Projekt:Ka-Mel-Oh!/Sammelalbum/Index/Monsterkarten
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Monsterkarten | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Dreiköpfiges Mööeppmonster 30 AP | 15 DP | 75 LP | 2 D
Das dreiköpfige Mööeppmonster stammt einst aus der ägyptischen Mööepphologie. Es heißt, dass der bloße Ausruf seines Möööeeepp die Köpfe seiner Feinde platzen lässt -> nimm einen Würfel, solltest du 1 oder 6 würfeln, darfst du dem Gegner direkt 60 LP abziehen. |
Doppelklingen- 50 AP | 5 DP | 50 LP | 3 D
Sie sind die Elite der Saumurai. Ihr Angriff ist fast immer tödlich, doch ihre Abwehr lässt sehr zu wünschen übrig, da sie keine Schilde o.ä benutzen. Spezial-Angriff: Köpfung; Nimm einen Würfel, solltest du 6 würfeln, darfst du die gegnerische Kreatur sofort vernichten |
40 AP | 10 DP | 180 LP | 2 D
Domestizierter Phönix, lebt als Haustier in zahlreichen Kaminen. Die Asche ist wiederverwendbar, da aus ihr immer wieder ein neuer Heizvogel entsteht. Im Sammelkartenspiel wird dazu das Item "Goldener Aschenbecher" benötigt. |
Graues 45 AP | 10 DP | 90 LP | ? D
Ein in den Bergen Norddeutschlands lebendes Lama, welches defensiv nicht sehr stark ist, jedoch viele AP hat. Kann mit dem Item "Purpurhorn" zum roten Hornlama mutieren. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Mutation: 50 AP | 30 DP | 150 LP | ? D
Um diese Karte ausspielen zu können, benötigst du "Graues Säbelzahnlama" und "Purpurhorn". Das rote Hornlama ist die Killermaschine schlechthin! |
Kamelosaurus 30 AP | 30 DP | 240 LP | ? D
Zähes starkes U(h)rtier. Der Kamelosaurus wurde von IHNEN zwar ausgerottet, konnte jedoch durch mööeppische Kräfte wiedererweckt werden. Kann mutieren. |
60 AP | 10 DP | 20 LP | 2 D
Der Kotzfrosch kann leicht zertreten werden, doch wehe dem, der seinem Mageninhalt ausgesetzt wird. |
15 AP | 5 DP | 50 LP | 0 D
Ärgster Feind des Heizvogels und einziger Freund des Kotzfrosches. Liebt Funkuchen. |
30 AP | 50 DP | 190 LP | 5 D
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Glocken- 45 AP | 10 DP | 100 LP | 96 D
Glockenoschi schlägt immer dann zu, wenn man am wenigsten damit rechnet: Während des Schlafs, in der S-Bahn, am Strand, Reihenhaussiedlungen am Stadtrand, usw. Er schüttelt dabei seine Glocken und ruft markerschütternd "*bimmel bimmel* Kaddoffel, Möh-ren, ... |
25 AP | 30 DP | 80 LP | 2 D
Ein kleiner und kompakter Typ. Verbaut mit den aus Sojastroh gefertigten Paneele dem Gegner alle Wege. Der AP-Wert des Gegners sinkt deswegen um 10 Punkte. |
20 AP | 15 DP | 165 LP | ? D
Ist das schlimmste Viech, welches sich auf Kamelopatras Erden herumtreibt, von allen Kamelen gefürchtet. Viele Kamele fallen beim Anblick schon tot um oder bekommen wenigstens vegetative Störungen. |
15 AP | 20 DP | 70 LP | 2 D
Frisst nur Gras, steht auf der Wiese herum, macht Muh und gibt Milch. Nach jedem Angriff, der die Kuh nicht völlig besiegt, erholt sich die Kuh durch den Genuss ihrer eigenen Milch um 10 Punkte. Denn die Milch macht's. |
Grünkreuz- 20 AP | 5 DP | 55 LP | 0 D
Eigentlich ist dies nur ein ganz gewöhnlicher Fisch, der im Meer nur so umher schwimmt. Ist mit grünen Kreuz markiert, damit er von Thunfischfischern nicht mit einer Makrele verwechselt wird. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
45 AP | 35 DP | 160 LP | 6 D
Der Dromedarminator wurde von IHNEN aus der Zukunft geschickt, um den künftigen Herdenführer zu töten. Wegen eines Softwarefehlers ging er aber in die Politik und ist jetzt Gouverneur in Kamelfornien. |
Sockenzombie 25 AP | 15 DP | 200 LP | 5 D
Wie bei anderen Zombies auch, werden die vom Sockenzombie besiegten Monster nicht getötet, sondern assimiliert. (Kosten:2D) Sie treten in den Dienst des Sockenzombies und erhalten 25 AP, 15 DP und 20 LP sowie sämtliche Attribute eines Sockenzombies. |
10 AP | 50 DP | 120 LP | 3 D
Sein überaus starker und schwerer Panzer bietet dem Schildköter zwar eine erstklassige Verteidigung, macht ihn aber auch weitgehend angriffsunfähig. |
30 AP | 20 DP | 70 LP | ? D
Schütte ein wenig Öl auf den Boden, dann lassen sie dich in Ruhe. Aber versuche nicht den Biestern zu erklären warum du gerade keines bei dir hast. Da haben sie echt eine Schraube locker. |
10 AP | 45 DP | 200 LP | ? D
Eigentlich kein Monster, sondern nur ein sehr harter Stein. Er kann sich nicht bewegen, hat aber eine unglaubliche Abwehrkraft. Manchmal hört man ihn leise „Mööep“ sagen. Kamele mögen diese Steine sehr. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
55 AP | 15 DP | 130 LP | 3 D
Fliegender Sau-Rier, saustarker Kämpfer. Greift mit seinen mit scharfen Krallen besetzten Flügeln und Beinen an, und gibt zusätzlich auch noch Stromstöße aus seiner Schreckdose (Steckdose) ab. |
Beinloser 45 AP | 40 DP | 220 LP | 2 D
Eigentlich ist der Kamelkönig eine echte Pottsau, doch irgendwie sind ihm seine 13 Beine abhanden gekommen (arme Sau). Die Karte ist erst einsetzbar wenn bereits 4 Beine gefunden sind, allerdings dann nur mit halber Kraft (25 AP,20 DP). Volle Kampfkraft hat er nur mit allen 13 Beinen! |
Werkamel 25 AP | 5 DP | 300 LP | 3 D
Wird ein Werkamel angegriffen, so wird es stinksauer und fällt den Gegner mit einem halb so starken Angriff an. |
Propanpudel- 15 AP | 5 DP | 30 LP | 1 D
Ist leider kein allzu feuerfestes Monster, aber dafür wird derjenige, der es anzündet auch gehörig mitgegrillt und verliert beim Tod der Propanpudel 50LP (Direkter Schaden). |
15 AP | 15 DP | 75 LP | 1 D
Spielt, frisst und trinkt nur. Und sie schläft fast den ganzen Tag am warmen Ofen. Faul und träge wie sie ist, ist sie auch keine gute Kämpferin - eben ein Haustier das sanftmütige Kamele glücklich macht, auch wenn sie damit den Wettkampf verlieren. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
45 AP | 30 DP | 210 LP | 3 D
Ein Kamel das sogar drei Höcker besitzt. So ein Superkamel fühlt sich in der Kamelopedia natürlich sauwohl, und ist dementsprechend kampfstark im Sammelkartenspiel Ka-Mel-Oh! |
30 AP | 15 DP | 20 LP | 2 D
Du isst Klotzfisch? Bist Du denn verrückt? Der liegt hier doch schon sechs Tage rum... |
10 AP | 20 DP | 40 LP | 0 D
Ein aus Papier gefalteter Tiger. Sieht zwar bedrohlich stark aus, ist aber in Wirklichkeit aber harmlos. Auch seine Abwehr ist nur von Pappe. Das Umhängen einer Tiger Bell (ITEM) erhöht seine Kampfkraft auf 30 AP. |
50 AP | 50 DP | 50 LP | ? D
SIE haben uns infiltriert. Keiner weiß wo sie sind. Keiner wer sie sind. Wissen sie wer SIE sind? Oder wissen SIE wer sie sind??? SIE kommen!!! |
25 AP | 25 DP | 120 LP | 2 D
Gemäß der Evolutionstheorie Charles Dromedarwins hat sich dieses Vieh durch die natürliche Auslese aus dem Kamelosaurus Rex entwickelt. In Wahrheit aber ist es das Produkt eines unintelligenten Designers. Warum sonst sollte sich ein schwächeres Tier aus einem stärkeren entwickeln? | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
10 AP | 5 DP | 20 LP | 0 D
Wie alle Vögeln stammt das Rotkamehlchen vom Kamelopterix ab. Komisch ist nur, dass sich offenbar ein schwächeres aus einem stärkeren Tier entwickelt hat. Was hat sich Charles Dromedarwin damit wohl gedacht? |
25 AP | 10 DP | 50 LP | ? D
Bekiffter Hirsch. Wie der wohl an das ganze Gras gekommen ist? |
35 AP | 15 DP | 55 LP | ? D
Ein Hirschkiffer aus Tscherno-bill. Ensteht mit Hilfe der Karte: Nuklearer Frieden. |
60 AP | 15 DP | 150 LP | 3 D
Ein Grue greift dich nicht an, er frisst dich. Dabei macht er keinen Unterschied, ob du sein Meister oder ein gegnerisches Monster bist. Hat er einmal eine Oase okkupiert, dann verlässt er sie auch nicht mehr. Vor starkem Licht flieht er aber in die Wüste. |
50 AP | 50 DP | 100 LP | 4 D
Wenn ein Spieler eine weitere Kamelherde kontrolliert, erhält jede Kamelherde +30 AP und +30 LP. Da aber eine große Kamelherde schlechter wegrennen kann, erhält jede Kamelherde im Gegenzug -40 DP | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
55 AP | 35 DP | 120 LP | 3 D
Da vorne stehen ein paar Monster - Lass nur, da fahren wir einfach drüber... |
35 AP | 30 DP | 80 LP | 2 D
Die Warteschlange legt großen Wert auf Fairness während des Kampfes. Daher lässt sie immer das gegnerische Monster zuerst angreifen und verschont diejenigen Monster, die ihr keinen Schaden beibringen können. |
Rosa-äugiger 60 AP | 30 DP | 220 LP | 6 D
Ursprünglich ein Versuch einen Kamelosaurus wieder zu beleben; Ein Wissenschaftler hat leider etwas Farbe und sein Mittagessen, einen Hähnchenflügel mit rein gekippt... Eines der stärksten Monster im Spiel |
Aravirs- 50 AP | 30 DP | 190 LP | 6 D
Aravirsdemahdra ist der schärfste Widersacher von Ardhamedsrivara. Im Kampf sind sie ebenbürtig und keiner von beiden wird den Gegner allein und ohne Hilfsmittel bezwingen können. |
40 AP | 15 DP | 110 LP | 1 D
Wenn der Silverbird besiegt wird, dann verbrennt er sich wie alle Phönixe zu Asche, in der sich auch eine Silbermünze befindet. Nehme die Silbermünze zu dir. Im Sammelkartenspiel ersetzt diese eine Dattel. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
10 AP | 10 DP | 165 LP | 1 D
Die Schnarchkatze hat bei der ersten Verteidigung nur 5 DP, da sie zuerst wach werden muss und sich dabei nur halbwegs verteidigen kann. |
10 AP | 15 DP | 30 LP | 2 D
Der Giftbiss einer Netzspinne verursacht beim gebissenen Monster einen Schaden von -2 LP pro Spielrunde nach dem ersten Biss. |
20 AP | 10 DP | 90 LP | 2 D
Der Osterhase versteckt gerne fremde Hühnereier, weil er als Hase selber keine Eier legen kann. Damit die bestohlenen Hühner ihre Eier nicht wiedererkennen können, färbt er sie ein. Der Osterhase ist hauptsächlich im Frühjahr aktiv. |
kleine 30 AP | 5 DP | 30 LP | 2 D
Die kleine Nervensäge hat keine Einsatzverzögerung. Durch ständiges Wiederholen ein und derselben Frage können Kamelkinder ihre Eltern in den Wahnsinn treiben. |
55 AP | 35 DP | 100 LP | 2 D
Das Pyramel entsteht, wenn ein Kamel und eine Pyramide sich ganz lieb haben. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
55 AP | 45 DP | 35 LP | 2 D
Das Nacktkamel ist, wie der Name schon sagt, ein nacktes Kamel. Sein größtes Vorbild ist Ardhamedsrivara! |
Dromedagent 60 AP | 50 DP | 180 LP | 5 D
Dromedagent Smith kämpft mit der unkamelischen Präzision und Ruhe eines Programms. Es kann zwar Pistolenkugeln ausweichen, zeigt sich aber relativ verletzlich, wenn es doch getroffen wird. |
10 AP | 10 DP | 50 LP | 0 D
Der Jungtopf, ein sonst eher friedlicher Zeitgenosse, kann bei Gefahr wild Blubberblasen aus seiner Körperöffnung schleudern oder einfach einen Deggel rufen und sich unter ihm verstecken. |
40 AP | 20 DP | 140 LP | 4 D
Ein Prärieindianer der mit seinem Pferd eins ist. Kann während er reitet gleichzeitig mit seinem Bogen schießen, da er nicht von seinem Pferd fallen kann. |
15 AP | 10 DP | 45 LP | 0 D
ZAPP - ZAPP - weg ist das Papier | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Schwarzes Kamel 45 AP | 15 DP | 65 LP | 1 D
Dieses Schwarze Kamel ist vorzüglich getarnt und kann überraschend mit Wurfsternen aus dem Hinterhalt angreifen. Im Dunkeln kann es seine Angreifer aber auch nicht sehen... |
Allwissender 55 AP | 10 DP | 40 LP | 1 D
Der Gegner wird solange mit dummen Gedanken konfrontiert, bis er glaubt er wäre ein Lemming. Oh Gott – bitte beachten Sie auch den Hinweis zu Religionsthemen! |
35 AP | 50 DP | 80 LP | 5 D
Der Streifenschimmel erhält zusätzlich 10 AP, wenn er zusammen mit einem Camembert angreift. |
Witzkratz 20 AP | 30 DP | 150 LP | 3 D
Der Witzkratz ist ein seltener Einsiedler und Einzelkampfkater. In seinem vielschichtigen Fällen (kommt zu Fall) hat sich schon so manch eine Kontraente verfangen. Sein Gejaule zwingt jeden Gegner die Hufe zu heben, damit er sich die Ohren zuhalten kann. |
35 AP | 10 DP | 170 LP | 4 D
Der Steinbeisser hat doppelte AP gegen steinerne Monster. Feiner Stein, reiner Stein, alles mein. Willst du Stein? Du kommst nicht rein! Hier hast du Stein, ans linke Bein. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
35 AP | 50 DP | 220 LP | 5 D
Der Stein-Golem ist fast unbesiegbar, seine einzigen Schwächen sind: mangelnde Intelligenz, seine Axt ist stumpf, panische Angst vor dem Steinbeißer ---> flieht sofort in die Wüßte, wenn der Steinbeißer ausgespielt wird |
Voodoo- 10 AP | 5 DP | 150 LP | 4 D
Verliert diese Karte LP, wird die selbe Anzahl von LP auch einem anderen Monster deiner Wahl abgezogen (direkter Schaden). Eine Voodoo-Puppe darf auch von einem verbündeten Monster angegriffen werden! |
Trojanisches 30 AP | 25 DP | 200 LP | 5 D
Das Trojanische Kamel kann erst angreifen, wenn der Gegner schläft, daher kann es erst drei Runden, nachdem es ausgespielt wurde, angreifen. Der erste Angriff ist aufgrund des Überraschungseffektes besonders stark und verursacht doppelten Schaden. |
ITEM | 2 D
Wenn die Monster im Kampf aufeinanderkrachen, sind mit Piercing die Fetzen stets gut zusammengehalten. So kann ein gepierctes Monster dann besser einstecken aber auch gut austeilen. Wird ein Monster mittels dieser Karte gedoped (gepierct) hat es im Kampf zusätzliche 10 AP und 10 DP. |
60 AP | 5 DP | 140 LP | 3 D
Einbauschweine sind fest in eine Wand eingebaut und lauern dort auf argloses Futter. Weil sich Einbauschweine nicht bewegen können, können sie nur Monster angreifen, die im vorigen Zug einen Angriff gegen den Spieler mit der Einbauschweinkarte gemacht haben. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
20 AP | 40 DP | 95 LP | 2 D
Das Embryomel ist kleiner als ein Virus und so alt wie Kamelonien selbst, nirgends aufzufinden und daher unberechenbar. Kommt in Schwärmen und zerfrisst seinen Gegner binnen Stunden von innen, da hilft auch kein Antibiotikum, es ist nahezu resistent gegen alles. |
♈ 40 AP | 15 DP | 95 LP | 2 D
Ja ist denn scho' widder Weihnachten? In der Zeit vom 21. März - 20. April steigen beim Widder die AP & DP um 20 Punkte. Lateinisch auch Karies genannt. |
♉ 35 AP | 25 DP | 150 LP | 3 D
Stierchproben haben ergeben: der Stier ist ein männliches Rindvieh. In der Zeit vom 21. April - 21. Mai steigen beim Stier die AP & DP um 20 Punkte. Lateinisch auch Taunus genannt. |
♊ 30 AP | 20 DP | 130 LP | 2 D
Ein Zwilling kommt selten daheim. In der Zeit vom 22. Mai - 21. Juni sind die Zwillinge zweieiig und deren AP & DP steigen um 20 Punkte. Lateinisch auch Gemeini genannt. |
♋ 25 AP | 15 DP | 125 LP | 2 D
Der Krebs liebt 69 zum Frühstück; vorwärts wie rückwärts. In der Zeit vom 22. Juni - 22. Juli steigen beim Krebs die AP & DP um 20 Punkte. Lateinisch auch Cancan genannt. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
♌ 40 AP | 25 DP | 135 LP | 3 D
Der Löwe ist ein Kameleopard mit ohne Punkten, dafür mit Bart. In der Zeit vom 23. Juli - 22. August steigen beim Löwe die AP & DP um 20 Punkte. Lateinisch auch Oel genannt. |
♍ 35 AP | 20 DP | 115 LP | 2 D
Die Jungfrau ist ein Fabelwesen, mir ist jedenfalls noch keine vor meinen ... In der Zeit vom 23. August - 22. September ist sie eine Nichtmehrjungfrau und hat 20 AP & 20 DP mehr. Lateinisch auch Viagra genannt. |
♎ 30 AP | 15 DP | 120 LP | 2 D
Die Waage ist der größte Feind der Fettkatze. In der Zeit vom 23. September - 22. Oktober wird aus dem kleinen Waagen der große Waagen und die Waage hat AP & DP +20 Lateinisch auch Lebra genannt. |
♏ 25 AP | 25 DP | 140 LP | 3 D
In der Mehrzahl trägt er einen Hartrock und leidet an Heavy Metal. In der Zeit vom 23. Oktober - 21. November steigen beim Skorpion die AP & DP um 20 Punkte. Lateinisch auch Scorp ... Hatschi ... Gesundheit! |
♐ 40 AP | 20 DP | 125 LP | 3 D
Entfernter Verwandter von Amor, schießt aber mit scharfer Munition. In der Zeit vom 22. November - 21. Dezember steigen beim Schützen die AP & DP um 20 Punkte. Lateinisch auch Sekretarius genannt | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
♑ 35 AP | 15 DP | 135 LP | 2 D
Klettert in den Alpen herum. Der Steinbock ist vermutlich so eine Art alpines Rentier. Denn ausgerechnet zur Weihnachtszeit, vom 22. Dezember - 19. Januar steigen beim Steinbock die AP & DP um 20 Punkte. Lateinisch aus Capri-Korn-Nuss genannt. |
♒ 30 AP | 25 DP | 125 LP | 2 D
Eisverkäufer dessen Eis in der Sonne geschmolzen ist, und nun das Wasser erfolgreich in der Wüste verkauft. In der Zeit vom 20. Januar - 18. Februar steigen beim Wassermann die AP & DP um 20 Punkte. Lateinisch auch Aquallius genannt. |
♓ 25 AP | 20 DP | 110 LP | 2 D
Fische fliegen im Wasser herum, wie die Vögel in der Luft schwimmen. Große Haie und kleine Fische (Aale). In der Zeit vom 19. Februar - 20. März steigen bei den Fischen die AP & DP um 20 Punkte. Lateinisch aus Piss-Käs genannt. |
55 AP | 5 DP | 100 LP | 2 D
Der Wuttopf neigt zu schnellen Überkoch-Reaktionen, das macht seine Angriffe beinahe unabwendbar führt jedoch zu einer enormen Schwächung seiner Verteidigungskraft. |
20 AP | 20 DP | 90 LP | 2 D
Die Topflady greift normalerweise nicht in Kämpfe ein, aber im Notfall kann sie jedem Schurken mit der Handtasche eins überziehen. Sie verteidigt sich, wie alle Töpfe mit dem Herbeirufen eines Deggels. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
25 AP | 20 DP | 95 LP | 1 D
Der Topfguru ist ein eher schwacher Fanattopf, der bei Gefahr sofort topfythische Koralgesänge anstimmt oder -wie alle Töpfe- einen Deggel herbeiruft. |
35 AP | 10 DP | 60 LP | 2 D
Der Trübe Topf ist ständig depressiv und kann seine Gegner mit einem regelrechten Meer von Tränen überfluten. |
Dreibeinige 10 AP | 30 DP | 110 LP | 4 D
Die Dreibeinige Amöbe umschleimt mit Vorliebe die in der Wüste herumliegenden Beine. Mit jeden absorbierten Bein steigt ihre AP um 5 und ihre LP um 10 Punkte. Maximal kann die Amöbe bis zu 10 Beine absorbieren. |
40 AP | 5 DP | 90 LP | 1 D
Für jedes Bein, das an den Beinbeißer verfüttert wird, erhält er 5 verlorene LP zurück. Nach dem Tod eines gegnerischen Monsters frisst er dessen Beine auf, sofern sie abnehmbar sind. |
Fireianischer 60 AP | 40 DP | 200 LP | 6 D
Ein stiller Krieger, der die Kampfkünste des allmächtigen Fire's praktiziert; Er wird zwar nie die kämpferische Technik seines Vorbildes erreichen, zählt aber zur Elite der Kriegerkaste und darf wenigstens als "legale" Karte gespielt werden. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
10 AP | 25 DP | 110 LP | 3 D
Besetzt den vakanten Sede auf Vatis Kahn, scheucht die Konklaven übers Deck und erzeugt heiligen Stuhl! Mit Hilfe von "Wir sind Kapst"-Karten erhöht sich seine LP dank seiner Mittäufer ääh... Mitläufer. |
25 AP | 10 DP | 110 LP | 0 D
Der Gegenkapst hat den Heiligen Stuhl versilbert und daraus ein Kamel geformt. Dadurch ist er in der Lage, ohne Datteln zu bezahlen, in den Kampf zu ziehen. Ganz im Gegensatz zum Kapst, dessen Dung-haufen ihm zum Tribut von drei Datteln verpflichtet. |
35 AP | 5 DP | 60 LP | 1 D
Mit seinen messerscharfen Seiten kann es schweren Schaden anrichten, wird es jedoch angegriffen schnappt es zu. |
10 AP | 40 DP | 20 LP | 1 D
Diese Fliege ist so verdammt nervig, dass sich alle gegnerischen Monster erst voll auf sie konzentrieren und alle anderen Monster ignorieren. Sie kann zwar gut ausweichen, dafür ist sie dann aber auch ziemlich schnell platt. |
25 AP | 5 DP | 55 LP | 0 D
Dieser Schütze ist eigentlich ein Witz, nur im Team hat er eine wirkliche Chance: Kämpfen zwei Teddies zusammen in der Arena, so erhöhen sich bei jedem die AP um 5. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
20 AP | 10 DP | 55 LP | 0 D
Dieser Krieger ist eigentlich ein Witz, nur im Team hat er eine wirkliche Chance: Kämpfen zwei Teddies zusammen in der Arena so erhöhen sich bei jedem die AP um 5. |
Teddy 15 AP | 15 DP | 55 LP | 0 D
Dieser Pikenier ist eigentlich ein Witz; Nur im Team hat er eine wirkliche Chance: Kämpfen zwei Teddies zusammen in der Arena so erhöhen sich bei jedem die AP um 5. |
Teddy 10 AP | 20 DP | 55 LP | 0 D
Dieser Schildträger ist eigentlich ein Witz; Nur im Team hat er eine wirkliche Chance: Kämpfen zwei Teddies zusammen in der Arena so erhöhen sich bei jedem die AP um 5. |
Teddy 20 AP | 15 DP | 70 LP | 0 D
Dieser Ritter ist eigentlich ein Witz; Nur im Team hat er eine wirkliche Chance: Kämpfen zwei Teddies zusammen in der Arena so erhöhen sich bei jedem die AP um 5. |
Teddy 15 AP | 10 DP | 95 LP | 1 D
König aller Teddies. Ist ein anderer Teddy gleichzeitig auf dem Spielfeld, so erhöhen sich (zusätzlich zur normalen Sonderfähigkeit) dessen AP um 20, DP um 20 und LP um 30. Dieses gilt allerdings nicht mehr, wenn der König in die Wüste flieht. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ITEM | ks 2 D
Vereinige einen Teddy Schildträger mit einem anderen Teddy zum Teddy Meister. Dafür benötigst du allerdings die Karte "Teddy Meister". |
30 AP | 30 DP | 120 LP | 2 D
Der einzige Teddy, der in jahrelanger Ausbildung die Fähigkeit erlernte, gleichzeitig Schild und Waffe zu führen. Dadurch ist er all seinen Artgenossen weit überlegen. |
Lahme 35 AP | 5 DP | 55 LP | 1 D
Die lahme Rasta Ente schreit immer Peace, ob bekifft oder nicht. Das ist sehr nervtötend, meistenteils wird sie deshalb schnell verheizt. Hat ihr Gegner keine Beine, hat sie als gevögeltes Wesen bei jeder zu erleidenden Attacke 5 DP mehr. |
15 AP | 10 DP | 65 LP | 0 D
Betritt zum ersten Mal ein gegnerisches Monster mit AP > 40 die Arena, flüchtet der Apfelschimmel panisch ganz aus dem Spiel. Nach einer Runde kehrt er mit maximalen LP zurück und läßt sich von nichts und niemandem mehr Angst einjagen. |
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20 AP | 5 DP | 70 LP | 0 D
Osterreim: Das Osterhuhn hat viel zu tun. Tausend Eier muss es legen und sich gar viel bewegen. Und wird ein Ei vom Osterhasen gestohlen, wird das Osterhuhn ihn schon versohlen. |
20 AP | 25 DP | 80 LP | 3 D
Kann regulär in Kämpfe eingesetzt werden. Hast du allerdings diese Karte auf der Hand und dein Zauberspiegel kämpft gerade gegen ein Dromedar, so kannst du das Dromdear kostenlos durch ein Palindromedar ersetzen. |
Verarschtes 10 AP | 15 DP | 80 LP | 1 D
Kann regulär in Kämpfe eingesetzt werden. Hast du allerdings diese Karte auf der Hand und dein Zauberspiegel kämpft gerade gegen ein Dromedar, so kannst du das Dromdear kostenlos durch ein Palindromedar ersetzen. |
Unsterblicher 50 AP | 5 DP | 100
LP | 3 D
Je mehr der Elf einsteckt, desto defensiver kämpft er: Fallen seine LP auf 90 oder niedriger, so kämpft er nur noch mit 45AP/10DP, bei 80LP mit 40AP/15DP usw. bis 5AP/50DP bei 10 oder weniger LP. Unsterblich ist er dennoch nicht. |