Projekt:Ka-Mel-Oh!/Sammelalbum/Index

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Ka-Mel-Oh!
Sammelalbum
Sammelalbum

Ka-Mel-Oh!.png
Sonderkarten
Kartenhäufigkeit4.png

 
Arschkarte

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/A
1 AP | 0 DP | 1 LP | 0 D
Klasse:
Rasse:
Angriff: feuchter Furz
Abwehr: von Hinten

Du hast leider die Arschkarte gezogen, das sagt wohl schon Alles!
 
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Kartenhäufigkeit1.png

 
π-katchu

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/B
π AP | π DP | π LP | π D
Klasse: Mathemagier
Rasse: Poke 'em on
Angriff: Quadratuhr des Greises
Abwehr: Goldener Schritt

π-ka! π-ka!
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Sudoku

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/C
? AP |  ? DP |  ? LP |  ? D
Klasse: Fehldruck
Rasse: anderes Spiel
Angriff:
Abwehr:

Achtung! Diese Karte ist ein Fehldruck und hat mit Ka-Mel-Oh überhaupt nichts zu tun!
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Kartenhäufigkeit1.png

 
Mew3

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/D
60 AP | 40 DP | 290 LP | 6 D
Klasse: Gato
Rasse: Persigora
Angriff: Kratzfauch
Abwehr: Fersengeld

* hat neun Leben
* frisst auch kleine Kinder
* würde Witzkass wählen
* hat Hipkachu-Allergie
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Fire (super rare)

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/E
∞ AP | ∞ DP | ∞ LP | 10 D
Klasse: göttlicher Ritter
Rasse: Kamel/Gott
Angriff: Todesklinge
Abwehr: Luft auflösen

Kämpft nur für 3 Angriffe, dann wird ihm zu langweilig. Daher: nur im äußersten Notfall einsetzen!! Dafür wird er jeden Gegner gnadenlos niedermetzeln.
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Kartenhäufigkeit4.png

 
Deckblatt

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/F
ITEM |  ? D
Klasse: Deckblatt

           Ka-Mel-Oh!

Ka-Mel-Oh! ist ein Sammelkartenspiel ähnlich Yu-Gi-Oh!, aber natürlich viel besser (is ja klar oder?)
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Rückseite

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/G
ITEM |  ? D
Klasse:  










Dies ist die Rückseite. Dreh die Karte um, verdammt!
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Fire Booster
Death Forever

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/H
25 AP | 50 DP | 35 LP | 2 D
Klasse: Schlitzohr
Rasse: Rumtreibär
Angriff: Haar in der Suppe
Abwehr: Stecker ziehen

Das Männchen kann so süß einäugig gucken, dass meist alle Gegner nicht merken wie Ihnen der Stecker gezogen wird!.
Ist wirklich nur eine Testkarte, Männchen in Rente geschickt und zum Kartenspiel nicht zugelassen.
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Eierlegende
Wollmilchsau

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/I
60 AP | 50 DP | 300 LP |  ? D
Klasse: Imbalanced
Rasse: Chimäre
Angriff: Laserschwert, Kettensäge, Maschinen- pistole, Ninja-Sterne, Todes- zauber
Abwehr: Undurchdringlicher Titan-Schild, Ganzkörperplattenrüstung mit Ket- tenhemd drunter, Arcaner Schutz- käfig

Die eierlegende Wollmilchsau kann einfach alles! ...
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Antiker
Kerzenleuchter

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/J
ITEM | -3 D
Klasse: Wertgegenstand

Tausche diesen Kerzenleuchter zu Anfang deines Zuges gegen 3 Datteln ein.
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Werbeblock

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/K
ITEM | 85,96 D
Klasse: Abzocke

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Plagiat

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/L
0 AP | 0 DP | 0 LP | 0 D
Klasse: Fälschung
Rasse: Fake
Angriff: Nachmachen
Abwehr: Billig

Das ist nur ein billiges Plagiat aus Kina. HaHaHa
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Fliegendes Spaghettimonster

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/M
100 AP | 100 DP | 999 LP | D
Klasse: Pastafari
Rasse: Göttlich
Angriff: Stripperfabrik
Abwehr: Biervulkan

Im Anfang war das Wort und das Wort war
Arrrgh!


RAmen
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EC-Karte

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/N
-10 AP | -5 DP | -20 LP | 999 D
Klasse: teuer Spaß
Rasse: sehr viel Geld
Angriff: Pleitegeier
Abwehr: Schuldenfalle

Wir machen den Weg frei!!!
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Kapst

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/O
10 AP | 25 DP | 200 LP | 2 D
Klasse: Spontifax
Rasse: Urbi@orbi
Angriff: Sägen
Abwehr: Speihwasser

Besetzt den vakanten Sede auf Vatis Kahn, scheucht die Konklaven übers Deck und erzeugt heiligen Stuhl!
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Auf-die-eigene-
Seite-Zieher

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/P
ITEM | 5 D
Klasse: Zusatzwaffe

Mit dieser von Fire selbst gebastelten Armbrust schießt du auf ein gegnerisches Monster (-50 LP) und ziehst es anschließend mit dem am Pfeil befestigten Seil auf deine Seite; Es muss nun für das restliche Spiel auf deiner Seite kämpfen, sollte es besiegt werden, so flieht es in die Wüste des Eigentümers der Karte. Kein Monster kann den Projektilen dieser präzisen Waffe entgehen. (Nur einmal verwendbar)
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Soundkarte

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/Q
♫♪ AP | ♫ DP | ♪ LP | ♫♪ D
Klasse: Multimedia
Rasse: Hardware
Angriff: Lautsprecher trans.png.MID
Abwehr: Lautsprecher trans.png.OGG

Ha! Die erste Karte mit Soundeffekten, das soll uns mal einer nachmachen!
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Kartenhäufigkeit2.png

 
Die Nummer 1

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/R
ITEM | 1 D
Klasse: Verstärkungs-Item

Spielst du diese Karte aus würfelst du mit einem Würfel. Würfelst du eine 2, 4 oder 6 bekommt ein ausgewähltes Monster 80 AP, 60 DP und 220 LP. Andernfalls passiert nichts. Diese Karte ist - egal was gewürfelt wurde - nur einmal verwendbar.
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Kartenhäufigkeit1.png


Apokamelypse

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/S
ITEM | 5 D
Klasse: Weltuntergang

Die Apokamelypse fügt, nachdem sie ausgespielt wurde, in jeder Runde allen Monstern im Spiel Schaden zu. In der ersten Runde 20, in der zweiten 40, in der dritten 80 und so weiter, bis alle Monster tot sind. Anschließend hat der Spieler, dessen Monster am längsten überlebt hat, gewonnen.
"Der Himmel wird sich blutrot färben und brennende Höcker werden vom Himmel fallen, wenn das Ende gekommen ist."
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Kreditkarte

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/T
ITEM | 1 D
Klasse: Zahlungsmittel

So lange Du die Kreditkarte nicht benutzt lege jede Runde eine Dattel darauf. Später kannst du alle Datteln auf einmal runter nehmen und Deine Monster damit bezahlen.
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ec-Card

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/U
ITEM | 2 D
Klasse: Konto

Legst du hier Datteln an, bekommst du Zinsen. Bei einem Anfangsguthaben von 5 D, bekommst du eine Dattel Zinsen pro Runde, bei 6, zwei Datteln, bei 7, 3...etc. Die Ec-Karte wird neben deinen Kartenstapel, über die eingezahlten Datteln gelegt. Wenn das Konto leer ist kommt die Karte in die Wüste. Datteln können jederzeit abgehoben werden.
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Amor-Equipment

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/96
ITEM | 4 D
Klasse: Verzauberte Waffe

Beschießt (bzw. bescheißt) du mit diesen Pfeilen deinen Gegner, so verliebt sich das beschossene (bzw. beschissene) Monster in eines deiner Monster und läuft deswegen für 5 Runden zu dir über.
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Dufo

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/W
999 AP | 999 DP | 999 LP | 9 D
Klasse: Gott
Rasse: Göttliches Wesen
Angriff: Donnerschweif
Abwehr: Eisenblitz

Was soll man da noch sagen... Dufo halt eben!
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Augenkrebs

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/X
20 AP | 10 DP | 50 LP | 0 D
Klasse: Folterinstrument
Rasse: Flimmertierchen
Angriff: Epileptischer Anfall
Abwehr: Hypnose

Mit dieser Karte lassen sich zwar praktisch keine Kämpfe gewinnen, aber man kann damit schön seinen Gegner schikanieren. Dieser muss die Karte mindestens eine Minute durchgehend anstarren, ansonsten verliert er 1 Siegpunkt.
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Testbild

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/Y
ITEM | 3 D
Klasse:

Kalibrierungs-Item


Durch seinen monotonen Messton schläfert das Testbild die gegnerischen Monster so ein, dass deren Angriff für eine Runde keinen Schaden anrichtet.

Der Augenkrebs wird durch diese Karte beseitigt und muß den Kampfplatz sofort verlassen.
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Ardhamedsri-
varatöter

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/Z
ITEM | 12 D
Klasse: Karten-Eliminator

Tötet Ardhamedsrivara, was denn sonst?
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Mensch

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/AA
0 AP | 0 DP | 0 LP | 6 D
Klasse: Affe
Rasse: Kein Kamel!
Angriff: Zu blöd
Abwehr: zu blöd

Mensch ist Mensch, und nicht sonderlich schlau, Affe halt eben.
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Kameloh-Ball

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/AB
ITEM | 1 D
Klasse: Speicher-Item

Mit diesem Item kannst du Monster und Items aufheben, um sie an einem späteren Zeitpunkt einzusetzen! (z.B:Mutationsitems). Dazu wird die aufzuhebende Karte neben den Spielplan, unter diese Karte gelegt. Der Spieler darf die „gespeicherte“ Karte erst dann wieder sehen, wenn er sie einsetzt.
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Pluto

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/AC
90 AP | 90 DP | 2300 LP | 9 D
Klasse: Himmelskörper
Rasse: Ex-Planet
Angriff: bellen
Abwehr: beleidigt sein

Nachdem ihm sein Planetenstatus aberkannt wurde, hat sich der Pluto in den Kuipergürtel zurückgezogen und schmollt seitdem vor sich hin.
Passt in keiner Kampfarena hinein, auch Zwergplaneten sind hierfür viel zu groß.
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Wundertüte

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/AD
ITEM | 0 D
Klasse: Gutschein

Kann an jederzeit an jedem Ka-Mel-Oh! Verkaufsort gegen drei Boosterpacks (36 Karten) eingetauscht werden.
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Fehldruck

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/AE
ITEM | ganz viele D
Klasse: Testdruck

Bei diesem Testdruck wurden aus Versehen die inversen Farben für das Logo verwendet.

Sammler zahlen für die sehr seltene Karte astronomische Preise.
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Testdruck

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/AF
ITEM | 1 D
Klasse: Testdruck

Diese Karte wurde nur zu Testzwecken hergestellt.

Sie dient als interne Mustervorlage für die Redaktion der Druckerei.
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noch nicht vorhanden


noch nicht vorhanden noch nicht vorhanden
Offizielle Spielkarten
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Dreiköpfiges Mööeppmonster

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/1
30 AP | 15 DP | 75 LP | 2 D
Klasse: Mööeppkrieger
Rasse: Kamel
Angriff: Mööeppschrei
Abwehr: Gedankenblockade

Das dreiköpfige Mööeppmonster stammt einst aus der ägyptischen Mööepphologie. Es heißt, dass der bloße Ausruf seines Möööeeepp die Köpfe seiner Feinde platzen lässt -> nimm einen Würfel, solltest du 1 oder 6 würfeln, darfst du dem Gegner direkt 60 LP abziehen.
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Doppelklingen-
Kampfsau

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/2
50 AP | 5 DP | 50 LP | 3 D
Klasse: Saumurai
Rasse: Dreck-Schwein
Angriff: Zwillings-Schwerter
Abwehr: Klinge

Sie sind die Elite der Saumurai. Ihr Angriff ist fast immer tödlich, doch ihre Abwehr lässt sehr zu wünschen übrig, da sie keine Schilde o.ä benutzen. Spezial-Angriff: Köpfung; Nimm einen Würfel, solltest du 6 würfeln, darfst du die gegnerische Kreatur sofort vernichten
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Ping Pong

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/3
45 AP | 5 DP | 185 LP | 1 D
Klasse: Tischtennisspieler
Rasse: Affe
Angriff: Schmetterball
Abwehr: Aufschlag

Ping Pong mag weder blonde Frauen, noch schlägt er sich mit riesigen Kamelosauriern. Er hat nur ein Interesse, TISCHTENNIS.
Ping Pong ist nicht verwandt mit
King Kong !!!
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Heizvogel

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/4
40 AP | 10 DP | 180 LP | 2 D
Klasse: Feuervogel
Rasse: Phoenix caminus
Angriff: Feuerflügel
Abwehr: Asche

Domestizierter Phönix, lebt als Haustier in zahlreichen Kaminen. Die Asche ist wiederverwendbar, da aus ihr immer wieder ein neuer Heizvogel entsteht. Im Sammelkartenspiel wird dazu das Item "Goldener Aschenbecher" benötigt.
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Graues
Säbelzahnlama

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/5
45 AP | 10 DP | 90 LP |  ? D
Klasse: Kampflama
Rasse: Lama
Angriff: Sichelschwanz
Abwehr: Spuckverteidigung

Ein in den Bergen Norddeutschlands lebendes Lama, welches defensiv nicht sehr stark ist, jedoch viele AP hat. Kann mit dem Item "Purpurhorn" zum roten Hornlama mutieren.
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Funkuchen

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/6
ITEM | 3 D
Klasse: Kraftnahrung

 
LP, AP und DP werden bei einer deiner Kreaturen verdoppelt.
 
Nach Gebrauch ist der Kuchen gegessen.
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Mutation:
Rotes Hornlama

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/7
50 AP | 30 DP | 150 LP |  ? D
Klasse: Kampflama
Rasse: Lama
Angriff: Hornschlitzer
Abwehr: Feuerschild

Um diese Karte ausspielen zu können, benötigst du "Graues Säbelzahnlama" und "Purpurhorn". Das rote Hornlama ist die Killermaschine schlechthin!
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Purpurhorn

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/8
ITEM |  ? D
Klasse: Mutations-Item

 
Verwandelt das graue Säbelzahnlama
in das rote Hornlama.
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Kamelosaurus
Rex

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/9
30 AP | 30 DP | 240 LP |  ? D
Klasse: Kamelosaurier
Rasse: Kamel
Angriff: Biss
Abwehr: Schwanzschleuder

Zähes starkes U(h)rtier. Der Kamelosaurus wurde von IHNEN zwar ausgerottet, konnte jedoch durch mööeppische Kräfte wiedererweckt werden. Kann mutieren.
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Pyramide
der Heilung

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/10
ITEM |  ? D
Klasse: Heilungs-Item

 
Lädt alle Punkte wieder auf.
Funktioniert nur einmal.
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Höcker-Balliste

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/11
ITEM |  ? D
Klasse: Zusatzwaffe

 
Nur für Kamele geeignet

Erhöht die AP auf 75 Punkte, geht aber nach 5 Schüssen (Angriffen) kaputt.
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Kotzfrosch

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/12
60 AP | 10 DP | 20 LP | 2 D
Klasse: ekelerregend
Rasse: fast Fisch
Angriff: stinkende Magensäure
Abwehr: rettendes Wegspringen

Der Kotzfrosch kann leicht zertreten werden, doch wehe dem, der seinem Mageninhalt ausgesetzt wird.
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Hipkachu

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/13
15 AP | 5 DP | 50 LP | 0 D
Klasse: Submarin
Rasse: Hippopotamus
Angriff: Wasserwerfer
Abwehr: Abtauchen

Ärgster Feind des Heizvogels und einziger Freund des Kotzfrosches.
Liebt Funkuchen.
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Ardhamedsrivara

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/14
30 AP | 50 DP | 190 LP | 5 D
Klasse: Tempeltänzer m/w
Rasse: Mensch
Angriff: Hosen runter!
Abwehr: Hosen runter!

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Glocken-
kaddoffeloschi

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/15
45 AP | 10 DP | 100 LP | 96 D
Klasse: Lärmberserker
Rasse: Kamelbehaart
Angriff: Glockenschütteln
Abwehr: Ohrenstöpsel, Rolladen runter, Schallschutzwand

Glockenoschi schlägt immer dann zu, wenn man am wenigsten damit rechnet: Während des Schlafs, in der S-Bahn, am Strand, Reihenhaussiedlungen am Stadtrand, usw. Er schüttelt dabei seine Glocken und ruft markerschütternd "*bimmel bimmel* Kaddoffel, Möh-ren, ...
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Kamelone

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/16
ITEM |  ? D
Klasse: Kamelone

Mmmh...mööeeeeeeeeepp. Die Kamelone, die Königin aller Früchte. Sie gibt Kamelen 30 Powerpunkte, die du beliebig verteilen darfst (AP,LP,DP)
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Sojapaneelofant

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/17
25 AP | 30 DP | 80 LP | 2 D
Klasse:

Wegbereiter

Rasse: Zwergelefant
Angriff: Paneelschläger
Abwehr: Dickhäuter

Ein kleiner und kompakter Typ. Verbaut mit den aus Sojastroh gefertigten Paneele dem Gegner alle Wege. Der AP-Wert des Gegners sinkt deswegen um 10 Punkte.
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Kuscheliges Bett

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/18
ITEM | 1 D
Klasse: Heilungs-Item

Dein Monster schläft erstmal 'ne Runde. Sollte es dabei nicht gestört werden, regeneriert sich die Hälfte seiner LP; falls doch, regeneriert sich nix und es darf sich nicht verteidigen.
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Welt aus den
Angeln-Heber

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/19
ITEM | 5 D
Klasse: Spezial-Item

Hebt die Welt aus den Angeln. Du darfst einen beliebigen Wert deines Monsters mit einem beliebigen Wert desjenigen des Gegners vertauschen.
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Kameltrybär

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/20
20 AP | 15 DP | 165 LP |  ? D
Klasse: Overkiller
Rasse: Grunzmäuserich
Angriff: Elektroschocker
Abwehr: Alles vor dem Stall anbinden

Ist das schlimmste Viech, welches sich auf Kamelopatras Erden herumtreibt, von allen Kamelen gefürchtet. Viele Kamele fallen beim Anblick schon tot um oder bekommen wenigstens vegetative Störungen.
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Milchkuh

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/21
15 AP | 20 DP | 70 LP | 2 D
Klasse: Rindvieh
Rasse: Milchkuh
Angriff: Milchspritze und Hörnchen
Abwehr: Kuhhaut

Frisst nur Gras, steht auf der Wiese herum, macht Muh und gibt Milch. Nach jedem Angriff, der die Kuh nicht völlig besiegt, erholt sich die Kuh durch den Genuss ihrer eigenen Milch um 10 Punkte. Denn die Milch macht's.
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Grünkreuz-
thunfisch

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/22
20 AP | 5 DP | 55 LP | 0 D
Klasse: Unterwasser
Rasse: Fisch
Angriff:

Flossenschlag

Abwehr: Verbandskasten

Eigentlich ist dies nur ein ganz gewöhnlicher Fisch, der im Meer nur so umher schwimmt. Ist mit grünen Kreuz markiert, damit er von Thunfischfischern nicht mit einer Makrele verwechselt wird.
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Dromedarminator

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/23
45 AP | 35 DP | 160 LP | 6 D
Klasse: Kampfmaschine
Rasse: Kamel/Cyborg
Angriff: Alles, was er in die Hufe bekommt
Abwehr: Gouverneursposten

Der Dromedarminator wurde von IHNEN aus der Zukunft geschickt, um den künftigen Herdenführer zu töten. Wegen eines Softwarefehlers ging er aber in die Politik und ist jetzt Gouverneur in Kamelfornien.
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Goldener
Aschenbecher

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/24
ITEM | 0 D
Klasse: Wiederbelebungs-Item

Sammelt die Asche eines verbrannten (besiegten) Phönix ein, und lässt ihn in voller Stärke wieder auferstehen.

Der goldene Aschenbecher kann nur einmal verwendet werden. Danach zerfällt er zu Goldstaub, der den neugeborenen Phönix verschönert.
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Sockenzombie
(Untot)

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/25
25 AP | 15 DP | 200 LP | 5 D
Klasse: Kellerbewohner
Rasse: Zombies
Angriff: Sockendiebstahl
Abwehr: sich verkriechen

Wie bei anderen Zombies auch, werden die vom Sockenzombie besiegten Monster nicht getötet, sondern assimiliert. (Kosten:2D) Sie treten in den Dienst des Sockenzombies und erhalten 25 AP, 15 DP und 20 LP sowie sämtliche Attribute eines Sockenzombies.
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Weiße Hand

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/26
ITEM |  ? D
Klasse: Heilung

Ist man alt genug, macht sie einen groß und stark. Gebete, Enthaltung und gerader Blick, erheben alle Deine Punkte um 10. Ansonsten, einmal aussetzen: Genieße den Tag. Danach wasche Dich und Deine Kleider und danke Gott für seine Gnade & Liebe.
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Feuerlöscher

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/27
ITEM | 2 D
Klasse: Monster-Schwächer

Löscht das von einem Feuer-Monster verursachte Feuer und reduziert damit seine AP für eine Runde auf den Wert 0. Ist aber nach der dritten Anwendung bereits leer.
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Hanf

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/28
ITEM |  ? D
Klasse: Heilungs-Item

Das Hanf-Item macht dein Monster gelassener und ruhiger. Dies führt zu mehr Defensivpunkten(+10) sowie mehr Angriffspunkten (+10). Ganz besoders gut wirkt er bei Ardhamedsrivara. Mit Hilfe des Hanfes erhält sie die selben Vorteile wie jedes andere Monster aber zusätzlich mehr Lebenspunkte (+15)
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Buch

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/29
ITEM |  ? D
Klasse: Heilungs- und Kampf-Item

Kamele lieben Bücher...zum essen. Ein leckerer Brockhaus gibt deinem Kamel zusätzliche 10 LP (jedem anderen Monster 5 LP). Ardhamedsrivara kann sogar lesen (und isst erst danach das Buch). Für sie gilt: +10 AP,+5 LP
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Schildköter

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/30
10 AP | 50 DP | 120 LP | 3 D
Klasse: Panzertier
Rasse: Dicker Hund
Angriff: Stupsnase
Abwehr: Schläge einstecken

Sein überaus starker und schwerer Panzer bietet dem Schildköter zwar eine erstklassige Verteidigung, macht ihn aber auch weitgehend angriffsunfähig.
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Scharnierschwarm

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/31
30 AP | 20 DP | 70 LP |  ? D
Klasse: Nageltiere
Rasse: Flugscharnier
Angriff: Schraube
Abwehr: Zuklappen

Schütte ein wenig Öl auf den Boden, dann lassen sie dich in Ruhe. Aber versuche nicht den Biestern zu erklären warum du gerade keines bei dir hast. Da haben sie echt eine Schraube locker.
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Nussknacker

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/32
ITEM | 4 D
Klasse: Monster-Schwächer

Der Nussknacker knackt einfach jeden Schild, Panzer, und was auch immer: Die DP des gegnerischen Monsters werden halbiert. Ist mehrmals einsetzbar!
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Kartenhäufigkeit3.png

 
Schlaftabletten

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/33
ITEM | 1 D
Klasse: Schlafmittel

Das gegnerische Monster schläft für drei Runden. Da aber Schlaf erholsam ist, richten alle Angriffe nur den halben Schaden an.
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Kartenhäufigkeit0.png

 
Abwehrbrocken

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/34
10 AP | 45 DP | 200 LP |  ? D
Klasse: Brocken/Gestein
Rasse: Abwehrstein(Ultrahart)
Angriff: Nichts Tun
Abwehr: Nichts Tun

Eigentlich kein Monster, sondern nur ein sehr harter Stein. Er kann sich nicht bewegen, hat aber eine unglaubliche Abwehrkraft. Manchmal hört man ihn leise „Mööep“ sagen. Kamele mögen diese Steine sehr.
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Kartenhäufigkeit3.png

 
Leeres Bierfass

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/35
ITEM | 2 D
Klasse: Schutzhülle

Zum Hineinkriechen.
Solange dein Monster sich in diesem Fass verkriechst, kann es nicht kämpfen. Aber das Fass hält sehr viel aus. Erst nach mehreren Runden, genauer nach 300 erteilten AP des Gegners geht das Fass zu Bruch.
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Kartenhäufigkeit2.png

 
Flug-Sau-Rier

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/36
55 AP | 15 DP | 130 LP | 3 D
Klasse: Kampfflieger
Rasse: Flugschwein
Angriff: Flugkrallen und Schreckdose
Abwehr: Wegfliegen

Fliegender Sau-Rier, saustarker Kämpfer. Greift mit seinen mit scharfen Krallen besetzten Flügeln und Beinen an, und gibt zusätzlich auch noch Stromstöße aus seiner Schreckdose (Steckdose) ab.
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Kartenhäufigkeit3.png

Beinloser
Kamelkönig

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/37
45 AP | 40 DP | 220 LP | 2 D
Klasse: arme Sau
Rasse: Kamel
Angriff: im Moment Vollinvalide
Abwehr: s.o.

Eigentlich ist der Kamelkönig eine echte Pottsau, doch irgendwie sind ihm seine 13 Beine abhanden gekommen (arme Sau). Die Karte ist erst einsetzbar wenn bereits 4 Beine gefunden sind, allerdings dann nur mit halber Kraft (25 AP,20 DP). Volle Kampfkraft hat er nur mit allen 13 Beinen!
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Kartenhäufigkeit4.png

Zwei
Vorderbeine

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/38
ITEM | 0 D
Klasse: Weiß der Kuckuck

Hm, zwei Vorderbeine. Wo hast Du die denn her? Wem die wohl fehlen? Und was willst Du damit anfangen? Weiß der Kuckuck!
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Kartenhäufigkeit4.png

Zwei
Hinterbeine

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/39
ITEM | 0 D
Klasse: Weiß der Kuckuck

Hm, zwei Hinterbeine. Wo hast Du die denn her? Wem die wohl fehlen? Und was willst Du damit anfangen? Weiß der Kuckuck!
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Kartenhäufigkeit1.png

Zwei
linke Beine

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/40
ITEM | 0 D
Klasse: Weiß der Kuckuck

Hm, zwei linke Beine. Wo hast Du die denn her? Wem die wohl fehlen? Und was willst Du damit anfangen? Weiß der Kuckuck!
 Copyleft.png Schriftzug winzig.png 2007
Kartenhäufigkeit4.png

Zwei
rechte Beine

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/41
ITEM | 0 D
Klasse: Weiß der Kuckuck

Hm, zwei rechte Beine. Wo hast Du die denn her? Wem die wohl fehlen? Und was willst Du damit anfangen? Weiß der Kuckuck!
 Copyleft.png Schriftzug winzig.png 2007
Kartenhäufigkeit3.png

Tisch
(mit vier Beinen)

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/42
ITEM | 0 D
Klasse: Weiß der Kuckuck

Hm, ein Tisch – mitten in der Wüste?. Was macht der denn hier? Hat ein Bein an jeder Ecke, und was willst Du damit anfangen? Weiß der Kuckuck!
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Kartenhäufigkeit3.png

 
Mittelbein

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/43
ITEM | 0 D
Klasse: Weiß der Kuckuck

Hm, offenbar das mittlere Bein eines Kamels. Und was für ein Prachtstück! Aber was willst Du damit anfangen? Weiß der Kuckuck!
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Kartenhäufigkeit2.png

Werkamel
(Untot)

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/44
25 AP | 5 DP | 300 LP | 3 D
Klasse: Mond-Junkie
Rasse: Kamel
Angriff: Fleischwunde
Abwehr: Konter

Wird ein Werkamel angegriffen, so wird es stinksauer und fällt den Gegner mit einem halb so starken Angriff an.
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Kartenhäufigkeit2.png

 
Alte Schallplatte

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/45
ITEM | 0 D
Klasse: Sanfte Musik

Eine alte Vinyl-Schallplatte aus dem Jahre 1967. Gepresst lange vor der CD, in einer Zeit der Hippies und der Flower-Power. Blumenmusik macht sanft. Für drei Runden sinkt bei allen kämpfenden Monstern die AP um 10 Punkte.
 Copyleft.png Schriftzug winzig.png 2007
Kartenhäufigkeit4.png

Propanpudel-
Schwarm

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/46
15 AP | 5 DP | 30 LP | 1 D
Klasse: Gas
Rasse: Hund
Angriff: Explodieren
Abwehr: Verbrennen

Ist leider kein allzu feuerfestes Monster, aber dafür wird derjenige, der es anzündet auch gehörig mitgegrillt und verliert beim Tod der Propanpudel 50LP (Direkter Schaden).
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Rollstuhl

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/47
ITEM | 2 D
Klasse: Weiß der Kuckuck

Mit diesem Rollstuhl kann sich ein invalides Monster notdürftig bewegen (AP 10, DP 5)
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Kartenhäufigkeit4.png

 
Fettkatze

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/48
15 AP | 15 DP | 75 LP | 1 D
Klasse: Faultier
Rasse: Katze
Angriff: Krallen
Abwehr: Fell und Speck

Spielt, frisst und trinkt nur. Und sie schläft fast den ganzen Tag am warmen Ofen. Faul und träge wie sie ist, ist sie auch keine gute Kämpferin - eben ein Haustier das sanftmütige Kamele glücklich macht, auch wenn sie damit den Wettkampf verlieren.
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Kartenhäufigkeit2.png

Schwerbehin-
dertenausweis

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/49
ITEM | 4 D
Klasse: Defensiv-Item

Wenn Dein Monster weniger als 20LP hat, erhöht diese Karte den Defensivwert auf 50DP. Der beinlose Kamelkönig kann diese Karte immer einsetzen, solange er seine Beine noch nicht beisammmen hat.
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Chilischote

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/50
ITEM | 3 D
Klasse: Angriffs-Verstärker

Spiele diese Karte auf dein Monster und anstelle des Angriffs, den es normalerweise ausführen würde, bespeit es sechs Runden lang seinen Gegner mit Feuer. Der Angriffswert wird auf 60 erhöht.
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Trikamel

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/51
45 AP | 30 DP | 210 LP | 3 D
Klasse: Kamel
Rasse: Trikamel
Angriff: Vier Hufe
Abwehr: Drei Höcker

Ein Kamel das sogar drei Höcker besitzt. So ein Superkamel fühlt sich in der Kamelopedia natürlich sauwohl, und ist dementsprechend kampfstark im Sammelkartenspiel Ka-Mel-Oh!
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Tödliche Waffen

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/52
ITEM |  ? D
Klasse: Zusatz-Waffe

Alle Monster mit Armen können mit diesen Waffen ausgestattet werden (ob sie Beine haben, oder nicht ist nicht relevant); die AP des Monsters, dem du diese Waffen anlegst, werden um 25 Punkte erhöht. Der Stahl der Waffen ist so scharf geschliffen, dass er sogar durch Diamanten wie durch Butter gleitet
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Nuklearer
Frieden

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/53
ITEM | 5 D
Klasse: Spezial-Item

Vernichtet sämtliche bereits ausgespielte Karten, sowohl Deines Gegners, als auch Deiner selbst. Die Karte ist nur einmal anwendbar.
Einzige Außnahme ist der Hirschkiffer, er muhtiert stattdessen zum Muhtantenkiffer.
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Geburtstagsparty

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/54
ITEM | 5 D
Klasse: Kraftnahrung

Eines deiner Monster hat in diesem Zug Geburtstag und dadurch doppelte LP. Vier weitere Monster sind zu der Party eingeladen und erhalten dadurch jeweils +10 LP. Der Kuchen ist danach aufgegessen und die Party zu Ende.
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Klotzfisch

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/55
30 AP | 15 DP | 20 LP | 2 D
Klasse: Meeresbewohner
Rasse: Panierfisch
Angriff: Fischvergiftung
Abwehr: Fischgeruch

Du isst Klotzfisch? Bist Du denn verrückt? Der liegt hier doch schon sechs Tage rum...
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Papiertiger

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/56
10 AP | 20 DP | 40 LP | 0 D
Klasse: Mehr schein als sein
Rasse: Tiger
Angriff: Papier falten
Abwehr: Pappkarton

Ein aus Papier gefalteter Tiger. Sieht zwar bedrohlich stark aus, ist aber in Wirklichkeit aber harmlos. Auch seine Abwehr ist nur von Pappe.

Das Umhängen einer Tiger Bell (ITEM) erhöht seine Kampfkraft auf 30 AP.
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Tiger Bell

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/57
ITEM |  ? D
Klasse: Abwehr

Die Tiger-Bell vertreibt alle Monster, wenn Deine Stammesgeschichte älter als drei Millionen Jahre ist.


TigerBell3.JPG
Keine Chance bei: Schildköter & Kamelosaurus Rex''
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Rote Karte

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/58
ITEM | 2 D
Klasse: Hoyzer

Wenn dein Gegner eine Karte ausspielt, kannst du die rote Karte spielen und sie sofort wirkungslos machen!

Diese Karte kann daher nur im Zug des Gegners gespielt werden.
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Gottesanbeter-
kamel

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/59
40 AP | 10 DP | 80 LP |  ? D
Klasse: Kamele
Rasse: Evangimel
Angriff: Exorzieren
Abwehr: Beten

Das Gottesanbeterkamel gehört zu den gläubigsten Kamelen. Es kann das Glaubensbekenntnis und das "Kamel unser" ausendig mööpen. Das Gottesanbeterkamel ist normelerweise immer friedlich, ausser es trifft auf Mietztekätzer (Mew3) die einen HEIDENspaß dabei haben es auszulachen.
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SIE

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/60
50 AP | 50 DP | 50 LP |  ? D
Klasse: Pronomen
Rasse: Personalpronomen
Angriff: Verschwörungstheorien
Abwehr: s.o.(Angiff ist die beste Verteidigung

SIE haben uns infiltriert. Keiner weiß wo sie sind. Keiner wer sie sind. Wissen sie wer SIE sind? Oder wissen SIE wer sie sind???

SIE kommen!!!
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Spiegel

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/61
ITEM |  ? D
Klasse: Abwehr/Stärkung

Böse Monster erschrecken und verkrümeln sich. Liebe Monster bestärkt er aber. Sie bekommen 10 LP.

Also vorsicht: Diese Karte nur ausspielen, wenn das angreifende Monster wirklich böse ist.

Der Sockenzombie & andere "Untote" zerfallen sofort zu Staub.
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Reset-Button

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/62
ITEM | 4 D
Klasse: Rücksetzungs-Item

Hebt bei Anwendung bei einem beliebigen Monster sämtliche nachträglich durch Items herbeigeführte Boni und Mali permanent auf und setzt die LP auf den Anfangswert zurück. Danach verkeilt er sich aber im Gahäuse und ist unbrauchbar.
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Kartenhäufigkeit3.png

 
Kamelopterix

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/63
25 AP | 25 DP | 120 LP | 2 D
Klasse: Missing Link
Rasse: Na so halb halb
Angriff: Biss
Abwehr: Davonhüpfen/fast fliegen

Gemäß der Evolutionstheorie Charles Dromedarwins hat sich dieses Vieh durch die natürliche Auslese aus dem Kamelosaurus Rex entwickelt.
In Wahrheit aber ist es das Produkt eines unintelligenten Designers. Warum sonst sollte sich ein schwächeres Tier aus einem stärkeren entwickeln?
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Kartenhäufigkeit4.png

 
Rotkamehlchen

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/64
10 AP | 5 DP | 20 LP | 0 D
Klasse: Singkamel
Rasse: Vogel
Angriff: Ohrenbetäubendes Gezwitscher
Abwehr: Davonfliegen (ganz langsam)

Wie alle Vögeln stammt das Rotkamehlchen vom Kamelopterix ab. Komisch ist nur, dass sich offenbar ein schwächeres aus einem stärkeren Tier entwickelt hat. Was hat sich Charles Dromedarwin damit wohl gedacht?
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Evolution

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/65
ITEM | 1 D
Klasse: Mutations-Item

Falls entsprechende Karten vorhanden darfst du einen Kamelosaurus Rex Deines Gegners mit Deinem Kamelopterix und/oder einen Kamelopterix gegen ein Rotkamehlchen austauschen.
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Hirschkiffer

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/66
25 AP | 10 DP | 50 LP |  ? D
Klasse: Kiffer
Rasse: In-sekt
Angriff: Kneifzange
Abwehr: schnell wegfliegen

Bekiffter Hirsch. Wie der wohl an das ganze Gras gekommen ist?
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Muhtantenkiffer

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/67
35 AP | 15 DP | 55 LP |  ? D
Klasse: Kiffer
Rasse: In-sekt
Angriff: Super-Kneifzange
Abwehr: ganz schnell wegfliegen

Ein Hirschkiffer aus Tscherno-bill. Ensteht mit Hilfe der Karte: Nuklearer Frieden.
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Tabak

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/68
ITEM |  ? D
Klasse: Abwehr

Tabak ist ein uraltes Kulturgut. Es bindet die Nervenenden und kann so vor Verblödung schützen.
( für drei Runden: DP +5 )
Biete Deinem Gegner die Friedenspfeife an. Er wird, genau wie Du, davon profitieren und von Dir ablassen.
Leider hat der Sojapaneelofant eine Heidenangst vor dem Kraut und flieht deshalb in die Wüste.
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Grue

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/69
60 AP | 15 DP | 150 LP | 3 D
Klasse: Fressfeind
Rasse: Zork-Monster
Angriff: Auffressen
Abwehr: In der Dunkelheit verkriechen

Ein Grue greift dich nicht an, er frisst dich. Dabei macht er keinen Unterschied, ob du sein Meister oder ein gegnerisches Monster bist. Hat er einmal eine Oase okkupiert, dann verlässt er sie auch nicht mehr. Vor starkem Licht flieht er aber in die Wüste.
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Elektromagnet

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/70
ITEM | 3 D
Klasse: Lähmungs-Item

So ein Elektromagnet kann ganz praktisch sein: Schalte ihn an und alle Monster, die aus Metall bestehen oder Metall bei sich tragen, werden an ihm fixiert und können dich vier Kampfrunden lang nicht angreifen. Dann ist aber die Batterie leer und lässt sich nicht mehr aufladen.
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Kamelherde

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/71
50 AP | 50 DP | 100 LP | 4 D
Klasse: Kamel
Rasse: Kamelherde
Angriff: Trampeln
Abwehr: Wegrennen

Wenn ein Spieler eine weitere Kamelherde kontrolliert, erhält jede Kamelherde +30 AP und +30 LP. Da aber eine große Kamelherde schlechter wegrennen kann, erhält jede Kamelherde im Gegenzug -40 DP
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Monstertruck

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/72
55 AP | 35 DP | 120 LP | 3 D
Klasse: Truck
Rasse: Kleinlaster
Angriff: Drüberrollen
Abwehr: Stahlkoffer

Da vorne stehen ein paar Monster - Lass nur, da fahren wir einfach drüber...
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Bürokratie

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/73
ITEM | 3 D
Klasse: Monster-Schwächer

Das bespielte Monster wurde mit Anträgen und Formularen überschüttet und ist dadurch kampfunfähig.


Was soll das heissen: Ich brauche ein Formular um ein Formular beantragen zu können???'
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Warteschlange

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/74
35 AP | 30 DP | 80 LP | 2 D
Klasse: Ehrenwerter Duellant
Rasse: Würgeschlangen
Angriff: Würgen
Abwehr: Schuppenpanzer

Die Warteschlange legt großen Wert auf Fairness während des Kampfes. Daher lässt sie immer das gegnerische Monster zuerst angreifen und verschont diejenigen Monster, die ihr keinen Schaden beibringen können.
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Rosa-äugiger
Roter Drache

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/75
60 AP | 30 DP | 220 LP | 6 D
Klasse: Farb Mutant
Rasse: Drache
Angriff: Rosa Blick
Abwehr: Schuppenpanzer

Ursprünglich ein Versuch einen Kamelosaurus wieder zu beleben; Ein Wissenschaftler hat leider etwas Farbe und sein Mittagessen, einen Hähnchenflügel mit rein gekippt... Eines der stärksten Monster im Spiel
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Aravirs-
demahdra

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/76
50 AP | 30 DP | 190 LP | 6 D
Klasse: Feuerkreistänzer w/m
Rasse: Unmensch
Angriff: Hosen rauf!
Abwehr: Hosen rauf!

Aravirsdemahdra ist der schärfste Widersacher von Ardhamedsrivara. Im Kampf sind sie ebenbürtig und keiner von beiden wird den Gegner allein und ohne Hilfsmittel bezwingen können.
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Wolke 7

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/77
ITEM | 2 D
Klasse: Monster-Schwächer

Das bespielte Monster ist verliebt in eines der gegnerischen Monster und nimmt dadurch nicht am Kampf teil.


Mein Schatz. Ich liebe Dich sooo sehr. Lass uns bitte nicht streiten...
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Norddeutscher
Nebel

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/78
ITEM | 1 D
Klasse: Monster-Schwächer

In dieser Runde findet kein Kampf statt, da sich die Gegner wegen Nebels nicht sehen können.


Haaaaaaloooo....ist da jemand?
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Sparschwein

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/79
ITEM | 4 D
Klasse: Dattel-Sparer

Das Sparschwein hilft dir Datteln (Geld) zu sparen. Alle kostenpflichtigen Aktionen die du in diesem Spiel durchführst, kosten dich eine Dattel weniger.

Das Sparschwein ist ein sehr beliebtes und nützliches ITEM, aber leider auch ein sehr seltenes
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Silverbird

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/80
40 AP | 15 DP | 110 LP | 1 D
Klasse: Silbervogel
Rasse: Phoenix argentus
Angriff: Silberregen
Abwehr: Trostpreis

Wenn der Silverbird besiegt wird, dann verbrennt er sich wie alle Phönixe zu Asche, in der sich auch eine Silbermünze befindet. Nehme die Silbermünze zu dir. Im Sammelkartenspiel ersetzt diese eine Dattel.
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Monstertausch

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/81
ITEM | 4 D
Klasse: Monsterbeweger

Zwei Monster unter Deiner Kontrolle tauschen die Oasen miteinander.
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Umzugstag

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/82
ITEM | 6 D
Klasse: Monsterbeweger

Alle Deine Monster einer Oase ziehen um in eine andere Oase.
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Schnarchkatze

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/83
10 AP | 10 DP | 165 LP | 1 D
Klasse: Katzenartige
Rasse: Hauskatze
Angriff: Krallen und Fauchen
Abwehr: Krallen und Fauchen

Die Schnarchkatze hat bei der ersten Verteidigung nur 5 DP, da sie zuerst wach werden muss und sich dabei nur halbwegs verteidigen kann.
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Weckruf

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/84
ITEM | 2 D
Klasse: Monsterbeweger

Das bespielte Monster hat keine Einsatzverzögerung.

Eine bespielte Schnarchkatze hat keine -5 DP bei der ersten Verteidigung.
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Feuerwehr

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/85
ITEM | 4 D
Klasse: Monster-Verstärker

Alle Monster des Spielers sind bis zum Ende des Zuges einsatzbereit, egal ob sie schon gekämpft haben oder gerade erst in der Oase eingetroffen sind.
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Brotzeit

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/86
ITEM | 2 D
Klasse: Monster-Verstärker

Das bespielte Monster nimmt eine leckere Brotzeit zu sich und erhält dadurch +10 AP, +5 DP und +20 LP bis zum Ende des Zuges.
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Netzspinne

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/87
10 AP | 15 DP | 30 LP | 2 D
Klasse: Spinne
Rasse: Giftspinne
Angriff: Giftbiss
Abwehr: Giftbiss und Netz

Der Giftbiss einer Netzspinne verursacht beim gebissenen Monster einen Schaden von -2 LP pro Spielrunde nach dem ersten Biss.
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Sandsturm

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/88
ITEM | 3 D
Klasse: Monster-Schwächer

Das bespielte Monster wird von einem Sandsturm aus der Oase vertrieben und in die Wüste mitgerissen.
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Ich zuerst

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/89
ITEM | 2 D
Klasse: Monster-Verstärker

Das Monster hat Erstschlag und sein Angriffsschaden wird zuerst abgerechnet.
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Osterhase

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/90
20 AP | 10 DP | 90 LP | 2 D
Klasse: Eierlieferant
Rasse: Hase
Angriff: Eierschlacht
Abwehr: Angsthase

Der Osterhase versteckt gerne fremde Hühnereier, weil er als Hase selber keine Eier legen kann. Damit die bestohlenen Hühner ihre Eier nicht wiedererkennen können, färbt er sie ein. Der Osterhase ist hauptsächlich im Frühjahr aktiv.
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 kleine
Nervensäge

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/91
30 AP | 5 DP | 30 LP | 2 D
Klasse: Kamel
Rasse: Nervensäge
Angriff: Einem auf die Nerven gehen
Abwehr: Heulen und schreien

Die kleine Nervensäge hat keine Einsatzverzögerung.

Durch ständiges Wiederholen ein und derselben Frage können Kamelkinder ihre Eltern in den Wahnsinn treiben.
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Ab in die Wüste

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/92
ITEM | 2 D
Klasse: Gegenzauber

Die zuletzt gespielte Karte wird sofort in die Wüste geschickt.
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Phalanx

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/93
ITEM | 4 D
Klasse: Kampftraining

Kämpfen zwei Monster zusammen, so wird beim Angriff auf ein einzelnes dieser beiden Monster die Hälfte der DP des anderen Monsters auf die eigenen DP aufgeschlagen.
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Pyramel

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/94
55 AP | 35 DP | 100 LP | 2 D
Klasse: Kamele
Rasse: Geometrischer Körper
Angriff: Sarkophagschleuder
Abwehr: Weglaufen, Angst haben

Das Pyramel entsteht, wenn ein Kamel und eine Pyramide sich ganz lieb haben.
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Nacktkamel

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/95
55 AP | 45 DP | 35 LP | 2 D
Klasse: Kamele
Rasse: Nackt
Angriff: Hosen runter
Abwehr: Hosen runter

Das Nacktkamel ist, wie der Name schon sagt, ein nacktes Kamel. Sein größtes Vorbild ist Ardhamedsrivara!
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Shit
Kanone

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/96
ITEM | 3 D
Klasse: Fäkalschleuder

Bescheißt du mit dieser Karte ein gegnerisches Monster, so muss es sich erstmal die Scheiße abwaschen, was ihm eine wertvolle Runde kostet.

Das heißt es wird im nächsten Zug nicht angreifen.
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Dromedagent
Smith

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/97
60 AP | 50 DP | 180 LP | 5 D
Klasse: Dromedagent
Rasse: Virtuelles Kamel
Angriff: Pistole
Abwehr: saucool ausweichen

Dromedagent Smith kämpft mit der unkamelischen Präzision und Ruhe eines Programms.

Es kann zwar Pistolenkugeln ausweichen, zeigt sich aber relativ verletzlich, wenn es doch getroffen wird.
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Jungtopf

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/98
10 AP | 10 DP | 50 LP | 0 D
Klasse: Töpfchen
Rasse: Aliensoldat
Angriff: Blubberblasen
Abwehr: Deggel zu

Der Jungtopf, ein sonst eher friedlicher Zeitgenosse, kann bei Gefahr wild Blubberblasen aus seiner Körperöffnung schleudern oder einfach einen Deggel rufen und sich unter ihm verstecken.
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Kartenhäufigkeit4.png

 
Bösbaby

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/99
ITEM | 1 D
Klasse: Kinderzimmer

Für Zwergenaufstände und Pampers-attacken besonders geeignet!

Schwache Monster greifen statt mit ihrer regulären AP mit 30 AP an. Gilt für eine Runde.
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Kartenhäufigkeit3.png

 
Indian Centaur

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/100
40 AP | 20 DP | 140 LP | 4 D
Klasse: Indianer
Rasse: Zentaur
Angriff: Bogenschütze
Abwehr: weggallopieren

Ein Prärieindianer der mit seinem Pferd eins ist. Kann während er reitet gleichzeitig mit seinem Bogen schießen, da er nicht von seinem Pferd fallen kann.
 Copyleft.png Schriftzug winzig.png 2007
Kartenhäufigkeit4.png

 
Molotowcocktail

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/101
ITEM | 0 D
Klasse: Zusatzwaffe

Brandwurfbombe.

Erhöht die AP um 40 Punkte.

Ist nur einmal verwendbar.
 Copyleft.png Schriftzug winzig.png 2007
Kartenhäufigkeit4.png

 
Aktenvernichter

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/102
15 AP | 10 DP | 45 LP | 0 D
Klasse: Schädling
Rasse: Nervensäge
Angriff: Papierzermalmer
Abwehr: Handtaschenkullerer

ZAPP - ZAPP - weg ist das Papier
 Copyleft.png Schriftzug winzig.png 2007
Kartenhäufigkeit4.png

 
Renette

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/103
ITEM | 0 D
Klasse: Kraftnahrung

Die LP eines deiner kämpfenden Monster werden um 80 Punkte aufgefüllt.
 Copyleft.png Schriftzug winzig.png 2007
Kartenhäufigkeit3.png

Schwarzes Kamel
bei Nacht

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/104
45 AP | 15 DP | 65 LP | 1 D
Klasse: Tarnling
Rasse: Kamel
Angriff: Von-hinten-Anschleicher
Abwehr: Stillstehen und Warten

Dieses Schwarze Kamel ist vorzüglich getarnt und kann überraschend mit Wurfsternen aus dem Hinterhalt angreifen. Im Dunkeln kann es seine Angreifer aber auch nicht sehen...
 Copyleft.png Schriftzug winzig.png 2007
Kartenhäufigkeit3.png

Allwissender
Priester

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/105
55 AP | 10 DP | 40 LP | 1 D
Klasse: Priester
Rasse: Schlauberger
Angriff: Gehirnwäsche
Abwehr: Dumm stellen

Der Gegner wird solange mit dummen Gedanken konfrontiert, bis er glaubt er wäre ein Lemming.
Zwinker-Jesus.jpg
Oh Gott – bitte beachten Sie auch den Hinweis zu Religionsthemen!
 Copyleft.png Schriftzug winzig.png 2007
Kartenhäufigkeit3.png

 
Streifenschimmel

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/106
35 AP | 50 DP | 80 LP | 5 D
Klasse: Pferde
Rasse: Schimmlige Pferde
Angriff: Schmerzhafte Tritte
Abwehr: Streifenhypnose

Der Streifenschimmel erhält zusätzlich 10 AP, wenn er zusammen mit einem Camembert angreift.
 Copyleft.png Schriftzug winzig.png 2007
Kartenhäufigkeit4.png

 
Camembert

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/107
ITEM | 1 D
Klasse: Kraftnahrung

Bei einem schimmeligen Monster (z.B. dem Streifenschimmel) steigt nach Verzehr des Camembert dessen AP dauerhaft um 10 Punkte, und dessen LP wird einmal komplett wieder aufgefüllt.

Bei allen anderen Monster wird lediglich die LP einmal um 50 Punkte aufgefüllt.
 Copyleft.png Schriftzug winzig.png 2007
Kartenhäufigkeit2.png

Witzkratz
Mys-Tiger

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/108
20 AP | 30 DP | 150 LP | 3 D
Klasse: Krallblicker
Rasse: Mys-Tiger
Angriff: Sirenenhaftes Gejaule
Abwehr: Witzkratz-Pups

Der Witzkratz ist ein seltener Einsiedler und Einzelkampfkater. In seinem vielschichtigen Fällen (kommt zu Fall) hat sich schon so manch eine Kontraente verfangen. Sein Gejaule zwingt jeden Gegner die Hufe zu heben, damit er sich die Ohren zuhalten kann.
 Copyleft.png Schriftzug winzig.png 2007
Kartenhäufigkeit2.png

 
Steinbeisser

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/109
35 AP | 10 DP | 170 LP | 4 D
Klasse: Diamantblüter
Rasse: Gebirgsfrühstücker
Angriff: Ausspucken
Abwehr: Bauch zeigen

Der Steinbeisser hat doppelte AP gegen steinerne Monster.

Feiner Stein, reiner Stein, alles mein. Willst du Stein? Du kommst nicht rein! Hier hast du Stein, ans linke Bein.
 Copyleft.png Schriftzug winzig.png 2007
Kartenhäufigkeit1.png

Toastboot
Rettungsdienst

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/110
ITEM | 4 D
Klasse: Rettungsdienst

Mit dem Toastboot und einem Stoßgebet kann der Inhaber dieser Karte einmalig einer übermächtigen Attacke ohne Schaden entkommen. Er macht sich aus dem Staub, direkt in die Gischt. Gibt seinem Gegner noch einen mächtigen WiKa none.png-Schuß vor den Bug und ist weg. Auch wenn die Wirkung bezweifelt wird, sie ist historisch belegt, Kamel muss nur "Dran Glauben".
 Copyleft.png Schriftzug winzig.png 2007
Kartenhäufigkeit2.png

 
Stein-Golem

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/111
35 AP | 50 DP | 220 LP | 5 D
Klasse: Zerstörer
Rasse: Golem
Angriff: Stumpfe Axt
Abwehr: Mit dem Körper abfangen

Der Stein-Golem ist fast unbesiegbar, seine einzigen Schwächen sind: mangelnde Intelligenz, seine Axt ist stumpf, panische Angst vor dem Steinbeißer ---> flieht sofort in die Wüßte, wenn der Steinbeißer ausgespielt wird
 Copyleft.png Schriftzug winzig.png 2007
Kartenhäufigkeit3.png

Turnkappen
Aufklärer

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/112
ITEM | 2 D
Klasse: Geheimtrottellunge

Biogener Marschflugkörper für Fernerkundung, neuste Baureihe.

Beim Einsatz dieser Waffel wird der nächste Zug des Gegners aufgedeckt, ähm … ausspioniert.

Der Gegenspieler spielt bei seinen beiden nächsten Spielzügen mit offenen Karten.
 Copyleft.png Schriftzug winzig.png 2007
Kartenhäufigkeit1.png

Voodoo-
Puppe

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/113
10 AP | 5 DP | 150 LP | 4 D
Klasse: Stoffpuppe
Rasse: Selbstverletzer
Angriff: Telekinese
Abwehr: Knopfauge

Verliert diese Karte LP, wird die selbe Anzahl von LP auch einem anderen Monster deiner Wahl abgezogen (direkter Schaden). Eine Voodoo-Puppe darf auch von einem verbündeten Monster angegriffen werden!
 Copyleft.png Schriftzug winzig.png 2007
Kartenhäufigkeit2.png

Trojanisches
Kamel

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/114
30 AP | 25 DP | 200 LP | 5 D
Klasse: Falsches Geschenk
Rasse: Kiefer, bearbeitet
Angriff: Hinterhalt
Abwehr: Holzpanzerung

Das Trojanische Kamel kann erst angreifen, wenn der Gegner schläft, daher kann es erst drei Runden, nachdem es ausgespielt wurde, angreifen.
Der erste Angriff ist aufgrund des Überraschungseffektes besonders stark und verursacht doppelten Schaden.
 Copyleft.png Schriftzug winzig.png 2007
Kartenhäufigkeit3.png


Piercing

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/115
ITEM | 2 D
Klasse: Zu(sammen)hälter

Wenn die Monster im Kampf aufeinanderkrachen, sind mit Piercing die Fetzen stets gut zusammengehalten. So kann ein gepierctes Monster dann besser einstecken aber auch gut austeilen.
Wird ein Monster mittels dieser Karte gedoped (gepierct) hat es im Kampf zusätzliche 10 AP und 10 DP.
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Kartenhäufigkeit4.png

 
Amphetamin

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/116
ITEM | 5 D
Klasse: Aufputschmittel

Ein Monster, an das Amphetamin verabreicht wurde, führt pro Runde nicht einen, sondern zwei Angriffe aus (die aber beide gleichsam mit den vollen DP abgewehrt werden können). Gib ihm noch eine Amphetamin-Tablette und die Zahl der Angriffe pro Runde erhöht sich erneut um 1.
 Copyleft.png Schriftzug winzig.png 2007
Kartenhäufigkeit3.png

 
Einbauschwein

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/117
60 AP | 5 DP | 140 LP | 3 D
Klasse: Einbautiere
Rasse: Schwein
Angriff: Stromschlag
Abwehr: Nullleiter

Einbauschweine sind fest in eine Wand eingebaut und lauern dort auf argloses Futter. Weil sich Einbauschweine nicht bewegen können, können sie nur Monster angreifen, die im vorigen Zug einen Angriff gegen den Spieler mit der Einbauschweinkarte gemacht haben.
 Copyleft.png Schriftzug winzig.png 2007
Kartenhäufigkeit2.png

 
AK-47

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/118
ITEM | 1 D
Klasse: Zusatzwaffe

Die AK-47 ist die ultimative Angriffswaffe eines jeden Monsters. Sie erhöht die AP um ganze 30 Punkte. Einzig die Munition aus Datteln mit abgereicherter Uran- Ummantelung ist ein Manko ... im Gebrauch verdattelt die AK-47 pro Runde 1 Dattel.
 Copyleft.png Schriftzug winzig.png 2007
Kartenhäufigkeit3.png


Embryomel

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/119
20 AP | 40 DP | 95 LP | 2 D
Klasse: Urkamel
Rasse: Nanokamel
Angriff: als Nanopartikel
Abwehr: nicht zu finden

Das Embryomel ist kleiner als ein Virus und so alt wie Kamelonien selbst, nirgends aufzufinden und daher unberechenbar. Kommt in Schwärmen und zerfrisst seinen Gegner binnen Stunden von innen, da hilft auch kein Antibiotikum, es ist nahezu resistent gegen alles.
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Kartenhäufigkeit2.png

 
Osterei

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/120
ITEM | 1 D
Klasse: Herbeirufer

So ein hübsches Ei lockt den Osterhasen sofort herbei. Du darfst ihn aus deinem Stapel heraus suchen und sofort ins Spielgeschehen eingreifen lassen.

Durch den Einsatz dieses Ostereies im ersten Angriff seiner Eierschlacht, steigt die AP des Osterhasen um 10 Punkte. Danach hat er es weggeworfen und seine AP wird wieder normal.
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Kartenhäufigkeit3.png

 
Sternstunde

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/121
ITEM | 2 D
Klasse: Glücksmoment

Eine deiner ausgespielten Tiergreis-Monsterkarten erhält die gesteigerte Kampfkraft von +20 AP und + 20 DP auch außerhalb ihrer eigentlichen Zeit.
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Kartenhäufigkeit2.png

 
Horoskop

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/122
ITEM | 3 D
Klasse: Glücksaspekte

Kämpfen mehrere Tiergreis-Monster gleichzeitig in der Arena, so nehmen deine Monster deren höchste AP und DP an.

Auf die gegnerischen Tiergreis-Monster werden die niedrigsten AP und DP übertragen.
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Kartenhäufigkeit1.png

 
Sterndeuter

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/123
ITEM | 1 D
Klasse: Glückssucher

Suche ein Tiergreis-Monster aus deinem Deck, und setze es kostenlos sofort in den Kampf ein. Den aufgedruckten Preis in Datteln brauchst du nicht bezahlen.
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Kartenhäufigkeit3.png


Widder

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/124
40 AP | 15 DP | 95 LP | 2 D
Klasse: Tiergreiszeichen
Rasse: Esoteriker
Angriff: Hörner aufsetzen
Abwehr: Auf Widdersehen

Ja ist denn scho' widder Weihnachten?

In der Zeit vom 21. März - 20. April steigen beim Widder die AP & DP um 20 Punkte.

Lateinisch auch Karies genannt.
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Kartenhäufigkeit2.png


Stier

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/125
35 AP | 25 DP | 150 LP | 3 D
Klasse: Tiergreiszeichen
Rasse: Esoteriker
Angriff: Red Bull trinken
Abwehr: Flügel verleihen

Stierchproben haben ergeben: der Stier ist ein männliches Rindvieh.

In der Zeit vom 21. April - 21. Mai steigen beim Stier die AP & DP um 20 Punkte.

Lateinisch auch Taunus genannt.
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Kartenhäufigkeit2.png


Zwillinge

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/126
30 AP | 20 DP | 130 LP | 2 D
Klasse: Tiergreiszeichen
Rasse: Esoteriker
Angriff: Doppelt
Abwehr: gemoppelt

Ein Zwilling kommt selten daheim.

In der Zeit vom 22. Mai - 21. Juni sind die Zwillinge zweieiig und deren AP & DP steigen um 20 Punkte.

Lateinisch auch Gemeini genannt.
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Krebs

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/127
25 AP | 15 DP | 125 LP | 2 D
Klasse: Tiergreiszeichen
Rasse: Esoteriker
Angriff: fiese Krankheit
Abwehr: fiese Krankheit

Der Krebs liebt 69 zum Frühstück; vorwärts wie rückwärts.

In der Zeit vom 22. Juni - 22. Juli steigen beim Krebs die AP & DP um 20 Punkte.

Lateinisch auch Cancan genannt.
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Kartenhäufigkeit2.png


Löwe

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/128
40 AP | 25 DP | 135 LP | 3 D
Klasse: Tiergreiszeichen
Rasse: Esoteriker
Angriff: auf dicke Hose machen
Abwehr: Schwanz einziehen

Der Löwe ist ein Kameleopard mit ohne Punkten, dafür mit Bart.

In der Zeit vom 23. Juli - 22. August steigen beim Löwe die AP & DP um 20 Punkte.

Lateinisch auch Oel genannt.
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Jungfrau

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/129
35 AP | 20 DP | 115 LP | 2 D
Klasse: Tiergreiszeichen
Rasse: Esoteriker(in)
Angriff: Unbefleckte Empfängnis
Abwehr: Bitte nicht öffnen

Die Jungfrau ist ein Fabelwesen, mir ist jedenfalls noch keine vor meinen ...
In der Zeit vom 23. August - 22. September ist sie eine Nichtmehrjungfrau und hat 20 AP & 20 DP mehr.

Lateinisch auch Viagra genannt.
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Waage

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/130
30 AP | 15 DP | 120 LP | 2 D
Klasse: Tiergreiszeichen
Rasse: Esoteriker
Angriff: Fettsucht
Abwehr: Bulimie

Die Waage ist der größte Feind der Fettkatze.
In der Zeit vom 23. September - 22. Oktober wird aus dem kleinen Waagen der große Waagen und die Waage hat AP & DP +20
Lateinisch auch Lebra genannt.
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Skorpion

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/131
25 AP | 25 DP | 140 LP | 3 D
Klasse: Tiergreiszeichen
Rasse: Esoteriker
Angriff: Hammer & Sichel
Zange & Stachel
Abwehr: s.o.

In der Mehrzahl trägt er einen Hartrock und leidet an Heavy Metal. In der Zeit vom 23. Oktober - 21. November steigen beim Skorpion die AP & DP um 20 Punkte.
Lateinisch auch Scorp ... Hatschi ... Gesundheit!
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Schütze

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/132
40 AP | 20 DP | 125 LP | 3 D
Klasse: Tiergreiszeichen
Rasse: Esoteriker
Angriff: Langbogen
Abwehr: sich schützen

Entfernter Verwandter von Amor, schießt aber mit scharfer Munition.
In der Zeit vom 22. November - 21. Dezember steigen beim Schützen die AP & DP um 20 Punkte.

Lateinisch auch Sekretarius genannt
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Steinbock

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/133
35 AP | 15 DP | 135 LP | 2 D
Klasse: Tiergreiszeichen
Rasse: Esoteriker
Angriff: Im Tal kämpfen
Abwehr: Auf die Berge hochklettern

Klettert in den Alpen herum. Der Steinbock ist vermutlich so eine Art alpines Rentier. Denn ausgerechnet zur Weihnachtszeit, vom 22. Dezember - 19. Januar steigen beim Steinbock die AP & DP um 20 Punkte.
Lateinisch aus Capri-Korn-Nuss genannt.
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Wassermann

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/134
30 AP | 25 DP | 125 LP | 2 D
Klasse: Tiergreiszeichen
Rasse: Esoteriker
Angriff: Wasserwerfer
Abwehr: Abtauchen

Eisverkäufer dessen Eis in der Sonne geschmolzen ist, und nun das Wasser erfolgreich in der Wüste verkauft.
In der Zeit vom 20. Januar - 18. Februar steigen beim Wassermann die AP & DP um 20 Punkte.
Lateinisch auch Aquallius genannt.
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Fische

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/135
25 AP | 20 DP | 110 LP | 2 D
Klasse: Tiergreiszeichen
Rasse: Esoteriker
Angriff: Als Haie zubeißen
Abwehr: Als Aale durchflutschen

Fische fliegen im Wasser herum, wie die Vögel in der Luft schwimmen. Große Haie und kleine Fische (Aale).
In der Zeit vom 19. Februar - 20. März steigen bei den Fischen die AP & DP um 20 Punkte.
Lateinisch aus Piss-Käs genannt.
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fettes Mööepp!

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/136
ITEM | 2 D
Klasse: LRAD

Dieses Long Range Acoustic Device paralysiert den Gegner, halbiert dessen DP und erhöht die eigenen AP um 10.

Die Wirkung ist nach einem Angriff wieder verflogen. Alle Werte sind dann wieder normal.
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Wuttopf

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/137
55 AP | 5 DP | 100 LP | 2 D
Klasse: Sauertopf
Rasse: Aliensoldat
Angriff: Überkochen
Abwehr: Deggel zu

Der Wuttopf neigt zu schnellen Überkoch-Reaktionen, das macht seine Angriffe beinahe unabwendbar führt jedoch zu einer enormen Schwächung seiner Verteidigungskraft.
 Copyleft.png Schriftzug winzig.png 2007
Kartenhäufigkeit3.png

 
Topflady

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/138
20 AP | 20 DP | 90 LP | 2 D
Klasse: Handtaschenbesitzer
Rasse: Aliensoldatin
Angriff: Handtaschenüberzieher
Abwehr: Deggel zu

Die Topflady greift normalerweise nicht in Kämpfe ein, aber im Notfall kann sie jedem Schurken mit der Handtasche eins überziehen. Sie verteidigt sich, wie alle Töpfe mit dem Herbeirufen eines Deggels.
 Copyleft.png Schriftzug winzig.png 2007
Kartenhäufigkeit3.png

 
Topfguru

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/139
25 AP | 20 DP | 95 LP | 1 D
Klasse: Fanattopf
Rasse: Aliensoldat
Angriff: topfythische Koralgesänge
Abwehr: Deggel zu

Der Topfguru ist ein eher schwacher Fanattopf, der bei Gefahr sofort topfythische Koralgesänge anstimmt oder -wie alle Töpfe- einen Deggel herbeiruft.
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Trüber Topf

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/140
35 AP | 10 DP | 60 LP | 2 D
Klasse: Heulsuse
Rasse: Aliensoldat
Angriff: Tränenregen
Abwehr: Deggel zu

Der Trübe Topf ist ständig depressiv und kann seine Gegner mit einem regelrechten Meer von Tränen überfluten.
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Topf secret!

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/141
ITEM | 2 D
Klasse: Schutzpanzer

Stecke eines deiner Monster in den Topf secret, danach dient diesr Topf deinen Monster als Schutzpanzer, mit einer Stärke von 50 DP. Solange dein Monster sich im Topf befindet kann es nicht angreifen, erleitet aber auch keinen Schaden. Nach 100 erlitten Schadenspunkte geht der Topf zu Bruch, und dein Monster kämpft ganz normal weiter.
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Dreibeinige
Amöbe

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/142
10 AP | 30 DP | 110 LP | 4 D
Klasse: Amöben
Rasse: Landlebende Amöben
Angriff: Schleimattacke
Abwehr: Elastische Verformung

Die Dreibeinige Amöbe umschleimt mit Vorliebe die in der Wüste herumliegenden Beine.
Mit jeden absorbierten Bein steigt ihre AP um 5 und ihre LP um 10 Punkte.
Maximal kann die Amöbe bis zu 10 Beine absorbieren.
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Beinbeißer

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/143
40 AP | 5 DP | 90 LP | 1 D
Klasse: Kannibale
Rasse: Beinfresser
Angriff: Heißhunger
Abwehr: Selbstheilung

Für jedes Bein, das an den Beinbeißer verfüttert wird, erhält er 5 verlorene LP zurück. Nach dem Tod eines gegnerischen Monsters frisst er dessen Beine auf, sofern sie abnehmbar sind.
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Fireianischer
Kriegsmönch

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/144
60 AP | 40 DP | 200 LP | 6 D
Klasse: Göttlicher Ritter
Rasse: Kamel/Vietelgott
Angriff: Säbel und Axt
Abwehr: Säbel und Axt

Ein stiller Krieger, der die Kampfkünste des allmächtigen Fire's praktiziert; Er wird zwar nie die kämpferische Technik seines Vorbildes erreichen, zählt aber zur Elite der Kriegerkaste und darf wenigstens als "legale" Karte gespielt werden.
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Kapst

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/145
10 AP | 25 DP | 110 LP | 3 D
Klasse: Spontifax
Rasse: Urbi@orbi
Angriff: Sägen
Abwehr: Speihwasser

Besetzt den vakanten Sede auf Vatis Kahn, scheucht die Konklaven übers Deck und erzeugt heiligen Stuhl!

Mit Hilfe von "Wir sind Kapst"-Karten erhöht sich seine LP dank seiner Mittäufer ääh... Mitläufer.
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Wir sind Kapst

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/146
ITEM | 3 D
Klasse: Mitläufer

Durch die mitlaufende Anhängerschaft des Kapstes erhöht sich auch seine Lebensenergie. Die LP des Kapstes steigt dabei von 110 LP auf 220 LP.

Dem Kapst kann noch eine zweite "Wir sind Kapst"-Karte beigelegt werden, dann steigt seine LP sogar auf 330 LP.
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Gegenkapst

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/147
25 AP | 10 DP | 110 LP | 0 D
Klasse: Fundifax
Rasse: Orbi@Urbi
Angriff: Kreuzzug
Abwehr: Inquisition

Der Gegenkapst hat den Heiligen Stuhl versilbert und daraus ein Kamel geformt. Dadurch ist er in der Lage, ohne Datteln zu bezahlen, in den Kampf zu ziehen. Ganz im Gegensatz zum Kapst, dessen Dung-haufen ihm zum Tribut von drei Datteln verpflichtet.
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Schisma

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/148
ITEM | 2 D
Klasse: Toilettenzauber

Durch die Glaubensspaltung wird die LP des Kapstes halbiert und die des Gegenkapstes verdoppelt.
Dabei spielt es keine Rolle, ob dein Gegenspieler in seinem Deck wirklich einem Kapst führt. Bei deinem Gegenkapst wird immer die LP verdoppelt.

Eine zweite Schisma-Karte lässt die LP des Gegenkapstes auf 330 ansteigen.
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Buch des Ninja

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/149
35 AP | 5 DP | 60 LP | 1 D
Klasse: Schwere Lektüre
Rasse: Kampfbuch
Angriff: Papierklinge
Abwehr: Zuschnappen

Mit seinen messerscharfen Seiten kann es schweren Schaden anrichten, wird es jedoch angegriffen schnappt es zu.
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Folge dem
Wegweiser!

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/150
ITEM | 0 D
Klasse: Naviprototyp

Wähle ein Monster aus deinem Deck und würfle, bei einer 6 verfranst sich dein Monster in der Wüste (Analphabet?). In jedem anderen Fall nimm das Monster auf die Hand, Es kann aber 1 Zug nicht angreifen, da es sich erholen muss.
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Fluchtfliege

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/151
10 AP | 40 DP | 20 LP | 1 D
Klasse: Feigling
Rasse: Drosophila Melanogaster
Angriff: Ins Auge fliegen
Abwehr: Ausweichen

Diese Fliege ist so verdammt nervig, dass sich alle gegnerischen Monster erst voll auf sie konzentrieren und alle anderen Monster ignorieren. Sie kann zwar gut ausweichen, dafür ist sie dann aber auch ziemlich schnell platt.
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Insektenspray

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/152
ITEM | 2 D
Klasse: Pestizid

Zwei Runden nach Anwendung dieser Karte beginnt das Gift zu wirken und alle Monster, deren LP-Anfangswert 50 oder weniger beträgt, fallen tot zu Boden. Alle anderen Monster verlieren 10 LP.
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Bärenfalle

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/153
ITEM | 3 D
Klasse: Karten-Eliminator

Decke diese Karte auf und die Falle schnappt zu! In ihr wird ein von dir gewählter Teddy auf der Arena-Seite deines Gegners gefangen sein. Sein Fell verkaufst du und bekommst dafür eine Dattel, seine Überreste werden in die Wüste geschmissen.
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Teddy-Schütze

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/154
25 AP | 5 DP | 55 LP | 0 D
Klasse: Möchtegern-Bogenschütze
Rasse: Stoff-Tier
Angriff: Schaumstoffpfeil
Abwehr: gar nichts

Dieser Schütze ist eigentlich ein Witz, nur im Team hat er eine wirkliche Chance: Kämpfen zwei Teddies zusammen in der Arena, so erhöhen sich bei jedem die AP um 5.
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Kartenhäufigkeit4.png


Teddy-Krieger

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/155
20 AP | 10 DP | 55 LP | 0 D
Klasse: Möchtegern-Krieger
Rasse: Stofftier
Angriff: Holzschwert
Abwehr: Gar nichts

Dieser Krieger ist eigentlich ein Witz, nur im Team hat er eine wirkliche Chance: Kämpfen zwei Teddies zusammen in der Arena so erhöhen sich bei jedem die AP um 5.
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Kartenhäufigkeit4.png

Teddy
Pikenier

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/156
15 AP | 15 DP | 55 LP | 0 D
Klasse: Möchtegern Pikenier
Rasse: Stoff-Tier
Angriff: Schaumstoffpike
Abwehr: Schaumstoffpike

Dieser Pikenier ist eigentlich ein Witz; Nur im Team hat er eine wirkliche Chance: Kämpfen zwei Teddies zusammen in der Arena so erhöhen sich bei jedem die AP um 5.
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Kartenhäufigkeit4.png

Teddy
Schildträger

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/157
10 AP | 20 DP | 55 LP | 0 D
Klasse: Möchtegern Schildträger
Rasse: Stoff-Tier
Angriff: Mini-Krallen
Abwehr: Schild

Dieser Schildträger ist eigentlich ein Witz; Nur im Team hat er eine wirkliche Chance: Kämpfen zwei Teddies zusammen in der Arena so erhöhen sich bei jedem die AP um 5.
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Kartenhäufigkeit3.png

Teddy
Ritter

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/158
20 AP | 15 DP | 70 LP | 0 D
Klasse: Möchtegern Ritter
Rasse: Stoff-Tier
Angriff: Plüsch-Morgenstern
Abwehr: gar nichts

Dieser Ritter ist eigentlich ein Witz; Nur im Team hat er eine wirkliche Chance: Kämpfen zwei Teddies zusammen in der Arena so erhöhen sich bei jedem die AP um 5.
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Kartenhäufigkeit2.png

Teddy
König

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/159
15 AP | 10 DP | 95 LP | 1 D
Klasse: Anführer der Teddies
Rasse: Stoff-Tier
Angriff: Szepter
Abwehr: gar nichts

König aller Teddies. Ist ein anderer Teddy gleichzeitig auf dem Spielfeld, so erhöhen sich (zusätzlich zur normalen Sonderfähigkeit) dessen AP um 20, DP um 20 und LP um 30. Dieses gilt allerdings nicht mehr, wenn der König in die Wüste flieht.
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Kartenhäufigkeit3.png

Bären
Vereinigung

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/160
ITEM | ks 3 D
Klasse: Zusammenrottungs-ITEM

Solltest du 3 oder mehr Teddies (darunter ein König) in der Arena oder deiner Hand haben, so kannst du sie zu einer Armee vereinigen. Dafür benötigst du allerdings die Karte "Teddy Armee" in deinem Deck. Du kannst jedoch keine weiteren Teddies nachträglich in die Armee rekrutieren!
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Kartenhäufigkeit3.png

 
Teddy Armee

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/161
? AP |  ? DP |  ? LP | 3 D
Klasse: Armee
Rasse: Stoff-Tiere
Angriff: Plüsch-Waffen
Abwehr: bloße Masse

Du kannst 3 bis 5 Teddys zu einer Teddy-Armee vereinigen. Allerdings muss unter ihnen mindestens ein König sein.

Pro Teddy in der Armee bekommt diese Karte AP + 10, DP + 10 und LP + 40.
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Kartenhäufigkeit2.png

 
Teddy Team

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/162
ITEM | ks 2 D
Klasse: Fusions-ITEM

Vereinige einen Teddy Schildträger mit einem anderen Teddy zum Teddy Meister. Dafür benötigst du allerdings die Karte "Teddy Meister".
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Kartenhäufigkeit2.png

 
Teddy Meister

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/163
30 AP | 30 DP | 120 LP | 2 D
Klasse: Teddy Meister
Rasse: Stoff-Tier
Angriff: Holz-Breitschwert
Abwehr: Schild

Der einzige Teddy, der in jahrelanger Ausbildung die Fähigkeit erlernte, gleichzeitig Schild und Waffe zu führen. Dadurch ist er all seinen Artgenossen weit überlegen.
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 Sturm der
Vereinigung

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/164
ITEM | 6 D | 3 D
Klasse: Zusammenrottungs-ITEM

Rotte mit dieser Karte zwei oder mehr beliebige fusionsfähige Monster zusammen. Dafür benötigst du allerdings das entsprechende Fusions-Monster in deinem Deck.
Die Kartensuche nach dem Fusions-Monster kostet 6 Datteln. Falls du das Fusions-Monster nicht mehr suchen musst, kostet das Auspielen dieser Karte 3 Datteln.
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wird noch geschmiedet


Kartenhäufigkeit4.png

Lahme
Rasta Ente

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/166
35 AP | 5 DP | 55 LP | 1 D
Klasse: Kanonenfutter
Rasse: Peace-Quaker
Angriff: Zeitungsenten lancieren
Abwehr: Lügenmärchen

Die lahme Rasta Ente schreit immer Peace, ob bekifft oder nicht. Das ist sehr nervtötend, meistenteils wird sie deshalb schnell verheizt.
Hat ihr Gegner keine Beine, hat sie als gevögeltes Wesen bei jeder zu erleidenden Attacke 5 DP mehr.
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Kartenhäufigkeit4.png

 
Apfelschimmel

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/167
15 AP | 10 DP | 65 LP | 0 D
Klasse: Phytozoon
Rasse: Pferdeapfel
Angriff: Veräppelung
Abwehr: Davongaloppieren

Betritt zum ersten Mal ein gegnerisches Monster mit AP > 40 die Arena, flüchtet der Apfelschimmel panisch ganz aus dem Spiel. Nach einer Runde kehrt er mit maximalen LP zurück und läßt sich von nichts und niemandem mehr Angst einjagen.
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Kartenhäufigkeit2.png

 
Doppelkapst

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/168
20 AP | 20 DP | 200 LP | 2 D
Klasse: Bifax
Rasse: Janus
Angriff: Exkommunikation
Abwehr: Säligsprechung

Ernennt das silberne Kamel des Gegenkapstes zum Wisch-den-Hof und später zum Kardimel.

Verdoppelt die LPs des Kapstes und halbiert die APs des Gegenkapstes.
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Hochmut

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/169
ITEM | 3 D
Klasse: Kommt vor dem Fall

Hat das verteidigende Monster eine DP die mindestens genauso groß ist, wie die AP des angreifenden Monsters,
so verfällt es dem Leichtsinn und hat nur noch 5 DP, bis seine eigenen LP auf 20 oder niedriger gefallen sind.
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„Mausetot“
Selbstmordpille

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/170
ITEM | 3 D
Klasse: Selbstvernichter

Droht eines deiner Monster, im Kampf besiegt zu werden, gib ihm einfach diese Selbstmordpille und es stirbt, ohne dass der Gegner Siegpunkte dafür bekommt. Achtung, dein Monster muss beim Ausspielen dieser Karte mindestens noch 20 LP haben!
Kaufen Sie jetzt die neuen       Selbstmordpillen von Mausetot!
Tot - Töter - Mausetot!
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Osterhuhn

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/171
20 AP | 5 DP | 70 LP | 0 D
Klasse: Eierlieferant
Rasse: Federvieh
Angriff: Eierbombe
Abwehr: Wegfliegen oder -laufen

Osterreim: Das Osterhuhn hat viel zu tun. Tausend Eier muss es legen und sich gar viel bewegen. Und wird ein Ei vom Osterhasen gestohlen, wird das Osterhuhn ihn schon versohlen.
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Palindromedar

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/172
20 AP | 25 DP | 80 LP | 3 D
Klasse: Lusche
Rasse: Dromedare
Angriff: Vorderkopf
Abwehr: Hinterkopf

Kann regulär in Kämpfe eingesetzt werden. Hast du allerdings diese Karte auf der Hand und dein Zauberspiegel kämpft gerade gegen ein Dromedar, so kannst du das Dromdear kostenlos durch ein Palindromedar ersetzen.
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Verarschtes
Palindromedar

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/173
10 AP | 15 DP | 80 LP | 1 D
Klasse: Absolute Lusche
Rasse: Dromedare
Angriff: Vorder-Hinterteil
Abwehr: Hinter-Hinterteil

Kann regulär in Kämpfe eingesetzt werden. Hast du allerdings diese Karte auf der Hand und dein Zauberspiegel kämpft gerade gegen ein Dromedar, so kannst du das Dromdear kostenlos durch ein Palindromedar ersetzen.
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Kartenhäufigkeit3.png

 
Zauberspiegel

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/174
ITEM | 2 D
Klasse: Spiegelungs-/
Mutations-Item

Der Zauberspiegel vertauscht bei einem Monster deiner Wahl AP und DP, wandelt linke Beine in rechte Beine um (aber nicht umgekehrt!!!) und verwandelt normale Dromedare (falls Karte vorhanden) in Palindromedare.

Nach einmaligen Gebrauch verliert der Zauberspiegel seine Zauberkraft.
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Paprika-Drache

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/175
30 AP | 20 DP | 100 LP | 3 D
Klasse: Feuerspucker
Rasse: Reptilia capsici
Angriff: eingebauter Flammenwerfer
Abwehr: Schuppenpanzer

Dieser kleine Wüstendrache ist sehr gefräßig. Sein Leibgericht sind Paprikas von der übelsten Sorte (capsicum vulcanuum). Davon kriegt der kleine Kerl so ein Sodbrennen, dass er anfängt Feuer zu spucken.
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Unsterblicher
Elf

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/176
50 AP | 5 DP | 100 LP | 3 D
Klasse: Den-Schwanz-Einzieher
Rasse: Elfen
Angriff: Elfenbogen
Abwehr: Unsterblichkeit

Je mehr der Elf einsteckt, desto defensiver kämpft er: Fallen seine LP auf 90 oder niedriger, so kämpft er nur noch mit 45AP/10DP, bei 80LP mit 40AP/15DP usw. bis 5AP/50DP bei 10 oder weniger LP. Unsterblich ist er dennoch nicht.
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Schriftzug

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/177
ITEM | 1 D
Klasse: Sonderzug

Der Schriftzug ist ein Sonderzug der Ka-Mel-Oh! Einheit, der schwachbrüstige Monster (wenig AP) zu hochwertigem Kanonenfutter bündelt.
Deine beiden Monster greifen in diesem Zug mit der Summe ihrer AP + 20 AP an. Gilt auch im 2:1-Kampf.
Diese Fahrkarte ist nur verwendbar wenn die Summe der AP deiner reiselustigen Monster maximal 60 AP beträgt.
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Super-Chili

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/178
ITEM | 3 D
Klasse: Monsterverstärker

Gib einem feuerspeienden Monster (zB ein Drache) diese von Satan selbst angepflanzte Chilischote und sein Angriff verdoppelt sich für eine Runde. Dannach ist es aber so K.O., dass es sich erstmal 1 Runde lang ausruhen muss und deswegen nicht angreifen kann.
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Ställe-Abbau

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/179
ITEM | 0 D
Klasse: Spontanzauber

Wegen zu hoher Stallhaltungsgkosten und Automatisierung der Kriegsführung müssen Arbeitsplätze eingespart werden. Deswegen opfert (zerstört) ein Spieler deiner Wahl eine seiner Monsterkarten. Dafür erhält er die Hälfte (aufgerundet) seier Datteln zurück.
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Muzilla der
Feuerfuchs

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/180
40 AP | 35 DP | 140 LP | 4 D
Klasse: Browser
Rasse: Fire´s Haustier
Angriff: Odem der Zerstörung
Abwehr: Fehlermeldung

Dieser Feuer speiende Fuchs ist echt flink! Er ist der größte Feind von Gill Bates und Winzigweich. Er ist so schnell, dass wenn er angegriffen wird, der Gegner die Hälfte des Schadens einstecken muss, den der Feuerfuchs erleiden musste.
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Roter Deggel

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/181
ITEM | 3 D
Klasse: Topf-Verstärker

Der rote Deggel stürzt sich immer dann mutig vom Himmel, wenn einer seiner Topffreunde in Gefahr ist und steigert die DP dieses Topfes um 20. Das gilt solange bis entweder Topf oder Deggel zerstört werden.
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WOW-Topf

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/182
15 AP | 30 DP | 100 LP | 3 D
Klasse: Aliensoldat
Rasse: Augenaufreißer
Angriff: Bauklötze staunen
Abwehr: Deggel zu

Der WOW-Topf ist immer erstaunt, das nervt seine Angreifer gehörig und bringt sie dazu ihn nur anzugreifen, wenn die Summe ihrer AP und DP (einschließlich der Steigerungen durch ITEM-Einsatz) größer ist als seine restliche LP sind.
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Blumentopf

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/183
ITEM | 2 D
Klasse: Fusions-Item

Fusioniert einen Topf und eine Kampfblume zur Topfblume.

Die Topfblume nimmt jeweils die besten Werte für AP und DP der ursprünglichen Karten an.
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Topfblume

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/184
? AP |  ? DP | 200 LP | 2 D
Klasse: Alien-Hybrid-Pflanze
Rasse: Kampfblumentopf
Angriff: je nachdem
Abwehr: mal so mal so

Die Topfblume ist eine Zusammenrottung einer Kampfblume und eines Topfs. Zur Herstellung benötigst Du einen beliebigen Topf, eine beliebige Kampfblume und das Zusammenrottungs-Item Blumentopf.
Die Topfblume nimmt jeweils die besten Werte für AP und DP !
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Stiefmütterchen

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/185
15 AP | 25 DP | 90 LP | 0 D
Klasse: Violaceae
Rasse: Kampfblume
Angriff: Nudelholz
Abwehr: cholerischer Anfall

Das Stiefmütterchen hat – wie das Schwiegermütterchen – die häusliche Gewalt zu ihrem Beruf gemacht. Wie alle Kampfblumen muss auch das Stiefmütterchen erst einen Schlag hinnehmen, bevor sie selbst zuschlagen kann.
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Schwertlilie

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/186
30 AP | 25 DP | 110 LP | 2 D
Klasse: Liliaceae
Rasse: Kampfblume
Angriff: rechtes Schwert
Abwehr: linkes Schwert

Die Schwertlilie kann ganz gut mit Messer und Gabel umgehen, ist aber wie alle Kampfblumen sehr langsam und muss erstmal einen Schlag einstecken, bevor sie selbst zuhauen kann.
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Osterglocke

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/187
20 AP | 30 DP | 85 LP | 1 D
Klasse: Narcissus
Rasse: Kampfblume
Angriff: Glockengeläut
Abwehr: Eiertanz

Wenn es windig wird, fängt die Osterglocke an zu läuten und übt dabei einen Eiertanz aus.

Wie alle Kampfblumen muss auch die Osterglocke erstmal einen Schlag einstecken, bevor sie austeilen kann.
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Sonnenblume

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/188
15 AP | 35 DP | 110 LP | 2 D
Klasse: Helianthus
Rasse: Kampfblume
Angriff: Sonnenbrand
Abwehr: Ohr abschneiden

Die Sonnenblume ist eine überzeugte Atomkraftgegnerin. Doch auch wenn sie nicht gerade eine Sitzblockade vor einem Kernkraftwerk organisiert, ist sie sehr langsam und muss erstmal einen Schlag einstecken, bevor sie einen austeilen kann.
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Magnolie
aus Stahl

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/189
10 AP | 40 DP | 80 LP | 1 D
Klasse: Magnoliaceae
Rasse: Kampfblume
Angriff: ist in dem Fall die gute Verteidigung
Abwehr: Stahlpanzer

Die Magnolie aus Stahl ist – wie der Name schon sagt – eine Magnolie aus Stahl. Wie alle Kampfblumen ist sie sehr langsam und muss erstmal einen Schlag einstecken, bevor sie selbst zuhauen kann.
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Löwenzahn

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/190
15 AP | 30 DP | 70 LP | 0 D
Klasse: Asteraceae
Rasse: Kampfblume
Angriff: scharfe Löwenzähne
Abwehr: kein Blatt vor'n Mund nehmen

Wie jeder Löwe macht auch der Löwenzahn mächtig einen auf dicke Hose. Wie alle Kampfblumen muss er erstmal einen Schlag einstecken, bevor er einen austeilen kann. Der Löwenzahn kann zur Pusteblume mutieren.
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Pusteblume

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/191
30 AP | 35 DP | 120 LP | 1 D
Klasse: Asteraceae
Rasse: Kampfblume
Angriff: Blow-Job
Abwehr: Fliegende Kampfsamen

Die Pusteblume ist ein mutierter Löwenzahn. Dazu benötigst Du fliegende Kampfsamen, mit denen sich die Pusteblume verteidigt. Wie alle Kampfblumen muss auch die Pusteblume erstmal einen Schlag einstecken, bevor sie einen austeilen kann.
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Fliegende
Kampfsamen

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/192
ITEM | ks 1 D
Klasse: Mutations-Item

Mit den fliegenden Kampfsamen kannst Du Deinen Löwenzahn zur Pusteblume mutieren lassen.
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Kameldung

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/193
ITEM | 1 D
Klasse: Blumendünger

Kameldung eignet sich hervorragend als Blumendünger.

Alle deine Kampfblumen in der Arena erhalten für deinen nächsten Angriffszug und dem folgenden Gegenangriffs deines Gegners +10 AP und +5 DP.
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Doppeldung

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/194
ITEM | 2 D
Klasse: Blumendünger

Kameldung eignet sich hervorragend als Blumendünger.

Mit einer doppelten Ladung Kameldung erhalten alle deine Kampfblumen in der Arena für ihren nächsten Angriffszug und dem folgenden Gegenangriffs deines Gegners je +20 AP und +10 DP.
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Unkraut-
vernichter

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/195
ITEM | 3 D
Klasse: Pflanzenkiller

Wird gegen Unkraut, und sonst irgendwie störenden Gewächsen eingesetzt. So auch gegen Pflanzenmonstern. Nach dem Einsatz ist der Boden der Kampfarena verseucht, alle Pflanzenmonster (leider auch deine eigenen) verlieren pro Zug zusätzlich 20 LP durch die Vergiftung.

So bald kein Pflanzenmonster mehr in der Arena steht hört die Wirkung auf.
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Veilchen

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/196
10 AP | 35 DP | 70 LP | 2 D
Klasse: Violaceae
Rasse: Kampfblume
Angriff: Hämatom
Abwehr: unter der Gürtellinie

Das Veilchen verursacht dieselben. Wie alle Kampfblumen muss es erst einen Schlag einstecken, bevor es einen austeilen kann.
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Nazisse

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/197
10 AP | 25 DP | 60 LP | 1 D
Klasse: Faekaliae
Rasse: Kampfblume
Angriff: Volksverdummung
Abwehr: Alles leugnen

Wegen der Vorliebe der Nazisse für braunen Dung wirkt dieser bei ihr doppelt gut (Kameldung wirkt wie Doppeldung). Wie alle Kampfblumen muss auch die Nazisse einen Schlag einstecken, bevor sie einen austeilen kann.
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Brennnessel

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/198
30 AP | 30 DP | 100 LP | 2 D
Klasse: Urticaceae
Rasse: Kampfblume
Angriff: schmerzhafte Quaddeln
Abwehr: Schlechtschreibreform

Die Brennnessel wird wegen der Schlechtschreibreform häufig mit dem Brennesel verwechselt. Sie muss wie alle Kampfblumen eine Atacke hinnehmen, bevor sie eine ausführen kann.
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Gürtelrose

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/199
25 AP | 20 DP | 105 LP | 1 D
Klasse: Rosaceae
Rasse: Kampfblume
Angriff: mit Gürtel verprügeln
Abwehr: Herpes Zoster

Die Gürtelrose liebt häusliche Gewalt und abgedroschene Klischees. Sie muss wie alle Kampfblumen eine Atacke des Gegners hinnehmen bevor sie zuschlagen kann.
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Dornröschen

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/200
20 AP | 20 DP | 120 LP | 1 D
Klasse: Rosaceae
Rasse: Kampfblume
Angriff: Kampfdornen
Abwehr: Wachkoma

Das Dornröschen verschläft meist einfach die Attacke des Gegners. Wie alle Kampfblumen kann sie erst angreifen, nachdem sie einen Schlag einstecken musste.
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Rosenkrieg

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/201
ITEM | 2 D
Klasse: Monster-Manko-Aufheber

Im Rosenkrieg und in der Liebe ist Alles erlaubt, auch dass Blumen zuerst zuschlagen dürfen. Die Karte bleibt aktiv bis keine Kampfblumen mehr in der Arena sind.
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Blumenerde

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/202
ITEM | ks 1 D
Klasse: Zusammenrottungs-Item

Mit diesem Item kannst Du zwei bis vier deiner Kampfblumen zu einem schönen Blumenbeet vereinigen.

Pro Blume bekommt das Beet AP + 15, DP + 15 und LP + 40.
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Blumenbeet

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/203
? AP |  ? DP |  ? LP | 1 D
Klasse: Zusammenrottung
Rasse: Kampfblume
Angriff: Monokultur
Abwehr: Kompost (max. 50 DP)

Für 2 bis 4 Blumen. Pro Blume bekommt das Beet AP + 15, DP + 15 und LP + 40. Um das Beet ausspielen zu dürfen benötigst Du das Zusammenrottungs-Item Blumenerde. Auch das Beet muss erst eine Attacke des Gegners hinnehmen, bevor es zuschlagen kann.
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Frauenschuh

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/204
15 AP | 35 DP | 105 LP | 2 D
Klasse: Cypripedium
Rasse: Kampfblume
Angriff: Pfennigabsatz
Abwehr: Tritt in die Weichteile

Der Frauenschuh – auch High-Heels – tritt meist in Rudeln auf und lebt in eigens angefertigten Schuhschränken. Wie alle Kampfblumen muss auch er erst eine Attacke des Gegners hinnehmen, bevor er eine ausführen darf.
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Ohrchidee

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/205
10 AP | 30 DP | 75 LP | 2 D
Klasse: Orchidaceae
Rasse: Kampfblume
Angriff: Lauschangriff
Abwehr: Löffel abgeben

Die Ohrchidee kann zweifellos von allen Kampfblumen am besten hören, nur nutzt ihr das im Kampf reichlich wenig. Wie alle Blumen muss auch sie erst eine Atacke des Gegners hinnehmen, bevor sie austeilen kann.
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Dalie

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/206
20 AP | 25 DP | 100 LP | 1 D
Klasse: Asteraceae
Rasse: Kampfblume
Angriff: surreal
Abwehr: exzentrisch

Die Dalie liebt kaputte Uhren, Elefanten auf Stelzen und Schubladen. Wie alle Kampfblumen muss auch die Dalie erstmal einen Schlag einstecken, bevor sie einen austeilen kann.
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Kamelie

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/207
15 AP | 20 DP | 85 LP | 2 D
Klasse: Kameliaceae
Rasse: Kampfblume
Angriff: wunderbarer Duft
Abwehr: liebreizende Schönheit

Die Kamelie ist zweifellos die Königin aller Blumen. Ihre einzigartige Schönheit lässt sich auch in der Dokumentation Die fabelhafte Welt der Kamélie bewundern. Wie andere Blumen auch muss die Kamelie erst einen Schlag einstecken, bevor sie einen austeilen kann.
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Pfeilchen

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/208
30 AP | 20 DP | 115 LP | 2 D
Klasse: Violaceae
Rasse: Kampfblume
Angriff: Veil & Bohnen
Abwehr: Veil & Bohnen

Das Pfeilchen kann nur zusammen mit dem Bogenkraut eingesetzt werden. Wie alle Kampfblumen muss auch das Pfeilchen eine Atacke des Gegners hinnehmen, bevor es zuschlagen kann.
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Bogenkraut

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/209
25 AP | 25 DP | 115 LP | 2 D
Klasse: Lamiaceae
Rasse: Kampfblume
Angriff: Veil & Bohnen
Abwehr: Veil & Bohnen

Das Bogenkraut kann nur zusammen mit dem Pfeilchen eingesetzt werden. Wie alle Kampfblumen muss auch das Bogenkraut eine Atacke des Gegners hinnehmen, bevor es zuschlagen kann.
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Kartenhäufigkeit1.png

 
Blüten

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/210
ITEM | 0 D
Klasse: Falschgeld

Blumen sind nicht unbedingt intelligent; Du kannst sie auch mit Blüten bezahlen. Der Einsatz von Kampfblumen ist für sechs Runden kostenlos.

Um Verzählen zu vermeiden, lege auf der Karte bitte einen Würfel, der anzeigt wie viele Runde die Karte noch aktiv bleibt.
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Ausschwärmen!

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/211
ITEM | 0 D
Klasse: Dattelsparer

Du kannst eine bewegliche Festung kostenlos in die Arena schicken.

Dieses Item kannst du nur verwenden, wenn du mindestens über 10 Datteln verfügst.
Die 10 Datteln braucht du natürlich nicht hierfür ausgeben, diese Karte ist gratis.
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Meteoritencrash

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/212
ITEM | 4 D
Klasse: Karteneliminator

Beide Spieler zerstören eines ihrer auf dem Feld befindlichen Monster ihrer Wahl.

Diese zählen als besiegte Monster.
Beide Spieler erhalten deswegen dafür Siegespunkte.
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Verschleiß

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/213
ITEM | 3 D
Klasse: Monster-Schwächer

Alle Monster auf dem Feld, die zu einem Großteil aus Metall bestehen verlieren bei jedem Kampf 5AP, wenn sie der Angreifer waren oder 5DP, wenn sie der Verteidiger waren. Diese Karte bleibt 5 Züge lang auf dem Feld.
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Reserviert
für Raumschiff
Reserviert
für Raumschiff
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Transporter
Dromedar

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/216
25 AP | 50 DP | 140 LP | 3 D
Klasse: Gepanzerter Transporter
Rasse: Bewegliche Festung
Angriff: Geschütztürme
Abwehr: Plasmaschild

Dieser Transporter wird hauptsächlich von der Polizei zum Transport von Vips,Verbrechern und wichtigen Objekten benutzt.Seine Türme sind schwach und langsam,aber die Panzerung ist beinahe unüberwindbar!
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 S-28
Militärbomber

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/217
25 AP | 45 DP | 140 LP | 3 D
Klasse: sehr schwerer Bomber
Rasse: Bewegliche Festung
Angriff: Nuklearer Detonationstorpedo
Abwehr: Plattenpanzerung

Dieses Schiff ist auch unter dem Namen "Kampfsau" bekannt. Es ist eher für den Angriff auf Raumstationen ausgelegt, daher ist es gegen bewegliche Ziele beinahe machtlos! Wenn diese Karte gegen ein Monster mit 35 DP oder mehr kämpft, hat sie 20 AP mehr.
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Satellitenfotos

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/218
ITEM | 2 D
Klasse: Aufklärer

Die nächsten 4 Züge spielt dein Gegner mit offenen Handkarten.
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 T-41
Zivilschiff

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/219
15 AP | 15 DP | 50 LP | 0 D
Klasse: leichter Jäger
Rasse: Bewegliche Festung
Angriff: Laser (Werkausstattung)
Abwehr: Panzer (Werkausstattung)

Dieses Schiff entspricht dem,was für uns heute das Auto darstellt,dementsprechend ist es nicht wirklich kampfstark...Wenn diese Karte gegen ein Monster mit 40AP oder mehr kämpft,hat es 5DP mehr als normal.
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K-Mel Raumjäger

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/220
20 AP | 30 DP | 50 LP | 0 D
Klasse: Himmelswächter
Rasse: Bewegliche Festung
Angriff: Laserkanonen
Abwehr: Mulekularschild

Dieses Schiff ist echt ein Witz,es hat nur in der Gruppe eine echte Chance.Wenn du einen K-Mel Raumjäger in die Arena stellst,kannst du dir für einmalig 1 Dattel bis zu 2 weitere aus deinem Deck suchen und auf deine Hand nehmen.
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Großumbau

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/221
ITEM | ks 3 D
Klasse: Zusammenrottungs-Item

Verbinde 3 K-Mel Raumjäger oder T-41 Zivilschiffe (dann aber mit Aufpreis) zu einem K3-Mel Abfangjäger.

Der Aufpreis liegt pro eingebauten
T-41 bei einer Dattel.
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 K3-Mel
Abfangjäger

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/222
40 AP | 40 DP | 160 LP | 3 D
Klasse: Weltraumwächter
Rasse: Bewegliche Festung
Angriff: Partikelphaser
Abwehr: Ausweichmanöver

Besteht aus 3 K-mel Raumjägern.
Notfalls können zum Aufbau auch T-41 Zivilschiffe verwendet werden. Pro T-41 ist eine Dattel Anpassungskosten zu zahlen.

Wenn diese Karte dein einzigstes Monster in der Arena ist, hat sie 10AP mehr.
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Kamelstern
Galaktika

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/223
60 AP | 45 DP | 240 LP | 6 D
Klasse: Raumschiff
Rasse: Bewegliche Festung
Angriff: Photonenwerfer
Abwehr: Gravitonschild

Der Kamelstern Galaktika greift nur jeden 2. Zug an, da seine Kanonen sich wieder aufladen müssen.
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Irrationale
Raumstation

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/224
? AP |  ? DP | 210 LP | 4 D
Klasse: Subraum-Bauwerk
Rasse: Bewegliche Festung
Angriff: AP = Summe von 2 Würfel × 5
Abwehr: DP = 65 - AP, max. 50

Unendliche Unwahrscheinlichkeit :
Die irrationale Raumstation bringt das Universum komplett durcheinander, dass AP und DP des Gegners miteinander vertauscht werden. Ihre eigenen AP/DP werden beim Ausspielen bestimmt, durch dein Wurf von zwei W6-Würfeln.
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Krieg der
Sternbilder

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/225
ITEM | 1 D
Klasse: Kosten-Reduzierer

Diese Karte vergünstigt den Einsatz von Tiergreiszeichen um eine Dattel. Diese Karte bleibt auf dem Feld, bis sie von einem Effekt zerstört wird.
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Haimaat

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/226
55 AP | 20 DP | 110 LP | 3 D
Klasse: Bärbeißiger Matrose
Rasse: Meerjungmann
Angriff: Kopf abbeißen
Abwehr: Ins Wasser springen

Fernab der Heimat entstand diese Chimäre, als verzweifelte Matrosen in Ermangelung einer Frau... lassen wir das lieber. Der Haimaat ist immun gegen Krebse jeder Art. Gegen sie hat er doppelte DP.
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Schwertfisch

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/227
40 AP | 10 DP | 120 LP | 3 D
Klasse: Waffen-Narr
Rasse: Fisch
Angriff: Schwerthieb
Abwehr: Schwertheft

Dieser Fisch ist ein exzellenter Schwertkämpfer. Außerdem hatte er schon viele Hauptrollen in B-Martial Arts Filmen. Da er aber so euphorisch kämpft, berücksichtigt er kaum seine Defensive.
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Verbesserte Handelsroute

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/228
ITEM | 6 D
Klasse: Dattelproduzierer

Solange diese Karte auf dem Feld ist,kriegst du jeden Zug eine Dattel gratis! Diese Karte bleibt auf dem Feld bestehen.
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Kartenhäufigkeit4.png

Aus alt
mach neu

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/229
ITEM | 2 D
Klasse: Wiederverwertungs-Item

Nimm 1 Karte aus deinem Ablagestapel wieder auf die Hand.
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Goldfisch

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/230
15 AP | 35 DP | 115 LP | 6 D
Klasse: Totaler Snob
Rasse: Fisch
Angriff: Klasse
Abwehr: Masse

Der Goldfisch ist ein sehr Gewichtiger Vertreter seiner Art. Obwohl er eigentlich eine ziemliche Lusche ist, verlangt er Unmengen von Geld. Dafür kann der Besitzer seinen Kadaver nach dem Kampf für 1D verkaufen.
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Coltfisch

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/231
50 AP | 10 DP | 90 LP | 2 D
Klasse: Gauner
Rasse: Fisch
Angriff: Colt
Abwehr: Furchtlosigkeit

Der Coltfisch ist ein Gauner von der alten Schule. Er soll seine Kindheit in Chicago verbracht haben, wo er ordentlich zu schießen lernte.
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Kugelfisch

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/232
60 AP | 20 DP | 35 LP | 1 D
Klasse: Giftbeutel
Rasse: Fisch
Angriff: Tödliches Gift
Abwehr: sich aufblasen

Der Kugelfisch ist eigentlich ziemlich hohl. Dennoch sollte man sein Gift nicht unterschätzen. Gegen Monster, die ihren Gegner beißen oder fressen hat er nochmal +10AP.
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Mondfisch

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/233
? AP |  ? DP | 150 LP | 2 D
Klasse: Phasenwechsler
Rasse: Fisch
Angriff: Zunehmen
Abwehr: Abnehmen

Genauso wie der Mond zeigt auch dieser Fisch seine Phasen. 15 AP .. 35 DP ... bei Neumond   ± 1 Tag 20 AP .. 30 DP ... bei Mondsichel 25 AP .. 25 DP ... bei Halbmond   ± 1 Tag
30 AP .. 20 DP ... bei Dreiviertelmond
35 AP .. 15 DP ... bei Vollmond   ± 1 Tag
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Wall Fisch

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/234
10 AP | 45 DP | 150 LP | 3 D
Klasse: Maurer
Rasse: Fisch
Angriff: dumm gucken
Abwehr: Wall

Dieser seltsame Fisch baut sich zur Verteidigung in Windeseile eine sehr stabile Mauer, hinter der er sich bei Gefahr verkriecht.
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Tittenfisch

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/235
15 AP | 5 DP | 130 LP | 2 D
Klasse: Weibchen
Rasse: Fisch
Angriff: Waffen einer Frau
Abwehr: Emanzipation

Erblickt ein männlicher Fisch (und das sind so ziemlich alle, bei denen nicht das Gegenteil ausdrücklich erwähnt wird) diese Bongos, ist er so betört, dass er dem Tittenfisch den Erstschlag überlässt und sie gegen ihn +5DP hat.
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Stockfisch

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/236
30 AP | 10 DP | 155 LP | 3 D
Klasse: Länglicher Gegenstand
Rasse: Fisch
Angriff: Rammbock
Abwehr: Rosa Brille

Dieser entfernt mit Brett Pitt verwandte Fisch ist so stockschwul, dass der Tittenfisch ihn unmöglich betören kann.
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Kescher

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/237
ITEM | 1 D
Klasse: Rettungs-Item

Hole mit dieser Karte einen deiner Fische aus der Arena wieder auf die Hand. Er behält seine aktuellen Werte. Um ihn erneut einzusetzen musst du wieder den vollen Dattelpreis entrichten.
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reserviert oder noch nicht vorhanden reserviert oder noch nicht vorhanden reserviert oder noch nicht vorhanden
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Kameleon

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/241
? AP |  ? DP | 80 LP | 3 D
Klasse: Verkleidungskünstler
Rasse: Reptilien
Angriff: Lange Zunge
Abwehr: Sich unsichtbar machen

Das Kameleon nimmt immer exakt die AP und DP seines Gegners an. Mit wechselndem Gegner wechseln auch AP und DP.
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Sonnenschein

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/242
ITEM | 3 D
Klasse: Wetter

Eine Affenhitze. Die Monster kommen ganz schön ins Schwitzen.
Nach jedem Angriff verlieren alle angrei-fenden Monster LP in Höhe von einem Viertel ihrer AP. AP-Steigerungen durch ITEMs werden mitberechnet. Es wird aufgerundet. Monster beider Parteien sind gleichsam betroffen.
Diese Karte bleibt auf dem Feld, bis sie von einem Effekt zerstört wird.
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Schlechtes
Wetter

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/243
ITEM | 1 D
Klasse: Kosten-Erhöher

Jedes Monster, das Flügel besitzt oder sonstwie in der Luft herumfliegt verlangt wegen des schlechten Wetters einen Zuschlag von einer Dattel, die der Besitzer auf den regulären Dattelpreis draufzahlen muss. Diese Karte bleibt auf dem Feld, bis sie von einem Effekt zerstört wird.
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Effekt

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/244
ITEM | 1 D
Klasse: Karten-Eliminator

Spiele diese Karte aus und eine auf dem Spielplan ausliegende Item-Karte wandert mit ihr in die Wüste.
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Kugelblitz

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/245
ITEM | 0 D
Klasse: Einmaliger Angriff

Ein Kugelblitz trifft ein beliebiges Monster und zieht ihm einmalig seine DP von den LP ab.
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Sitzsack

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/246
15 AP | 40 DP | 90 LP | 2 D
Klasse: Faulenzer
Rasse: Möbelstück
Angriff: Styroporkugelbeschuss
Abwehr: Sich Ausruhen

Der Sitzsack is normalerweise nicht zum Kampf aufgelegt, er bevorzugt eine ruhige, friedliche Lebensweise. Sein natürlicher Feind ist der Hampelmann.
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Gamel

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/247
10 AP | 5 DP | 70 LP | 0 D
Klasse: ?
Rasse: Kamel
Angriff: Tränendrüse
Abwehr: Mitleid erregen

Ein Gaaaaanz süßes Kamel, oder kurz Gamel! Jedes Kind wünscht sich ein Gamel, und jedem Ka-Mel-Oh!-Monster fallt es schwer diesem süßen Ding etwas anzutuen! Aber wehe es kommt an das Item:Testosteron. Dann mutiert es zum Megamel oder GaGAmel !
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Megamel

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/248
10 AP | 35 DP | 110 LP | 1 D
Klasse: Muhtant
Rasse: Kamel
Angriff: Höckerfaust
Abwehr: Sandschild

Das Megamel ist die muhtierte Form des Gamels. Zwar ist seine Höckerfaust eher schwächlich, jedoch gilt es aufgrund seines Sandschildes als nahezu unbesiegbar.
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GaGAmel

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/249
40 AP | 5 DP | 110 LP | 1 D
Klasse: Muhtant
Rasse: Kamel
Angriff: Diverse Waffen
Abwehr: Sandschild

Das GaGAmel ist die muhtierte Form des Gamels. Zwar ist sein Sandschild eher schwächlich, jedoch gilt es aufgrund diverser Waffen als sehr ein gefährlicher Gegner.
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Testosteron

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/250
ITEM | ks 1 D
Klasse: Mutations-Item

Testosteron lässt das Gamel mutieren. Du darfst wählen auf welche Art und Weise. Entweder es mutiert zum Megamel oder gar zum GaGAmel !
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Tretmine

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/251
ITEM | 0 D
Klasse: Gemein & eklig

Lege die Tretmine auf ein freies, gegnerisches Feld in der Arena. Sobald ein Monster dieses Feld betritt erhält es einmalig 10 Punkte direkten Schaden (-10 LP) und die Mine verschwindet in der Wüste.
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Monster aus
dem tiefen See

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/252
40 AP | 5 DP | 170 LP | 4 D
Klasse: Wächter des Sees
Rasse: Schleimviech
Angriff: Hochschnellen und Beißen
Abwehr: langsam Abtauchen

Dieses widerliche Ding ist der Meuchelmörder unter den Monstern. Er schnellt hoch und beißt seinen Feinden die Kehlen durch. Nimm einen Würfel zur Hand: solltest du eine gerade Zahl würfeln, darfst du die DP deines Gegners vernachlässigen.
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Camelouflage

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/253
ITEM | 2 D
Klasse: Tarnung

Deine Monster bedecken sich mit zwei Teelöffeln Camelouflage und verstecken sich für eine Spielrunde.

Der Gegner muss nun versuchen mit einem Würfel (W6) eine 1 oder 2 zu würfeln. Gelingt es ihm dies nicht, so wurdest du nicht entdeckt. Und der Gegner kann dich im nächsten Zug nicht angreifen.
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Raphuhn

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/254
15 AP | 20 DP | 50 LP | 1 D
Klasse: Hip-Hopper
Rasse: Huhn
Angriff: Rappen, Dissen, Aufs Maul
Abwehr: Weg-hoppen

Ey Alta - tha Raphuhn is in da house! Aufgrund des vielen Schmucks, den das Raphuhn 24 Stunden am Tag trägt, ist es nur in der Lage, sich Hip-Hoppend fortzu-bewegen und ist daher kein allzu starkes Monster. Anmerkung: Das Raphuhn ist wegen der fehlenden Höcker kein Kamel !
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Flachratte

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/255
30 AP | 15 DP | 60 LP | 2 D
Klasse: Rattus flacus
Rasse: Pauschal-Nagetier
Angriff: Ping senden
Abwehr: Fehler 404

Die Flachratte (englisch: Flatrate) ist eine Spezies, die sich häufig nach Telefonaten mit einer Telefongesellschaft in Internetroutern einnistet. Anmerkung: Die Flachratte ist aufgrund des zu langen Schwanzes KEIN Kamel !
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Uhrzeit-Ratte

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/256
10 AP | 25 DP | 175 LP | 2 D
Klasse: Kamel
Rasse: Saurier
Angriff: Annagen
Abwehr: Sich auf dem Boden wälzen

Ratten gab es wohl schon immer. Diese ekelerregende Riesenratte lebte im späten Kamelozoikum, und ist weder besonders indillegend (wie ihre Nachfahren) noch sehr stark!
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Kameloz

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/257
10 AP | 10 DP | 95 LP | 1 D
Klasse: Kamel
Rasse: Saurier
Angriff: Minipeitsche
Abwehr: Ganz schnell wegrennen

Kameloz ist der kleine Bruder von Kamelozilla. Er wurde zwar von derselben Spinne gebissen, diese hatte jedoch nicht mehr ganz so viel Gift in sich. Das Resultat: Kameloz ist zwar schwächer als sein großer Bruder, aber wesentlich intelligenter.
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Kamelozilla

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/258
30 AP | 5 DP | 145 LP | 2 D
Klasse: Kamel
Rasse: Saurier
Angriff: Schwanzpeitsche
Abwehr: Mit dem Kopf gegen den Bildrand rennen

Der Kamelozilla. Entwichelt hat er sich eus einem einfachen Kamel, das wohl irgendwie von einer radioaktiven Spinne...Naja ihr kennt die Geschichte ja. Jedenfalls ist Kamelozilla zwar sehr stark, aber zu blöd sich zu verteidigen! .
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Kangusaurus

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/259
35 AP | 15 DP | 155 LP | 2 D
Klasse: Ken-guru
Rasse: Saurier
Angriff: Boxen
Abwehr: Tritt in den Bauch

Der Henry Maske unter den Sauriern! Verwandtschaftliche Verhältnisse zum Kamelosaurus Rex sind noch nicht eindeutig geklärt, gelten aber als sehr wahrscheinlich! Gilt als Missing-Link zwischen Kamelen und Känguruhs.
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Sturmangriff

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/260
ITEM | 5 D
Klasse: Kampftraining

Ab jetzt hat jedes deiner Monster beim ersten Angriff, den es in der Arena ausführt, doppelte AP. Dafür halbieren sich beim darauffolgenden Gegenangriff die DP. In der darauffolgenden Runde wird wieder mit normalen Werten gekämpft.

Diese Karte bleibt auf dem Feld, bis sie von einem Effekt zerstört oder von ihrem Besitzer entfernt wird.
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Topfschlagen

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/261
ITEM | 2 D
Klasse: Monster-Verstärker

Komm, lass uns Topfschlagen spielen! Wenn du ein Monster mit dieser Karte ausrüstest, richtet es bei Töpfen doppelten Schaden an, bis diese Karte oder das Monster vernichtet wird.
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Topfhandschuh

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/262
ITEM | 2 D
Klasse: Monster-Schwächer

Vor nichts haben Töpfe solche Angst, wie vor Topfhandschuhen. Sobald du diese Karte ausspielst, können alle Töpfe auf dem Spielfeld für zwei Runden nicht mehr angreifen, weil sie vor Angst gelähmt sind.
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Topfschwamm

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/263
ITEM | 2 D
Klasse: Monster-Verstärker

Dieser Schwamm poliert jeden Topf so richtig auf und hebt so seine AP dauerhaft (bis Topf oder Schwamm zerstört werden) um 20.
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Next Topfmodel

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/264
ITEM | 1 D
Klasse: Monster-Schwächer

In dieser grauenhaften Fernsehschow werden alle Töpfe gnadenlos heruntergehungert. Beim Ausspielen dieser Karte verlieren alle Töpfe auf dem Spielfeld 20 LP Gewicht.
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Darth Kamell

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/265
? AP |  ? DP | 200 LP | 4 D
Klasse: Siff-Lord
Rasse: Kamelfanatiker
Angriff: Lasertaschenmesser
Abwehr: Gummirüstung/Keuchen

Der Darth Kamell fühlt sich nur stark,wenn seine Freunde dabei sind. Alleine zieht er eher den Schwanz ein. Diese Karte erhält für jede bewegliche Festung auf deinem Feld oder von deinem Ablagestapel 10AP und 10DP. Das Maximum beträgt 60AP und 50DP. Zitat:"Ich bin dein Vater, Luke"
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Dromedar
Trooper

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/266
20 AP | 20 DP | 80 LP | 2 D
Klasse: Sturmsoldat
Rasse: Kamelfanatiker
Angriff: Lasermaschinengewehr
Abwehr: Gummirüstung

Wenn sich auf deinem Feld oder in deinem Ablagestapel mindestens eine bewegliche Festung befindet, hat diese Karte 10 AP und 10 DP mehr.
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Der dunkle
Kamellord

60 AP | 25 DP | 200 LP | 6 D
Klasse: Höcktator
Rasse: Kamelfanatiker
Angriff: Lasertaschenmesser/Blitze
Abwehr: fanatisches Gelächter

Solange er auf dem Feld ist, kann kein Spieler Items im Zug seines Gegners aktivieren. Sobald ein Kamelkönig auf Spielfeld kommt verkriecht sich diese Karte vor Angst in der Wüste (Feinde).
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Brett Pitt

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/268
10 AP | 30 DP | 50 LP | 2 D
Klasse: Laiendarsteller
Rasse: Holzbrett
Angriff: Umkipp
Abwehr: hart wie Holz

Wenn dieses Monster von Feuer jeglicher Art zerstört wird,verliert der Gegner 2 zufällige Handkarten.
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Lungenkrebs

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/269
50 AP | 15 DP | 60 LP | 2 D
Klasse: Krebs
Rasse: Organ
Angriff: Rauchen
Abwehr: sich ausbreiten

Der Lungenkrebs ist die #1 Todesursache für rauchende Monster.zusammen mit viel Teer befällt er seine Opfer von innen und nimmt ihnen den Atem.
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Sperrklausel

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/270
ITEM | 6 D
Klasse: Gesetz

Keinem Monster, egal welcher Seite, ist es mehr erlaubt, mehr DP als AP zu haben. Steht ein höherer DP-Wert auf der Karte, so wird er auf den AP-Wert gesenkt.

Diese Karte bleibt so lange liegen, bis sie von einem Effekt zerstört wird.
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Pferdente

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/271
15 AP | 25 DP | 105 LP | 2 D
Klasse: Kanonenfutter
Rasse: Wasserminengründler
Angriff: Wiehernsalve
Abwehr: Abtauchen

Gehört nicht zur Klasse der Heizvögel sondern ist ein Verheizvögel, wird oft auch als Lockvogel eingesetzt. Gründelt nach Wasserminen und kann nach erfolglosem Kampfeinsatz in detoniertem Zustand, mit Granatsplittern gewürzt. noch als Braten Verwendung finden.
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Pferdente 2

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/272
25 AP | 15 DP | 150 LP | 3 D
Klasse: Mischling
Rasse: Marinekavallerie
Angriff: Ausschlagen
Abwehr: Abtauchen

Pferdentes großer Bruder ist über den Status des Verheizvogels hinaus und dient nun als tapferer Vorreiter.
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Papp-Attrapp

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/273
45 AP | 5 DP | 60 LP | 2 D
Klasse: Täuschend echt..
Rasse: Fake/Pappmaschee
Angriff: Umkippen
Abwehr: Hanuta-Panzerung

Wenn eins deiner Monster droht, im Kampf zerstört zu werden, kannst du es für 2 Datteln gegen dieses von der Hand austauschen, das andere Monster kommt wieder auf die Hand. Der Gegner kann dagegen nichts machen, da die Attrappe wie echt aussieht.
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Schluck Wasser

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/274
ITEM | 0 D
Klasse: Durstlöscher

Wasser ist der ideale Durstlöscher.

Die LP eines deiner kämpfenden Monster werden um 50 Punkte aufgefüllt.
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Raubfrosch

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/275
35 AP | 5 DP | 105 LP | 2 D
Klasse: gut als Flaschenöffner
Rasse: Amphibie
Angriff: Schnabel
Abwehr: weghüpfen

Ein Monster, dass von dieser Karte Schaden erhält, bekommt wegen des spitzen Schnabels 10 Schadenspunkte extra.
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Bordkarte

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/276
ITEM | 2 D
Klasse: Schmarotz

Mit einer Bordkarte kann ein Monster bei einem anderen Monster einsteigen und dessen APs, DPs und LPs benutzen.

Gilt für einen Angriffszug und dem darauffolgenden Verteidigungszug,
oder umgekehrt.
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Wikikamel

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/277
? AP |  ? DP | 100 LP | 3 D
Klasse: Wikinger
Rasse: Nordisches Kamel
Angriff: Unendliche Wut
Abwehr: einstecken und austeilen

Startet mit 10 AP und 50 DP.
Je mehr dieser Germ-Ahne einsteckt, desto offensiver kämpft er:
Fallen seine LP auf 90 oder niedriger, so kämpft er mit 15AP/45DP, bei 80LP mit 20AP/40DP usw. bis 60AP/5DP bei 10 oder weniger LP.
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Wolf

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/278
30 AP | 10 DP | 125 LP | 0 D
Klasse: Märchenschurke
Rasse: nasser Hund
Angriff: Auffressen/ans Bein pinkeln
Abwehr: Gejaule

Frisst gerne Knochen, kleine Mädchen, die sich im Wald verlaufen haben, Großmütter, Geißlein und alles andere auch. Merkmale: Große Augen, Ohren, Nase und Zähne. Wenn sich Katzen auf dem Feld befinden, muss er sie angreifen.
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Wolpertinger

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/279
20 AP | 45 DP | 80 LP | 3 D
Klasse: Alleskönner
Rasse: Fabeltier
Angriff: Auf die Hörner nehmen, kratzen, beißen
Abwehr: Wegfliegen

Nicht zu verwechseln mit der Eierlegenden Wollmilchsau ist der Wolpertinger: Dieses scheinbar knuddelige Kaninchen hat nämlich Geweih und Flügel sowie scharfe Zähne und Krallen.
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 Lawrence
von Arabien

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/280
30 AP | 5 DP | 110 LP | 1 D
Klasse: Ar(s)chiologe
Rasse: Pseudo-Araber
Angriff: Eisenbahnschienen sprengen
Abwehr: Rückzug in die Wüste

Lawrence ist ein legendärer Ar(s)chologe, der noch heute von den Beduinen verehrt wird. Hollywood hat ihn sogar mit 7 Oscars ausgezeichnet.
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Einstein

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/281
15 AP | 45 DP | 175 LP | 3 D
Klasse: Mathemagier
Rasse: Geröll
Angriff: Relativitätstheorie
Abwehr: Zunge rausstrecken

Der größte Feind von Brett Pitt und allem hölzernem. Hat panische Angst vor Steinbeissern. Wenn diese Karte ausgespielt wird und du keine Handkarten mehr hast, darfst du 2 Karten ziehen.
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Schimmelkäse

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/282
10 AP | 10 DP | 120 LP | 2 D
Klasse: Biologische Waffe
Rasse: Milchprodukt
Angriff: Schimmelsporen
Abwehr: Gestank

Das Hauptnahrungsmittel aller Schimmel-Karten. Du kannst diese Karte für 3 Datteln von deiner Hand abwerfen und eine Karte mit Schimmel im Namen erhält dauerhaft +10 AP und +10DP.
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Uncle Sam

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/283
50 AP | 45 DP | 205 LP | 5 D
Klasse: Mitglied von IHNEN
Rasse: DER Amerikaner / Viertelgott
Angriff: mit dem Zeigefinger drohen
Abwehr: alles auf andere schieben

Der eigentliche Präsident der USA. Hat einen unsagbar schlechten Geschmack für Mode. Niemand überlebt seinen Todesfinger.
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Kritische
Masse

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/284
ITEM | 4 D
Klasse: Der Tropfen, der das Fass zum Überlaufen bringt

Lege diese Karte auf eine gegnerische Karte, deren Summe von AP+DP aktuell 80 oder mehr betragen. Das nun überkritische Monster geht sofort ins Nirvana über, wobei es auf Erden einen riesigen Atompilz hinterlässt, der allen anderen Monstern 50LP abzieht.
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Große Weide

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/285
ITEM | 3 D
Klasse: Verstärkungs-Karte

Eine große Weide, die für erschöpfte Monster ein guter Platz zum ausruhen ist.
* Stand ein Monster in der letzten Runde in der Kampfarena und verlor dabei LP, bekommt es in dieser Runde 35 LP dazu. Dieser Effekt ist nur einmal pro Runde möglich. Nach jeder Anwendung lässt dieser Effekt um 5 Punkte nach, das heisst, dass z.B. bei der 2. Verwendung diese Karte nur noch 30 LP hergibt.
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Elementarheld Wasserstoff

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/286
15 AP | 5 DP | 80 LP | 0 D
Klasse: Element(arheld)
Rasse: fast Wasser
Angriff: Blubberblasen/Trockeneis
Abwehr: in Wasserstoffgas auflösen

Bruder des norddeutschen Nebels. Hat die nervige Angewohnheit immer hoch hinaus zu wollen.
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Reaktion
Wasser

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/287
ITEM | ks 1 D
Klasse: Fusions-Item

Mit dieser Reaktionskarte kannst du Wasserstoff und Sauerstoff zu Wasser reagieren lassen. Dafür benötigst du einen EH Sauerstoff und einen EH Wasserstoff.

Gemäß der Formel H2O lässt sich noch ein zweiter EH Wasserstoff hinzufügen. Es geht auch nachträglich, in der Arena. Die LP des Wassers steigt dann um 50 LP , also von 150 auf 200 LP.
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Elementarheld
Wasser

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/288
30 AP | 20 DP | 150 LP | 2 D
Klasse: Element(arheld)
Rasse: Dipole
Angriff: Tsunami
Abwehr: Protolyse

Wasser kann Steine auflösen, und ganze Landstriche überschwemmen. Bei der Reaktion von Wasserstoff und Sauerstoff knallt es gewaltig, wenn Wasser auf das Feld kommt verlieren alle gegnerischen Monster 30 LP.
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Elementarheld
Kohle(n)stoff

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/289
15 AP | 50 DP | 95 LP | 2 D
Klasse: Element(arheld)
Rasse: viel Geld
Angriff: Bestechung
Abwehr: als Diamant

Nachdem Diese Karte zerstört wurde erhälsts du 2 Datteln extra.
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Reaktion
Methan

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/290
ITEM | ks 2 D
Klasse: Fusions-Item

Mit Hilfe dieser Karte reagiert ein Elementarheld Kohlenstoff mit einem bis vier Elementarhelden Wasserstoff zum Elementarhelden Methan.
Die LP von EH Methan beträgt bei einem EH Wasserstoff 120. Sie steigt mit jedem weiteren EH Wasserstoff um 40 Punkte.
* Auch wenn EH Methan bereits in der Arena kämpft, so lassen sich immer noch weitere EH Wasserstoff hinzufügen.
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Elementarheld
Methan

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/291
25 AP | 40 DP | 120 LP | 2 D
Klasse: Element(arheld)
Rasse: Treibgas
Angriff: Brennender Kuhfurz
Abwehr: Treibhauseffekt

Der EH Methan entsteht aus einem EH Kohlenstoff und einem bis vier EH Wasserstoff.
EH Methan hat mit einem EH Wasserstoff eine LP von 120. Jeder weitere EH Wasserstoff erhöht die LP um 40 Punkte.
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Elementarheld
Stickstoff

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/292
25 AP | 5 DP | 75 LP | 0 D
Klasse: Element(arheld)
Rasse: Handarbeiter
Angriff: Gegner ersticken
Abwehr: Fingerhut

Während der Stickstoff die gegnerischen Monster durch Atemlähmung tötet, wirkt er bei den eigenen Blumen als Dünger und verschafft ihnen jeweils +10 AP/DP/LP.
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Strickstoff

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/293
ITEM | 3 D
Klasse: Monster-Schwächer

Dieses für eine Runde stabile Isotop des Stickstoffs halbiert die LP eines gegnerischen Monsters deiner Wahl durch Strangulation.
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Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/294/thumb
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Kryptonit

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/295
ITEM | 3 D
Klasse: Monster-Schwächer

Mit diesem Item werden die AP und DP aller Monster auf dem Feld um 15 Punkte geschwächt. Elementarhelden sind imun gegen Kryptonit, da es auch ein Element ist. Diese Karte bleibt auf dem Feld bestehen,bis sie durch einen Effekt zerstört wird.
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Röntgenstrahlen

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/300
ITEM | ks 6 D | 3 D
Klasse: universales Mutations-ITEM

Röntgenstrahlen können in hohen Dosen spontane Veränderungen am Erbgut hervorrufen und somit die verschiedensten Mutationen auslösen.

Die Kartensuche nach dem Mutations-Monster kostet 6 Datteln. Falls du das Mutations-Monster nicht mehr suchen musst, kostet das Ausspielen dieser Karte 3 Datteln.
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4sich

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/304
10 AP | 15 DP | 140 LP | 1 D
Klasse: Natürliche Zahl
Rasse: Früchtchen
Angriff: Gegner zu TODE langweilen
Abwehr: 3 binomische Kampfsportarten

Zu den Charakter-Eigenschaften des 4sich: 1 ist klar, er ist ein 2fler, andererseits kann er auch sehr 3st sein. Zu seinen Hobbys: Er spielt gerne Kla4. Zu seinem Aussehen: Er gilt nicht gerade als 6y, aber er ist stark! Also gib 8
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Tenage Mutant
Ninja Tomato

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/305
25 AP | 10 DP | 150 LP | 2 D
Klasse: Saumurai
Rasse: Früchtchen
Angriff: Katana, Bō, Sai, Nunchaku
Abwehr: Augen zu und durch...

Eigentlich red youg teenage mutant ninja hero tomato with green Mask (RYTMNHTWGM)
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Big Apple

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/306
15 AP | 10 DP | 170 LP | 1 D
Klasse: Genmanupuliertes Riesenobst
Rasse: Früchtchen, eigentlich Frucht
Angriff: Alles platt machen
Abwehr: Wegrollen

Ist es eine Kokusnus?....Nein! Ist es eine Melone?...Nein! Ist ein Kürbis?...Nein, es ist BIG APPLE.
Nicht jeder Apfel ist zum anbeisen! dieser Apfel ist das Produkt neuster Gentechnik (Bekannt aus Jurastic Park)
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Kohlkosnuss

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/307
20 AP | 15 DP | 150 LP | 1 D
Klasse: Politiker
Rasse: Früchtchen, Hülsenfrucht
Angriff: jemandem auf den Kopf fallen
Abwehr: Grundgesetz

Diese Frucht redet extrem gern. Zum Glück kommen sie in der Regel zu dritt vor, da niemand sonst dieses monotone, wie Nachmittagstalkshows geistig abstumpfende Geplapper erträgt.
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Cosinuss

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/308
10 AP | 20 DP | 145 LP | 2 D
Klasse: Schwer verdauliche Kost
Rasse: Früchtchen
Angriff: Gegner hypotenusieren
Abwehr: Kathetenschale

Die Cosinuss, eine der nahen Verwanten des 4sich, gehört zwar nicht zu den aktivsten Monstern, hat aber eine verdammt harte Schale. Sie ist eine mystische Geisterfrucht die ihre Gegner hypotenusiert, eine Taktik, die sie sich bei 4sich abgeguckt hat.
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Untotmate

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/309
25 AP | 5 DP | 195 LP | 2 D
Klasse: Untoter
Rasse: Früchtchen
Angriff: Reiszähne
Abwehr: Ket-Shab

Das Nachtschattengewächs unter den Nachtschattengewächsen. Mit Nachtschatten-gewächstypischer Perfetion geht dieses Nachtschattengewächs der Extraklasse ans Werk. Neben einem mit Reizähnen ausgestattetem Maul stehen der Untotmate mehrere tomatische Kampfsportarten zu Verfügung, darunter das berüchtigte Ket-Schap.
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 Drogensüchtiger
Hund

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/316
50 AP | 20 DP | 220 LP | 4 D
Klasse: Drogensüchtiges Monster
Rasse: Hund
Angriff: Beißen
Abwehr: Weglaufen

Da dieser Hund unter Drogen steht verliert er nach jedem Spielzug 30 LP. Ist dieser Hund aber mit einer ITEM-Karte ausgerüstet, halbiert sich dieser Effekt. Je besiegtes Monster erhält er außerdem durch Auffressen einen Viertel der Start-LP des besiegten Feindes.
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Metzger

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/317
45 AP | 15 DP | 160 LP | 4 D
Klasse: Blutverspritzer
Rasse: Mensch
Angriff: Offensives Abschlachten
Abwehr: Gammelfleisch-Barrikaden

Hier ist brutales Abschlachten angesagt! Wenn der Metzger kommt, wird es blutig. Solltest du ein lebendiges Problem haben, wende dich an den Metzger deines Vertrauens.
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Kaffeetasse

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/318
35 AP | 10 DP | 25 LP | 0 D
Klasse: Kaffeeverspritzer
Rasse: Geschirr
Angriff: heißer Kaffee
Abwehr: heiße Oberfläche

Eine gefährliche Kaffeetasse, deren heißem Kaffee schon viele Monster zum Opfer fielen.
Nach 5 Angriffen ist der Kaffee aufgebraucht und die AP fallen auf 0. Eine Runde später kühlt sich diese Tasse ab und verliert sämtliche DP.
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Dorfkamel

Projekt:Ka-Mel-Oh!/Karte/319
35 AP | 20 DP | 170 LP | 2 D
Klasse: schlecht erzogenes Kamel
Rasse: Kamel
Angriff: giftiges Bespucken
Abwehr: Bespucken

In jedem Dorf gibt es solche Arbeitskamele. Dieses Kamel ist aus seinem Dorf geflohen, um nicht mehr pausenlos schuften zu müssen. Im Dorf wurde es nicht gut erzogen und spuckt deshalb die ganze Zeit rum.
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