Projekt:Ka-Mel-Oh!/Sammelalbum/Index
Sammelalbum
Sammelalbum | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Sonderkarten | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
1 AP | 0 DP | 1 LP | 0 D
Du hast leider die Arschkarte gezogen, das sagt wohl schon Alles! |
π AP | π DP | π LP | π D
π-ka! π-ka! |
? AP | ? DP | ? LP | ? D
Achtung! Diese Karte ist ein Fehldruck und hat mit Ka-Mel-Oh überhaupt nichts zu tun! |
60 AP | 40 DP | 290 LP | 6 D
* hat neun Leben * frisst auch kleine Kinder * würde Witzkass wählen * hat Hipkachu-Allergie |
∞ AP | ∞ DP | ∞ LP | 10 D
Kämpft nur für 3 Angriffe, dann wird ihm zu langweilig. Daher: nur im äußersten Notfall einsetzen!! Dafür wird er jeden Gegner gnadenlos niedermetzeln. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ITEM | ? D
Ka-Mel-Oh! Ka-Mel-Oh! ist ein Sammelkartenspiel ähnlich Yu-Gi-Oh!, aber natürlich viel besser (is ja klar oder?) |
ITEM | ? D
Dies ist die Rückseite. Dreh die Karte um, verdammt! |
Fire Booster 25 AP | 50 DP | 35 LP | 2 D
Das Männchen kann so süß einäugig gucken, dass meist alle Gegner nicht merken wie Ihnen der Stecker gezogen wird!. Ist wirklich nur eine Testkarte, Männchen in Rente geschickt und zum Kartenspiel nicht zugelassen. |
Eierlegende 60 AP | 50 DP | 300 LP | ? D
Die eierlegende Wollmilchsau kann einfach alles! ... |
Antiker ITEM | -3 D
Tausche diesen Kerzenleuchter zu Anfang deines Zuges gegen 3 Datteln ein. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ITEM | 85,96 D
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0 AP | 0 DP | 0 LP | 0 D
Das ist nur ein billiges Plagiat aus Kina. HaHaHa |
-10 AP | -5 DP | -20 LP | 999 D
Wir machen den Weg frei!!! |
10 AP | 25 DP | 200 LP | 2 D
Besetzt den vakanten Sede auf Vatis Kahn, scheucht die Konklaven übers Deck und erzeugt heiligen Stuhl! | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Auf-die-eigene- ITEM | 5 D
Mit dieser von Fire selbst gebastelten Armbrust schießt du auf ein gegnerisches Monster (-50 LP) und ziehst es anschließend mit dem am Pfeil befestigten Seil auf deine Seite; Es muss nun für das restliche Spiel auf deiner Seite kämpfen, sollte es besiegt werden, so flieht es in die Wüste des Eigentümers der Karte. Kein Monster kann den Projektilen dieser präzisen Waffe entgehen. (Nur einmal verwendbar) |
ITEM | 1 D
Spielst du diese Karte aus würfelst du mit einem Würfel. Würfelst du eine 2, 4 oder 6 bekommt ein ausgewähltes Monster 80 AP, 60 DP und 220 LP. Andernfalls passiert nichts. Diese Karte ist - egal was gewürfelt wurde - nur einmal verwendbar. |
ITEM | 5 D
Die Apokamelypse fügt, nachdem sie ausgespielt wurde, in jeder Runde allen Monstern im Spiel Schaden zu. In der ersten Runde 20, in der zweiten 40, in der dritten 80 und so weiter, bis alle Monster tot sind. Anschließend hat der Spieler, dessen Monster am längsten überlebt hat, gewonnen. "Der Himmel wird sich blutrot färben und brennende Höcker werden vom Himmel fallen, wenn das Ende gekommen ist." |
ITEM | 1 D
So lange Du die Kreditkarte nicht benutzt lege jede Runde eine Dattel darauf. Später kannst du alle Datteln auf einmal runter nehmen und Deine Monster damit bezahlen. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ITEM | 2 D
Legst du hier Datteln an, bekommst du Zinsen. Bei einem Anfangsguthaben von 5 D, bekommst du eine Dattel Zinsen pro Runde, bei 6, zwei Datteln, bei 7, 3...etc. Die Ec-Karte wird neben deinen Kartenstapel, über die eingezahlten Datteln gelegt. Wenn das Konto leer ist kommt die Karte in die Wüste. Datteln können jederzeit abgehoben werden. |
ITEM | 4 D
Beschießt (bzw. bescheißt) du mit diesen Pfeilen deinen Gegner, so verliebt sich das beschossene (bzw. beschissene) Monster in eines deiner Monster und läuft deswegen für 5 Runden zu dir über. |
999 AP | 999 DP | 999 LP | 9 D
Was soll man da noch sagen... Dufo halt eben! |
20 AP | 10 DP | 50
LP | 0 D
Mit dieser Karte lassen sich zwar praktisch keine Kämpfe gewinnen, aber man kann damit schön seinen Gegner schikanieren. Dieser muss die Karte mindestens eine Minute durchgehend anstarren, ansonsten verliert er 1 Siegpunkt. |
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Ardhamedsri- ITEM | 12 D
Tötet Ardhamedsrivara, was denn sonst? |
0 AP | 0 DP | 0 LP | 6 D
Mensch ist Mensch, und nicht sonderlich schlau, Affe halt eben. |
ITEM | 1 D
Mit diesem Item kannst du Monster und Items aufheben, um sie an einem späteren Zeitpunkt einzusetzen! (z.B:Mutationsitems). Dazu wird die aufzuhebende Karte neben den Spielplan, unter diese Karte gelegt. Der Spieler darf die „gespeicherte“ Karte erst dann wieder sehen, wenn er sie einsetzt. |
90 AP | 90 DP | 2300 LP | 9 D
Nachdem ihm sein Planetenstatus aberkannt wurde, hat sich der Pluto in den Kuipergürtel zurückgezogen und schmollt seitdem vor sich hin. Passt in keiner Kampfarena hinein, auch Zwergplaneten sind hierfür viel zu groß. |
ITEM | 0 D
Kann an jederzeit an jedem Ka-Mel-Oh! Verkaufsort gegen drei Boosterpacks (36 Karten) eingetauscht werden. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ITEM | 1 D
Diese Karte wurde nur zu Testzwecken hergestellt. Sie dient als interne Mustervorlage für die Redaktion der Druckerei. |
noch nicht vorhanden
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noch nicht vorhanden | noch nicht vorhanden | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Offizielle Spielkarten | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Dreiköpfiges Mööeppmonster 30 AP | 15 DP | 75 LP | 2 D
Das dreiköpfige Mööeppmonster stammt einst aus der ägyptischen Mööepphologie. Es heißt, dass der bloße Ausruf seines Möööeeepp die Köpfe seiner Feinde platzen lässt -> nimm einen Würfel, solltest du 1 oder 6 würfeln, darfst du dem Gegner direkt 60 LP abziehen. |
Doppelklingen- 50 AP | 5 DP | 50 LP | 3 D
Sie sind die Elite der Saumurai. Ihr Angriff ist fast immer tödlich, doch ihre Abwehr lässt sehr zu wünschen übrig, da sie keine Schilde o.ä benutzen. Spezial-Angriff: Köpfung; Nimm einen Würfel, solltest du 6 würfeln, darfst du die gegnerische Kreatur sofort vernichten |
40 AP | 10 DP | 180 LP | 2 D
Domestizierter Phönix, lebt als Haustier in zahlreichen Kaminen. Die Asche ist wiederverwendbar, da aus ihr immer wieder ein neuer Heizvogel entsteht. Im Sammelkartenspiel wird dazu das Item "Goldener Aschenbecher" benötigt. |
Graues 45 AP | 10 DP | 90 LP | ? D
Ein in den Bergen Norddeutschlands lebendes Lama, welches defensiv nicht sehr stark ist, jedoch viele AP hat. Kann mit dem Item "Purpurhorn" zum roten Hornlama mutieren. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ITEM | 3 D
LP, AP und DP werden bei einer deiner Kreaturen verdoppelt. Nach Gebrauch ist der Kuchen gegessen. |
Mutation: 50 AP | 30 DP | 150 LP | ? D
Um diese Karte ausspielen zu können, benötigst du "Graues Säbelzahnlama" und "Purpurhorn". Das rote Hornlama ist die Killermaschine schlechthin! |
ITEM | ? D
Verwandelt das graue Säbelzahnlama in das rote Hornlama. |
Kamelosaurus 30 AP | 30 DP | 240 LP | ? D
Zähes starkes U(h)rtier. Der Kamelosaurus wurde von IHNEN zwar ausgerottet, konnte jedoch durch mööeppische Kräfte wiedererweckt werden. Kann mutieren. |
Pyramide ITEM | ? D
Lädt alle Punkte wieder auf. Funktioniert nur einmal. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ITEM | ? D
Nur für Kamele geeignet Erhöht die AP auf 75 Punkte, geht aber nach 5 Schüssen (Angriffen) kaputt. |
60 AP | 10 DP | 20 LP | 2 D
Der Kotzfrosch kann leicht zertreten werden, doch wehe dem, der seinem Mageninhalt ausgesetzt wird. |
15 AP | 5 DP | 50 LP | 0 D
Ärgster Feind des Heizvogels und einziger Freund des Kotzfrosches. Liebt Funkuchen. |
30 AP | 50 DP | 190 LP | 5 D
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Glocken- 45 AP | 10 DP | 100 LP | 96 D
Glockenoschi schlägt immer dann zu, wenn man am wenigsten damit rechnet: Während des Schlafs, in der S-Bahn, am Strand, Reihenhaussiedlungen am Stadtrand, usw. Er schüttelt dabei seine Glocken und ruft markerschütternd "*bimmel bimmel* Kaddoffel, Möh-ren, ... | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ITEM | ? D
Mmmh...mööeeeeeeeeepp. Die Kamelone, die Königin aller Früchte. Sie gibt Kamelen 30 Powerpunkte, die du beliebig verteilen darfst (AP,LP,DP) |
25 AP | 30 DP | 80 LP | 2 D
Ein kleiner und kompakter Typ. Verbaut mit den aus Sojastroh gefertigten Paneele dem Gegner alle Wege. Der AP-Wert des Gegners sinkt deswegen um 10 Punkte. |
ITEM | 1 D
Dein Monster schläft erstmal 'ne Runde. Sollte es dabei nicht gestört werden, regeneriert sich die Hälfte seiner LP; falls doch, regeneriert sich nix und es darf sich nicht verteidigen. |
20 AP | 15 DP | 165 LP | ? D
Ist das schlimmste Viech, welches sich auf Kamelopatras Erden herumtreibt, von allen Kamelen gefürchtet. Viele Kamele fallen beim Anblick schon tot um oder bekommen wenigstens vegetative Störungen. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
15 AP | 20 DP | 70 LP | 2 D
Frisst nur Gras, steht auf der Wiese herum, macht Muh und gibt Milch. Nach jedem Angriff, der die Kuh nicht völlig besiegt, erholt sich die Kuh durch den Genuss ihrer eigenen Milch um 10 Punkte. Denn die Milch macht's. |
Grünkreuz- 20 AP | 5 DP | 55 LP | 0 D
Eigentlich ist dies nur ein ganz gewöhnlicher Fisch, der im Meer nur so umher schwimmt. Ist mit grünen Kreuz markiert, damit er von Thunfischfischern nicht mit einer Makrele verwechselt wird. |
45 AP | 35 DP | 160 LP | 6 D
Der Dromedarminator wurde von IHNEN aus der Zukunft geschickt, um den künftigen Herdenführer zu töten. Wegen eines Softwarefehlers ging er aber in die Politik und ist jetzt Gouverneur in Kamelfornien. |
Goldener ITEM | 0 D
Sammelt die Asche eines verbrannten (besiegten) Phönix ein, und lässt ihn in voller Stärke wieder auferstehen. Der goldene Aschenbecher kann nur einmal verwendet werden. Danach zerfällt er zu Goldstaub, der den neugeborenen Phönix verschönert. |
Sockenzombie 25 AP | 15 DP | 200 LP | 5 D
Wie bei anderen Zombies auch, werden die vom Sockenzombie besiegten Monster nicht getötet, sondern assimiliert. (Kosten:2D) Sie treten in den Dienst des Sockenzombies und erhalten 25 AP, 15 DP und 20 LP sowie sämtliche Attribute eines Sockenzombies. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ITEM | ? D
Ist man alt genug, macht sie einen groß und stark. Gebete, Enthaltung und gerader Blick, erheben alle Deine Punkte um 10. Ansonsten, einmal aussetzen: Genieße den Tag. Danach wasche Dich und Deine Kleider und danke Gott für seine Gnade & Liebe. |
ITEM | 2 D
Löscht das von einem Feuer-Monster verursachte Feuer und reduziert damit seine AP für eine Runde auf den Wert 0. Ist aber nach der dritten Anwendung bereits leer. |
ITEM | ? D
Das Hanf-Item macht dein Monster gelassener und ruhiger. Dies führt zu mehr Defensivpunkten(+10) sowie mehr Angriffspunkten (+10). Ganz besoders gut wirkt er bei Ardhamedsrivara. Mit Hilfe des Hanfes erhält sie die selben Vorteile wie jedes andere Monster aber zusätzlich mehr Lebenspunkte (+15) |
ITEM | ? D
Kamele lieben Bücher...zum essen. Ein leckerer Brockhaus gibt deinem Kamel zusätzliche 10 LP (jedem anderen Monster 5 LP). Ardhamedsrivara kann sogar lesen (und isst erst danach das Buch). Für sie gilt: +10 AP,+5 LP |
10 AP | 50 DP | 120 LP | 3 D
Sein überaus starker und schwerer Panzer bietet dem Schildköter zwar eine erstklassige Verteidigung, macht ihn aber auch weitgehend angriffsunfähig. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
30 AP | 20 DP | 70 LP | ? D
Schütte ein wenig Öl auf den Boden, dann lassen sie dich in Ruhe. Aber versuche nicht den Biestern zu erklären warum du gerade keines bei dir hast. Da haben sie echt eine Schraube locker. |
ITEM | 4 D
Der Nussknacker knackt einfach jeden Schild, Panzer, und was auch immer: Die DP des gegnerischen Monsters werden halbiert. Ist mehrmals einsetzbar! |
ITEM | 1 D
Das gegnerische Monster schläft für drei Runden. Da aber Schlaf erholsam ist, richten alle Angriffe nur den halben Schaden an. |
10 AP | 45 DP | 200 LP | ? D
Eigentlich kein Monster, sondern nur ein sehr harter Stein. Er kann sich nicht bewegen, hat aber eine unglaubliche Abwehrkraft. Manchmal hört man ihn leise „Mööep“ sagen. Kamele mögen diese Steine sehr. |
ITEM | 2 D
Zum Hineinkriechen. Solange dein Monster sich in diesem Fass verkriechst, kann es nicht kämpfen. Aber das Fass hält sehr viel aus. Erst nach mehreren Runden, genauer nach 300 erteilten AP des Gegners geht das Fass zu Bruch. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
55 AP | 15 DP | 130 LP | 3 D
Fliegender Sau-Rier, saustarker Kämpfer. Greift mit seinen mit scharfen Krallen besetzten Flügeln und Beinen an, und gibt zusätzlich auch noch Stromstöße aus seiner Schreckdose (Steckdose) ab. |
Beinloser 45 AP | 40 DP | 220 LP | 2 D
Eigentlich ist der Kamelkönig eine echte Pottsau, doch irgendwie sind ihm seine 13 Beine abhanden gekommen (arme Sau). Die Karte ist erst einsetzbar wenn bereits 4 Beine gefunden sind, allerdings dann nur mit halber Kraft (25 AP,20 DP). Volle Kampfkraft hat er nur mit allen 13 Beinen! |
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Werkamel 25 AP | 5 DP | 300 LP | 3 D
Wird ein Werkamel angegriffen, so wird es stinksauer und fällt den Gegner mit einem halb so starken Angriff an. |
ITEM | 0 D
Eine alte Vinyl-Schallplatte aus dem Jahre 1967. Gepresst lange vor der CD, in einer Zeit der Hippies und der Flower-Power. Blumenmusik macht sanft. Für drei Runden sinkt bei allen kämpfenden Monstern die AP um 10 Punkte. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Propanpudel- 15 AP | 5 DP | 30 LP | 1 D
Ist leider kein allzu feuerfestes Monster, aber dafür wird derjenige, der es anzündet auch gehörig mitgegrillt und verliert beim Tod der Propanpudel 50LP (Direkter Schaden). |
ITEM | 2 D
Mit diesem Rollstuhl kann sich ein invalides Monster notdürftig bewegen (AP 10, DP 5) |
15 AP | 15 DP | 75 LP | 1 D
Spielt, frisst und trinkt nur. Und sie schläft fast den ganzen Tag am warmen Ofen. Faul und träge wie sie ist, ist sie auch keine gute Kämpferin - eben ein Haustier das sanftmütige Kamele glücklich macht, auch wenn sie damit den Wettkampf verlieren. |
Schwerbehin- ITEM | 4 D
Wenn Dein Monster weniger als 20LP hat, erhöht diese Karte den Defensivwert auf 50DP. Der beinlose Kamelkönig kann diese Karte immer einsetzen, solange er seine Beine noch nicht beisammmen hat. |
ITEM | 3 D
Spiele diese Karte auf dein Monster und anstelle des Angriffs, den es normalerweise ausführen würde, bespeit es sechs Runden lang seinen Gegner mit Feuer. Der Angriffswert wird auf 60 erhöht. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
45 AP | 30 DP | 210 LP | 3 D
Ein Kamel das sogar drei Höcker besitzt. So ein Superkamel fühlt sich in der Kamelopedia natürlich sauwohl, und ist dementsprechend kampfstark im Sammelkartenspiel Ka-Mel-Oh! |
ITEM | ? D
Alle Monster mit Armen können mit diesen Waffen ausgestattet werden (ob sie Beine haben, oder nicht ist nicht relevant); die AP des Monsters, dem du diese Waffen anlegst, werden um 25 Punkte erhöht. Der Stahl der Waffen ist so scharf geschliffen, dass er sogar durch Diamanten wie durch Butter gleitet |
ITEM | 5 D
Vernichtet sämtliche bereits ausgespielte Karten, sowohl Deines Gegners, als auch Deiner selbst. Die Karte ist nur einmal anwendbar. Einzige Außnahme ist der Hirschkiffer, er muhtiert stattdessen zum Muhtantenkiffer. |
ITEM | 5 D
Eines deiner Monster hat in diesem Zug Geburtstag und dadurch doppelte LP. Vier weitere Monster sind zu der Party eingeladen und erhalten dadurch jeweils +10 LP. Der Kuchen ist danach aufgegessen und die Party zu Ende. |
30 AP | 15 DP | 20 LP | 2 D
Du isst Klotzfisch? Bist Du denn verrückt? Der liegt hier doch schon sechs Tage rum... | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
10 AP | 20 DP | 40 LP | 0 D
Ein aus Papier gefalteter Tiger. Sieht zwar bedrohlich stark aus, ist aber in Wirklichkeit aber harmlos. Auch seine Abwehr ist nur von Pappe. Das Umhängen einer Tiger Bell (ITEM) erhöht seine Kampfkraft auf 30 AP. |
ITEM | ? D
|
ITEM | 2 D
Wenn dein Gegner eine Karte ausspielt, kannst du die rote Karte spielen und sie sofort wirkungslos machen! Diese Karte kann daher nur im Zug des Gegners gespielt werden. |
Gottesanbeter- 40 AP | 10 DP | 80 LP | ? D
Das Gottesanbeterkamel gehört zu den gläubigsten Kamelen. Es kann das Glaubensbekenntnis und das "Kamel unser" ausendig mööpen. Das Gottesanbeterkamel ist normelerweise immer friedlich, ausser es trifft auf Mietztekätzer (Mew3) die einen HEIDENspaß dabei haben es auszulachen. |
50 AP | 50 DP | 50 LP | ? D
SIE haben uns infiltriert. Keiner weiß wo sie sind. Keiner wer sie sind. Wissen sie wer SIE sind? Oder wissen SIE wer sie sind??? SIE kommen!!! | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ITEM | ? D
Böse Monster erschrecken und verkrümeln sich. Liebe Monster bestärkt er aber. Sie bekommen 10 LP. Also vorsicht: Diese Karte nur ausspielen, wenn das angreifende Monster wirklich böse ist. Der Sockenzombie & andere "Untote" zerfallen sofort zu Staub. |
ITEM | 4 D
Hebt bei Anwendung bei einem beliebigen Monster sämtliche nachträglich durch Items herbeigeführte Boni und Mali permanent auf und setzt die LP auf den Anfangswert zurück. Danach verkeilt er sich aber im Gahäuse und ist unbrauchbar. |
25 AP | 25 DP | 120 LP | 2 D
Gemäß der Evolutionstheorie Charles Dromedarwins hat sich dieses Vieh durch die natürliche Auslese aus dem Kamelosaurus Rex entwickelt. In Wahrheit aber ist es das Produkt eines unintelligenten Designers. Warum sonst sollte sich ein schwächeres Tier aus einem stärkeren entwickeln? |
10 AP | 5 DP | 20 LP | 0 D
Wie alle Vögeln stammt das Rotkamehlchen vom Kamelopterix ab. Komisch ist nur, dass sich offenbar ein schwächeres aus einem stärkeren Tier entwickelt hat. Was hat sich Charles Dromedarwin damit wohl gedacht? |
ITEM | 1 D
Falls entsprechende Karten vorhanden darfst du einen Kamelosaurus Rex Deines Gegners mit Deinem Kamelopterix und/oder einen Kamelopterix gegen ein Rotkamehlchen austauschen. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
25 AP | 10 DP | 50 LP | ? D
Bekiffter Hirsch. Wie der wohl an das ganze Gras gekommen ist? |
35 AP | 15 DP | 55 LP | ? D
Ein Hirschkiffer aus Tscherno-bill. Ensteht mit Hilfe der Karte: Nuklearer Frieden. |
ITEM | ? D
Tabak ist ein uraltes Kulturgut. Es bindet die Nervenenden und kann so vor Verblödung schützen. ( für drei Runden: DP +5 ) Biete Deinem Gegner die Friedenspfeife an. Er wird, genau wie Du, davon profitieren und von Dir ablassen. Leider hat der Sojapaneelofant eine Heidenangst vor dem Kraut und flieht deshalb in die Wüste. |
60 AP | 15 DP | 150 LP | 3 D
Ein Grue greift dich nicht an, er frisst dich. Dabei macht er keinen Unterschied, ob du sein Meister oder ein gegnerisches Monster bist. Hat er einmal eine Oase okkupiert, dann verlässt er sie auch nicht mehr. Vor starkem Licht flieht er aber in die Wüste. |
ITEM | 3 D
So ein Elektromagnet kann ganz praktisch sein: Schalte ihn an und alle Monster, die aus Metall bestehen oder Metall bei sich tragen, werden an ihm fixiert und können dich vier Kampfrunden lang nicht angreifen. Dann ist aber die Batterie leer und lässt sich nicht mehr aufladen. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
50 AP | 50 DP | 100 LP | 4 D
Wenn ein Spieler eine weitere Kamelherde kontrolliert, erhält jede Kamelherde +30 AP und +30 LP. Da aber eine große Kamelherde schlechter wegrennen kann, erhält jede Kamelherde im Gegenzug -40 DP |
55 AP | 35 DP | 120 LP | 3 D
Da vorne stehen ein paar Monster - Lass nur, da fahren wir einfach drüber... |
ITEM | 3 D
Das bespielte Monster wurde mit Anträgen und Formularen überschüttet und ist dadurch kampfunfähig. Was soll das heissen: Ich brauche ein Formular um ein Formular beantragen zu können???' |
35 AP | 30 DP | 80 LP | 2 D
Die Warteschlange legt großen Wert auf Fairness während des Kampfes. Daher lässt sie immer das gegnerische Monster zuerst angreifen und verschont diejenigen Monster, die ihr keinen Schaden beibringen können. |
Rosa-äugiger 60 AP | 30 DP | 220 LP | 6 D
Ursprünglich ein Versuch einen Kamelosaurus wieder zu beleben; Ein Wissenschaftler hat leider etwas Farbe und sein Mittagessen, einen Hähnchenflügel mit rein gekippt... Eines der stärksten Monster im Spiel | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Aravirs- 50 AP | 30 DP | 190 LP | 6 D
Aravirsdemahdra ist der schärfste Widersacher von Ardhamedsrivara. Im Kampf sind sie ebenbürtig und keiner von beiden wird den Gegner allein und ohne Hilfsmittel bezwingen können. |
ITEM | 2 D
Das bespielte Monster ist verliebt in eines der gegnerischen Monster und nimmt dadurch nicht am Kampf teil. Mein Schatz. Ich liebe Dich sooo sehr. Lass uns bitte nicht streiten... |
Norddeutscher ITEM | 1 D
In dieser Runde findet kein Kampf statt, da sich die Gegner wegen Nebels nicht sehen können. Haaaaaaloooo....ist da jemand? |
ITEM | 4 D
Das Sparschwein hilft dir Datteln (Geld) zu sparen. Alle kostenpflichtigen Aktionen die du in diesem Spiel durchführst, kosten dich eine Dattel weniger. Das Sparschwein ist ein sehr beliebtes und nützliches ITEM, aber leider auch ein sehr seltenes |
40 AP | 15 DP | 110 LP | 1 D
Wenn der Silverbird besiegt wird, dann verbrennt er sich wie alle Phönixe zu Asche, in der sich auch eine Silbermünze befindet. Nehme die Silbermünze zu dir. Im Sammelkartenspiel ersetzt diese eine Dattel. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ITEM | 4 D
Zwei Monster unter Deiner Kontrolle tauschen die Oasen miteinander. |
ITEM | 6 D
Alle Deine Monster einer Oase ziehen um in eine andere Oase. |
10 AP | 10 DP | 165 LP | 1 D
Die Schnarchkatze hat bei der ersten Verteidigung nur 5 DP, da sie zuerst wach werden muss und sich dabei nur halbwegs verteidigen kann. |
ITEM | 2 D
Das bespielte Monster hat keine Einsatzverzögerung. Eine bespielte Schnarchkatze hat keine -5 DP bei der ersten Verteidigung. |
ITEM | 4 D
Alle Monster des Spielers sind bis zum Ende des Zuges einsatzbereit, egal ob sie schon gekämpft haben oder gerade erst in der Oase eingetroffen sind. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ITEM | 2 D
Das bespielte Monster nimmt eine leckere Brotzeit zu sich und erhält dadurch +10 AP, +5 DP und +20 LP bis zum Ende des Zuges. |
10 AP | 15 DP | 30 LP | 2 D
Der Giftbiss einer Netzspinne verursacht beim gebissenen Monster einen Schaden von -2 LP pro Spielrunde nach dem ersten Biss. |
ITEM | 3 D
Das bespielte Monster wird von einem Sandsturm aus der Oase vertrieben und in die Wüste mitgerissen. |
ITEM | 2 D
Das Monster hat Erstschlag und sein Angriffsschaden wird zuerst abgerechnet. |
20 AP | 10 DP | 90 LP | 2 D
Der Osterhase versteckt gerne fremde Hühnereier, weil er als Hase selber keine Eier legen kann. Damit die bestohlenen Hühner ihre Eier nicht wiedererkennen können, färbt er sie ein. Der Osterhase ist hauptsächlich im Frühjahr aktiv. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
kleine 30 AP | 5 DP | 30 LP | 2 D
Die kleine Nervensäge hat keine Einsatzverzögerung. Durch ständiges Wiederholen ein und derselben Frage können Kamelkinder ihre Eltern in den Wahnsinn treiben. |
ITEM | 2 D
Die zuletzt gespielte Karte wird sofort in die Wüste geschickt. |
ITEM | 4 D
Kämpfen zwei Monster zusammen, so wird beim Angriff auf ein einzelnes dieser beiden Monster die Hälfte der DP des anderen Monsters auf die eigenen DP aufgeschlagen. |
55 AP | 35 DP | 100 LP | 2 D
Das Pyramel entsteht, wenn ein Kamel und eine Pyramide sich ganz lieb haben. |
55 AP | 45 DP | 35 LP | 2 D
Das Nacktkamel ist, wie der Name schon sagt, ein nacktes Kamel. Sein größtes Vorbild ist Ardhamedsrivara! | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Dromedagent 60 AP | 50 DP | 180 LP | 5 D
Dromedagent Smith kämpft mit der unkamelischen Präzision und Ruhe eines Programms. Es kann zwar Pistolenkugeln ausweichen, zeigt sich aber relativ verletzlich, wenn es doch getroffen wird. |
10 AP | 10 DP | 50 LP | 0 D
Der Jungtopf, ein sonst eher friedlicher Zeitgenosse, kann bei Gefahr wild Blubberblasen aus seiner Körperöffnung schleudern oder einfach einen Deggel rufen und sich unter ihm verstecken. |
ITEM | 1 D
Für Zwergenaufstände und Pampers-attacken besonders geeignet! Schwache Monster greifen statt mit ihrer regulären AP mit 30 AP an. Gilt für eine Runde. |
40 AP | 20 DP | 140 LP | 4 D
Ein Prärieindianer der mit seinem Pferd eins ist. Kann während er reitet gleichzeitig mit seinem Bogen schießen, da er nicht von seinem Pferd fallen kann. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ITEM | 0 D
Brandwurfbombe. Erhöht die AP um 40 Punkte. Ist nur einmal verwendbar. |
15 AP | 10 DP | 45 LP | 0 D
ZAPP - ZAPP - weg ist das Papier |
ITEM | 0 D
Die LP eines deiner kämpfenden Monster werden um 80 Punkte aufgefüllt. |
Schwarzes Kamel 45 AP | 15 DP | 65 LP | 1 D
Dieses Schwarze Kamel ist vorzüglich getarnt und kann überraschend mit Wurfsternen aus dem Hinterhalt angreifen. Im Dunkeln kann es seine Angreifer aber auch nicht sehen... |
Allwissender 55 AP | 10 DP | 40 LP | 1 D
Der Gegner wird solange mit dummen Gedanken konfrontiert, bis er glaubt er wäre ein Lemming. Oh Gott – bitte beachten Sie auch den Hinweis zu Religionsthemen! | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
35 AP | 50 DP | 80 LP | 5 D
Der Streifenschimmel erhält zusätzlich 10 AP, wenn er zusammen mit einem Camembert angreift. |
ITEM | 1 D
Bei einem schimmeligen Monster (z.B. dem Streifenschimmel) steigt nach Verzehr des Camembert dessen AP dauerhaft um 10 Punkte, und dessen LP wird einmal komplett wieder aufgefüllt. Bei allen anderen Monster wird lediglich die LP einmal um 50 Punkte aufgefüllt. |
Witzkratz 20 AP | 30 DP | 150 LP | 3 D
Der Witzkratz ist ein seltener Einsiedler und Einzelkampfkater. In seinem vielschichtigen Fällen (kommt zu Fall) hat sich schon so manch eine Kontraente verfangen. Sein Gejaule zwingt jeden Gegner die Hufe zu heben, damit er sich die Ohren zuhalten kann. |
35 AP | 10 DP | 170 LP | 4 D
Der Steinbeisser hat doppelte AP gegen steinerne Monster. Feiner Stein, reiner Stein, alles mein. Willst du Stein? Du kommst nicht rein! Hier hast du Stein, ans linke Bein. |
Toastboot ITEM | 4 D
Mit dem Toastboot und einem Stoßgebet kann der Inhaber dieser Karte einmalig einer übermächtigen Attacke ohne Schaden entkommen. Er macht sich aus dem Staub, direkt in die Gischt. Gibt seinem Gegner noch einen mächtigen -Schuß vor den Bug und ist weg. Auch wenn die Wirkung bezweifelt wird, sie ist historisch belegt, Kamel muss nur "Dran Glauben". | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
35 AP | 50 DP | 220 LP | 5 D
Der Stein-Golem ist fast unbesiegbar, seine einzigen Schwächen sind: mangelnde Intelligenz, seine Axt ist stumpf, panische Angst vor dem Steinbeißer ---> flieht sofort in die Wüßte, wenn der Steinbeißer ausgespielt wird |
Turnkappen ITEM | 2 D
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Voodoo- 10 AP | 5 DP | 150 LP | 4 D
Verliert diese Karte LP, wird die selbe Anzahl von LP auch einem anderen Monster deiner Wahl abgezogen (direkter Schaden). Eine Voodoo-Puppe darf auch von einem verbündeten Monster angegriffen werden! |
Trojanisches 30 AP | 25 DP | 200 LP | 5 D
Das Trojanische Kamel kann erst angreifen, wenn der Gegner schläft, daher kann es erst drei Runden, nachdem es ausgespielt wurde, angreifen. Der erste Angriff ist aufgrund des Überraschungseffektes besonders stark und verursacht doppelten Schaden. |
ITEM | 2 D
Wenn die Monster im Kampf aufeinanderkrachen, sind mit Piercing die Fetzen stets gut zusammengehalten. So kann ein gepierctes Monster dann besser einstecken aber auch gut austeilen. Wird ein Monster mittels dieser Karte gedoped (gepierct) hat es im Kampf zusätzliche 10 AP und 10 DP. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ITEM | 5 D
Ein Monster, an das Amphetamin verabreicht wurde, führt pro Runde nicht einen, sondern zwei Angriffe aus (die aber beide gleichsam mit den vollen DP abgewehrt werden können). Gib ihm noch eine Amphetamin-Tablette und die Zahl der Angriffe pro Runde erhöht sich erneut um 1. |
60 AP | 5 DP | 140 LP | 3 D
Einbauschweine sind fest in eine Wand eingebaut und lauern dort auf argloses Futter. Weil sich Einbauschweine nicht bewegen können, können sie nur Monster angreifen, die im vorigen Zug einen Angriff gegen den Spieler mit der Einbauschweinkarte gemacht haben. |
20 AP | 40 DP | 95 LP | 2 D
Das Embryomel ist kleiner als ein Virus und so alt wie Kamelonien selbst, nirgends aufzufinden und daher unberechenbar. Kommt in Schwärmen und zerfrisst seinen Gegner binnen Stunden von innen, da hilft auch kein Antibiotikum, es ist nahezu resistent gegen alles. |
ITEM | 1 D
So ein hübsches Ei lockt den Osterhasen sofort herbei. Du darfst ihn aus deinem Stapel heraus suchen und sofort ins Spielgeschehen eingreifen lassen. Durch den Einsatz dieses Ostereies im ersten Angriff seiner Eierschlacht, steigt die AP des Osterhasen um 10 Punkte. Danach hat er es weggeworfen und seine AP wird wieder normal. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ITEM | 2 D
Eine deiner ausgespielten Tiergreis-Monsterkarten erhält die gesteigerte Kampfkraft von +20 AP und + 20 DP auch außerhalb ihrer eigentlichen Zeit. |
ITEM | 3 D
Kämpfen mehrere Tiergreis-Monster gleichzeitig in der Arena, so nehmen deine Monster deren höchste AP und DP an. Auf die gegnerischen Tiergreis-Monster werden die niedrigsten AP und DP übertragen. |
ITEM | 1 D
Suche ein Tiergreis-Monster aus deinem Deck, und setze es kostenlos sofort in den Kampf ein. Den aufgedruckten Preis in Datteln brauchst du nicht bezahlen. |
♈ 40 AP | 15 DP | 95 LP | 2 D
Ja ist denn scho' widder Weihnachten? In der Zeit vom 21. März - 20. April steigen beim Widder die AP & DP um 20 Punkte. Lateinisch auch Karies genannt. |
♉ 35 AP | 25 DP | 150 LP | 3 D
Stierchproben haben ergeben: der Stier ist ein männliches Rindvieh. In der Zeit vom 21. April - 21. Mai steigen beim Stier die AP & DP um 20 Punkte. Lateinisch auch Taunus genannt. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
♊ 30 AP | 20 DP | 130 LP | 2 D
Ein Zwilling kommt selten daheim. In der Zeit vom 22. Mai - 21. Juni sind die Zwillinge zweieiig und deren AP & DP steigen um 20 Punkte. Lateinisch auch Gemeini genannt. |
♋ 25 AP | 15 DP | 125 LP | 2 D
Der Krebs liebt 69 zum Frühstück; vorwärts wie rückwärts. In der Zeit vom 22. Juni - 22. Juli steigen beim Krebs die AP & DP um 20 Punkte. Lateinisch auch Cancan genannt. |
♌ 40 AP | 25 DP | 135 LP | 3 D
Der Löwe ist ein Kameleopard mit ohne Punkten, dafür mit Bart. In der Zeit vom 23. Juli - 22. August steigen beim Löwe die AP & DP um 20 Punkte. Lateinisch auch Oel genannt. |
♍ 35 AP | 20 DP | 115 LP | 2 D
Die Jungfrau ist ein Fabelwesen, mir ist jedenfalls noch keine vor meinen ... In der Zeit vom 23. August - 22. September ist sie eine Nichtmehrjungfrau und hat 20 AP & 20 DP mehr. Lateinisch auch Viagra genannt. |
♎ 30 AP | 15 DP | 120 LP | 2 D
Die Waage ist der größte Feind der Fettkatze. In der Zeit vom 23. September - 22. Oktober wird aus dem kleinen Waagen der große Waagen und die Waage hat AP & DP +20 Lateinisch auch Lebra genannt. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
♏ 25 AP | 25 DP | 140 LP | 3 D
In der Mehrzahl trägt er einen Hartrock und leidet an Heavy Metal. In der Zeit vom 23. Oktober - 21. November steigen beim Skorpion die AP & DP um 20 Punkte. Lateinisch auch Scorp ... Hatschi ... Gesundheit! |
♐ 40 AP | 20 DP | 125 LP | 3 D
Entfernter Verwandter von Amor, schießt aber mit scharfer Munition. In der Zeit vom 22. November - 21. Dezember steigen beim Schützen die AP & DP um 20 Punkte. Lateinisch auch Sekretarius genannt |
♑ 35 AP | 15 DP | 135 LP | 2 D
Klettert in den Alpen herum. Der Steinbock ist vermutlich so eine Art alpines Rentier. Denn ausgerechnet zur Weihnachtszeit, vom 22. Dezember - 19. Januar steigen beim Steinbock die AP & DP um 20 Punkte. Lateinisch aus Capri-Korn-Nuss genannt. |
♒ 30 AP | 25 DP | 125 LP | 2 D
Eisverkäufer dessen Eis in der Sonne geschmolzen ist, und nun das Wasser erfolgreich in der Wüste verkauft. In der Zeit vom 20. Januar - 18. Februar steigen beim Wassermann die AP & DP um 20 Punkte. Lateinisch auch Aquallius genannt. |
♓ 25 AP | 20 DP | 110 LP | 2 D
Fische fliegen im Wasser herum, wie die Vögel in der Luft schwimmen. Große Haie und kleine Fische (Aale). In der Zeit vom 19. Februar - 20. März steigen bei den Fischen die AP & DP um 20 Punkte. Lateinisch aus Piss-Käs genannt. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ITEM | 2 D
Dieses Long Range Acoustic Device paralysiert den Gegner, halbiert dessen DP und erhöht die eigenen AP um 10. Die Wirkung ist nach einem Angriff wieder verflogen. Alle Werte sind dann wieder normal. |
55 AP | 5 DP | 100 LP | 2 D
Der Wuttopf neigt zu schnellen Überkoch-Reaktionen, das macht seine Angriffe beinahe unabwendbar führt jedoch zu einer enormen Schwächung seiner Verteidigungskraft. |
20 AP | 20 DP | 90 LP | 2 D
Die Topflady greift normalerweise nicht in Kämpfe ein, aber im Notfall kann sie jedem Schurken mit der Handtasche eins überziehen. Sie verteidigt sich, wie alle Töpfe mit dem Herbeirufen eines Deggels. |
25 AP | 20 DP | 95 LP | 1 D
Der Topfguru ist ein eher schwacher Fanattopf, der bei Gefahr sofort topfythische Koralgesänge anstimmt oder -wie alle Töpfe- einen Deggel herbeiruft. |
35 AP | 10 DP | 60 LP | 2 D
Der Trübe Topf ist ständig depressiv und kann seine Gegner mit einem regelrechten Meer von Tränen überfluten. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ITEM | 2 D
Stecke eines deiner Monster in den Topf secret, danach dient diesr Topf deinen Monster als Schutzpanzer, mit einer Stärke von 50 DP. Solange dein Monster sich im Topf befindet kann es nicht angreifen, erleitet aber auch keinen Schaden. Nach 100 erlitten Schadenspunkte geht der Topf zu Bruch, und dein Monster kämpft ganz normal weiter. |
Dreibeinige 10 AP | 30 DP | 110 LP | 4 D
Die Dreibeinige Amöbe umschleimt mit Vorliebe die in der Wüste herumliegenden Beine. Mit jeden absorbierten Bein steigt ihre AP um 5 und ihre LP um 10 Punkte. Maximal kann die Amöbe bis zu 10 Beine absorbieren. |
40 AP | 5 DP | 90 LP | 1 D
Für jedes Bein, das an den Beinbeißer verfüttert wird, erhält er 5 verlorene LP zurück. Nach dem Tod eines gegnerischen Monsters frisst er dessen Beine auf, sofern sie abnehmbar sind. |
Fireianischer 60 AP | 40 DP | 200 LP | 6 D
Ein stiller Krieger, der die Kampfkünste des allmächtigen Fire's praktiziert; Er wird zwar nie die kämpferische Technik seines Vorbildes erreichen, zählt aber zur Elite der Kriegerkaste und darf wenigstens als "legale" Karte gespielt werden. |
10 AP | 25 DP | 110 LP | 3 D
Besetzt den vakanten Sede auf Vatis Kahn, scheucht die Konklaven übers Deck und erzeugt heiligen Stuhl! Mit Hilfe von "Wir sind Kapst"-Karten erhöht sich seine LP dank seiner Mittäufer ääh... Mitläufer. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ITEM | 3 D
Durch die mitlaufende Anhängerschaft des Kapstes erhöht sich auch seine Lebensenergie. Die LP des Kapstes steigt dabei von 110 LP auf 220 LP. Dem Kapst kann noch eine zweite "Wir sind Kapst"-Karte beigelegt werden, dann steigt seine LP sogar auf 330 LP. |
25 AP | 10 DP | 110 LP | 0 D
Der Gegenkapst hat den Heiligen Stuhl versilbert und daraus ein Kamel geformt. Dadurch ist er in der Lage, ohne Datteln zu bezahlen, in den Kampf zu ziehen. Ganz im Gegensatz zum Kapst, dessen Dung-haufen ihm zum Tribut von drei Datteln verpflichtet. |
ITEM | 2 D
Durch die Glaubensspaltung wird die LP des Kapstes halbiert und die des Gegenkapstes verdoppelt. Dabei spielt es keine Rolle, ob dein Gegenspieler in seinem Deck wirklich einem Kapst führt. Bei deinem Gegenkapst wird immer die LP verdoppelt. Eine zweite Schisma-Karte lässt die LP des Gegenkapstes auf 330 ansteigen. |
35 AP | 5 DP | 60 LP | 1 D
Mit seinen messerscharfen Seiten kann es schweren Schaden anrichten, wird es jedoch angegriffen schnappt es zu. |
Folge dem ITEM | 0 D
Wähle ein Monster aus deinem Deck und würfle, bei einer 6 verfranst sich dein Monster in der Wüste (Analphabet?). In jedem anderen Fall nimm das Monster auf die Hand, Es kann aber 1 Zug nicht angreifen, da es sich erholen muss. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
10 AP | 40 DP | 20 LP | 1 D
Diese Fliege ist so verdammt nervig, dass sich alle gegnerischen Monster erst voll auf sie konzentrieren und alle anderen Monster ignorieren. Sie kann zwar gut ausweichen, dafür ist sie dann aber auch ziemlich schnell platt. |
ITEM | 2 D
Zwei Runden nach Anwendung dieser Karte beginnt das Gift zu wirken und alle Monster, deren LP-Anfangswert 50 oder weniger beträgt, fallen tot zu Boden. Alle anderen Monster verlieren 10 LP. |
ITEM | 3 D
Decke diese Karte auf und die Falle schnappt zu! In ihr wird ein von dir gewählter Teddy auf der Arena-Seite deines Gegners gefangen sein. Sein Fell verkaufst du und bekommst dafür eine Dattel, seine Überreste werden in die Wüste geschmissen. |
25 AP | 5 DP | 55 LP | 0 D
Dieser Schütze ist eigentlich ein Witz, nur im Team hat er eine wirkliche Chance: Kämpfen zwei Teddies zusammen in der Arena, so erhöhen sich bei jedem die AP um 5. |
20 AP | 10 DP | 55 LP | 0 D
Dieser Krieger ist eigentlich ein Witz, nur im Team hat er eine wirkliche Chance: Kämpfen zwei Teddies zusammen in der Arena so erhöhen sich bei jedem die AP um 5. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Teddy 15 AP | 15 DP | 55 LP | 0 D
Dieser Pikenier ist eigentlich ein Witz; Nur im Team hat er eine wirkliche Chance: Kämpfen zwei Teddies zusammen in der Arena so erhöhen sich bei jedem die AP um 5. |
Teddy 10 AP | 20 DP | 55 LP | 0 D
Dieser Schildträger ist eigentlich ein Witz; Nur im Team hat er eine wirkliche Chance: Kämpfen zwei Teddies zusammen in der Arena so erhöhen sich bei jedem die AP um 5. |
Teddy 20 AP | 15 DP | 70 LP | 0 D
Dieser Ritter ist eigentlich ein Witz; Nur im Team hat er eine wirkliche Chance: Kämpfen zwei Teddies zusammen in der Arena so erhöhen sich bei jedem die AP um 5. |
Teddy 15 AP | 10 DP | 95 LP | 1 D
König aller Teddies. Ist ein anderer Teddy gleichzeitig auf dem Spielfeld, so erhöhen sich (zusätzlich zur normalen Sonderfähigkeit) dessen AP um 20, DP um 20 und LP um 30. Dieses gilt allerdings nicht mehr, wenn der König in die Wüste flieht. |
Bären ITEM | ks 3 D
Solltest du 3 oder mehr Teddies (darunter ein König) in der Arena oder deiner Hand haben, so kannst du sie zu einer Armee vereinigen. Dafür benötigst du allerdings die Karte "Teddy Armee" in deinem Deck. Du kannst jedoch keine weiteren Teddies nachträglich in die Armee rekrutieren! | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
? AP | ? DP | ? LP | 3 D
Du kannst 3 bis 5 Teddys zu einer Teddy-Armee vereinigen. Allerdings muss unter ihnen mindestens ein König sein. Pro Teddy in der Armee bekommt diese Karte AP + 10, DP + 10 und LP + 40. |
ITEM | ks 2 D
Vereinige einen Teddy Schildträger mit einem anderen Teddy zum Teddy Meister. Dafür benötigst du allerdings die Karte "Teddy Meister". |
30 AP | 30 DP | 120 LP | 2 D
Der einzige Teddy, der in jahrelanger Ausbildung die Fähigkeit erlernte, gleichzeitig Schild und Waffe zu führen. Dadurch ist er all seinen Artgenossen weit überlegen. |
Sturm der ITEM | 6 D | 3 D
Rotte mit dieser Karte zwei oder mehr beliebige fusionsfähige Monster zusammen. Dafür benötigst du allerdings das entsprechende Fusions-Monster in deinem Deck. Die Kartensuche nach dem Fusions-Monster kostet 6 Datteln. Falls du das Fusions-Monster nicht mehr suchen musst, kostet das Auspielen dieser Karte 3 Datteln. |
wird noch geschmiedet
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Lahme 35 AP | 5 DP | 55 LP | 1 D
Die lahme Rasta Ente schreit immer Peace, ob bekifft oder nicht. Das ist sehr nervtötend, meistenteils wird sie deshalb schnell verheizt. Hat ihr Gegner keine Beine, hat sie als gevögeltes Wesen bei jeder zu erleidenden Attacke 5 DP mehr. |
15 AP | 10 DP | 65 LP | 0 D
Betritt zum ersten Mal ein gegnerisches Monster mit AP > 40 die Arena, flüchtet der Apfelschimmel panisch ganz aus dem Spiel. Nach einer Runde kehrt er mit maximalen LP zurück und läßt sich von nichts und niemandem mehr Angst einjagen. |
ITEM | 3 D
Hat das verteidigende Monster eine DP die mindestens genauso groß ist, wie die AP des angreifenden Monsters, so verfällt es dem Leichtsinn und hat nur noch 5 DP, bis seine eigenen LP auf 20 oder niedriger gefallen sind. |
„Mausetot“ ITEM | 3 D
Droht eines deiner Monster, im Kampf besiegt zu werden, gib ihm einfach diese Selbstmordpille und es stirbt, ohne dass der Gegner Siegpunkte dafür bekommt. Achtung, dein Monster muss beim Ausspielen dieser Karte mindestens noch 20 LP haben! Kaufen Sie jetzt die neuen Selbstmordpillen von Mausetot! Tot - Töter - Mausetot! | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
20 AP | 5 DP | 70 LP | 0 D
Osterreim: Das Osterhuhn hat viel zu tun. Tausend Eier muss es legen und sich gar viel bewegen. Und wird ein Ei vom Osterhasen gestohlen, wird das Osterhuhn ihn schon versohlen. |
20 AP | 25 DP | 80 LP | 3 D
Kann regulär in Kämpfe eingesetzt werden. Hast du allerdings diese Karte auf der Hand und dein Zauberspiegel kämpft gerade gegen ein Dromedar, so kannst du das Dromdear kostenlos durch ein Palindromedar ersetzen. |
Verarschtes 10 AP | 15 DP | 80 LP | 1 D
Kann regulär in Kämpfe eingesetzt werden. Hast du allerdings diese Karte auf der Hand und dein Zauberspiegel kämpft gerade gegen ein Dromedar, so kannst du das Dromdear kostenlos durch ein Palindromedar ersetzen. |
ITEM | 2 D
Der Zauberspiegel vertauscht bei einem Monster deiner Wahl AP und DP, wandelt linke Beine in rechte Beine um (aber nicht umgekehrt!!!) und verwandelt normale Dromedare (falls Karte vorhanden) in Palindromedare. Nach einmaligen Gebrauch verliert der Zauberspiegel seine Zauberkraft. |
30 AP | 20 DP | 100
LP | 3 D
Dieser kleine Wüstendrache ist sehr gefräßig. Sein Leibgericht sind Paprikas von der übelsten Sorte (capsicum vulcanuum). Davon kriegt der kleine Kerl so ein Sodbrennen, dass er anfängt Feuer zu spucken. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Unsterblicher 50 AP | 5 DP | 100
LP | 3 D
Je mehr der Elf einsteckt, desto defensiver kämpft er: Fallen seine LP auf 90 oder niedriger, so kämpft er nur noch mit 45AP/10DP, bei 80LP mit 40AP/15DP usw. bis 5AP/50DP bei 10 oder weniger LP. Unsterblich ist er dennoch nicht. |
ITEM | 1 D
Der Schriftzug ist ein Sonderzug der Ka-Mel-Oh! Einheit, der schwachbrüstige Monster (wenig AP) zu hochwertigem Kanonenfutter bündelt. Deine beiden Monster greifen in diesem Zug mit der Summe ihrer AP + 20 AP an. Gilt auch im 2:1-Kampf. Diese Fahrkarte ist nur verwendbar wenn die Summe der AP deiner reiselustigen Monster maximal 60 AP beträgt. |
ITEM | 3 D
Gib einem feuerspeienden Monster (zB ein Drache) diese von Satan selbst angepflanzte Chilischote und sein Angriff verdoppelt sich für eine Runde. Dannach ist es aber so K.O., dass es sich erstmal 1 Runde lang ausruhen muss und deswegen nicht angreifen kann. |
ITEM | 0 D
Wegen zu hoher Stallhaltungsgkosten und Automatisierung der Kriegsführung müssen Arbeitsplätze eingespart werden. Deswegen opfert (zerstört) ein Spieler deiner Wahl eine seiner Monsterkarten. Dafür erhält er die Hälfte (aufgerundet) seier Datteln zurück. |
Muzilla der 40 AP | 35 DP | 140
LP | 4 D
Dieser Feuer speiende Fuchs ist echt flink! Er ist der größte Feind von Gill Bates und Winzigweich. Er ist so schnell, dass wenn er angegriffen wird, der Gegner die Hälfte des Schadens einstecken muss, den der Feuerfuchs erleiden musste. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
15 AP | 30 DP | 100
LP | 3 D
Der WOW-Topf ist immer erstaunt, das nervt seine Angreifer gehörig und bringt sie dazu ihn nur anzugreifen, wenn die Summe ihrer AP und DP (einschließlich der Steigerungen durch ITEM-Einsatz) größer ist als seine restliche LP sind. |
ITEM | 2 D
Fusioniert einen Topf und eine Kampfblume zur Topfblume. Die Topfblume nimmt jeweils die besten Werte für AP und DP der ursprünglichen Karten an. |
? AP | ? DP | 200 LP | 2 D
Die Topfblume ist eine Zusammenrottung einer Kampfblume und eines Topfs. Zur Herstellung benötigst Du einen beliebigen Topf, eine beliebige Kampfblume und das Zusammenrottungs-Item Blumentopf. Die Topfblume nimmt jeweils die besten Werte für AP und DP ! |
15 AP | 25 DP | 90 LP | 0 D
Das Stiefmütterchen hat – wie das Schwiegermütterchen – die häusliche Gewalt zu ihrem Beruf gemacht. Wie alle Kampfblumen muss auch das Stiefmütterchen erst einen Schlag hinnehmen, bevor sie selbst zuschlagen kann. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
30 AP | 25 DP | 110 LP | 2 D
|
20 AP | 30 DP | 85 LP | 1 D
Wenn es windig wird, fängt die Osterglocke an zu läuten und übt dabei einen Eiertanz aus. Wie alle Kampfblumen muss auch die Osterglocke erstmal einen Schlag einstecken, bevor sie austeilen kann. |
15 AP | 35 DP | 110 LP | 2 D
Die Sonnenblume ist eine überzeugte Atomkraftgegnerin. Doch auch wenn sie nicht gerade eine Sitzblockade vor einem Kernkraftwerk organisiert, ist sie sehr langsam und muss erstmal einen Schlag einstecken, bevor sie einen austeilen kann. |
Magnolie 10 AP | 40 DP | 80 LP | 1 D
Die Magnolie aus Stahl ist – wie der Name schon sagt – eine Magnolie aus Stahl. Wie alle Kampfblumen ist sie sehr langsam und muss erstmal einen Schlag einstecken, bevor sie selbst zuhauen kann. |
15 AP | 30 DP | 70 LP | 0 D
Wie jeder Löwe macht auch der Löwenzahn mächtig einen auf dicke Hose. Wie alle Kampfblumen muss er erstmal einen Schlag einstecken, bevor er einen austeilen kann. Der Löwenzahn kann zur Pusteblume mutieren. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
30 AP | 35 DP | 120 LP | 1 D
Die Pusteblume ist ein mutierter Löwenzahn. Dazu benötigst Du fliegende Kampfsamen, mit denen sich die Pusteblume verteidigt. Wie alle Kampfblumen muss auch die Pusteblume erstmal einen Schlag einstecken, bevor sie einen austeilen kann. |
Fliegende ITEM | ks 1 D
Mit den fliegenden Kampfsamen kannst Du Deinen Löwenzahn zur Pusteblume mutieren lassen. |
Unkraut- ITEM | 3 D
Wird gegen Unkraut, und sonst irgendwie störenden Gewächsen eingesetzt. So auch gegen Pflanzenmonstern. Nach dem Einsatz ist der Boden der Kampfarena verseucht, alle Pflanzenmonster (leider auch deine eigenen) verlieren pro Zug zusätzlich 20 LP durch die Vergiftung. So bald kein Pflanzenmonster mehr in der Arena steht hört die Wirkung auf. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
10 AP | 25 DP | 60 LP | 1 D
Wegen der Vorliebe der Nazisse für braunen Dung wirkt dieser bei ihr doppelt gut (Kameldung wirkt wie Doppeldung). Wie alle Kampfblumen muss auch die Nazisse einen Schlag einstecken, bevor sie einen austeilen kann. |
30 AP | 30 DP | 100 LP | 2 D
Die Brennnessel wird wegen der Schlechtschreibreform häufig mit dem Brennesel verwechselt. Sie muss wie alle Kampfblumen eine Atacke hinnehmen, bevor sie eine ausführen kann. |
25 AP | 20 DP | 105 LP | 1 D
Die Gürtelrose liebt häusliche Gewalt und abgedroschene Klischees. Sie muss wie alle Kampfblumen eine Atacke des Gegners hinnehmen bevor sie zuschlagen kann. |
20 AP | 20 DP | 120 LP | 1 D
Das Dornröschen verschläft meist einfach die Attacke des Gegners. Wie alle Kampfblumen kann sie erst angreifen, nachdem sie einen Schlag einstecken musste. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ITEM | ks 1 D
Mit diesem Item kannst Du zwei bis vier deiner Kampfblumen zu einem schönen Blumenbeet vereinigen. Pro Blume bekommt das Beet AP + 15, DP + 15 und LP + 40. |
? AP | ? DP | ? LP | 1 D
Für 2 bis 4 Blumen. Pro Blume bekommt das Beet AP + 15, DP + 15 und LP + 40. Um das Beet ausspielen zu dürfen benötigst Du das Zusammenrottungs-Item Blumenerde. Auch das Beet muss erst eine Attacke des Gegners hinnehmen, bevor es zuschlagen kann. |
15 AP | 35 DP | 105 LP | 2 D
Der Frauenschuh – auch High-Heels – tritt meist in Rudeln auf und lebt in eigens angefertigten Schuhschränken. Wie alle Kampfblumen muss auch er erst eine Attacke des Gegners hinnehmen, bevor er eine ausführen darf. |
10 AP | 30 DP | 75 LP | 2 D
Die Ohrchidee kann zweifellos von allen Kampfblumen am besten hören, nur nutzt ihr das im Kampf reichlich wenig. Wie alle Blumen muss auch sie erst eine Atacke des Gegners hinnehmen, bevor sie austeilen kann. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
20 AP | 25 DP | 100 LP | 1 D
Die Dalie liebt kaputte Uhren, Elefanten auf Stelzen und Schubladen. Wie alle Kampfblumen muss auch die Dalie erstmal einen Schlag einstecken, bevor sie einen austeilen kann. |
15 AP | 20 DP | 85 LP | 2 D
Die Kamelie ist zweifellos die Königin aller Blumen. Ihre einzigartige Schönheit lässt sich auch in der Dokumentation Die fabelhafte Welt der Kamélie bewundern. Wie andere Blumen auch muss die Kamelie erst einen Schlag einstecken, bevor sie einen austeilen kann. |
30 AP | 20 DP | 115 LP | 2 D
Das Pfeilchen kann nur zusammen mit dem Bogenkraut eingesetzt werden. Wie alle Kampfblumen muss auch das Pfeilchen eine Atacke des Gegners hinnehmen, bevor es zuschlagen kann. |
25 AP | 25 DP | 115 LP | 2 D
Das Bogenkraut kann nur zusammen mit dem Pfeilchen eingesetzt werden. Wie alle Kampfblumen muss auch das Bogenkraut eine Atacke des Gegners hinnehmen, bevor es zuschlagen kann. |
ITEM | 0 D
Blumen sind nicht unbedingt intelligent; Du kannst sie auch mit Blüten bezahlen. Der Einsatz von Kampfblumen ist für sechs Runden kostenlos. Um Verzählen zu vermeiden, lege auf der Karte bitte einen Würfel, der anzeigt wie viele Runde die Karte noch aktiv bleibt. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ITEM | 0 D
Du kannst eine bewegliche Festung kostenlos in die Arena schicken. Dieses Item kannst du nur verwenden, wenn du mindestens über 10 Datteln verfügst. Die 10 Datteln braucht du natürlich nicht hierfür ausgeben, diese Karte ist gratis. |
ITEM | 4
D
Beide Spieler zerstören eines ihrer auf dem Feld befindlichen Monster ihrer Wahl. Diese zählen als besiegte Monster. Beide Spieler erhalten deswegen dafür Siegespunkte. |
ITEM | 3
D
Alle Monster auf dem Feld, die zu einem Großteil aus Metall bestehen verlieren bei jedem Kampf 5AP, wenn sie der Angreifer waren oder 5DP, wenn sie der Verteidiger waren. Diese Karte bleibt 5 Züge lang auf dem Feld. |
Reserviert für Raumschiff |
Reserviert für Raumschiff | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Transporter 25 AP | 50 DP | 140
LP | 3 D
Dieser Transporter wird hauptsächlich von der Polizei zum Transport von Vips,Verbrechern und wichtigen Objekten benutzt.Seine Türme sind schwach und langsam,aber die Panzerung ist beinahe unüberwindbar! |
S-28 25 AP | 45 DP | 140
LP | 3 D
Dieses Schiff ist auch unter dem Namen "Kampfsau" bekannt. Es ist eher für den Angriff auf Raumstationen ausgelegt, daher ist es gegen bewegliche Ziele beinahe machtlos! Wenn diese Karte gegen ein Monster mit 35 DP oder mehr kämpft, hat sie 20 AP mehr. |
ITEM | 2 D
Die nächsten 4 Züge spielt dein Gegner mit offenen Handkarten. |
T-41 15 AP | 15 DP | 50 LP | 0 D
Dieses Schiff entspricht dem,was für uns heute das Auto darstellt,dementsprechend ist es nicht wirklich kampfstark...Wenn diese Karte gegen ein Monster mit 40AP oder mehr kämpft,hat es 5DP mehr als normal. |
20 AP | 30 DP | 50
LP | 0 D
Dieses Schiff ist echt ein Witz,es hat nur in der Gruppe eine echte Chance.Wenn du einen K-Mel Raumjäger in die Arena stellst,kannst du dir für einmalig 1 Dattel bis zu 2 weitere aus deinem Deck suchen und auf deine Hand nehmen. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ITEM | ks 3 D
Verbinde 3 K-Mel Raumjäger oder T-41 Zivilschiffe (dann aber mit Aufpreis) zu einem K3-Mel Abfangjäger. Der Aufpreis liegt pro eingebauten T-41 bei einer Dattel. |
K3-Mel 40 AP | 40 DP | 160 LP | 3 D
Besteht aus 3 K-mel Raumjägern. Notfalls können zum Aufbau auch T-41 Zivilschiffe verwendet werden. Pro T-41 ist eine Dattel Anpassungskosten zu zahlen. Wenn diese Karte dein einzigstes Monster in der Arena ist, hat sie 10AP mehr. |
Kamelstern 60 AP | 45 DP | 240
LP | 6 D
Der Kamelstern Galaktika greift nur jeden 2. Zug an, da seine Kanonen sich wieder aufladen müssen. |
Irrationale ? AP | ? DP | 210 LP | 4 D
Unendliche Unwahrscheinlichkeit : Die irrationale Raumstation bringt das Universum komplett durcheinander, dass AP und DP des Gegners miteinander vertauscht werden. Ihre eigenen AP/DP werden beim Ausspielen bestimmt, durch dein Wurf von zwei W6-Würfeln. |
Krieg der ITEM | 1
D
Diese Karte vergünstigt den Einsatz von Tiergreiszeichen um eine Dattel. Diese Karte bleibt auf dem Feld, bis sie von einem Effekt zerstört wird. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
55 AP | 20 DP | 110 LP | 3 D
Fernab der Heimat entstand diese Chimäre, als verzweifelte Matrosen in Ermangelung einer Frau... lassen wir das lieber. Der Haimaat ist immun gegen Krebse jeder Art. Gegen sie hat er doppelte DP. |
40 AP | 10 DP | 120 LP | 3
D
Dieser Fisch ist ein exzellenter Schwertkämpfer. Außerdem hatte er schon viele Hauptrollen in B-Martial Arts Filmen. Da er aber so euphorisch kämpft, berücksichtigt er kaum seine Defensive. |
Verbesserte Handelsroute ITEM | 6
D
Solange diese Karte auf dem Feld ist,kriegst du jeden Zug eine Dattel gratis! Diese Karte bleibt auf dem Feld bestehen. |
Aus alt ITEM | 2
D
Nimm 1 Karte aus deinem Ablagestapel wieder auf die Hand. |
15 AP | 35 DP | 115 LP | 6 D
Der Goldfisch ist ein sehr Gewichtiger Vertreter seiner Art. Obwohl er eigentlich eine ziemliche Lusche ist, verlangt er Unmengen von Geld. Dafür kann der Besitzer seinen Kadaver nach dem Kampf für 1D verkaufen. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
50 AP | 10 DP | 90 LP | 2 D
Der Coltfisch ist ein Gauner von der alten Schule. Er soll seine Kindheit in Chicago verbracht haben, wo er ordentlich zu schießen lernte. |
60 AP | 20 DP | 35 LP | 1 D
Der Kugelfisch ist eigentlich ziemlich hohl. Dennoch sollte man sein Gift nicht unterschätzen. Gegen Monster, die ihren Gegner beißen oder fressen hat er nochmal +10AP. |
? AP | ? DP | 150 LP | 2 D
Genauso wie der Mond zeigt auch dieser Fisch seine Phasen. 15 AP .. 35 DP ... bei Neumond ± 1 Tag 20 AP .. 30 DP ... bei Mondsichel 25 AP .. 25 DP ... bei Halbmond ± 1 Tag 30 AP .. 20 DP ... bei Dreiviertelmond 35 AP .. 15 DP ... bei Vollmond ± 1 Tag |
10 AP | 45 DP | 150
LP | 3 D
Dieser seltsame Fisch baut sich zur Verteidigung in Windeseile eine sehr stabile Mauer, hinter der er sich bei Gefahr verkriecht. |
15 AP | 5 DP | 130
LP | 2 D
Erblickt ein männlicher Fisch (und das sind so ziemlich alle, bei denen nicht das Gegenteil ausdrücklich erwähnt wird) diese Bongos, ist er so betört, dass er dem Tittenfisch den Erstschlag überlässt und sie gegen ihn +5DP hat. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
30 AP | 10 DP | 155
LP | 3 D
Dieser entfernt mit Brett Pitt verwandte Fisch ist so stockschwul, dass der Tittenfisch ihn unmöglich betören kann. |
ITEM | 1 D
Hole mit dieser Karte einen deiner Fische aus der Arena wieder auf die Hand. Er behält seine aktuellen Werte. Um ihn erneut einzusetzen musst du wieder den vollen Dattelpreis entrichten. |
reserviert oder noch nicht vorhanden | reserviert oder noch nicht vorhanden | reserviert oder noch nicht vorhanden | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
? AP | ? DP | 80 LP | 3 D
Das Kameleon nimmt immer exakt die AP und DP seines Gegners an. Mit wechselndem Gegner wechseln auch AP und DP. |
ITEM | 3 D
Eine Affenhitze. Die Monster kommen ganz schön ins Schwitzen. Nach jedem Angriff verlieren alle angrei-fenden Monster LP in Höhe von einem Viertel ihrer AP. AP-Steigerungen durch ITEMs werden mitberechnet. Es wird aufgerundet. Monster beider Parteien sind gleichsam betroffen. Diese Karte bleibt auf dem Feld, bis sie von einem Effekt zerstört wird. |
Schlechtes ITEM | 1
D
Jedes Monster, das Flügel besitzt oder sonstwie in der Luft herumfliegt verlangt wegen des schlechten Wetters einen Zuschlag von einer Dattel, die der Besitzer auf den regulären Dattelpreis draufzahlen muss. Diese Karte bleibt auf dem Feld, bis sie von einem Effekt zerstört wird. |
ITEM | 1
D
Spiele diese Karte aus und eine auf dem Spielplan ausliegende Item-Karte wandert mit ihr in die Wüste. |
ITEM | 0
D
Ein Kugelblitz trifft ein beliebiges Monster und zieht ihm einmalig seine DP von den LP ab. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
15 AP | 40 DP | 90
LP | 2 D
Der Sitzsack is normalerweise nicht zum Kampf aufgelegt, er bevorzugt eine ruhige, friedliche Lebensweise. Sein natürlicher Feind ist der Hampelmann. |
10 AP | 5 DP | 70 LP | 0 D
Ein Gaaaaanz süßes Kamel, oder kurz Gamel! Jedes Kind wünscht sich ein Gamel, und jedem Ka-Mel-Oh!-Monster fallt es schwer diesem süßen Ding etwas anzutuen! Aber wehe es kommt an das Item:Testosteron. Dann mutiert es zum Megamel oder GaGAmel ! |
10 AP | 35 DP | 110 LP | 1 D
Das Megamel ist die muhtierte Form des Gamels. Zwar ist seine Höckerfaust eher schwächlich, jedoch gilt es aufgrund seines Sandschildes als nahezu unbesiegbar. |
40 AP | 5 DP | 110 LP | 1 D
Das GaGAmel ist die muhtierte Form des Gamels. Zwar ist sein Sandschild eher schwächlich, jedoch gilt es aufgrund diverser Waffen als sehr ein gefährlicher Gegner. |
ITEM | ks 1 D
Testosteron lässt das Gamel mutieren. Du darfst wählen auf welche Art und Weise. Entweder es mutiert zum Megamel oder gar zum GaGAmel ! | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ITEM | 0 D
Lege die Tretmine auf ein freies, gegnerisches Feld in der Arena. Sobald ein Monster dieses Feld betritt erhält es einmalig 10 Punkte direkten Schaden (-10 LP) und die Mine verschwindet in der Wüste. |
Monster aus 40 AP | 5 DP | 170
LP | 4 D
Dieses widerliche Ding ist der Meuchelmörder unter den Monstern. Er schnellt hoch und beißt seinen Feinden die Kehlen durch. Nimm einen Würfel zur Hand: solltest du eine gerade Zahl würfeln, darfst du die DP deines Gegners vernachlässigen. |
ITEM | 2 D
Deine Monster bedecken sich mit zwei Teelöffeln Camelouflage und verstecken sich für eine Spielrunde. Der Gegner muss nun versuchen mit einem Würfel (W6) eine 1 oder 2 zu würfeln. Gelingt es ihm dies nicht, so wurdest du nicht entdeckt. Und der Gegner kann dich im nächsten Zug nicht angreifen. |
15 AP | 20 DP | 50 LP | 1 D
Ey Alta - tha Raphuhn is in da house! Aufgrund des vielen Schmucks, den das Raphuhn 24 Stunden am Tag trägt, ist es nur in der Lage, sich Hip-Hoppend fortzu-bewegen und ist daher kein allzu starkes Monster. Anmerkung: Das Raphuhn ist wegen der fehlenden Höcker kein Kamel ! |
30 AP | 15 DP | 60 LP | 2 D
Die Flachratte (englisch: Flatrate) ist eine Spezies, die sich häufig nach Telefonaten mit einer Telefongesellschaft in Internetroutern einnistet. Anmerkung: Die Flachratte ist aufgrund des zu langen Schwanzes KEIN Kamel ! | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
10 AP | 25 DP | 175 LP | 2 D
Ratten gab es wohl schon immer. Diese ekelerregende Riesenratte lebte im späten Kamelozoikum, und ist weder besonders indillegend (wie ihre Nachfahren) noch sehr stark! |
10 AP | 10 DP | 95 LP | 1 D
Kameloz ist der kleine Bruder von Kamelozilla. Er wurde zwar von derselben Spinne gebissen, diese hatte jedoch nicht mehr ganz so viel Gift in sich. Das Resultat: Kameloz ist zwar schwächer als sein großer Bruder, aber wesentlich intelligenter. |
30 AP | 5 DP | 145 LP | 2 D
Der Kamelozilla. Entwichelt hat er sich eus einem einfachen Kamel, das wohl irgendwie von einer radioaktiven Spinne...Naja ihr kennt die Geschichte ja. Jedenfalls ist Kamelozilla zwar sehr stark, aber zu blöd sich zu verteidigen! . |
35 AP | 15 DP | 155 LP | 2 D
Der Henry Maske unter den Sauriern! Verwandtschaftliche Verhältnisse zum Kamelosaurus Rex sind noch nicht eindeutig geklärt, gelten aber als sehr wahrscheinlich! Gilt als Missing-Link zwischen Kamelen und Känguruhs. |
ITEM | 5 D
Ab jetzt hat jedes deiner Monster beim ersten Angriff, den es in der Arena ausführt, doppelte AP. Dafür halbieren sich beim darauffolgenden Gegenangriff die DP. In der darauffolgenden Runde wird wieder mit normalen Werten gekämpft. Diese Karte bleibt auf dem Feld, bis sie von einem Effekt zerstört oder von ihrem Besitzer entfernt wird. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
? AP | ? DP | 200 LP | 4 D
Der Darth Kamell fühlt sich nur stark,wenn seine Freunde dabei sind. Alleine zieht er eher den Schwanz ein. Diese Karte erhält für jede bewegliche Festung auf deinem Feld oder von deinem Ablagestapel 10AP und 10DP. Das Maximum beträgt 60AP und 50DP. Zitat:"Ich bin dein Vater, Luke" | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Dromedar 20 AP | 20 DP | 80 LP | 2 D
Wenn sich auf deinem Feld oder in deinem Ablagestapel mindestens eine bewegliche Festung befindet, hat diese Karte 10 AP und 10 DP mehr. |
Der dunkle 60 AP | 25 DP | 200 LP | 6 D
Solange er auf dem Feld ist, kann kein Spieler Items im Zug seines Gegners aktivieren. Sobald ein Kamelkönig auf Spielfeld kommt verkriecht sich diese Karte vor Angst in der Wüste (Feinde). |
10 AP | 30 DP | 50 LP | 2 D
Wenn dieses Monster von Feuer jeglicher Art zerstört wird,verliert der Gegner 2 zufällige Handkarten. |
50 AP | 15 DP | 60 LP | 2 D
Der Lungenkrebs ist die #1 Todesursache für rauchende Monster.zusammen mit viel Teer befällt er seine Opfer von innen und nimmt ihnen den Atem. |
ITEM | 6 D
Keinem Monster, egal welcher Seite, ist es mehr erlaubt, mehr DP als AP zu haben. Steht ein höherer DP-Wert auf der Karte, so wird er auf den AP-Wert gesenkt. Diese Karte bleibt so lange liegen, bis sie von einem Effekt zerstört wird. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
15 AP | 25 DP | 105 LP | 2 D
Gehört nicht zur Klasse der Heizvögel sondern ist ein Verheizvögel, wird oft auch als Lockvogel eingesetzt. Gründelt nach Wasserminen und kann nach erfolglosem Kampfeinsatz in detoniertem Zustand, mit Granatsplittern gewürzt. noch als Braten Verwendung finden. |
25 AP | 15 DP | 150 LP | 3 D
Pferdentes großer Bruder ist über den Status des Verheizvogels hinaus und dient nun als tapferer Vorreiter. |
45 AP | 5 DP | 60
LP | 2 D
Wenn eins deiner Monster droht, im Kampf zerstört zu werden, kannst du es für 2 Datteln gegen dieses von der Hand austauschen, das andere Monster kommt wieder auf die Hand. Der Gegner kann dagegen nichts machen, da die Attrappe wie echt aussieht. |
ITEM | 0 D
Wasser ist der ideale Durstlöscher. Die LP eines deiner kämpfenden Monster werden um 50 Punkte aufgefüllt. |
35 AP | 5 DP | 105 LP | 2 D
Ein Monster, dass von dieser Karte Schaden erhält, bekommt wegen des spitzen Schnabels 10 Schadenspunkte extra. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ITEM | 2 D
Mit einer Bordkarte kann ein Monster bei einem anderen Monster einsteigen und dessen APs, DPs und LPs benutzen. Gilt für einen Angriffszug und dem darauffolgenden Verteidigungszug, oder umgekehrt. |
? AP | ? DP | 100 LP | 3 D
Startet mit 10 AP und 50 DP. Je mehr dieser Germ-Ahne einsteckt, desto offensiver kämpft er: Fallen seine LP auf 90 oder niedriger, so kämpft er mit 15AP/45DP, bei 80LP mit 20AP/40DP usw. bis 60AP/5DP bei 10 oder weniger LP. |
30 AP | 10 DP | 125 LP | 0 D
Frisst gerne Knochen, kleine Mädchen, die sich im Wald verlaufen haben, Großmütter, Geißlein und alles andere auch. Merkmale: Große Augen, Ohren, Nase und Zähne. Wenn sich Katzen auf dem Feld befinden, muss er sie angreifen. |
20 AP | 45 DP | 80 LP | 3 D
Nicht zu verwechseln mit der Eierlegenden Wollmilchsau ist der Wolpertinger: Dieses scheinbar knuddelige Kaninchen hat nämlich Geweih und Flügel sowie scharfe Zähne und Krallen. |
Lawrence 30 AP | 5 DP | 110 LP | 1 D
Lawrence ist ein legendärer Ar(s)chologe, der noch heute von den Beduinen verehrt wird. Hollywood hat ihn sogar mit 7 Oscars ausgezeichnet. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
15 AP | 45 DP | 175 LP | 3 D
Der größte Feind von Brett Pitt und allem hölzernem. Hat panische Angst vor Steinbeissern. Wenn diese Karte ausgespielt wird und du keine Handkarten mehr hast, darfst du 2 Karten ziehen. |
10 AP | 10 DP | 120 LP | 2 D
Das Hauptnahrungsmittel aller Schimmel-Karten. Du kannst diese Karte für 3 Datteln von deiner Hand abwerfen und eine Karte mit Schimmel im Namen erhält dauerhaft +10 AP und +10DP. |
50 AP | 45 DP | 205 LP | 5 D
Der eigentliche Präsident der USA. Hat einen unsagbar schlechten Geschmack für Mode. Niemand überlebt seinen Todesfinger. |
Kritische ITEM | 4 D
Lege diese Karte auf eine gegnerische Karte, deren Summe von AP+DP aktuell 80 oder mehr betragen. Das nun überkritische Monster geht sofort ins Nirvana über, wobei es auf Erden einen riesigen Atompilz hinterlässt, der allen anderen Monstern 50LP abzieht. |
ITEM | 3 D
Eine große Weide, die für erschöpfte Monster ein guter Platz zum ausruhen ist. * Stand ein Monster in der letzten Runde in der Kampfarena und verlor dabei LP, bekommt es in dieser Runde 35 LP dazu. Dieser Effekt ist nur einmal pro Runde möglich. Nach jeder Anwendung lässt dieser Effekt um 5 Punkte nach, das heisst, dass z.B. bei der 2. Verwendung diese Karte nur noch 30 LP hergibt. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Elementarheld Wasserstoff 15 AP | 5 DP | 80 LP | 0 D
Bruder des norddeutschen Nebels. Hat die nervige Angewohnheit immer hoch hinaus zu wollen. |
Reaktion ITEM | ks 1 D
Mit dieser Reaktionskarte kannst du Wasserstoff und Sauerstoff zu Wasser reagieren lassen. Dafür benötigst du einen EH Sauerstoff und einen EH Wasserstoff. Gemäß der Formel H2O lässt sich noch ein zweiter EH Wasserstoff hinzufügen. Es geht auch nachträglich, in der Arena. Die LP des Wassers steigt dann um 50 LP , also von 150 auf 200 LP. |
Elementarheld 30 AP | 20 DP | 150 LP | 2 D
Wasser kann Steine auflösen, und ganze Landstriche überschwemmen. Bei der Reaktion von Wasserstoff und Sauerstoff knallt es gewaltig, wenn Wasser auf das Feld kommt verlieren alle gegnerischen Monster 30 LP. |
Elementarheld 15 AP | 50 DP | 95 LP | 2 D
Nachdem Diese Karte zerstört wurde erhälsts du 2 Datteln extra. |
Reaktion ITEM | ks 2 D
Mit Hilfe dieser Karte reagiert ein Elementarheld Kohlenstoff mit einem bis vier Elementarhelden Wasserstoff zum Elementarhelden Methan. Die LP von EH Methan beträgt bei einem EH Wasserstoff 120. Sie steigt mit jedem weiteren EH Wasserstoff um 40 Punkte. * Auch wenn EH Methan bereits in der Arena kämpft, so lassen sich immer noch weitere EH Wasserstoff hinzufügen. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Elementarheld 25 AP | 40 DP | 120 LP | 2 D
Der EH Methan entsteht aus einem EH Kohlenstoff und einem bis vier EH Wasserstoff. EH Methan hat mit einem EH Wasserstoff eine LP von 120. Jeder weitere EH Wasserstoff erhöht die LP um 40 Punkte. |
Elementarheld 25 AP | 5 DP | 75 LP | 0 D
Während der Stickstoff die gegnerischen Monster durch Atemlähmung tötet, wirkt er bei den eigenen Blumen als Dünger und verschafft ihnen jeweils +10 AP/DP/LP. |
ITEM | 3 D
Dieses für eine Runde stabile Isotop des Stickstoffs halbiert die LP eines gegnerischen Monsters deiner Wahl durch Strangulation. |
Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/294/thumb | ITEM | 3 D
Mit diesem Item werden die AP und DP aller Monster auf dem Feld um 15 Punkte geschwächt. Elementarhelden sind imun gegen Kryptonit, da es auch ein Element ist. Diese Karte bleibt auf dem Feld bestehen,bis sie durch einen Effekt zerstört wird. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
reserviert oder noch nicht vorhanden | reserviert oder noch nicht vorhanden | reserviert oder noch nicht vorhanden | reserviert oder noch nicht vorhanden |
ITEM | ks 6 D | 3 D
Röntgenstrahlen können in hohen Dosen spontane Veränderungen am Erbgut hervorrufen und somit die verschiedensten Mutationen auslösen. Die Kartensuche nach dem Mutations-Monster kostet 6 Datteln. Falls du das Mutations-Monster nicht mehr suchen musst, kostet das Ausspielen dieser Karte 3 Datteln. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
reserviert oder noch nicht vorhanden | reserviert oder noch nicht vorhanden | reserviert oder noch nicht vorhanden | 10 AP | 15 DP | 140 LP | 1 D
Zu den Charakter-Eigenschaften des 4sich: 1 ist klar, er ist ein 2fler, andererseits kann er auch sehr 3st sein. Zu seinen Hobbys: Er spielt gerne Kla4. Zu seinem Aussehen: Er gilt nicht gerade als 6y, aber er ist stark! Also gib 8 |
Tenage Mutant 25 AP | 10 DP | 150 LP | 2 D
Eigentlich red youg teenage mutant ninja hero tomato with green Mask (RYTMNHTWGM) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
15 AP | 10 DP | 170 LP | 1 D
Ist es eine Kokusnus?....Nein! Ist es eine Melone?...Nein! Ist ein Kürbis?...Nein, es ist BIG APPLE. Nicht jeder Apfel ist zum anbeisen! dieser Apfel ist das Produkt neuster Gentechnik (Bekannt aus Jurastic Park) |
20 AP | 15 DP | 150 LP | 1 D
Diese Frucht redet extrem gern. Zum Glück kommen sie in der Regel zu dritt vor, da niemand sonst dieses monotone, wie Nachmittagstalkshows geistig abstumpfende Geplapper erträgt. |
10 AP | 20 DP | 145 LP | 2 D
Die Cosinuss, eine der nahen Verwanten des 4sich, gehört zwar nicht zu den aktivsten Monstern, hat aber eine verdammt harte Schale. Sie ist eine mystische Geisterfrucht die ihre Gegner hypotenusiert, eine Taktik, die sie sich bei 4sich abgeguckt hat. |
25 AP | 5 DP | 195 LP | 2 D
Das Nachtschattengewächs unter den Nachtschattengewächsen. Mit Nachtschatten-gewächstypischer Perfetion geht dieses Nachtschattengewächs der Extraklasse ans Werk. Neben einem mit Reizähnen ausgestattetem Maul stehen der Untotmate mehrere tomatische Kampfsportarten zu Verfügung, darunter das berüchtigte Ket-Schap. |
reserviert oder noch nicht vorhanden | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
reserviert oder noch nicht vorhanden | reserviert oder noch nicht vorhanden | reserviert oder noch nicht vorhanden | reserviert oder noch nicht vorhanden | reserviert oder noch nicht vorhanden | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Drogensüchtiger 50 AP | 20 DP | 220 LP | 4 D
Da dieser Hund unter Drogen steht verliert er nach jedem Spielzug 30 LP. Ist dieser Hund aber mit einer ITEM-Karte ausgerüstet, halbiert sich dieser Effekt. Je besiegtes Monster erhält er außerdem durch Auffressen einen Viertel der Start-LP des besiegten Feindes. |
45 AP | 15 DP | 160 LP | 4 D
Hier ist brutales Abschlachten angesagt! Wenn der Metzger kommt, wird es blutig. Solltest du ein lebendiges Problem haben, wende dich an den Metzger deines Vertrauens. |
35 AP | 10 DP | 25 LP | 0 D
Eine gefährliche Kaffeetasse, deren heißem Kaffee schon viele Monster zum Opfer fielen. Nach 5 Angriffen ist der Kaffee aufgebraucht und die AP fallen auf 0. Eine Runde später kühlt sich diese Tasse ab und verliert sämtliche DP. |
35 AP | 20 DP | 170 LP | 2 D
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reserviert oder noch nicht vorhanden |