invalides Monster notdürftig bewegen (AP 10, DP 5)
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Fettkatze

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/48
15 AP | 15 DP | 75 LP | 1 D
Klasse: Faultier
Rasse: Katze
Angriff: Krallen
Abwehr: Fell und Speck

Spielt, frisst und trinkt nur. Und sie schläft fast den ganzen Tag am warmen Ofen. Faul und träge wie sie ist, ist sie auch keine gute Kämpferin - eben ein Haustier das sanftmütige Kamele glücklich macht, auch wenn sie damit den Wettkampf verlieren.
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Schwerbehin-
dertenausweis

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/49
ITEM | 4 D
Klasse: Defensiv-Item

Wenn Dein Monster weniger als 20LP hat, erhöht diese Karte den Defensivwert auf 50DP. Der beinlose Kamelkönig kann diese Karte immer einsetzen, solange er seine Beine noch nicht beisammmen hat.
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Chilischote

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/50
ITEM | 3 D
Klasse: Angriffs-Verstärker

Spiele diese Karte auf dein Monster und anstelle des Angriffs, den es normalerweise ausführen würde, bespeit es sechs Runden lang seinen Gegner mit Feuer. Der Angriffswert wird auf 60 erhöht.
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Kartenhäufigkeit1.png

 
Trikamel

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/51
45 AP | 30 DP | 210 LP | 3 D
Klasse: Kamel
Rasse: Trikamel
Angriff: Vier Hufe
Abwehr: Drei Höcker

Ein Kamel das sogar drei Höcker besitzt. So ein Superkamel fühlt sich in der Kamelopedia natürlich sauwohl, und ist dementsprechend kampfstark im Sammelkartenspiel Ka-Mel-Oh!
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Kartenhäufigkeit0.png

 
Tödliche Waffen

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/52
ITEM |  ? D
Klasse: Zusatz-Waffe

Alle Monster mit Armen können mit diesen Waffen ausgestattet werden (ob sie Beine haben, oder nicht ist nicht relevant); die AP des Monsters, dem du diese Waffen anlegst, werden um 25 Punkte erhöht. Der Stahl der Waffen ist so scharf geschliffen, dass er sogar durch Diamanten wie durch Butter gleitet
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Kartenhäufigkeit1.png

Nuklearer
Frieden

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/53
ITEM | 5 D
Klasse: Spezial-Item

Vernichtet sämtliche bereits ausgespielte Karten, sowohl Deines Gegners, als auch Deiner selbst. Die Karte ist nur einmal anwendbar.
Einzige Außnahme ist der Hirschkiffer, er muhtiert stattdessen zum Muhtantenkiffer.
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Kartenhäufigkeit2.png

 
Geburtstagsparty

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/54
ITEM | 5 D
Klasse: Kraftnahrung

Eines deiner Monster hat in diesem Zug Geburtstag und dadurch doppelte LP. Vier weitere Monster sind zu der Party eingeladen und erhalten dadurch jeweils +10 LP. Der Kuchen ist danach aufgegessen und die Party zu Ende.
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Kartenhäufigkeit4.png

 
Klotzfisch

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/55
30 AP | 15 DP | 20 LP | 2 D
Klasse: Meeresbewohner
Rasse: Panierfisch
Angriff: Fischvergiftung
Abwehr: Fischgeruch

Du isst Klotzfisch? Bist Du denn verrückt? Der liegt hier doch schon sechs Tage rum...
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Kartenhäufigkeit4.png

 
Papiertiger

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/56
10 AP | 20 DP | 40 LP | 0 D
Klasse: Mehr schein als sein
Rasse: Tiger
Angriff: Papier falten
Abwehr: Pappkarton

Ein aus Papier gefalteter Tiger. Sieht zwar bedrohlich stark aus, ist aber in Wirklichkeit aber harmlos. Auch seine Abwehr ist nur von Pappe.

Das Umhängen einer Tiger Bell (ITEM) erhöht seine Kampfkraft auf 30 AP.
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Tiger Bell

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/57
ITEM |  ? D
Klasse: Abwehr

Die Tiger-Bell vertreibt alle Monster, wenn Deine Stammesgeschichte älter als drei Millionen Jahre ist.


TigerBell3.JPG
Keine Chance bei: Schildköter & Kamelosaurus Rex''
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Rote Karte

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/58
ITEM | 2 D
Klasse: Hoyzer

Wenn dein Gegner eine Karte ausspielt, kannst du die rote Karte spielen und sie sofort wirkungslos machen!

Diese Karte kann daher nur im Zug des Gegners gespielt werden.
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Gottesanbeter-
kamel

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/59
40 AP | 10 DP | 80 LP |  ? D
Klasse: Kamele
Rasse: Evangimel
Angriff: Exorzieren
Abwehr: Beten

Das Gottesanbeterkamel gehört zu den gläubigsten Kamelen. Es kann das Glaubensbekenntnis und das "Kamel unser" ausendig mööpen. Das Gottesanbeterkamel ist normelerweise immer friedlich, ausser es trifft auf Mietztekätzer (Mew3) die einen HEIDENspaß dabei haben es auszulachen.
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SIE

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/60
50 AP | 50 DP | 50 LP |  ? D
Klasse: Pronomen
Rasse: Personalpronomen
Angriff: Verschwörungstheorien
Abwehr: s.o.(Angiff ist die beste Verteidigung

SIE haben uns infiltriert. Keiner weiß wo sie sind. Keiner wer sie sind. Wissen sie wer SIE sind? Oder wissen SIE wer sie sind???

SIE kommen!!!
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Spiegel

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/61
ITEM |  ? D
Klasse: Abwehr/Stärkung

Böse Monster erschrecken und verkrümeln sich. Liebe Monster bestärkt er aber. Sie bekommen 10 LP.

Also vorsicht: Diese Karte nur ausspielen, wenn das angreifende Monster wirklich böse ist.

Der Sockenzombie & andere "Untote" zerfallen sofort zu Staub.
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Reset-Button

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/62
ITEM | 4 D
Klasse: Rücksetzungs-Item

Hebt bei Anwendung bei einem beliebigen Monster sämtliche nachträglich durch Items herbeigeführte Boni und Mali permanent auf und setzt die LP auf den Anfangswert zurück. Danach verkeilt er sich aber im Gahäuse und ist unbrauchbar.
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Kartenhäufigkeit3.png

 
Kamelopterix

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/63
25 AP | 25 DP | 120 LP | 2 D
Klasse: Missing Link
Rasse: Na so halb halb
Angriff: Biss
Abwehr: Davonhüpfen/fast fliegen

Gemäß der Evolutionstheorie Charles Dromedarwins hat sich dieses Vieh durch die natürliche Auslese aus dem Kamelosaurus Rex entwickelt.
In Wahrheit aber ist es das Produkt eines unintelligenten Designers. Warum sonst sollte sich ein schwächeres Tier aus einem stärkeren entwickeln?
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Rotkamehlchen

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/64
10 AP | 5 DP | 20 LP | 0 D
Klasse: Singkamel
Rasse: Vogel
Angriff: Ohrenbetäubendes Gezwitscher
Abwehr: Davonfliegen (ganz langsam)

Wie alle Vögeln stammt das Rotkamehlchen vom Kamelopterix ab. Komisch ist nur, dass sich offenbar ein schwächeres aus einem stärkeren Tier entwickelt hat. Was hat sich Charles Dromedarwin damit wohl gedacht?
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Evolution

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/65
ITEM | 1 D
Klasse: Mutations-Item

Falls entsprechende Karten vorhanden darfst du einen Kamelosaurus Rex Deines Gegners mit Deinem Kamelopterix und/oder einen Kamelopterix gegen ein Rotkamehlchen austauschen.
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Hirschkiffer

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/66
25 AP | 10 DP | 50 LP |  ? D
Klasse: Kiffer
Rasse: In-sekt
Angriff: Kneifzange
Abwehr: schnell wegfliegen

Bekiffter Hirsch. Wie der wohl an das ganze Gras gekommen ist?
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Muhtantenkiffer

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/67
35 AP | 15 DP | 55 LP |  ? D
Klasse: Kiffer
Rasse: In-sekt
Angriff: Super-Kneifzange
Abwehr: ganz schnell wegfliegen

Ein Hirschkiffer aus Tscherno-bill. Ensteht mit Hilfe der Karte: Nuklearer Frieden.
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Tabak

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/68
ITEM |  ? D
Klasse: Abwehr

Tabak ist ein uraltes Kulturgut. Es bindet die Nervenenden und kann so vor Verblödung schützen.
( für drei Runden: DP +5 )
Biete Deinem Gegner die Friedenspfeife an. Er wird, genau wie Du, davon profitieren und von Dir ablassen.
Leider hat der Sojapaneelofant eine Heidenangst vor dem Kraut und flieht deshalb in die Wüste.
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Grue

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/69
60 AP | 15 DP | 150 LP | 3 D
Klasse: Fressfeind
Rasse: Zork-Monster
Angriff: Auffressen
Abwehr: In der Dunkelheit verkriechen

Ein Grue greift dich nicht an, er frisst dich. Dabei macht er keinen Unterschied, ob du sein Meister oder ein gegnerisches Monster bist. Hat er einmal eine Oase okkupiert, dann verlässt er sie auch nicht mehr. Vor starkem Licht flieht er aber in die Wüste.
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Elektromagnet

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/70
ITEM | 3 D
Klasse: Lähmungs-Item

So ein Elektromagnet kann ganz praktisch sein: Schalte ihn an und alle Monster, die aus Metall bestehen oder Metall bei sich tragen, werden an ihm fixiert und können dich vier Kampfrunden lang nicht angreifen. Dann ist aber die Batterie leer und lässt sich nicht mehr aufladen.
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Kamelherde

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/71
50 AP | 50 DP | 100 LP | 4 D
Klasse: Kamel
Rasse: Kamelherde
Angriff: Trampeln
Abwehr: Wegrennen

Wenn ein Spieler eine weitere Kamelherde kontrolliert, erhält jede Kamelherde +30 AP und +30 LP. Da aber eine große Kamelherde schlechter wegrennen kann, erhält jede Kamelherde im Gegenzug -40 DP
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Monstertruck

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/72
55 AP | 35 DP | 120 LP | 3 D
Klasse: Truck
Rasse: Kleinlaster
Angriff: Drüberrollen
Abwehr: Stahlkoffer

Da vorne stehen ein paar Monster - Lass nur, da fahren wir einfach drüber...
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Bürokratie

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/73
ITEM | 3 D
Klasse: Monster-Schwächer

Das bespielte Monster wurde mit Anträgen und Formularen überschüttet und ist dadurch kampfunfähig.


Was soll das heissen: Ich brauche ein Formular um ein Formular beantragen zu können???'
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Warteschlange

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/74
35 AP | 30 DP | 80 LP | 2 D
Klasse: Ehrenwerter Duellant
Rasse: Würgeschlangen
Angriff: Würgen
Abwehr: Schuppenpanzer

Die Warteschlange legt großen Wert auf Fairness während des Kampfes. Daher lässt sie immer das gegnerische Monster zuerst angreifen und verschont diejenigen Monster, die ihr keinen Schaden beibringen können.
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Rosa-äugiger
Roter Drache

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/75
60 AP | 30 DP | 220 LP | 6 D
Klasse: Farb Mutant
Rasse: Drache
Angriff: Rosa Blick
Abwehr: Schuppenpanzer

Ursprünglich ein Versuch einen Kamelosaurus wieder zu beleben; Ein Wissenschaftler hat leider etwas Farbe und sein Mittagessen, einen Hähnchenflügel mit rein gekippt... Eines der stärksten Monster im Spiel
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Aravirs-
demahdra

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/76
50 AP | 30 DP | 190 LP | 6 D
Klasse: Feuerkreistänzer w/m
Rasse: Unmensch
Angriff: Hosen rauf!
Abwehr: Hosen rauf!

Aravirsdemahdra ist der schärfste Widersacher von Ardhamedsrivara. Im Kampf sind sie ebenbürtig und keiner von beiden wird den Gegner allein und ohne Hilfsmittel bezwingen können.
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Wolke 7

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/77
ITEM | 2 D
Klasse: Monster-Schwächer

Das bespielte Monster ist verliebt in eines der gegnerischen Monster und nimmt dadurch nicht am Kampf teil.


Mein Schatz. Ich liebe Dich sooo sehr. Lass uns bitte nicht streiten...
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Norddeutscher
Nebel

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/78
ITEM | 1 D
Klasse: Monster-Schwächer

In dieser Runde findet kein Kampf statt, da sich die Gegner wegen Nebels nicht sehen können.


Haaaaaaloooo....ist da jemand?
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Sparschwein

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/79
ITEM | 4 D
Klasse: Dattel-Sparer

Das Sparschwein hilft dir Datteln (Geld) zu sparen. Alle kostenpflichtigen Aktionen die du in diesem Spiel durchführst, kosten dich eine Dattel weniger.

Das Sparschwein ist ein sehr beliebtes und nützliches ITEM, aber leider auch ein sehr seltenes
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Silverbird

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/80
40 AP | 15 DP | 110 LP | 1 D
Klasse: Silbervogel
Rasse: Phoenix argentus
Angriff: Silberregen
Abwehr: Trostpreis

Wenn der Silverbird besiegt wird, dann verbrennt er sich wie alle Phönixe zu Asche, in der sich auch eine Silbermünze befindet. Nehme die Silbermünze zu dir. Im Sammelkartenspiel ersetzt diese eine Dattel.
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Monstertausch

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/81
ITEM | 4 D
Klasse: Monsterbeweger

Zwei Monster unter Deiner Kontrolle tauschen die Oasen miteinander.
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Umzugstag

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/82
ITEM | 6 D
Klasse: Monsterbeweger

Alle Deine Monster einer Oase ziehen um in eine andere Oase.
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Schnarchkatze

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/83
10 AP | 10 DP | 165 LP | 1 D
Klasse: Katzenartige
Rasse: Hauskatze
Angriff: Krallen und Fauchen
Abwehr: Krallen und Fauchen

Die Schnarchkatze hat bei der ersten Verteidigung nur 5 DP, da sie zuerst wach werden muss und sich dabei nur halbwegs verteidigen kann.
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Weckruf

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/84
ITEM | 2 D
Klasse: Monsterbeweger

Das bespielte Monster hat keine Einsatzverzögerung.

Eine bespielte Schnarchkatze hat keine -5 DP bei der ersten Verteidigung.
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Feuerwehr

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/85
ITEM | 4 D
Klasse: Monster-Verstärker

Alle Monster des Spielers sind bis zum Ende des Zuges einsatzbereit, egal ob sie schon gekämpft haben oder gerade erst in der Oase eingetroffen sind.
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Brotzeit

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/86
ITEM | 2 D
Klasse: Monster-Verstärker

Das bespielte Monster nimmt eine leckere Brotzeit zu sich und erhält dadurch +10 AP, +5 DP und +20 LP bis zum Ende des Zuges.
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Netzspinne

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/87
10 AP | 15 DP | 30 LP | 2 D
Klasse: Spinne
Rasse: Giftspinne
Angriff: Giftbiss
Abwehr: Giftbiss und Netz

Der Giftbiss einer Netzspinne verursacht beim gebissenen Monster einen Schaden von -2 LP pro Spielrunde nach dem ersten Biss.
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Sandsturm

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/88
ITEM | 3 D
Klasse: Monster-Schwächer

Das bespielte Monster wird von einem Sandsturm aus der Oase vertrieben und in die Wüste mitgerissen.
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Ich zuerst

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/89
ITEM | 2 D
Klasse: Monster-Verstärker

Das Monster hat Erstschlag und sein Angriffsschaden wird zuerst abgerechnet.
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Osterhase

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/90
20 AP | 10 DP | 90 LP | 2 D
Klasse: Eierlieferant
Rasse: Hase
Angriff: Eierschlacht
Abwehr: Angsthase

Der Osterhase versteckt gerne fremde Hühnereier, weil er als Hase selber keine Eier legen kann. Damit die bestohlenen Hühner ihre Eier nicht wiedererkennen können, färbt er sie ein. Der Osterhase ist hauptsächlich im Frühjahr aktiv.
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 kleine
Nervensäge

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/91
30 AP | 5 DP | 30 LP | 2 D
Klasse: Kamel
Rasse: Nervensäge
Angriff: Einem auf die Nerven gehen
Abwehr: Heulen und schreien

Die kleine Nervensäge hat keine Einsatzverzögerung.

Durch ständiges Wiederholen ein und derselben Frage können Kamelkinder ihre Eltern in den Wahnsinn treiben.
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Ab in die Wüste

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/92
ITEM | 2 D
Klasse: Gegenzauber

Die zuletzt gespielte Karte wird sofort in die Wüste geschickt.
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Phalanx

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/93
ITEM | 4 D
Klasse: Kampftraining

Kämpfen zwei Monster zusammen, so wird beim Angriff auf ein einzelnes dieser beiden Monster die Hälfte der DP des anderen Monsters auf die eigenen DP aufgeschlagen.
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Pyramel

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/94
55 AP | 35 DP | 100 LP | 2 D
Klasse: Kamele
Rasse: Geometrischer Körper
Angriff: Sarkophagschleuder
Abwehr: Weglaufen, Angst haben

Das Pyramel entsteht, wenn ein Kamel und eine Pyramide sich ganz lieb haben.
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Nacktkamel

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/95
55 AP | 45 DP | 35 LP | 2 D
Klasse: Kamele
Rasse: Nackt
Angriff: Hosen runter
Abwehr: Hosen runter

Das Nacktkamel ist, wie der Name schon sagt, ein nacktes Kamel. Sein größtes Vorbild ist Ardhamedsrivara!
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Shit
Kanone

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/96
ITEM | 3 D
Klasse: Fäkalschleuder

Bescheißt du mit dieser Karte ein gegnerisches Monster, so muss es sich erstmal die Scheiße abwaschen, was ihm eine wertvolle Runde kostet.

Das heißt es wird im nächsten Zug nicht angreifen.
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Dromedagent
Smith

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/97
60 AP | 50 DP | 180 LP | 5 D
Klasse: Dromedagent
Rasse: Virtuelles Kamel
Angriff: Pistole
Abwehr: saucool ausweichen

Dromedagent Smith kämpft mit der unkamelischen Präzision und Ruhe eines Programms.

Es kann zwar Pistolenkugeln ausweichen, zeigt sich aber relativ verletzlich, wenn es doch getroffen wird.
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Jungtopf

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/98
10 AP | 10 DP | 50 LP | 0 D
Klasse: Töpfchen
Rasse: Aliensoldat
Angriff: Blubberblasen
Abwehr: Deggel zu

Der Jungtopf, ein sonst eher friedlicher Zeitgenosse, kann bei Gefahr wild Blubberblasen aus seiner Körperöffnung schleudern oder einfach einen Deggel rufen und sich unter ihm verstecken.
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Bösbaby

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/99
ITEM | 1 D
Klasse: Kinderzimmer

Für Zwergenaufstände und Pampers-attacken besonders geeignet!

Schwache Monster greifen statt mit ihrer regulären AP mit 30 AP an. Gilt für eine Runde.
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Indian Centaur

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/100
40 AP | 20 DP | 140 LP | 4 D
Klasse: Indianer
Rasse: Zentaur
Angriff: Bogenschütze
Abwehr: weggallopieren

Ein Prärieindianer der mit seinem Pferd eins ist. Kann während er reitet gleichzeitig mit seinem Bogen schießen, da er nicht von seinem Pferd fallen kann.
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Molotowcocktail

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/101
ITEM | 0 D
Klasse: Zusatzwaffe

Brandwurfbombe.

Erhöht die AP um 40 Punkte.

Ist nur einmal verwendbar.
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Kartenhäufigkeit4.png

 
Aktenvernichter

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/102
15 AP | 10 DP | 45 LP | 0 D
Klasse: Schädling
Rasse: Nervensäge
Angriff: Papierzermalmer
Abwehr: Handtaschenkullerer

ZAPP - ZAPP - weg ist das Papier
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Renette

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/103
ITEM | 0 D
Klasse: Kraftnahrung

Die LP eines deiner kämpfenden Monster werden um 80 Punkte aufgefüllt.
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Schwarzes Kamel
bei Nacht

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/104
45 AP | 15 DP | 65 LP | 1 D
Klasse: Tarnling
Rasse: Kamel
Angriff: Von-hinten-Anschleicher
Abwehr: Stillstehen und Warten

Dieses Schwarze Kamel ist vorzüglich getarnt und kann überraschend mit Wurfsternen aus dem Hinterhalt angreifen. Im Dunkeln kann es seine Angreifer aber auch nicht sehen...
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Allwissender
Priester

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/105
55 AP | 10 DP | 40 LP | 1 D
Klasse: Priester
Rasse: Schlauberger
Angriff: Gehirnwäsche
Abwehr: Dumm stellen

Der Gegner wird solange mit dummen Gedanken konfrontiert, bis er glaubt er wäre ein Lemming.
Zwinker-Jesus.jpg
Oh Gott – bitte beachten Sie auch den Hinweis zu Religionsthemen!
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Streifenschimmel

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/106
35 AP | 50 DP | 80 LP | 5 D
Klasse: Pferde
Rasse: Schimmlige Pferde
Angriff: Schmerzhafte Tritte
Abwehr: Streifenhypnose

Der Streifenschimmel erhält zusätzlich 10 AP, wenn er zusammen mit einem Camembert angreift.
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Camembert

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/107
ITEM | 1 D
Klasse: Kraftnahrung

Bei einem schimmeligen Monster (z.B. dem Streifenschimmel) steigt nach Verzehr des Camembert dessen AP dauerhaft um 10 Punkte, und dessen LP wird einmal komplett wieder aufgefüllt.

Bei allen anderen Monster wird lediglich die LP einmal um 50 Punkte aufgefüllt.
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Witzkratz
Mys-Tiger

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/108
20 AP | 30 DP | 150 LP | 3 D
Klasse: Krallblicker
Rasse: Mys-Tiger
Angriff: Sirenenhaftes Gejaule
Abwehr: Witzkratz-Pups

Der Witzkratz ist ein seltener Einsiedler und Einzelkampfkater. In seinem vielschichtigen Fällen (kommt zu Fall) hat sich schon so manch eine Kontraente verfangen. Sein Gejaule zwingt jeden Gegner die Hufe zu heben, damit er sich die Ohren zuhalten kann.
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Steinbeisser

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/109
35 AP | 10 DP | 170 LP | 4 D
Klasse: Diamantblüter
Rasse: Gebirgsfrühstücker
Angriff: Ausspucken
Abwehr: Bauch zeigen

Der Steinbeisser hat doppelte AP gegen steinerne Monster.

Feiner Stein, reiner Stein, alles mein. Willst du Stein? Du kommst nicht rein! Hier hast du Stein, ans linke Bein.
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Toastboot
Rettungsdienst

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/110
ITEM | 4 D
Klasse: Rettungsdienst

Mit dem Toastboot und einem Stoßgebet kann der Inhaber dieser Karte einmalig einer übermächtigen Attacke ohne Schaden entkommen. Er macht sich aus dem Staub, direkt in die Gischt. Gibt seinem Gegner noch einen mächtigen WiKa none.png-Schuß vor den Bug und ist weg. Auch wenn die Wirkung bezweifelt wird, sie ist historisch belegt, Kamel muss nur "Dran Glauben".
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Stein-Golem

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/111
35 AP | 50 DP | 220 LP | 5 D
Klasse: Zerstörer
Rasse: Golem
Angriff: Stumpfe Axt
Abwehr: Mit dem Körper abfangen

Der Stein-Golem ist fast unbesiegbar, seine einzigen Schwächen sind: mangelnde Intelligenz, seine Axt ist stumpf, panische Angst vor dem Steinbeißer ---> flieht sofort in die Wüßte, wenn der Steinbeißer ausgespielt wird
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Turnkappen
Aufklärer

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/112
ITEM | 2 D
Klasse: Geheimtrottellunge

Biogener Marschflugkörper für Fernerkundung, neuste Baureihe.

Beim Einsatz dieser Waffel wird der nächste Zug des Gegners aufgedeckt, ähm … ausspioniert.

Der Gegenspieler spielt bei seinen beiden nächsten Spielzügen mit offenen Karten.
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Voodoo-
Puppe

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/113
10 AP | 5 DP | 150 LP | 4 D
Klasse: Stoffpuppe
Rasse: Selbstverletzer
Angriff: Telekinese
Abwehr: Knopfauge

Verliert diese Karte LP, wird die selbe Anzahl von LP auch einem anderen Monster deiner Wahl abgezogen (direkter Schaden). Eine Voodoo-Puppe darf auch von einem verbündeten Monster angegriffen werden!
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Trojanisches
Kamel

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/114
30 AP | 25 DP | 200 LP | 5 D
Klasse: Falsches Geschenk
Rasse: Kiefer, bearbeitet
Angriff: Hinterhalt
Abwehr: Holzpanzerung

Das Trojanische Kamel kann erst angreifen, wenn der Gegner schläft, daher kann es erst drei Runden, nachdem es ausgespielt wurde, angreifen.
Der erste Angriff ist aufgrund des Überraschungseffektes besonders stark und verursacht doppelten Schaden.
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Piercing

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/115
ITEM | 2 D
Klasse: Zu(sammen)hälter

Wenn die Monster im Kampf aufeinanderkrachen, sind mit Piercing die Fetzen stets gut zusammengehalten. So kann ein gepierctes Monster dann besser einstecken aber auch gut austeilen.
Wird ein Monster mittels dieser Karte gedoped (gepierct) hat es im Kampf zusätzliche 10 AP und 10 DP.
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Amphetamin

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/116
ITEM | 5 D
Klasse: Aufputschmittel

Ein Monster, an das Amphetamin verabreicht wurde, führt pro Runde nicht einen, sondern zwei Angriffe aus (die aber beide gleichsam mit den vollen DP abgewehrt werden können). Gib ihm noch eine Amphetamin-Tablette und die Zahl der Angriffe pro Runde erhöht sich erneut um 1.
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Einbauschwein

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/117
60 AP | 5 DP | 140 LP | 3 D
Klasse: Einbautiere
Rasse: Schwein
Angriff: Stromschlag
Abwehr: Nullleiter

Einbauschweine sind fest in eine Wand eingebaut und lauern dort auf argloses Futter. Weil sich Einbauschweine nicht bewegen können, können sie nur Monster angreifen, die im vorigen Zug einen Angriff gegen den Spieler mit der Einbauschweinkarte gemacht haben.
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AK-47

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/118
ITEM | 1 D
Klasse: Zusatzwaffe

Die AK-47 ist die ultimative Angriffswaffe eines jeden Monsters. Sie erhöht die AP um ganze 30 Punkte. Einzig die Munition aus Datteln mit abgereicherter Uran- Ummantelung ist ein Manko ... im Gebrauch verdattelt die AK-47 pro Runde 1 Dattel.
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Embryomel

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/119
20 AP | 40 DP | 95 LP | 2 D
Klasse: Urkamel
Rasse: Nanokamel
Angriff: als Nanopartikel
Abwehr: nicht zu finden

Das Embryomel ist kleiner als ein Virus und so alt wie Kamelonien selbst, nirgends aufzufinden und daher unberechenbar. Kommt in Schwärmen und zerfrisst seinen Gegner binnen Stunden von innen, da hilft auch kein Antibiotikum, es ist nahezu resistent gegen alles.
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Osterei

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/120
ITEM | 1 D
Klasse: Herbeirufer

So ein hübsches Ei lockt den Osterhasen sofort herbei. Du darfst ihn aus deinem Stapel heraus suchen und sofort ins Spielgeschehen eingreifen lassen.

Durch den Einsatz dieses Ostereies im ersten Angriff seiner Eierschlacht, steigt die AP des Osterhasen um 10 Punkte. Danach hat er es weggeworfen und seine AP wird wieder normal.
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